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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 17:08:01.75 ID:k9REU5f/.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452443083/

206 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 17:43:05.02 ID:BkgDgL93.net]
>>201
こんな簡単なのがあるなんて驚いたよ、特にソースコードの短さにはビビった!
機能的にはほんとこんなのがほしかったんだけど、コードを見た感じセキュリティーには全く配慮していないようで実際に動かすには修正が要るかな
だけどセキュリティー絡みのコードを書く能力は俺には無いんだなこれが・・・・


>>202
本当にそれが理想的ですよね
サーバを自分で書くことも考えたものの、現状ではセキュリティー面の能力が足りないので書くのは厳しいんです

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 18:02:36.82 ID:Jz8yRTNi.net]
>>203
そんなに気張る事無いはず
たとえばアカウント無しでもゲーム起動時にサーバにアクセスしてIDを発行してもらうようにするだけで良いって考えれば
httpsならAPIで必要なのって次だけで足りない?
URL      引数                        戻り値                       サーバ側で覚えておく物
/game/join   (あればニックネームとか)           IDとpairなランダム値              IDとランダム値を元にhashしたキーとキーに対するIDのペアとニックネーム
/game/match IDとランダム値を元にhash値         対戦相手の情報                マッチした2つのIDの情報と先行後攻の情報
                                    タイムアウトならその情報クライアントコードは待ち受け延長指示
/game/move 将棋なら駒の移動情報と手順のシリアル 対戦相手の操作待ち、            手順を棋譜にするなら覚えておく
         同時にIDとランダム値のhash         手順のシリアルや無い駒を動かしたならエラーを返す
                                    または勝敗の結果
盤面評価をサーバがやると大変かもしれないけど、移動のチートだけ防げばこれだけでも良い気がするんだけど
matchとmoveだけlong pollingでやれば良い気がするんだけどなー
つねにhash値を使ってやればID番号とかも伏せられるし、hash値の生成に手順シリアル番号つけた検証とかで不正検出もできると思うのだけど

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 18:18:39.29 ID:Xlsx4RPm.net]
レスが怖い件

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 18:22:16.17 ID:RKUrxJ+/.net]
>>199
なるほど、完璧に思い違いしていました
ありがとうございます

210 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 18:39:14.80 ID:BkgDgL93.net]
>>204
セキュリティーがらみで一番気になるのは変なデータを食わされた時かと思ってて
データを$_GETで受け取ったときに変な文字列が入れられていたら安全に処理する能力が俺にないぽ・・・・

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 20:14:29.30 ID:Jz8yRTNi.net]
>>207
リクエストに含まれている文字列を丸ごとSQLに突っ込んだりするような無謀な事の事だと思うけど、ちゃんと汚染されていない状態に(escape処理)してからDBアクセスとかすれば問題ないよ
つか件のゲームサーバならSQLDBつかわんで済むでしょ。(redisとかmongodbでよくね?)

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 09:53:54.52 ID:+k60iuKF.net]
教えてください。

地形の一部地域だけにfogというか近づかないと見えない場所を作りたいのです。
その場合はパーティクルとfogのどちらをどう使うのが効果的でしょうか?

パーティクルで地域一帯を覆うと処理が重く、fogだと全体にかかってしまいます。
globalFogならぬ一部分fogなるものはあるのでしょうか?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 10:08:48.57 ID:7+gwOzCL.net]
当たり判定で囲って判定が働いた時のみレンダラーを動かす

見えない場所とやらのオブジェクトとプレイヤーとの距離を測って一定以下ならレンダラーを有効化

とかな

部分的なフォグについては…わからん

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 10:18:04.66 ID:+k60iuKF.net]
>>210
あたり判定で有効化。
それ一番簡単そうですね。
ありがとうございます。

あー、でもそれだと遠くだと見えるけど近づくとモヤモヤか、、。

もし他にもあれば何卒m(_ _"m)



215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 10:36:28.69 ID:0nCq0ZA4.net]
その一部の場所だけフォグが掛かるマテリアルにするだけじゃないの

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 15:55:45.43 ID:U80HRrin.net]
Photonで質問があるのですが、マスターがPhotonNetwork.Instantiateで
InstantiateしたオブジェクトをクライアントがFindやFindWithTagやGetocomponentで
掴む事ってできないんでしょうか?

やってみたら出来なかったのですが、やり方があるのか、悪いのか、そもそもできないのかが
分かりません

一応、クライアントからはちゃんとマスターがPhotonNetwork.Instantiateした
オブジェクト自体は見えています。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 17:16:06.76 ID:+k60iuKF.net]
>>212
ありがとうございます。
そういうやり方があるんですね。
まだそっち関係まで詳しくないので調べてみます。

でもfogにマテリアルなんて適用できましたっけ?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 20:25:25.80 ID:GQlnZ4Ki.net]
質問失礼します。

metaファイルをC#で書き換えたいです。
metaファイルの書式ってJsonっぽいんですけど、何か有名な書式なんでしょうか?
どこかに Windows C# で利用できるmetaファイルパーサとか無いのでしょうか?

219 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/31(木) 21:43:44.37 ID:AV88npp6.net]
ビュー上でマテリアルをクリックして選択は出来ないんですか?
以前は選択出来た気がしますが。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 22:20:42.69 ID:Su/s1wEb.net]
>>215
JSONじゃなくてYAMLじゃね?

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 22:48:31.63 ID:Su/s1wEb.net]
>>213
やったことないから合ってるかわからないけど、下記のイベントで拾えたりしない?

void OnPhotonInstantiate(PhotonMessageInfo info)

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 23:09:31.39 ID:U80HRrin.net]
>>218
ありがとうございます。
今、出先なので帰宅次第試してみます

223 名前:214 mailto:sage [2016/04/01(金) 10:01:47.94 ID:TCAllijB.net]
>>217
ありがとうございます!
YAMLって形式、知りませんでした。
C#で動くYAMLパーサで調べてみます!

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 12:25:56.85 ID:TqNtk5LM.net]
Windowsstoreのuniversal 10でビルド、インストールとか出来た人いる?
俺パッケージ作業が出来ず、ビルド出来ねー…



225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 22:44:21.86 ID:TqNtk5LM.net]
>>221ですが、解決しました
というより、納得しました

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 07:31:55.75 ID:lvtDFyJ0.net]
すみません入門者で質問なのですが
Unityのキー入力は書籍サンプルとか読むと
Update()の中で逐一監視して入力があったら
動かすとかの例がよく見られたのですが、
他の言語の様に入力はイベント監視関数にその変数値変更を任せて
Uodate()内ではマシン速度に応じた状態変更のみ行うという事は
しないのでしょうか?

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 08:10:07.03 ID:9JvOl1q6.net]
複数端末の解像度に対応するマニュアル通りにしてみたのですが極端に背景が小さくなります
複数端末の解像度に対応させるためにはどのようにすればいいのでしょうか
https://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki/第02回-複数の解像度に対応する(引き伸ばす)

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 10:54:49.14 ID:fZLLuuFM.net]
>>223
結局のところInputクラス自体の動作がUpdate()単位で入力の更新をしているので
もしInputクラス自体にイベントが仕込まれていれば
Input.KeyDownA+=hoge;
とかやればいいんだろうけど「そういうつくりにはなっていない」ということなので
そういうのがいいと思えば自分で入力を監視してイベントを発行するクラスを作って
そこで集中管理するしかないね。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 11:55:40.38 ID:TyPA6B1B.net]
いずれ.netのバージョンが4.5あたりに上がるっぽいけど、これがあるとPersonalでも.net Framework側の機能を使ってSocket.ioとか使えるようになるんかな?

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 12:19:12.69 ID:P+xkQjtI.net]
>>223
UIならイベントベースの方が楽だけどゲームだとコントローラの扱いはだいたいプレイヤーを操作するGameObject単体の処理だろう?
ならイベントよりも直接状態を扱う方が楽じゃ無いのか?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 12:45:41.19 ID:ysYzq0U0.net]
好みの問題だな
C言語でPC98やWindowsのAPIでゲームを作っていた世代なら
直接状態を扱うやり方に違和感を感じないけど
今のWindowsプログラミングに慣れきっていると
Xボタンがどうなっているとか、アナログスティックがどうなっているとかを
ループで監視するという概念が理解できないというか、気持ち悪いかもしれない
俺は前者だったから逆にWindowsのイベントの概念が随分長い間気持ち悪かった

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 13:48:15.28 ID:AtkHAZ/y.net]
他の言語だと〜ってあるけど
例えばUE4とかだとイベントドリブンだったりするのん?

233 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/02(土) 14:33:37.03 ID:AsjlxODb.net]
更新と入力の監視別にしたら、負荷高まった時に前に入力したものが残ったりするだろ

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 19:19:28.24 ID:wmpv51nt.net]
FixedUpdateでKeyDownとかKeyUpとか取得したら2回とか3回とか連続で取れちゃうから面倒だ



235 名前:222 [2016/04/02(土) 20:56:57.37 ID:lvtDFyJ0.net]
ありがとうございます。
どうやらゲームエンジン特有の処理法みたいですね。
自分Javaやjavascriptの開発から入ったので違和感を感じてました。
ループ監視方法をこれから勉強してみます。
あとUIのみでゲームが作れなるかも研究してみます。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 21:20:07.65 ID:AtkHAZ/y.net]
ああ、そういうことか。
連打だの同時押しだののときに、細かい挙動まで制御したかったりするだろうしね

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 22:25:08.92 ID:zkB3aUtQ.net]
いやJavaやjavascriptでゲーム作るにしてもイベントハンドラ内では入力フラグのセットのみを行い実際の処理はメインループ内で行うのは普通だよ?

Unityではそのフラグのセットとメインループの基本構造をエンジン側が最初から持ってるから
開発する側はメインループ内でフラグの読み出しと処理を記述するだけで実装できる

ゲームというプログラムの性質上イベントドリブンよりもフレームベースの進行の方が向いてるから多くのゲームエンジンがこれを採用してるってだけの話

238 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/02(土) 23:58:50.33 ID:Phje8vbJ.net]
>>234
javaやjavascriptでゲーム開発してたとは言ってないだろ

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:16:55.30 ID:q7FLoILA.net]
バッファローのゲームパッド買ったんだけれど、ほんのちょっとスティックを傾けただけでGetAxisの値が±1になるんだがなんなんこれ……
ニュートラルで既に+0.01くらいになってるのはDeadで対処できるとしても、これじゃ十字ボタンと変わらん

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:27:00.36 ID:IAddX4M3.net]
真っ先に疑うのはデジタルモードになってるとかだけど
そこはとっくに調べてるだろうしなあ

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:29:13.53 ID:BKSoncQL.net]
いやいやこのスレで聞くことで全然何もやってない糞っぽさが半端ねえけどw

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 21:11:53.63 ID: ]
[ここ壊れてます]

243 名前:q7FLoILA.net mailto: ごめんSensitivityをどの程度に調整すれば良いのか分かってないだけだった
デフォルトの3から、0とか1000とか極端な値にしたりして調整してみたけど全然ダメで、1にしてみたらちゃんと出来た
この辺のパラメータ、色々ググっても具体的な値とか分からんかった

あとリファレンス見て「GetAxisRawで取得すればGravityとかDeadとかSensitivityのパラメータを無視したナマの値を取得できるんだろ?」って勘違い(?)しててパラメータの調整放棄してた
Rawにしても普通に影響されるやん
パッド初めて使うんだけど次からは書き込む前にもう少し調べてから首吊ってしにます
[]
[ここ壊れてます]

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 21:38:42.23 ID:3jFQFOr0.net]
死ななくていいよ。むしろこれがUnityを使う人間の標準的な姿勢と知性だから
死ぬべきはUnity使いにふさわしくない高い知性と豊富な知識を持っている人間だ



245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 21:57:16.25 ID:Jg1eGoj6.net]
可哀想に

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 22:21:51.81 ID:Htbn15el.net]
たとえば絵描きスレだと
ワコム使ってる奴に技術とセンスはない とか野次り屋さんいるのかな
いそうな気がする

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 22:25:37.47 ID:m2ZMdeY9.net]
挫折者の数は絵描きの方が多そうだしな

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 22:34:08.83 ID:BKSoncQL.net]
競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 00:37:59.00 ID:Bny0r9r9.net]
intの値を保持したままシーンを移動したいのですがどうすればいいのですか
DontDestroyOnLoadを使うとintからUnityEngine.Objectへ変換することはできませんと出ます

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 00:54:44.07 ID:hXsrSHJl.net]
方法は山程あるちょっとはググレカス
一例
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/07/024350

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 01:13:31.42 ID:Bny0r9r9.net]
そこにある方法は試してみたもののできませんでした

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 01:49:57.65 ID:7ElMLh3h.net]
テラシュールさんみたいな超絶親切記事であっても通じないとはw
そこにある方法を試しても出来ないなどということはありえない。
君が書いているコード、その他やり方がおかしいだけ
そもそも言語を理解できていればDontDestroyOnLoadの引数に
intをぶち込むなどということも考え付かない
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
君は全く言語を理解できていないし残念なことだが
Untiyは見かけに反して言語を出来ない人間が使うには厳しいツールだ
Unityをやる前にちゃんと言語の勉強をした方がよいよ

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 02:05:02.02 ID:Bny0r9r9.net]
ありがとうございます
勉強不足でした
勉強し直します

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 10:28:40.56 ID:XpHjSau9e]
夜通し考えましたができません


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class ScoreScript : MonoBehaviour {

    public static int score = 0;
    public bool gameover = false;
    private int point;

    void Awake()
    {
        DontDestroyOnLoad(this);
    }
    void Start()
    {
        GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();
    }
    public void ScoreUp(int point)
    {
        score += point;
        GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();

    }

}



255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 10:29:03.10 ID:XpHjSau9e]
これだとDontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.と出ます
どのようにすればいいのでしょうか
何度も初歩的な質問を申し訳ございません

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 10:32:40.93 ID:FySTl+cx.net]
>>249
競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw

257 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 10:44:24.47 ID:Bny0r9r9.net]
場所間違えました
夜通し考えましたができません

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class ScoreScript : MonoBehaviour {

public static int score = 0;
public bool gameover = false;
private int point;

void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(this);
}
void Start()
{
GetComponent<Text>().text =

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 10:45:33.52 ID:Bny0r9r9.net]
GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();
}
public void ScoreUp(int point)
{
score += point;
GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();

}

}

これだとDontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.と出ます
どのようにすればいいのでしょうか
何度も初歩的な質問を申し訳ございません 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:01:21.94 ID:HfY2ufRo.net]
>これだとDontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.と出ます

これはエラーログだろ
エラーログっていうのは、どこが間違っているのか教えてくれてる文章の事

このエラーログを日本語に直せば「ルートオブジェクトでしかDontDestroyOnLoadは動かない」
って書いてあるからルートオブジェクト以外のコンポに書いているからこのエラーが出ているという事と
ルートオブジェクトに書けば解決するという事が分かる

というかエラーログが全く意味を成してないなw

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:24:00.32 ID:Bny0r9r9.net]
エラーログの意味はわかったのですが実際にどのようなコードを書けばいいかわかりません

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:27:38.75 ID:hXsrSHJl.net]
要はプログラムなんて勉強したくない答え教えてってことかよ
>>248に戻るだなw

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:31:24.11 ID:HfY2ufRo.net]
すごろくかよ

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:32:30.37 ID:FySTl+cx.net]
>>256
>>257は競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw

質問スレなんだからどんどん質問してくれ
つか、答える能力を持ってるヤツいないのかよ、このスレ……無能の集まりだな

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:34:17.59 ID:m3XCBibL.net]
ここは質問するスレで答えるスレじゃないからね。



265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:37:35.09 ID:HfY2ufRo.net]
>>256
分かった分かった
じゃあプロジェクトごとどっかにアップしてよ
俺がその部分作るから
どうせ今日休みだし

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:42:07.59 ID:szpYHwDE.net]
基地外が湧いて人が去った印象

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:54:24.67 ID:FySTl+cx.net]
確かに。Unityのレベルと集まる人材層を端的に表している現象だよな

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 12:03:28.41 ID:+KDgUMPh.net]
>>256

そのエラーログでコードって言う時点で、
エラーログは理解できていない。
hierarchyで修正できるので、ちゃんと調べた方が良いよ。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 12:17:08.15 ID:jwc1b3E3.net]
>>255
そんなエラーあるんだ。
初めて知った。
当然っちゃ当然か

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 12:41:54.53 ID:UfyIKhsV.net]
>>264
UIのヒエラルキーの下部にぶら下がってるから分離するならstaticなデータだけ保持したクラスに単離しないと駄目だろうね。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 12:42:25.99 ID:ipZlx+2D.net]
githubにあげとけ、みんながみてくれるぞ。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 12:53:51.35 ID:UfyIKhsV.net]
うごかしちゃ居ないがこんな感じ
まずクラスを2つに分ける
StaticGameData.cs
public class StaticGameData {
public static int score = 0;
public static bool gameover = false; // 他にもゲーム全体を通して必要なものはここにまとめてpublic staticで置いておく

public static void InitGameData() {
score = 0;
gameover= false;
//他にもあればゲーム開始時に初期化するようにここにまとめて書く
}
}

--

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 12:54:07.61 ID:UfyIKhsV.net]
ScoreScript.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class ScoreScript : MonoBehaviour {
private Text cachedComponent = null;
void Start()
{
cachedComponent = GetComponent<Text>();
this.RedrawScore();
}
void RedrawScore()
{
cachedComponent.text = "SCORE:" + StaticGameData.score.ToString();
}

public void ScoreUp(int point)
{
StaticGameData.score += point;
this.RedrawScore();
}

}

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 13:04:07.93 ID:CM3MwaUq.net]
それで判ったならそのままの答えがないと出来ない子なんだな
そもそも一番最初にあった>>246のテラシュールさんのstatic(静的な)オブジェクトとして保持するサンプルのほうがスマートだと思うのだが



275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 13:51:20.05 ID:4EKB9Ufw.net]
ちょうど自分もserializableとかjsonなどの魔法の言葉を調べてた
まあ本番では素直にEasy Save買うと思うけど

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 14:18:24.51 ID:7ElMLh3h.net]
>>253
それはコードが間違っているのではなくやり方が間違っている。
DontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects
"DontDestroyOnLoadはルートのゲームオブジェクトまたはルートのゲームオブジェクト上のコンポーネント上でのみ機能します"
ここでルート、というのは他のオブジェクトの子供ではない、ということ。
Unityでは親オブジェクトがDestroyされるとその子供のオブジェクトもDestroyされる。
まぁ全部を一々指定しないとDestroyされないのではメンドクサ過ぎるのは明白なので
妥当な設計だと思うしだからDontDestroyOnLoadはそのオブジェクトがぶら下がっている一番上の親オブジェクトに対して行わなければならない、ということになっている。
それを取得する方法はプログラムで一番上を辿ってもいいし名前でFindしてもいいしpublicにしておいてインスペクター上でD&Dして指定しておいてもいい。

あともう一ついえばそこではscoreという変数をstaticで宣言している。
だからDontDestroyOnLoadはそもそも行う必要はない。
何もせずに、というよりも「何もしなければ」そのまま次の面までscoreの値は引き継がれる。
staticというのはあるメモリのアドレスが固定的に使われるものだ。
10番地にscoreの値が書き込まれていてそれはゲームが起動してから終了するまで変わらない。
だからそのクラスが破棄されて、また構築されてもscoreという変数の中身はずっと10番地に書かれている。
もっといえばそのクラスが破棄されて再構築されていなくても10番地の中身はそのままだ。
だからpublicなら他のオブジェクトからScoreScript.scoreと指定すればその値は見ることが出来る
逆にゲームが終了した時、或いは新しくゲームが開始された時、など適切な場面でscoreの値をリセットしなければいつまでもその値は残り続ける。
>>246で示されたテラシュールさんのページにある
"例えばスコアをstaticに格納しスコアを加算し続けた場合、2週目から前回のスコアを引きついた強くてニューゲームになってしまいます"
というのはそういうこと。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 14:36:22.43 ID:Bny0r9r9.net]
皆さんありがとうございます
なんとかできました
本当に申し訳ありませんでした

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 16:30:23.50 ID:ipZlx+2D.net]
とりあえずチャットアプリでもつくるがいい

279 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 16:35:21.86 ID:ZgRCxNtc.net]
モバイルでオンラインゲームを作るにはphoton pun+(有料アセット)
が必要と思っていたんですが、
photonの無料アセットでも、モバイルでオンラインゲームは
作れるのでしょうか?

スマホ(andorid)買ってきたので、photonの無料アセットで
試しにPCからスマホへケーブルつないで
実機テストしてみたんですが。普通に出来ました。
スマホ2台は持っていないので1台はスマホ。
対戦相手はWeb Playerから。問題なくオンライン通信できている模様。

デバッグ用ではなく、正式リリース用(PlayストアUp時)にすると、
オンライン通信できなくなるのでしょうか?

280 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 16:44:01.82 ID:9uo0zuKP.net]
>>275
どっちも大丈夫
だけど無料のやつを使ってPhotonを契約するんだったら、有料の方を買ったほうが100ccu分ついてくる分お得だよ

281 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 16:47:16.85 ID:ZgRCxNtc.net]
>>276
ありがとう。
無料でスマホオンラインゲーム作れるんですね!最高!

自分は大したゲーム作れないので今は無料で。
目標はPlayストアへ上げて、広告つけるところまでやってみたいなあ。
収益出たら有料考えます。

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 16:50:46.52 ID:VNFRA7Mk.net]
デジャブってより定期的に似たようなレスがあるようなんだけどひょっとしてこれphotonの宣伝?
英語のファーラムはUNET vs photon で賑わってるようだけど簡単に日本語でまとめると最新状況はどうなってんの?

283 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 18:30:12.48 ID:lEuSCtqj.net]
Monobitはどうすか

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 19:09:08.50 ID:v6g6fWK6.net]
今ならunetで十分だと思った



285 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 21:15:50.48 ID:9uo0zuKP.net]
本当はUNETを使いたいけど、PersonalだとUnityMultiplayerの開発はできてもリリースが出来ないからなあ
PhotonはUnityの中の人の意向次第では切り捨てられる危険性もあると思うからね

>>278
ググると「無料版だとダメだ」と大嘘を書いてるアフィブログが引っかかるんで、みんな不安に思ってきてるんでしょう

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 21:28:11.74 ID:HfY2ufRo.net]
内情とか全然知らないけどPhoton切り捨てとかマジであり得るの?
可能性としては0ではないのか
Photon使いまくってる身としてはクソ怖いな

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 22:50:27.44 ID:L1yHrgjj.net]
Photon調べてみたら同接1000で3.5万円か……

俺今までVPSでしか運用したことないんだが、
こういうゲームサーバってAPI仕様に沿っていれば保守やスケールみたいな面倒な部分は全部丸投げで良いのか?

288 名前:222 mailto:sage [2016/04/04(月) 23:29:32.93 ID:uWQ5g0HX.net]
色々教えて下さりありがとうございます。
ゲーム入出力の基本的な考え方
参考になりました。
もっと精進してみます。

289 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/05(火) 01:17:38.03 ID:N4SkPpwu.net]
>>283
ものにもよると思うが同接1000ってのはアクティブユーザー数だとどれぐらいになるもんかね

290 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/05(火) 01:56:31.08 ID:1Zs/nUQB.net]
1000に決まってるだろ。アホかw

291 名前:sage [2016/04/05(火) 02:34:13.20 ID:iuIXZwML.net]
Unity Remote 4 でGPSのデータがとれん。
位置情報 ON にしても
Input.location.isEnabledByUser が false のまま。
SHEILD、Nexus7 両方ともダメ。
Unity 5.3.4f1 5.2.4f1 両方ともダメ。
誰か成功したひといる?

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 02:38:56.76 ID:iuIXZwML.net]
284 だが名前まちがった。みなさんスマン。

293 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/05(火) 09:27:52.30 ID:AR1XJB/7.net]
>>286
アクティブユーザーが常に同じ時間帯にアクセスすんのかよwww

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 11:37:18.97 ID:VZmh6THH.net]
ピークタイムはほぼ全員アクセスすると思って良い(※スマホの場合)



295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 12:23:43.20 ID:jDsfME4M.net]
アホばっか

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 12:49:48.86 ID:DzzFY4zQ.net]
同接てどういう意味だと思ってるの?w

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 16:48:28.30 ID:1Zs/nUQB.net]
>>289
草を生やすのは結構だけど「アクティブユーザーが常に同じ時間帯にアクセス」
する前提でものを考えないと、まともな品質を提供できないだろ
アクティブユーザーは1000人か……じゃあ半分の500人まで同時接続できればいいな
と考えて500人確保した結果、1000人が同時にアクセスしてきたらどうするの?
半分の500人にとっては「君が作るゲームはまともにつながりもしないクソゲー」になる

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 16:57:56.00 ID:1Zs/nUQB.net]
そんな、ありえねえしwww
とか想像力の欠如を棚に上げてさらに草を生やす可能性があるから
もう少しあり得そうな具体例を挙げてやろうか

アクティブユーザーは1000人か……じゃあ半分の500人まで同時接続できればいいな
と考えて500人確保した結果、510人が同時にアクセスしてきたとする
そしてアクセスできなかった十人がアクティブな2ちゃんねらーで
一人がスレを立てて

スレタイ:286ゲームスって何なの
本文:ろくにつながりもしないクソゲー作りやがって詐欺メーカーは滅びろ

という>>1を投稿。それを見た残りの九人が一斉に賛同して
>>289がいかに無能なクズであるかをひたすら叩く。それを見た新参候補生が
「ああ、286ゲームスが作るゲームってろくにつながりもしないクソなのか
ほかのメーカーが作ったゲームで面白そうなのないかな〜」
といった具合に>>289は客を失うわけだ

ご理解いただけたかな?

299 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/05(火) 16:59:41.70 ID:AR1XJB/7.net]
>>293
アクティブユーザー数と同接数の関係と、アプリケーションがスケール出来る作りになってるか、フォトンのスケールアウトにどれだけの時間がかかるかは別問題だろ。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 17:00:35.05 ID:89J5koO6.net]
椅子なんかの耐加重は安全率かけてあるわな
ギリギリで設計したらちょっとしたことで壊れる
システムも同じように安全率の考慮は必要やね
費用とのバランスをどうとるかが難しい部分だけど

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 17:04:05.09 ID:DzzFY4zQ.net]
Unityは椅子!!!

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 17:55:52.79 ID:nbQ4wfzs.net]
似たような心配だと、AWS使いたいけど
どっか人気サイトで偶然紹介されてまかり間違って月間1000万アクセスとか達成したら金払えないよーと思うと怖くて登録出来ない(・ω・)

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 17:57:14.67 ID:NIRNGUQY.net]
ほんと取らぬ狸の何とかだな
まず遊んでもらえるゲーム作るほうが先だろうに

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 18:19:53.42 ID:AQVKKoje.net]
プレイストアにapkをアップロードしようとしたのですが
デバッグ可能なAPKをアップロードしました。セキュリティ上の理由により、Google Playに公開するにはデバッグを無効にする必要があります。
とエラーが出ます
どうすればいいのでしょうか



305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 18:34:27.72 ID:Nj3mcr91.net]
>>300
UnityのDevelopment Buildのチェックは外してある?
あとAndroid側で使ってるツールでリリースビルドとデバッグと切り替えられると思うけど

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 18:36:22.39 ID:89J5koO6.net]
>>300
誰かが回答するまでも無く、そこに答え書かれてるように見えるんだけど






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