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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の60



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 00:00:32.76 ID:NTKAtL00.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の59
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447458088/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 13:59:16.85 ID:fyGR4u7v.net]
命令というか素材盗用や実況禁止をいちいち書いておかないと分からない子が増えた感じはある

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 14:04:03.34 ID:lfEWE8AF.net]
いのちだいじに!

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 14:37:13.59 ID:Ryo7lu46.net]
今時は実況禁止をデフォと思えってのは無理だな
作る側が明示しない限りは実況OKデフォぐらいの感覚で作らないとダメじゃない?

あくまで"作る側の心構え"の話だけどな

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 14:59:46.64 ID:0VvkxuTY.net]
フリー素材とか使ってたらそっち側の事情もあるからな
全部自作ならいいんだが、そうじゃないのに作者が安易に許可出していいわけでもない

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 15:24:36.87 ID:KkxWi3nm.net]
わりとどうでもいい

609 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/02(土) 16:04:30.36 ID:NtvLSi77.net]
なぜか質問スレに書き込めないので、こちらに失礼します
ウディタでゲームを作る状況を、
プログラミング言語側の世界の言葉で説明していただけませんか

例:フレームワーク上で、…

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 16:08:14.86 ID:O46tJugT.net]
例になってなくてわろたw

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 16:13:09.63 ID:lfEWE8AF.net]
めんどいからスクリプト言語でいいんでね

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 16:20:09.10 ID:NtvLSi77.net]
>>605 分かっていないので質問させていただきました
>>606 イベントコード以外の部分も説明していただけると助かります><
1つ1つの原理は半ば理解しているつもりですが、
フレームワーク、イベントコード、データーベースに加えて、
マップも入ってくると、この上で組んでいくこと全体を
どう(なるべく一言で)説明できるでしょうか



613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 16:48:27.82 ID:Ryo7lu46.net]
要は何?って部分がさっぱり理解できないな

マップイベントの配置がGUIプログラミングのコントロールに似てるとか
マップはウィンドウの描画に似てるとかそういうのは直観的にわかることでしょ?

データベースは要素数に制限のある3次元配列だし
コモンイベントは関数・メソッド定義みたいなものだし
イベントコマンドはその関数・メソッドの呼び出しでしかない

これ全体をざっくり説明しろってんならただのプログラミングだろ?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 17:47:04.40 ID:KkxWi3nm.net]
わからないならわかるまで自分自身で調べ考えわかる努力をしましょう

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 20:40:20.04 ID:NtvLSi77.net]
質問の仕方を考えてきました。
具体的には、ウディタでシステムを組むことは
以下のように言い換えられると思います。

A:フレームワーク・マップ・イベント・ピクチャ・etc 等の仕様
 が用意された上で
B:マップ/コモンイベント・データベース
 を利用しながら
C.イベントコード(≒スクリプト)
 でシステムを組んでいく

ここで、AとBは(抽象的には)何と言いかえられると思いますか。
よろしければお願いします

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 20:48:43.81 ID:KydmfhYW.net]
>>610
で?

ウザイからこっち行け
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 21:39:54.21 ID:D06XUep4.net]
それに何の意味が合って答えてほしいのかが全く分からんよな

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 22:27:19.90 ID:JVoD7qDh.net]
質問スレに書き込みできないって言ってたのに早速書き込んでて笑える

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 22:33:55.46 ID:fyGR4u7v.net]
公式の質問スレでアク禁を食らったとか?
なんにせよ意図が読めない質問で困る

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 00:21:08.84 ID:6MHos/E0.net]
質問スレにこんなん誘導されても困るんだが

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 00:52:57.07 ID:kNBRr6n4.net]
>>612
質問スレでもよくあるが、目的を明確にないと質問された側はいくらかエスパらないといけないから冷たく返されるだけなのよな
匿名掲示板でなにプライド持ってんだとw

とは言え自分もウディタを他人に説明するときに困ることあるから、この質問には興味あったんだがw

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 02:19:08.16 ID:HvsGhfH7.net]
他人にあれやれこれやれ命令する作者増えたね(コピペ)



623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 12:37:20.16 ID:1iJZ/Iqg.net]
てかここで質問することじゃないよね
作者の煙狼に直接きいたほうが納得いく答えが出そうだが
まあ凸されても迷惑だがな

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:56:56.16 ID:3eNZzh9A.net]
>>610
ゲーム作り

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 22:41:46.34 ID:2j1JbCC7.net]
まず文法覚えるのが先
語彙力がなさすぎる

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 01:04:34.89 ID:7Syf2tKq.net]
質問スレに誘導したならここで続けるなよアホか

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 01:58:17.37 ID:oWnDfI3+.net]
自称クリエイターって自分の知識以上のもの求められると逆ギレするからなw
このスレでまともな意見聞くためには図太い神経が必要

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 02:42:07.55 ID:kRm8lXep.net]
試しに質問スレに書き込んでみたらエラー出たわ
多分>>1にある peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/ に書き込んだんだと思われる

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 03:02:03.18 ID:dR6o+Ksz.net]
>>623
そりゃ peace鯖→echo鯖 移転に関する不備だな。

↓のURLなら稼働しているし、正常に書き込みもできる。
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 10:40:22.42 ID:EH6K4mp0.net]
>>622
クリエイター以前に意味不明な日本語で意味不明な質問をされれば
何言ってんだこいつな反応が返ってくるのはどこでもだれでもあたりまえじゃないか?

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:12:44.83 ID:14bLGTXl.net]
(>>604 についての予想、恐らくこんな話なのか)

当方は現在ウディタを用いてゲームを製作しており、
製作状況をサイトに記載したいと考えております。

しかし、ウディタで製作していると思われると格好がつきませんので、
プログラミング言語で製作しているように見せかけたいと思っております。
(その方が格好良いですよね?)

そこでウディタの製作に関する用語を、
プログラミング言語側の世界の言葉で置き換えていただけませんか?

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 13:40:14.15 ID:bf1mULY5.net]
もういいだろ
さっさと自分の作業進めろよ



633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 13:46:32.16 ID:oWnDfI3+.net]
>>625
他人にウディタを説明するのが難しいことはあるけどな?

バグとかエラーに囲まれてるクリエイターがちょっと考えればわかることにイライラを隠せないとか、向いてないから辞めれば?って思うわw

ウディタの特性として自作システムもろくに作れないツクール止まりの自称クリエイター()も共生するスレだから仕方ないけど、
自分がそうだからってみんなも理解できてないとか勝手に仲間にしないでくれる?w

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 13:49:05.59 ID:Et4hMaNI.net]
俺バカだから>>627の説明でようやく理解できたわ。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 13:55:07.96 ID:EH6K4mp0.net]
果たしてその理解は正しいのだろうか
>>628が質問をちょっと考えてどう解釈したのか気になる
恐らく変な煽りかはぐらかしで答えてはくれないのだろうし(こう書いたから何か書くかもしれないけど)
質問した人も答え合わせなんてしてくれないんだろうけど

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 13:57:10.23 ID:kRm8lXep.net]
他人にあれやれこれやれ命令する作者増えたね(超便利な言葉)

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 14:01:10.74 ID:EH6K4mp0.net]
よく考えたらoWnDfI3+自身が
自称クリエイターって自分の知識以上のもの求められると逆ギレするからなw
このスレでまともな意見聞くためには図太い神経が必要
って言ってるから少なくともoWnDfI3+に答え聞こうと思ったら図太い神経がなきゃ無理なのか
俺には無理なことだった

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 14:41:24.67 ID:yBUWkRUF.net]
フルボイスのゲーム作ろうと思ったけどだったらウディタ以外で作った方が良かったわ

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 14:53:51.26 ID:LtfaChtF.net]
そりゃエロゲはウディタ以外がいいだろ
エロゲ以外でフルボイス?んなもんクソだろ

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 16:19:14.33 ID:YjNah0+V.net]
ウディタ製のフルボイス作品って俺の知る限りみたことないな

641 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 17:13:37.80 ID:4a6gAtDu.net]
悲鳴が出て来るゲームだったらあるけどね

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 18:03:24.68 ID:kRm8lXep.net]
棒読みちゃんやトークロイドが喋っているゲームはいくつか見たことある
ネタゲーだったけど



643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 18:04:41.35 ID:kRm8lXep.net]
投稿し終わった時にウディタの合成音声機能を思い出した

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 20:53:28.64 ID:oWnDfI3+.net]
>>632
ウディタ使われさん必死すぎて吹いたw
元の質問主に対して答えられないなら答えなきゃいいってだけのことによくそこまで顔真っ赤にできるね
このスレにいるだけで勘違いしてクリエイター気分になっちゃった?w

上で音楽屋を追い出したアホもいたけどお前らが生み出すものなんてなんもねーから

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 22:06:30.28 ID:HPj1Mkk6.net]
単芝とか数年ぶりに見たわ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 22:40:52.12 ID:bf1mULY5.net]
平和ですなぁ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 23:57:36.82 ID:+hV6cIMH.net]
単芝叩くやつ数年ぶりに見た

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 07:17:50.11 ID:FQ+WLgVh.net]
栗?えっ痛ぁぁ

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 07:59:02.45 ID:uxyeBn9H.net]
楽しそうで何より

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 08:56:21.11 ID:XKXaLSnr.net]
ARPGで主人公1人だとどうもストーリーが広げにくくて難しい
キャラ同士の会話とか入れたいんだけど一緒に行動できないからそこまで多くは絡み合えないし
どうにかならぬものか

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 09:16:24.35 ID:tv9SiCPi.net]
>>645
ナビゲーター役のキャラを用意するっていうがベタじゃないかね
無線で会話するとか、直接脳内に語りかけてくるとか、妖精とかの小さい生物で常に一緒に行動するとか
そういうのもダメならまぁ頑張るしかないと思う

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 09:19:32.95 ID:bB9GeKx4.net]
聖剣みたいにAIで自律行動してもらうこと理想だけど
ウディタ製アクションにそこまでのものはおそらく無理なので
一度に操作できるキャラは1人だけど仲間は同行してて
町などでは自由に操作キャラの変更が可能になるとか?

じゃなきゃソーサリアンみたいに仲間は追従するだけだけど
ボタン一つで先頭キャラ代えられるようにする



653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 09:31:33.01 ID:zbzlbB1k.net]
ARPGでよくある手法なら>>646の方法か舞台側に設定散りばめてプレイヤーに推測させる方法が多いんじゃね
掛け合いさせたいなら>>646ぐらいしか思いつかんな

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 09:56:46.41 ID:lUzaDf5d.net]
悠遠物語がNPCも一緒に随伴行動してたけど
イベント以外道中の掛け合いまでは無かったけか

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 20:00:51.62 ID:rDZZIpRZ.net]
>>647
>聖剣みたいにAIで自律行動してもらうこと理想だけど
>ウディタ製アクションにそこまでのものはおそらく無理なので

何をもって無理だと思ったんだろ
聖剣2くらいならウディタで制作可能ですが…

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 20:15:07.36 ID:lopzqPLM.net]
可能だけどすごく難しいで終わり
かんたんだったらジャンジャン出てる

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 20:21:47.68 ID:KGBAGwnm.net]
簡単にできるとは言ってなくね

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 21:46:13.29 ID:3GJzBw6M.net]
行き止まりに突っかかってジタバタするのが出来んのじゃろ

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 23:10:49.97 ID:zbzlbB1k.net]
無理というのは嘘吐きの言葉なんですよ

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 23:17:56.38 ID:bX4eO2yZ.net]
ワタミ乙

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 08:03:41.76 ID:20zRUzBQ.net]
確かに悠遠物語が自動だな
引っ掛かってもいずれ追いついてくるし

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 09:31:31.07 ID:LmH6ioX9.net]
いろいろ工夫は必要だよな
時にはAIだけのインチキも必要になってくる
そうして頑張ってもお客様()がいい顔しないのはCSが証明している



663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 12:56:24.24 ID:ibC5tSgZ.net]
手間かけてもプレイヤーに見えにくい部分ってあるんだよね

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 19:46:27.20 ID:rHtvtCBJ.net]
横スクロールゲーム作ろうと思ってるんだけどマップは全部ピクチャと一部マップチップのどちらが良いんだろうか

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 20:28:49.21 ID:FHlN0js2.net]
横スクロール作ったことないんでワカンネ

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 20:41:27.58 ID:QcEXiq1M.net]
>>659
横スクロールのどんなゲーム?
アクション?RPG?ホラー?

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 20:48:24.53 ID:aFerQzm+.net]
マップチップを使う方法
利点:ウディタのマップシステムを利用できてステージが作りやすいし当たり判定もタグ番号参照等で楽にできる
欠点:当たり判定の自由度が減る。作り方によるがマップが直線的になる

ピクチャのみを使う方法
利点:マップチップを使う方法と比べて自由度が高く、曲線を使ったマップなども作りやすい
欠点:マップ作成が大変。曲線などをふんだんに使おうとすると当たり判定の作成で辛い思いをする

思いつくところだとこんなもん

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 21:32:20.59 ID:rHtvtCBJ.net]
マップチップ方式が良さそう

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 21:44:03.38 ID:rHtvtCBJ.net]
>>661
アクション

>>662
曲線より当たり判定の方重視したいからマップチップ方式にする
ありがとう

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 22:11:19.77 ID:4rv+hFLb.net]
マップチップを使わなきゃウディタを利用する意味があまりない

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 22:29:45.32 ID:LUfGGoIz.net]
無理にマップチッパーを活かさないなら
フラッシュやユニティでいい気さえする

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 03:01:47.02 ID:SqUK+arl.net]
そもそもウディタでアクションを作るのって
エクセルでマインスイーパーを作るみたいな
想定した用途からずれててストレス溜まりまくり
だからあんまり固執しない方がいいよ

アクションはアクションのツールがあるんだから



673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 04:17:15.88 ID:fgBJ4ohF.net]
アクションゲームとか作るならunityとかcocos2dとか使えばいいんだろうけどなー
ただunityはたまに謎判定出るのと起動時のロードの長さが嫌い

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 05:00:18.81 ID:X7dz6sXE.net]
>>667
ウディタしか使えないというか、ウディタに精通していて最も慣れており、
あえてそれで挑戦するっていうなら分かるんだけどな。

その人物は初めて見つけたゲームエディタがウディタだったというだけなので、
方向転換するなら今の内だと思うのだが。

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 05:46:24.06 ID:MCrEVnPz.net]
本格アクション作りたい訳じゃないし英語わからないから俺はウディタで行くけどな

676 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/08(金) 13:59:11.68 ID:6RVw5uTG.net]
>>667
狼煙の最新作はシューティング+基本は自作ゲーム用ツールを公開
=RPG?エディター

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 23:52:57.15 ID:XUMRGQp2.net]
>>664
おいガイジ、自分で建てたスレに引きこもってもう出てくんなよキメーから

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 03:04:04.36 ID:UjqDbv1r.net]
>>662 を見て、>>664 が「当たり判定を重視したいので」マップチップを選択する意味が分からん。
楽だという部分しか見えてないんじゃないのか。

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 21:08:17.23 ID:jNrx2XnB.net]
俺もそこは思った
当たり判定を重視するならむしろピクチャ管理だと思うんだがw

680 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/10(日) 00:18:38.60 ID:60WiRRrm.net]
相対性理論やワームホールを駆使してアインシュタインやニュートンなど
天才科学者が戦う格ゲー「Science Kombat」を実際にプレイするとこんな感じ
gigazine.net/news/20160330-science-kombat/

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 21:38:16.09 ID:varSgjQx.net]
オレいろいろツール試したがアクションはウディタが一番作りやすかった(オレにはunityムズい)
ピクチャ管理も強力だからノベルもいける(個人的に吉里吉里よりも)

本来RPGのツールかもしれないけど汎用性高いから
ウディタでアクション作ってもそこまで無理に感じない

あとARPGだったらウディタにアドバンテージありそうだがどーだろ

ARPGに特化したツールってパッと思い浮かばない

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 21:52:24.11 ID:cu6xk+/u.net]
ピクチャ管理はともかく文字管理が貧弱じゃん>ウディタ
ノベル扱うならそこがはっきり弱点だわ

ARPGに関しては、アクションの種類によるだろうね
直前の話題みたいに当たり判定シビアなのやろうとしたら色々めんどい

まあ最終的には出来るツールでやればいいんじゃないって話にはなるが



683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 22:43:43.21 ID:/qKaawOq.net]
ウディタで対策方法のない負荷の原因がピクチャ文字列表示だったわ
おそらくDirectXと日本語フォントの相性もあるからOSそのものを改造しないと軽くならなそう
昔はよくピクチャ文字列の角度調整できなくて不満を感じていたけど
プログラミング勉強し始めてからは角度調整できない理由が大体分かった

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 22:46:20.09 ID:s2WWS1vw.net]
DXライブラリ自体、文字列のピクチャ表示が重いからな
さもありなん

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 18:30:27.63 ID:ojkIpAG9.net]
ウディタに限らないかもだが、何故か完成間際になればなるほどやる気が急低下していってる
マップもイベントも粗方作ってあとはテストプレイして難易度調整やバグっぽいイベント修正するだけなのになぁ
逆に新しいゲームでもイチから作ろうかって気にさえなってるという

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 18:54:05.99 ID:tLzx9m47.net]
人間は達成間近になると、達成した時と同じ脳内物質が放出されると聞いたことがある

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 23:31:25.21 ID:4RoAQk/u.net]
ただのゲームプレイでも、ラスダンにつくとクリアしたくなくなって放置する、みたいなw

>逆に新しいゲームでもイチから作ろうかって気にさえなってるという
それだけはだめえ!

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 23:35:39.21 ID:VK/YEnXv.net]
どこまでつくってたか忘れるんだよ。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 23:40:55.86 ID:rwu2NLWA.net]
ウディターで見下ろし型のアクションって簡単にできますか

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 23:54:10.18 ID:0Pg8pvr5.net]
完成度にこだわればどんなゲームも難しいだろ
初代ゼルダみたいな感じでシンプルな出来ならそこまで難しくないとは思うが

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 23:55:14.08 ID:hhOmFhey.net]
>>684
マス移動で良ければ比較的簡単ではあるが、それが嫌なら結構面倒になってくる
まぁどちらにせよ出来ることの範囲は知識や技術力に直結することになるので、安易に簡単に作れるとは思わないほうがいいかも

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 00:11:56.23 ID:zSJ5vQMw.net]
完成間際より完成後公開後のモチベ低下のほうが恐ろしい
絵や音楽と違って細かい指摘が多すぎるんじゃ
直さないと過剰な文句行ってくるし



693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 00:17:47.06 ID:FPg1/Ls2.net]
そんなことある?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 00:24:16.34 ID:inW2s/SK.net]
ふりーむとか自サイトとかそういうのでゲームを公開すると
辛辣なコメントが飛んでくるってやつか?
pixivで絵やマンガ、小説を公開してもそこまで批評されんのにな

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 00:28:52.68 ID:T4LveoxX.net]
相手にしてもらえるだけましだろ。
普通よくて、クソゲーwってブログに書かれて終わりやで。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 00:36:12.47 ID:X/78jl4X.net]
細かいとこってことはちゃんとプレイしてくれてるだから良くない
プレイせずSSだけみて糞とか言われるよりまし

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 00:37:15.25 ID:IwM5r8jW.net]
絵や音楽とかの作品への感想とゲームプレイした上での不満点は別物だろ
ユーザビリティの水準を満たしてなかった事への指摘は絵や音楽には存在しないからな
絵を公開するサイトがもの凄く見づらいとかだったら同じ様に文句言われるって事

698 名前:687 mailto:sage [2016/04/15(金) 01:02:07.79 ID:zSJ5vQMw.net]
>>691
そうそう。細かい文句がつくのはそれだけ注目が集まっているからいいんだよ
問題なのはその細かい文句を修正するモチベとプレイヤーの作品意欲が釣り合わなくなること
いい作品なのに「今モチベ低いので後日修正します」って反応帰ってきたら嫌だろ? 対策が難しい

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 01:05:27.01 ID:inW2s/SK.net]
>>692
ずっと疑問だったことだけど
2行目で納得がいった、ありがとう
てっきりゲームだと大量の時間を消費するからかとか商業ゲーと同じノリであそんでるからかと

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 04:17:35.76 ID:OGVQcgGS.net]
絵や音楽は極めるのはそりゃ大変だろうけど、最低限見れるレベルになるのはそう難しいことじゃない。

対して、ゲームや小説みたいな受け手が能動的に楽しむ娯楽は、その最低限のハードルが高い。

それをゲームではユーザビリティ、小説ではリーダビリティと言ったりするけれど、ここに良作と駄作との大きな壁がある。冒頭でやめたくなるゲーム、冒頭で読みたくなくなる小説ってすごく多いしね。

で、ここをクリアするには、検討と検証をいっぱい重ねないといけない。この検討と検証の過程、つまり試行錯誤の段階を楽しむ心構えを持てると、モチベーションは維持しやすいと思う。

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 21:37:26.06 ID:iPsY9O/i.net]
やべぇ、俺オープニング
サンプルゲームとほぼ同じだよ
そういうゲームはやはり誰もプレイしてもらえないんか?

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 21:49:14.36 ID:inW2s/SK.net]
>>696
俺もサンプルゲーOPの、冒頭のくるくる回った後キー説明部分、まんま残してあるわw



703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 22:00:36.96 ID:CbIa9hpR.net]
説明もなしにいきなり放り出されるやつより断然マシだわ
あとはパルスのファルシのルシがコクーンでパージ並に造語を使うとかキツイ

704 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/15(金) 22:28:46.62 ID:H67hjAKf.net]
数人の黒服ホストがファンタジー世界を救うのも勘弁な






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