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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 17:08:01.75 ID:k9REU5f/.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452443083/

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/27(日) 14:37:50.05 ID:eM9dq87J.net]
あれ出たw

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/27(日) 14:39:24.20 ID:eM9dq87J.net]
名前欄だけ出るのかな?
BBS_USE_VIPQ2=2がないのは本当

159 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/27(日) 14:54:19.30 ID:1exJcNzx.net]
ここで聞くのもあれかも知れないけど、
ここ以外で気軽に質問できて答えてくれる場所ってあるかしら?

(最近まともに答えてもらえない事が多いから)

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/27(日) 15:09:13.23 ID:jXm+9LR5.net]
細かいというか初歩的な質問ですけど、for()とかif()のあとの実行文が一行だったときに{}で囲わないほうがパフォーマンス良くなるとかありますかね?

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/27(日) 15:22:50.52 ID:bg2w8MJH.net]
>>158
差は全く無い


162 名前:ゥやすい方法で書けばよろしい []
[ここ壊れてます]

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/27(日) 15:41:28.48 ID:jXm+9LR5.net]
>>159
ありがとうございます
ちなみに自分は{}のほうが好きです なんか落ち着くw

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/27(日) 16:27:45.84 ID:3EaMkWoU.net]
一行のときでも{ }を書かないと
人間性レベルで否定してくるような人が、世の中にはいるから要注意だ

165 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/27(日) 17:03:29.17 ID:Tv/tw2UP.net]
>>153
誰かがUnity本体にメモリリークがあるって言ってたの?
こんなところに書き込んでないで当事者に言ったら?
キチガイなのかな?



166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/27(日) 17:57:46.99 ID:jXm+9LR5.net]
>>161
そうですか、気をつけますw
てかソロ活動メインなので人にスクリプト見られる機会もなさそうですけど

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/27(日) 21:17:55.87 ID:sohqTFI6.net]
>>161
ifのぶら下がりとかが一行の時でも中括弧を入れるべきってのはリファクタリングの大御所が言ってた奴だよね?
自分が読み書きしてるときは気にしないけど統一性は大事って文脈だと大事なことなのだとは思うのよね。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/27(日) 23:04:42.07 ID:F7jWt5Fj.net]
統一性はは大事だね
それと、後々のメンテや機能追加時に括弧があれば
気をつける箇所を減らせるし、ケアレスミスレベルの不具合も回避できるので
付けないよりは付けるほうのメリットが大きいと感じるな
特に他人が触る場合はこのあたりは重要だなとは思った

個人でかつアプデや流用などがないなら別に気にしなくていいんじゃないかなレベル

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/27(日) 23:08:23.18 ID:c9mLzJ61.net]
可読性は一人暮らし開発でも大事。
何かの都合で一週間とか1ヶ月コードが触れないときとかに、可読性が高いとすぐに復帰できる

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/27(日) 23:12:31.25 ID:c9mLzJ61.net]
間違えた。一人開発。予測変換は便利だがたまに暴発する

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 08:48:13.58 ID:V/wisfrx.net]
>>157
チャットワークの方はどうなん?

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 08:50:46.51 ID:V/wisfrx.net]
>>168
チャットワークじゃなくてSlackか

qiita.com/kyusyukeigo/items/7ad6fd51a14dc23935d1

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 13:23:32.72 ID:bBEaHkLQ.net]
>>161

LL言語では、{ } 省略する事が多いから、LL言語を嫌うお高い時代遅れのプログラマが鬼の首とったように発狂してるだけだよ。
変化を受け入れられない無能な人が多いから気にしなくてOKだよ

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 13:27:38.06 ID:PSJmab6N.net]
>>157
なんかUnity検定みたいなの始めるみたいだし、詳しい情報は加入してね!みたいなことになっていくんだろうか

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 13:30:34.09 ID:/hFFCnd7.net]
Unity検定とか正気かよ

ゲーム製作とかプログラミングとか、
実際何ができるのかが物を言う分野に資格なんて無意味すぎんだろ



176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 13:38:53.08 ID:bBEaHkLQ.net]
なら、無視すればいいじゃん。
オレは無視するし

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 13:40:08.59 ID:8b0xkWFK.net]
IT関連の資格は最低限の能力の有無を判断する足切り用には有用
個人開発には無意味だけどな

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 15:06:13.17 ID:pDlA48iB.net]
>>170
大昔からあるcだって省略可能だけどな。
何百万人もの経験から生み出されたプログラミング作法を軽く否定する>>170は、
もしかして天才プログラマ?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 15:47:38.73 ID:Zd21V19I.net]
デフォルトのスクリプトが
void Update () {
}
ってなってて気になって仕方がない
中括弧の位置はまぁ人によるかもしれないけれど、なぜ関数と括弧の間にスペースを入れてしまったのか

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 15:51:22.66 ID:oL3cwgYP.net]
>>176
普通じゃね?
ネット豆もそうなった気がする

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 16:28:34.00 ID:8b0xkWFK.net]
問題はそこじゃなくて
void Update ()
{

}
をデフォとしなかったのかだよ、チュートリアルでもわざわざ直してる人が多い

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 16:36:35.88 ID:Q+R/00Bg.net]
俺もいちいち直してる、面倒だけど位置があわないと気持ち悪い

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 16:39:22.56 ID:YgQLZstd.net]
VisualStudioをエディタにしてるなら、 Ctrl+K, Ctrl+D でいいしな

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 16:44:58.01 ID:YgQLZstd.net]
ってMonoDevelopみてみたら Ctrl+I か、、、関数名と()の隙間は埋まらんけど

185 名前:156 mailto:sage [2016/03/28(月) 22:54:53.47 ID:4IvOmwMt.net]
>>169
ありがとうございます。

Slackもこんな風にオープンなチャットとして利用する方法もあるのか。
興味が湧きました



186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 23:40:20.81 ID:bqxnr7xz.net]
<summary>とか加えたテンプレートファイル用意してるな

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/29(火) 00:14:06.66 ID:2hbvQHiT.net]
コメントの//がラグって連打してるうちに///って打っちゃって<summary>が出る

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/29(火) 11:21:59.46 ID:o4q6XP5V.net]
学習度はいまいちだけどVSのコメントアウト・解除のショートカットだけは身についたw

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/29(火) 12:55:46.66 ID:9x6HEfDV.net]
>>184
サーマリコメント使ってないの?

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 00:42:37.26 ID:IY2frVeR.net]
基本的に自分用でしか書いてないからめんどくさがって使ってないかな

あれってVSの関数一覧に説明文かける機能だもんね

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 01:03:41.49 ID:F02zt5XF.net]
///<summary>やらないかおじさん</summary>
[TooltipAttribute("やらないかおじさん")]
public GameObject charlesFrancis;

同じ文章を2回書くことが結構多い俺…
なんかこう、自分で書いてて凄くもやもやする。

192 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 03:27:01.20 ID:7nMTIbyi.net]
skyboxにcubemapという円形のテクスチャがありますけど、アレってどうやって作るんでしょうか?
スレ違いですかね?

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 03:29:03.74 ID:RKUrxJ+/.net]
検索してもよく分からなかったので質問させていただきます
スレ違いならすみません

UnityではES6準拠のJavaScriptは対応している or 対応する予定が明確にされているでしょうか?

194 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 04:33:05.46 ID:7nMTIbyi.net]
動く空っていうのはキューブをぐるぐる回すんでしょうか?
どういうロジックで作ればいいのでしょうか

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 05:25:57.53 ID:64bIt5Ga.net]
>>191
あれはタダの画像だ。だから動かす方法は「ない」。
天球画像の作成方法はいくつかあるがいずれにせよUnityで作るものではない。
cubemapとかその辺は3Dの基礎知識でunity固有の話ではないし
お手軽に思ったように作成する方法はそれなりの金出して全球撮影用のカメラ買う以外ない。



196 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 05:44:31.86 ID:7nMTIbyi.net]
>>191
画像を動かすのではなく、skyboxが適用されているオブジェクト自体を動かすしか無いということですか?

197 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 06:42:05.51 ID:7nMTIbyi.net]
あとキューブマップ(丸い画像)をskyboxに適用しても、方向がおかしいのですが、
回転は出来ないでしょうか?
rotationのスライダーを動かしても横に回転するだけです。
縦に回転出来ないのでしょうか?
たびたびすみません。

198 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 07:57:42.46 ID:7nMTIbyi.net]
↑失礼、解決しました

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 12:20:20.56 ID:Vc9Hvy+G.net]
(イラッ・・・)

200 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 13:15:01.96 ID:nuQhisp1.net]
自己解決してその解決法書かないバカは滅びればいいのに

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 13:35:54.03 ID:MqOBwk1B.net]
うんまあ、あまりにアホらしい質問だから誰も興味ないと思うぜ

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 14:52:09.28 ID:Jz8yRTNi.net]
>>190
UnityのJavascript(UnityScript)と言われている物はMSの言うところの.Net版JScriptって奴だ
ブラウザに採用されているプロトタイプベースの言語じゃなくクラスベースの言語なのでES6とかまるっきり関係ない

203 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 15:28:56.89 ID:BkgDgL93.net]
TNET 3やForge Networkingって誰か買ってみた人いたら教えてほしいんだけどさあ
ネット将棋みたいなソフトを作りたいんだけど、それほどシビアなリアルタイム性が必要なわけじゃないし、Photon代は無料枠を超えたらペイ出来ないので気になってるんだけど・・・・
PhotonやUnityMultiPlayerに比べて使い勝手はどんな感じかな?
あと、もっと安いゲームサーバーがあったら教えて!

TNet 3
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/56798
Forge Networking
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/38344

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 16:49:11.42 ID:Jz8yRTNi.net]
>>200
リアルタイム性が重要じゃないならWWWクラスとPHPのコレ https://github.com/panique/php-long-polling
とID発行(ゲーム中の対戦者認証)関係だけで良くない?

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 17:18:55.47 ID:Xlsx4RPm.net]
>>200

帯域気にしなくていいなら、
node.jsが入るレン鯖(サクラサーバの月500円やつとか)で何とかなりそうだけど、



206 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 17:43:05.02 ID:BkgDgL93.net]
>>201
こんな簡単なのがあるなんて驚いたよ、特にソースコードの短さにはビビった!
機能的にはほんとこんなのがほしかったんだけど、コードを見た感じセキュリティーには全く配慮していないようで実際に動かすには修正が要るかな
だけどセキュリティー絡みのコードを書く能力は俺には無いんだなこれが・・・・


>>202
本当にそれが理想的ですよね
サーバを自分で書くことも考えたものの、現状ではセキュリティー面の能力が足りないので書くのは厳しいんです

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 18:02:36.82 ID:Jz8yRTNi.net]
>>203
そんなに気張る事無いはず
たとえばアカウント無しでもゲーム起動時にサーバにアクセスしてIDを発行してもらうようにするだけで良いって考えれば
httpsならAPIで必要なのって次だけで足りない?
URL      引数                        戻り値                       サーバ側で覚えておく物
/game/join   (あればニックネームとか)           IDとpairなランダム値              IDとランダム値を元にhashしたキーとキーに対するIDのペアとニックネーム
/game/match IDとランダム値を元にhash値         対戦相手の情報                マッチした2つのIDの情報と先行後攻の情報
                                    タイムアウトならその情報クライアントコードは待ち受け延長指示
/game/move 将棋なら駒の移動情報と手順のシリアル 対戦相手の操作待ち、            手順を棋譜にするなら覚えておく
         同時にIDとランダム値のhash         手順のシリアルや無い駒を動かしたならエラーを返す
                                    または勝敗の結果
盤面評価をサーバがやると大変かもしれないけど、移動のチートだけ防げばこれだけでも良い気がするんだけど
matchとmoveだけlong pollingでやれば良い気がするんだけどなー
つねにhash値を使ってやればID番号とかも伏せられるし、hash値の生成に手順シリアル番号つけた検証とかで不正検出もできると思うのだけど

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 18:18:39.29 ID:Xlsx4RPm.net]
レスが怖い件

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 18:22:16.17 ID:RKUrxJ+/.net]
>>199
なるほど、完璧に思い違いしていました
ありがとうございます

210 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 18:39:14.80 ID:BkgDgL93.net]
>>204
セキュリティーがらみで一番気になるのは変なデータを食わされた時かと思ってて
データを$_GETで受け取ったときに変な文字列が入れられていたら安全に処理する能力が俺にないぽ・・・・

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 20:14:29.30 ID:Jz8yRTNi.net]
>>207
リクエストに含まれている文字列を丸ごとSQLに突っ込んだりするような無謀な事の事だと思うけど、ちゃんと汚染されていない状態に(escape処理)してからDBアクセスとかすれば問題ないよ
つか件のゲームサーバならSQLDBつかわんで済むでしょ。(redisとかmongodbでよくね?)

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 09:53:54.52 ID:+k60iuKF.net]
教えてください。

地形の一部地域だけにfogというか近づかないと見えない場所を作りたいのです。
その場合はパーティクルとfogのどちらをどう使うのが効果的でしょうか?

パーティクルで地域一帯を覆うと処理が重く、fogだと全体にかかってしまいます。
globalFogならぬ一部分fogなるものはあるのでしょうか?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 10:08:48.57 ID:7+gwOzCL.net]
当たり判定で囲って判定が働いた時のみレンダラーを動かす

見えない場所とやらのオブジェクトとプレイヤーとの距離を測って一定以下ならレンダラーを有効化

とかな

部分的なフォグについては…わからん

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 10:18:04.66 ID:+k60iuKF.net]
>>210
あたり判定で有効化。
それ一番簡単そうですね。
ありがとうございます。

あー、でもそれだと遠くだと見えるけど近づくとモヤモヤか、、。

もし他にもあれば何卒m(_ _"m)

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 10:36:28.69 ID:0nCq0ZA4.net]
その一部の場所だけフォグが掛かるマテリアルにするだけじゃないの



216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 15:55:45.43 ID:U80HRrin.net]
Photonで質問があるのですが、マスターがPhotonNetwork.Instantiateで
InstantiateしたオブジェクトをクライアントがFindやFindWithTagやGetocomponentで
掴む事ってできないんでしょうか?

やってみたら出来なかったのですが、やり方があるのか、悪いのか、そもそもできないのかが
分かりません

一応、クライアントからはちゃんとマスターがPhotonNetwork.Instantiateした
オブジェクト自体は見えています。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 17:16:06.76 ID:+k60iuKF.net]
>>212
ありがとうございます。
そういうやり方があるんですね。
まだそっち関係まで詳しくないので調べてみます。

でもfogにマテリアルなんて適用できましたっけ?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 20:25:25.80 ID:GQlnZ4Ki.net]
質問失礼します。

metaファイルをC#で書き換えたいです。
metaファイルの書式ってJsonっぽいんですけど、何か有名な書式なんでしょうか?
どこかに Windows C# で利用できるmetaファイルパーサとか無いのでしょうか?

219 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/31(木) 21:43:44.37 ID:AV88npp6.net]
ビュー上でマテリアルをクリックして選択は出来ないんですか?
以前は選択出来た気がしますが。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 22:20:42.69 ID:Su/s1wEb.net]
>>215
JSONじゃなくてYAMLじゃね?

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 22:48:31.63 ID:Su/s1wEb.net]
>>213
やったことないから合ってるかわからないけど、下記のイベントで拾えたりしない?

void OnPhotonInstantiate(PhotonMessageInfo info)

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 23:09:31.39 ID:U80HRrin.net]
>>218
ありがとうございます。
今、出先なので帰宅次第試してみます

223 名前:214 mailto:sage [2016/04/01(金) 10:01:47.94 ID:TCAllijB.net]
>>217
ありがとうございます!
YAMLって形式、知りませんでした。
C#で動くYAMLパーサで調べてみます!

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 12:25:56.85 ID:TqNtk5LM.net]
Windowsstoreのuniversal 10でビルド、インストールとか出来た人いる?
俺パッケージ作業が出来ず、ビルド出来ねー…

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 22:44:21.86 ID:TqNtk5LM.net]
>>221ですが、解決しました
というより、納得しました



226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 07:31:55.75 ID:lvtDFyJ0.net]
すみません入門者で質問なのですが
Unityのキー入力は書籍サンプルとか読むと
Update()の中で逐一監視して入力があったら
動かすとかの例がよく見られたのですが、
他の言語の様に入力はイベント監視関数にその変数値変更を任せて
Uodate()内ではマシン速度に応じた状態変更のみ行うという事は
しないのでしょうか?

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 08:10:07.03 ID:9JvOl1q6.net]
複数端末の解像度に対応するマニュアル通りにしてみたのですが極端に背景が小さくなります
複数端末の解像度に対応させるためにはどのようにすればいいのでしょうか
https://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki/第02回-複数の解像度に対応する(引き伸ばす)

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 10:54:49.14 ID:fZLLuuFM.net]
>>223
結局のところInputクラス自体の動作がUpdate()単位で入力の更新をしているので
もしInputクラス自体にイベントが仕込まれていれば
Input.KeyDownA+=hoge;
とかやればいいんだろうけど「そういうつくりにはなっていない」ということなので
そういうのがいいと思えば自分で入力を監視してイベントを発行するクラスを作って
そこで集中管理するしかないね。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 11:55:40.38 ID:TyPA6B1B.net]
いずれ.netのバージョンが4.5あたりに上がるっぽいけど、これがあるとPersonalでも.net Framework側の機能を使ってSocket.ioとか使えるようになるんかな?

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 12:19:12.69 ID:P+xkQjtI.net]
>>223
UIならイベントベースの方が楽だけどゲームだとコントローラの扱いはだいたいプレイヤーを操作するGameObject単体の処理だろう?
ならイベントよりも直接状態を扱う方が楽じゃ無いのか?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 12:45:41.19 ID:ysYzq0U0.net]
好みの問題だな
C言語でPC98やWindowsのAPIでゲームを作っていた世代なら
直接状態を扱うやり方に違和感を感じないけど
今のWindowsプログラミングに慣れきっていると
Xボタンがどうなっているとか、アナログスティックがどうなっているとかを
ループで監視するという概念が理解できないというか、気持ち悪いかもしれない
俺は前者だったから逆にWindowsのイベントの概念が随分長い間気持ち悪かった

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 13:48:15.28 ID:AtkHAZ/y.net]
他の言語だと〜ってあるけど
例えばUE4とかだとイベントドリブンだったりするのん?

233 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/02(土) 14:33:37.03 ID:AsjlxODb.net]
更新と入力の監視別にしたら、負荷高まった時に前に入力したものが残ったりするだろ

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 19:19:28.24 ID:wmpv51nt.net]
FixedUpdateでKeyDownとかKeyUpとか取得したら2回とか3回とか連続で取れちゃうから面倒だ

235 名前:222 [2016/04/02(土) 20:56:57.37 ID:lvtDFyJ0.net]
ありがとうございます。
どうやらゲームエンジン特有の処理法みたいですね。
自分Javaやjavascriptの開発から入ったので違和感を感じてました。
ループ監視方法をこれから勉強してみます。
あとUIのみでゲームが作れなるかも研究してみます。



236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 21:20:07.65 ID:AtkHAZ/y.net]
ああ、そういうことか。
連打だの同時押しだののときに、細かい挙動まで制御したかったりするだろうしね

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 22:25:08.92 ID:zkB3aUtQ.net]
いやJavaやjavascriptでゲーム作るにしてもイベントハンドラ内では入力フラグのセットのみを行い実際の処理はメインループ内で行うのは普通だよ?

Unityではそのフラグのセットとメインループの基本構造をエンジン側が最初から持ってるから
開発する側はメインループ内でフラグの読み出しと処理を記述するだけで実装できる

ゲームというプログラムの性質上イベントドリブンよりもフレームベースの進行の方が向いてるから多くのゲームエンジンがこれを採用してるってだけの話

238 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/02(土) 23:58:50.33 ID:Phje8vbJ.net]
>>234
javaやjavascriptでゲーム開発してたとは言ってないだろ

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:16:55.30 ID:q7FLoILA.net]
バッファローのゲームパッド買ったんだけれど、ほんのちょっとスティックを傾けただけでGetAxisの値が±1になるんだがなんなんこれ……
ニュートラルで既に+0.01くらいになってるのはDeadで対処できるとしても、これじゃ十字ボタンと変わらん

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:27:00.36 ID:IAddX4M3.net]
真っ先に疑うのはデジタルモードになってるとかだけど
そこはとっくに調べてるだろうしなあ

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:29:13.53 ID:BKSoncQL.net]
いやいやこのスレで聞くことで全然何もやってない糞っぽさが半端ねえけどw

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 21:11:53.63 ID: ]
[ここ壊れてます]

243 名前:q7FLoILA.net mailto: ごめんSensitivityをどの程度に調整すれば良いのか分かってないだけだった
デフォルトの3から、0とか1000とか極端な値にしたりして調整してみたけど全然ダメで、1にしてみたらちゃんと出来た
この辺のパラメータ、色々ググっても具体的な値とか分からんかった

あとリファレンス見て「GetAxisRawで取得すればGravityとかDeadとかSensitivityのパラメータを無視したナマの値を取得できるんだろ?」って勘違い(?)しててパラメータの調整放棄してた
Rawにしても普通に影響されるやん
パッド初めて使うんだけど次からは書き込む前にもう少し調べてから首吊ってしにます
[]
[ここ壊れてます]

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 21:38:42.23 ID:3jFQFOr0.net]
死ななくていいよ。むしろこれがUnityを使う人間の標準的な姿勢と知性だから
死ぬべきはUnity使いにふさわしくない高い知性と豊富な知識を持っている人間だ

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 21:57:16.25 ID:Jg1eGoj6.net]
可哀想に



246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 22:21:51.81 ID:Htbn15el.net]
たとえば絵描きスレだと
ワコム使ってる奴に技術とセンスはない とか野次り屋さんいるのかな
いそうな気がする

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 22:25:37.47 ID:m2ZMdeY9.net]
挫折者の数は絵描きの方が多そうだしな

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 22:34:08.83 ID:BKSoncQL.net]
競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 00:37:59.00 ID:Bny0r9r9.net]
intの値を保持したままシーンを移動したいのですがどうすればいいのですか
DontDestroyOnLoadを使うとintからUnityEngine.Objectへ変換することはできませんと出ます

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 00:54:44.07 ID:hXsrSHJl.net]
方法は山程あるちょっとはググレカス
一例
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/07/024350

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 01:13:31.42 ID:Bny0r9r9.net]
そこにある方法は試してみたもののできませんでした

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 01:49:57.65 ID:7ElMLh3h.net]
テラシュールさんみたいな超絶親切記事であっても通じないとはw
そこにある方法を試しても出来ないなどということはありえない。
君が書いているコード、その他やり方がおかしいだけ
そもそも言語を理解できていればDontDestroyOnLoadの引数に
intをぶち込むなどということも考え付かない
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
君は全く言語を理解できていないし残念なことだが
Untiyは見かけに反して言語を出来ない人間が使うには厳しいツールだ
Unityをやる前にちゃんと言語の勉強をした方がよいよ

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 02:05:02.02 ID:Bny0r9r9.net]
ありがとうございます
勉強不足でした
勉強し直します

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 10:28:40.56 ID:XpHjSau9e]
夜通し考えましたができません


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class ScoreScript : MonoBehaviour {

    public static int score = 0;
    public bool gameover = false;
    private int point;

    void Awake()
    {
        DontDestroyOnLoad(this);
    }
    void Start()
    {
        GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();
    }
    public void ScoreUp(int point)
    {
        score += point;
        GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();

    }

}

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 10:29:03.10 ID:XpHjSau9e]
これだとDontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.と出ます
どのようにすればいいのでしょうか
何度も初歩的な質問を申し訳ございません



256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 10:32:40.93 ID:FySTl+cx.net]
>>249
競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw

257 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 10:44:24.47 ID:Bny0r9r9.net]
場所間違えました
夜通し考えましたができません

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class ScoreScript : MonoBehaviour {

public static int score = 0;
public bool gameover = false;
private int point;

void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(this);
}
void Start()
{
GetComponent<Text>().text =






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