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DXライブラリ 総合スレッド その19



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 23:44:29.77 ID:fkNSYSkc.net]
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/
ゲームプログラムなら俺に聞け32(c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

600 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/17(月) 01:27:36.34 ID:vd6LnlZ9.net]
ダブルポインタとか言ってるやつは人間として信用しない

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/17(月) 03:27:40.68 ID:Ho87M1a1.net]
STLやポインタが難しいって20年も昔の話だろw
関数ポインタとか、ポインタのポインタとか、C#とか他の言語でも息を吸うように使われてるよ

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/17(月) 15:20:02.16 ID:BMRQtvdo.net]
言うだけなら簡単だな

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/17(月) 15:46:10.87 ID:VSI4gd1E.net]
Cだとポインタ使わずに書くのが難しい処理があるのは事実で、
それに慣れた使用者にポインタは難しいとか他言語にポインタはないとか言っておけば耳障りはいいし、他言語を自由度の低いものとして恐れるようになる。
つまりC言語帝国主義者の陰謀でポインタに関するデマが広められているだけなので要注意。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/17(月) 19:01:30.66 ID:Ho87M1a1.net]
C/C++入門書なんかよりJavaやC#から始めた方がポインタの理解が早いかもな

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/17(月) 23:32:18.21 ID:no51r4yq.net]
俺みたいに機械語から始めれば何の問題もないぞ

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/18(火) 12:42:02.12 ID:MRDcFzMt.net]
ゲーム作るのが目的だし、PCの性能も上がってるから
スクリプト言語のような動的な言語もありだし、JavaやC#から入っても良いだろう。
ただまあ、DXLibのスレでC/C++の文句言うなら他をあたりんさいとしか言えんがな。
ただスクリプト言語用のゲームライブラリってそれなりにあるけど、開発が止まってたり、
LGPLだったりと別の意味で使い勝手が難しいものが多いね。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/22(土) 13:20:02.79 ID:L7dCqgo4.net]
>>588
で?

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/22(土) 14:25:07.09 ID:rXdDPTp0.net]
むしろその「で?」が「で?」なんだけど



609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/23(日) 20:17:26.20 ID:MVPE/aAC.net]
もう一度言っておくが俺みたいに機械語から始めれば何の問題もないぞ

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/24(月) 08:44:38.25 ID:6PeQ428x.net]
機械語ってなんだよw機械は言葉喋らねーよ!www

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/24(月) 08:59:34.99 ID:7+TiRmEX.net]
機械語を知らないのかネタなのか、判断に困るのである

機械語は難しいというより面倒臭そうなイメージ

612 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/26(水) 08:58:12.16 ID:ZwDt4G1d.net]
もう機械語を知らない世代なんだね

613 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/26(水) 10:15:27.11 ID:JfxWWzQx.net]
【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ@トレーヤのUFO
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50

おまいらが注目しないから宇宙人は出てこれない、その結果、地球の放射能危機がどんどん進んでしまう!

614 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/26(水) 18:52:01.79 ID:KoAY7X61.net]
アセンブラなんて何の役にも立たないけどな

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/28(金) 12:13:41.28 ID:oxoJJQQI.net]
ポインタが難しいから、ほとんどの言語にはポインタがない

GC で、自動的にメモリも解放する

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/29(土) 07:18:40.98 ID:JcEPn2u/.net]
因果関係ないぞそれ

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/01(月) 03:55:43.27 ID:A/coQG5i.net]
ポインタは簡単だからポインタ・関数ポインタと同等の機能が他の言語でも当たり前に使われている
ゲームだとガベコレ回避にRAIIでメモリを扱うし結局やってることは同じ

バッファコピーをforループでするより組み込み関数memcpy()の方が速いとか、
ポインタの利点はそんな微々たる最適化に使えるかどうかだな
もしその粒度で高速化したいならc++のクラスとかSTLは全部使えん

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 23:16:48.57 ID:US4pEEV+.net]
ダメだー、頭が悪くてわからない!
誰か数学に強い人、計算方法教えてくれませんか、、、

1マスのサイズが16×16、そのマスを縦横並べて構成されている
碁盤上のフィールド上で、1マスと同じ16×16のサイズのプレイヤーが
縦、横、斜めと縦横無尽に1ドットずつ移動できるとする。
しかし、そのプレイヤーが移動を辞めてストップするたびに、
その碁盤の区切りにプレイヤーを綺麗に合わせるために
プレイヤーのx、y座標を16で割れる数に修正したい。
つまり、止まるたびに配置を調整されるようにしたいんだよ。

でもどうすればプレイヤーのその時のx、y座標の数値から、
一番移動修正が少なくて済む16の倍数を割り出せるのかが思いつかない、、、
なんか良い計算方法あります?



619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 23:25:16.29 ID:yzIxZTRx.net]
プレイヤーが移動をやめるということは、方向キーの入力をやめるということでいいのか?
移動してる最中は上下左右斜め自由自在に動けるけど
キー入力をやめたら最寄りのマスに合わせて止まるってこと?

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 23:37:15.56 ID:PDXHyNts.net]
整数型にして16で割って16掛ける

621 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/08(土) 00:28:46.54 ID:N0HjbxKJ.net]
602のいうように16で整数除算すりゃいいんだよ
X軸座標が0から始まるとして、プレイヤーのX軸座標を16で除算した結果が、0から連番のマス位置だ
マス位置の番号に16を掛ければ、そのマスの基点(左端のX軸座標)が求められるからプレイヤーのX軸座標を合わせりゃいい
Y軸も同じ考え方

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 00:44:37.37 ID:9pyRIy5m.net]
>>600
座標をfloat型などの小数型に変換(型キャスト)して、
16.0fや16.0で割り、
小数第1位を四捨五入して、整数型に変換(型キャスト)する
四捨五入の方法や分からん言葉はググルべし

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 01:47:20.87 ID:OX/ptp7S.net]
一番移動が少ないのは+8して16で割れば?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 05:29:55.07 ID:k0S0M7oi.net]
整数型として、
プレイヤーの「中心座標」を、マス幅(16)で割る?

625 名前:606 mailto:sage [2018/12/08(土) 05:40:55.61 ID:k0S0M7oi.net]
うあ、リロードしてなかった
恥ずかしい

それはともかく、移動をやめたときに適当な座標に合わせるって挙動いいな
自分も機会があったらパクるわ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 09:08:53.86 ID:3ezaLRyK.net]
16で割るだけだと移動やめたとたんにカクッと移動しそうな感じするけど

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 10:01:25.30 ID:k0S0M7oi.net]
>>608
実際にやるなら、
・入力ニュートラルになってから一定時間立つと自動移動フラグがON
・自動移動がONの間、少しずつ対象座標に近づく(一定ドットずつなりイージングなり)
・移動完了または入力があったら自動移動フラグOFF
かな

628 名前:600 mailto:sage [2018/12/08(土) 10:38:12.08 ID:TvUpz+CC.net]
うわー、起きたら、
みんなありがとうございます!
こんなにアイデアっていうか、計算方法出してもらえるなんて
過疎過疎なんで返事無いと思ってましたんで

>>601のおっしゃる通りで、イメージとしては、
将棋版の上でプレイヤーが将棋のコマを好きに移動させられるけど、
移動を止めるたびに、そのコマを盤上の最寄りのマスにきっちり合わせて止める
って感じです。
マスもコマも16×16で同じサイズなので、
一番大きく修正される状態でも半分の8ドットなはずなんで
そこまで瞬間移動に見えないかなと思ってます

とりあえず、>>602さんと>>603さんのが一番理解しやすかったんで
それが最良っぽいんで、それでやってみます。
あ、プレイヤーの移動数値、座標位置ともにdouble型の小数点でやってるんで
>>604さんの案でいえば、キャスト変換しないほうが(すでに小数点なので)良い??
逆で、その都度int型にキャスト変換してから>>602さんの言う16で整数除算した方がいい?
自分ではよくわからない、、



629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 13:58:27.62 ID:9pyRIy5m.net]
>>610
やり方はいくつか上がったんだから、想定する入出力例をいくつか紙に描いてみて、
コンソールアプリでもビルドして、どのやり方が適切か計算結果を確認してみりゃいい。
一番良いやり方は当人しか分からん。

上がっている方法について少し付言すると、
整数型の割り算は小数が切り捨てられる。
また四捨五入する値が負の場合は、半分の値を引く必要がある

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 14:48:34.57 ID:XhAa/j63.net]
整数で割るのはマップデータの当たり判定のほか
パズルゲームとかマウスでアイテム欄から選択とか
いろいろ応用が利くので慣れとくといいかも

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 15:24:10.29 ID:k0S0M7oi.net]
単純に「座標なら整数型で持ってるだろう」という前提で
みんな話してたと思うよ

座標みたいに整数で出力される値でも
内部的にはdoubleで持つというのは、理由があるなら別に悪いことじゃない

まあfloatは無いかな…

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 21:51:26.27 ID:d/GHmV90.net]
doubleじゃなくてlong longにして100で割って下二桁を小数点として扱えば?

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/12(水) 23:59:53.01 ID:m1YZshsA.net]
 今始まった話じゃないんだけど。

ttps://i.imgur.com/U9YOAm8.png

 DXライブラリ関係だけ曖昧と指摘されて、コンパイル出来ない。
 思い出した様にたま〜〜〜に出て、一度終了してから起動すると出ない。
 出ない時は全然出ないので再現性がなく、作者様にお伺い立て様もなく。
 VisualStudio2017Comunityですが、同じ症状の人います?

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/15(土) 11:52:51.86 ID:fFdw8IQe.net]
もともとVisualStudioは外から来たライブラリを激しく嫌う習性がある
if文の括弧つけ忘れとかセミコロン置き忘れのようなライブラリと関係なさそうなミスでも
「おめーの関数あいまいなんだよ」みたいな態度を取って文句を言ってくる

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/19(水) 13:29:37.22 ID:kSLr63M/.net]
数日前に更新きてるね。

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 16:46:25.19 ID:aG9DWC8k.net]
ABCDEFGH
1□□□□□□□□
2□□□□□/□□
3□□□□//□□
4□□□//□□□
5□□□/□□□□
6□□□□□□□□

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 17:04:14.55 ID:aG9DWC8k.net]
DXライブラリ関係ない話題ですんません
2DのRPGの話なんですが
普段は上下左右の4方向にしか移動できないタイプのゲームで
マップで坂道を表現するときの処理の

638 名前:仕方なんですけど、どんな風にやればいいかなと

マップの侵入不可とかの地形データの中に坂道フラグみたいなのを設定して
移動の時にそれを参照して、現在位置の地形が坂道の場合、斜めに移動する
ってやったら>>618の図で言うところ
のぼる時は 4C→4D→3E→2F→1Gになり
戻ろうとすると1Gは平面で1Fに行ってしまう
また階段途中で引き返しても4Dから5Cに行っちゃう
要するに、坂道に足を踏み入れた時と、坂道から抜け出す時の座標のずれが気になるんですよ
[]
[ここ壊れてます]



639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 21:32:13.63 ID:tF6mJ6dd.net]
>>619
横視点?
上からの平面マップで疑似斜め地形を表現したいってこと?
重力はあるのかな?

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/24(月) 23:26:39.63 ID:aG9DWC8k.net]
>>620
横視点というより上視点でしょうか
普通にRPGツクールシリーズのマップみたいなイメージです
坂や階段を表現するときにどうしたらいいかなーと

今のままでも5のラインから登って行けば2のラインに出て
2のラインから降りていけば5のラインにたどり着くんですけど
先述の通り途中で引き返したりすると違和感が出てきてしまって…
気にしすぎなだけかもなんですが

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 04:20:40.87 ID:mDRutuC9.net]
真上視点で斜めに移動するってのがイマイチ分からない

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 06:43:25.92 ID:jdQSjEcg.net]
>>622
FF6の町マップにある階段のような挙動をイメージしてます

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/26(水) 11:33:16.18 ID:hbFgVmYB.net]
なるほど把握

マップチップで考えずに、
単純にキャラクターの表示座標を上方向にズラすんじゃダメ?

もちろんそのままでは背景との整合性が取れなくなるから
マップチップの方をうまく調整しなきゃいけないけど

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/26(水) 17:53:32.42 ID:Rm5+LYVi.net]
5Cから1Gまでは一直線移動で途中から横には出られないようにすべきだね。
エスカレーターの出入り口みたいにする。エスカレーター内は左右or上下で自力移動だけど。
途中で降りられるようにするとおかしくなるよ。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/26(水) 18:34:10.93 ID:kkI88fKg.net]
いまさら遅いと思うけど、グリッドベースで進行するゲームの場合キャラの位置もグリッド座標で持つようにして
キャラ絵は接触判定とか無視して自動で指定位置に移動するほうがいい
落ちものパズルとかターン制ストラテジーがだいたいこんな感じになってる

646 名前:615 mailto:sage [2018/12/29(土) 12:34:00.46 ID:X4qFP4Cc.net]
>>616
む、そーだったのか!
でもwarningはあったとしてもerrorはない状態でも出るんですよね。
再起動してビルドするとスンナリ通ります。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/01(火) 15:39:47.26 ID:+7WWUKx+.net]
visual studioといってもC++コンパイラだけでしょ
テンプレートのエラーなんかでも的外れなエラーをずらずら吐き出すし

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/09(水) 07:47:37.76 ID:tmDFBGXp.net]
更新きたね



649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/20(日) 18:54:21.61 ID:MFT3cOtp.net]
>>629
で?

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/28(月) 11:25:34.50 ID:cade5/BJ.net]
VisualStudio2015で使ってるけどたまにあいまいですって出るなあ
ビルド通らなくなったかは覚えてないけど気持ち悪い以外に特に問題はないみたいだから気にしないようにしてる

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/28(月) 12:50:27.71 ID:1rRkDpQU.net]
2013でやってるけどあいまい出て気持ち悪かったなぁ、ctrlk+ctrldで何故か直ってたが

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/13(水) 14:03:09.98 ID:ebuYoW ]
[ここ壊れてます]

653 名前:Qw.net mailto: >>632
だからなんだよカス
[]
[ここ壊れてます]

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/13(水) 14:35:58.45 ID:oG+u3KKI.net]
過疎ってたから何らかの話題出したかっただけやですまんな

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/17(日) 18:52:55.42 ID:Brh4Ihsd.net]
iOS対応おめでとうございます

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/19(火) 01:48:25.26 ID:OCk7HKRn.net]
ios対応したんか
mac持ってないとビルドできないのかな

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/20(水) 14:14:37.89 ID:LXulHCR1.net]
そりゃそうだろw
VMで動いてんじゃないし。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/20(水) 19:07:54.51 ID:uJ6x6fK8.net]
ビルドなら関係なくね?



659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 22:52:31.59 ID:xzBDjHxq.net]
クロスコンパイルのこと言ってるのか?
DXLibじゃ無理だろ。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/23(土) 08:46:53.32 ID:bSYSzO9S.net]
ios対応したのかー
まぁ、俺の昔作ったプログラムは、あることがしたくて、dxlibの非公開APIとwindowsAPIを直接叩いているから、移植は難しいだろうなぁ

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 22:51:52.82 ID:eK0voLVD.net]
>>615
 何度見直しても問題点が見付からなかったので、発生した関数内で呼び出している関数のプロトタイプで
    extern void test( int ,int);
としていたのを
    extern void tese( int a ,int b);
にしたら、赤線が取り敢えず消えた。 型だけじゃなく仮変数も付けた方が良いのか。

 他にも発生条件あるんだろうなあ。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 23:17:58.47 ID:BXdQaZgG.net]
tese

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 23:26:39.96 ID:eK0voLVD.net]
うん、コピペじゃないから打ち間違えたw

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/11(金) 01:54:12.01 ID:wLFAsmkJ.net]
本家サイトの掲示板で5chに自分の悪口書かれてるって騒いでる奴がいたから、
何を書かれてるのか見にきたら、別に何も書かれてなくてワロタ。

それどころか7ヶ月以上書き込みが無い…。

別のスレで書かれてるのか?
それとも総合失調症ぎみの人なのだろうか?

「ネットストーカーが」とか書き込んでるから、ちょっとヤバそうなそうな人の気配はしたが果たして…。
青葉の件から、ああいう書き込み見るとマジで不安になっちゃうよ…。

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/11(金) 11:20:08.24 ID:iKlFtI3l.net]
青葉?

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/11(金) 23:18:52.60 ID:wLFAsmkJ.net]
青葉真司、京アニの放火の犯人(と今の所されてる男)。

ネタや煽りで「ネットストーカー」とか書き込んでるんなら性格or頭が悪いってだけで、
実質的な害は無い(気分は悪いけどね)からまあいいんだけどさ。

世の中には少数だけど青葉みたいに本気で頭おかしい人が居るからね。
文面だけじゃ本気なのかネタなのか区別つかんし…。

こことか2chとかアングラな掲示板ならともかく、
平和な本家サイトの掲示板では使う言葉は選んで欲しいよ。

レスバしたいんなら、他でやればいいのに…。

667 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/15(火) 07:06:52.04 ID:i2lxSV5o.net]
ios対応ってどういうことですか?
だって、DXライブラリで作ったゲームって
directX必須じゃなかった??
アイフォンで動くゲームにビルドできるんですか?

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/16(水) 03:26:10.88 ID:5zbE2rtc.net]
Android版とios版はOpenGL ESで描画してる。

ただし関数名はWindows版とまったく一緒なので、c++ソースが共用出来るのがメリットかな。
※OSに依存している部分は書き換える必要が有り

あと、当たり前だけどiosアプリ作るにはMacでXcode使ってビルドする必要がある。


っていうか本家HPに全部説明書いてありますがな…。



669 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/29(火) 14:30:39.36 ID:HhRe8W4N.net]
ふーん

670 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/29(火) 14:30:57.80 ID:HhRe8W4N.net]
ふーん

671 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/30(水) 00:07:00.43 ID:S9EZs4wp.net]
ふーん

672 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/09(土) 21:59:31.04 ID:fUK6qSh7.net]
>>644
その人は、通称「虐殺ちゃん」といって
プログラマのQAサイトteratailやyahoo知恵袋、おしえてgooで騒いでる超問題児
teratailのスレでウォッチされてる

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/11(月) 13:39:21.80 ID:xKKxnD2l.net]
>>652
teratailのスレ見てきた。
本当に同一人物なら相当ヤバいねあの人。

文章見る限りそんなに知能がたりないわけでもなさそう(人としてバカだし性格は糞だが…)なのに、
プログラミングに関しては本当に無能通りこして障害レベルだね…。

脳みその構造どうなってるんだろ?
ああゆうのが発達障害ってやつなのかな…。
それとも文章はギリギリ健常者だけど、他は知的障害とかあるのか?

日本語は通じてるようだが、プログラミングに関しての所は全く読めてない感じだもんなー。
バカのふりして遊んでるだけならまだいいんだが、なんかガチっぽいのもなぁ…。

しかも、執念も異常っぽいから、
何十年もかけて善良なひとを騙してかき集めたコードを繋ぎ合わせて、
何かゲームのようなもの(もちろんバグらだけ)を完成させるような気もするのがなお怖い…。

674 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/11(月) 21:50:05.42 ID:Z55XAgnB.net]
>>653
そんなんで怖いのかよ
カス野郎が!

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 08:27:40.44 ID:tcBQnMZ0.net]
>>654
こんにちは、虐殺ちゃんですか?

こんな所まで出張とは精が出ますね。
その時間を使って、Cの基礎を勉強なさったらどうですか?

そして、あなた多分「怖い」の意味を理解できてないですよ、
日本語も不自由なようですね…。

一回辞書で調べてみてください。紙の本が面倒なら、google検索等で
「怖い 意味」と入れるとWebの辞書のページがヒットします。

多分あなたの知らない使い方が出てきますよ。
言葉には一つの単語でも色んな意味があるんです。

とりあえず、気になったら調べる癖をつけましょう。
そうすればプログラミングも上達するはずです。

頑張ってください。(なるべく人に迷惑をかけずにね...)

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 20:40:16.52 ID:1dy/u+j0.net]
虐殺ちゃんが困っているので
助けてあげてね!

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11216162631
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11215778946

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 05:32:48.00 ID:/T0aTfd3.net]
明けましておめでとうございます

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/08(土) 02:52:20 ID:UhC2RKld.net]
Dxlibつかってゲームのロジックとか設計とか組むのは面白いけどゲームとして完成しない
かれこれ5年以上同じ事続けてる



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 16:30:12.78 ID:TZ+HrO84.net]
人生は短いぞ

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(木) 04:49:34 ID:B/JIUoGr.net]
>>658
作ってるのが楽しいなら、別にそれでいいんじゃない。

そもそゲームってファミコン時代でも数人がかりで、数ヵ月〜数年かけてつくるもんだし、
一人で趣味で作ってたら十年かかってもおかしくないよ。

完成させるのが目的なら、とりあえず簡単なプログラムで済むゲームにして、
スケジュール管理もしっかりした方がいいとはおもうけどね。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/24(火) 13:3 ]
[ここ壊れてます]

682 名前:4:30.12 ID:PZMCMzbN.net mailto: まぁエンジンのが効率いいわな・・・
基礎的な部分は全部出来合いの物があるみたいだし
DXライブラリって結局全部自分で組めっていってるようなもんだよな?
[]
[ここ壊れてます]

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/25(水) 09:02:50 ID:Elbmu22L.net]
DXライブラリも一応ゲームエンジンに分類はされてるよ。
ただまあ、描画・サウンド・キー入力位しかサポートしてないからなぁ...。(物理エンジンはMMDのモデルのみ対応)

「Unity」「Unreal Engine」とかの開発環境付きのゲームエンジンに比べたらかなり手間ね。
(DirectXを直に触るよりは格段に楽だけどさ。)

ワールドマップを表示するだけでも、
「プログラムコード内でマップデータを数値入力する」
「既存のツールのファイルを読み込むプログラムを書く」
「独自ツール開発してファイルを読み込むプログラムを書く」
のどれかをしないといけないからね。
(専用の2Dマップエディタとか3Dマップエディタがあればかなり効率よくなると思うのだが…)

プログラミングが好きじゃないなら「Unity」とか「Unreal Engine」「ツクール」を使った方がいいよね。

あと利点としてはライセンス料かな、
確か「Unity」とかは無料版もあるけど売り上げがある程度あるなら金払わなきゃいけないからな。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/25(水) 18:58:39.83 ID:4t6SFiAx.net]
画面を出す仕組みがデフォで組み込まれてるから一応ゲームエンジンといえなくもないが、
やはりライブラリを名乗ってる以上ライブラリな気はするw

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/26(木) 12:52:45 ID:N4sxdCnh.net]
MMDに対応してるおかげでモーション作りやすいのは利点かな
UE4のcontrol rigも進歩してるけど俺のノートPCじゃUE4は重すぎる
マシン買い換えるまではDXだな

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/27(金) 22:08:24.68 ID:6wrnl6gG.net]
エンジンっていうほどのフレームワークは持ってないでしょ。
マルチメディアライブラリ以外の何ものでもない。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/27(金) 23:15:18.81 ID:lyl4ODky.net]
TOPに置いてある14歳からの〜シリーズを見たせいなのか
DXライブラリが子供向けのゆとり仕様だと思ってる奴がいて腹立ったわ
Unityとかのがよっぽどお手軽だよな・・・?

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/27(金) 23:52:54.74 ID:X+sf8jeg.net]
>>665
Wikiでもゲームエンジンに分類されちゃってるからなー。
(広義の意味でとは書いてあるが)
細かく言うとゲームに特化したミドルウェアなんだろうが…。

>>666
とりあえずゲーム作りたいならUnityの方がお手軽ね。
DXライブラリはC言語の基本さえわかれば、すぐ使えるって意味ではお手軽だけど、
それってCは出来る事前提だからね。

あと、マシンスペックはDXの方が低性能でもうごくから、そこもお手軽かもね。
UnityやUnreal Engineをサクサク動かそうと思うと結構スペック要求される。



689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/28(土) 00:16:45 ID:gTPY90Ty.net]
やっぱそういう認識だよな

ほんとに単純なゲームならCだけできるってのは確かにそうだけど
結局ある程度以上となるとオブジェクト指向で組まないと逆に複雑になる気もするし

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/28(土) 00:39:56 ID:E8w1RGpG.net]
うん、大規模なゲーム作るなクラス使わんと無理だと思う。

ただDX自体がC言語の文法だけで書けるようになってるから、
大体のDXの入門系のサイトはCの書き方になっちゃてるんだよね。

c++の文法で始めた方が後々楽だと思うんだけどね…。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/28(土) 03:43:21 ID:p+Y/CHcg.net]
C言語用のこういうライブラリってほかはもうSDLとか
古典ライブラリしかないし、気に入っているけどね。
インターフェースまで持ってっちゃうんで、そこを便利と見るか
余計と見るかは分かれるだろうけど。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/19(日) 18:50:01 ID:HULRFLYX.net]
非同期読み込みがonの状態で作成したグラフィックハンドルについて質問です。

存在しない画像ファイル名をLoadGraphの引数に渡したのですが、戻り値が-1ではありませんでした。
おそらく非同期読み込み用のフラグをハンドルに持たせているからなのでは?と思っているのですが、
DXライブラリにハンドルの作成失敗を確認することができる関数は存在しますか?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/19(日) 18:52:26 ID:HULRFLYX.net]
すいません
自己解決しました。

https://dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4324

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/28(火) 17:06:56.84 ID:PKQFDEZt.net]
Android Studioにも対応したみたいね。

AdMobにも対応できるのかな?
NativeActivityだから設定一筋縄でいきそうにないけど…。

695 名前:名前は開発中のものです。 [2020/08/10(月) 16:59:22.43 ID:NullcPXe.net]
できるわけないだろ

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/13(木) 15:13:13.00 ID:HGTDuWuc.net]
>>674
断言できるという事はDXライブラリの内部処理に詳しい方ですか?
すいませんが、対応できない技術的な理由を教えていただけませんか?

NativeActivity自体はAndroid StudioならAdMob対応させる方法あるみたいですけど…、
DXライブラリってAdMobが使えなくなるような何か特殊な処理をしてるんでしょうか?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/08/13(木) 22:09:30.15 ID:HGTDuWuc.net]
>>674
色々AdMob試してたら、バナータイプのテスト広告はエミュレーター・実機とも表示されましたが…
本番の広告は表示されないって事でしょうか?

正しく広告収益にカウントされないとか、そう言った問題があるんですかね?

698 名前:名前は開発中のものです。 [2020/09/10(木) 05:53:20.93 ID:hgx4TYmp.net]
お腹すいた



699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/13(日) 14:30:48.54 ID:Bw47rW7M.net]
dxライブラリの管理人は対応早くて驚くよな

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/01(木) 19:06:21.36 ID:XvAM1eW6.net]
管理人、前はゲームの自体のプログラミングの相談にも親切に答えてたけど、
最近はゲームの処理は自分で考えろってスタンスになったみたいね。

教えてもコードコピペだけして全く成長しない人とか、
自分で考えたり調べたりせずに質問ばかりする人が増えたからしょうがないか…。

そもそもマニュアルやサンプルプログラムすら目を通してるか怪しい人もいるしな。






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