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DXライブラリ 総合スレッド その19



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 23:44:29.77 ID:fkNSYSkc.net]
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/
ゲームプログラムなら俺に聞け32(c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 08:22:53.08 ID:brlS6E6B.net]
C++ってやや低級気味な言語だしオブジェクト指向なんかガン無視でフォートランみたいなコード書いても何も問題ない

269 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/16(金) 08:33:02.27 ID:SGqKL1uB.net]
DXライブラリ使うならC++知らず、C言語の知識のみでも何とかなりそう

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 09:52:41.57 ID:Pb7QpWU4.net]
そもそもCで出来なくてC++で出来ることってクラス以外に何があるんだっけ

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 12:01:13.26 ID:Ogq0H9i2.net]
分かって使うなら C++ の方が便利機能があるのできれいなコードが書けることが多いけど
知らないで無理に C++ を使うととんでもないコードができるので、それなら素直に C で書いた方がいい。
あと C++ クラスでデータ管理していて DXLib に渡すときに無茶なキャストをかけるとかいらない操作をあれこれしそうな予感がする。
>>261 が言ってるとおりコンパイラが C++ だとしても別に C++ の機能を無理に使う必要はないし、普通に C のコードが通る。

それを踏まえた上で C と C++ を比較するなら、
ゲームでもデータの格納、その操作が頻繁に起きるから C++ でクラスが使える点は非常に大きいと思う。
メモリ管理、文字列の扱い、ファイルなどの I/O 操作はどう考えても C++ が楽。
C++ だとループ処理もイテレータを使えるのが大きい。かなりすっきりする。
本当は例外が扱えるのも大きいけど DXLib 使うならライブラリ側の戻りを見とけばいいから余り問題はないか。

272 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/16(金) 15:08:58.97 ID:gDyvoaaV.net]
  ●●●ケネディ大統★領は何故、死なねばなら★なかったのか?●●●
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273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 21:05:08.34 ID:m1zHP4Hn.net]
>>264
詳しい回答ありがたや…

C++の知識は正しく用いるなら便利だけど必須ではないという認識でよろしいですかね。
とりあえずC++のクラス全般について一通り学んだらDXライブラリとかゲームプログラムの勉強に入ろうと思います。
他の方も回答してくれた方ありがとうございました
また何かあったら質問するかもしれませんがその時はよろしくお願いします

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/17(土) 05:06:47.45 ID:ANL8I6I5.net]
ジェネリック・プログラミング
処理の抽象化

デザインパターン

アルゴリズムによる計算量の見積もり。
N に比例する、線形探索をしない。
ハッシュ O(1)、2分探索 O(log N)

Boost

275 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/17(土) 18:30:16.74 ID:FgtAF55Q.net]
>>267
役に立たないとは言わないがプログラミング技術が好きな人向けで
ゲーム作る事と乖離してる

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/17(土) 18:45:10.75 ID:nFYpcEEx.net]
計算量くらいは意識しないとまともなゲーム作れないだろ



277 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 01:35:21.10 ID:PbdM1gWB.net]
ループ条件分岐さえあれば組めないプログラムなんてないんやで

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 04:57:30.53 ID:ml1ulS2M.net]
職業プログラマじゃないんだから、まずは動くもんが作れればいいんだってば。
それで遅かったらもっと勉強していい方法見付ければいいわけで。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 19:05:08.47 ID:abC7Vm3t.net]
個人製作レベルの小さなゲームだとオブジェクト指向の概念自体いらないっちゃいらないとは思う
でもわかりやすく作る武器としてC++を覚えたいなら
個人的な現状の感想を書いてみると

・いる
クラスとオブジェクト指向の概念、継承、包含、コンストラクタ、getterとsetterの概念、仮想関数(抽象クラス、多態性)

・いらないんじゃね?
テンプレート、演算子のオーバーロード、標準ライブラリ(std::vectorはあってもいいかも?)、多重継承

ゲーム作る上ではこんな文法より当たり判定とか回転とかのアルゴリズムの方がよっぽど大事ってのは思う

280 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 20:43:53.58 ID:nanwc7sE.net]
重要なのは何を作るか詳細な挙動やパラメータまで考えることだろ
技術的なことはいざとなったら誰かに相談すれば済む

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 21:13:19.18 ID:LRmtmPIY.net]
ゲームなら継承は超便利

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 21:28:36.39 ID:j1fZdyvt.net]
クラス(構造体+メンバ関数)と継承は知っといた方が得だと思う
std::vectorは超絶におすすめ
変なエラーやバグ(配列の不正アクセス)が無くなる

多態性とかテンプレートは、二作目作るとき等に勉強すると「こんな便利な方法があったのかー」と感動するし、理解しやすい

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 22:07:10.75 ID:xRdxAyjX.net]
>>272
いる項目の半分くらいはまだ未習ですね…

当たり判定とか回転とかのアルゴリズムってどこで勉強すればいいんですかね?
定番の参考書みたいなのがあったりするんでしょうか

>>275
クラスはある程度文法学習し終わりました
std::vectorはなんのことかさっぱりです

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 23:14:19.78 ID:QSbBBvPO.net]
当たり判定は別にいいんだけど本当に難しいのは判定後の反発、押し出し処理
いまだにメーカーごとに意見が分かれる部分

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 00:02:59.64 ID:p2tfhpKK.net]
有名な物理エンジン使ってるゲームでも
めり込んでおかしな動きしてることあるからな

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 11:28:36.29 ID:pl3YSaeH.net]
>>276
ゲームじゃvector一番使うべ



287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 16:14:57.42 ID:oi8Si/s0.net]
>>278
Colision detectionで一発解決

そう、unityならね(´・ω・`)

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 17:51:36.60 ID:gZSjLbfM.net]
>>279
まじか
よくわからなくなってきたので中途半端でやめずにとりあえずC++を一通りやってからゲーム制作勉強します…

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 19:03:22.39 ID:p2tfhpKK.net]
>>281
>>256>>271

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 10:12:50.70 ID:Usr/uqTE.net]
いくらC++を勉強したところでDXライブラリはゲームエンジンとしての限界点が低いから
とくにグラが汚いから覚悟しておくことだ
最新の C++ 11 できっちり組んだとしても、遊ぶ人から「これレトロゲーム?」って言われる(笑)

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 10:28:18.35 ID:39gfrlUT.net]
素のシェーダを使えばそりゃ

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 13:23:34.57 ID:T/7j0XdF.net]
デフォのトゥーンは輪郭線が綺麗で好きだな
いくつかトゥーン作ったけど結局デフォに落ち着いた

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 23:00:29.04 ID:2Sd5aLez.net]
javaやC#の標準ライブラリですら
rectangleクラスのintersectで簡易当たり判定は楽にできるみたいなんだよね

思想の違いだとは思うがゲームライブラリならそれくらいあってもいいとは思った

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/23(金) 00:42:29.61 ID:IOEH1G7m.net]
MFCにCRectクラスのIntersectRectがあるよ
まあしかし四角の当たり判定がないくらいで不便って言うのなら c# に乗り換えたほうがいいと思う
c++は全般的に使い勝手あまりよくないから

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/23(金) 07:01:41.36 ID:uGgDuqlH.net]
そういえば3Dの衝突判定機能はいくつかあるけど2Dは無いんだな

296 名前:俺が遊園地だ! ◆ExGQrDul2E mailto:age [2017/07/08(土) 18:53:42.86 ID:PjfJpjf3.net]
pythonで入力ゲームを作ってます。

DXライブラリの、
 VisualC# 用パッケージ

で、ゲームパットは正常に動きますか?

pygameのゲームパットが難しいので、そちらが使えたら使おうかと思いました。



297 名前:俺が遊園地だ! mailto:sage [2017/07/08(土) 19:17:30.02 ID:PjfJpjf3.net]
普通に使えた。
32bitだから64bitにしたらの不安が有ったけど、心配し過ぎでした。

お騒がせしました。
どうも、です。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 16:41:53.80 ID:2q48AiqK.net]
リファレンスのTellMovieToGraphのサンプルを参考に
LoadGraphでaviファイル読み込んでDrawGraphで映像を描画するプログラムを試してみたら
タスクマネージャで確認したところ動画の再生中はディスク使用量が常に100%近くなってしまうのですが
これはそういうものなんでしょうか?

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:safa [2017/08/04(金) 16:38:59.69 ID:tsG7+X9W.net]
DXライブラリを使ってC++で
アドベンチャーゲームを作ろうと思っています。
今時のノベルゲームでは無く、ファミコン時代のアドベンチャーゲームです。
今まではアクションゲームやシューティングゲームを作って来まして、
アドベンチャーは初挑戦なのでちょっと不安なんです。

企画だのシナリオだのの前に、まずはシステムや
アドベンチャーゲームを構成するプログラミングから考える必要がありますよね?
しかし、現段階でそれらを考えると、完全に独学のオリジナルになり、
凄く面倒なものを完成させてしまうかもしれません。
自分としては、ひな形とまでは言いませんが、
参考にできるものや、定石を学ぶ方法を模索しております。
なにかありませんか?サイトでも書籍でも構いません、教えて下さい。

300 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/04(金) 21:34:34.44 ID:nr3e4i5V.net]
githubにソースコード公開して作りながら適度に聞けば?

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/08(火) 03:23:59.67 ID:te1eWtCq.net]
ノベルなら公式のサンプルページにある
dxlib.o.oo7.jp/dxsample.html

302 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/10(木) 05:42:09.39 ID:iSPIllot.net]
>>294
ありがとございます
ただ、自分はどっちかっていうと
考え方を知りたいんですよ
アドベンチャーゲーム制作する上での
フラグの考え方や、変数の使い方です。

考えてみると、アドベンチャーゲームって
フラグめちゃ必要じゃないですかね
例えば、調べる項目が増えていくじゃないですか、
話すで選択できる相手とかも。
そして、キャラの台詞も、
質問二回目、三回目で返答内容変えたり。
そーいうの、どう考えて組み立てていけば
いいのかなって、、

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/10(木) 16:57:59.32 ID:EVBv0/AO.net]
RPGのイベントも話しかける相手や時期、話しかけた回数とかでサブイベント分岐させたりするじゃん
アドベンチャーゲームだからって専用の特殊な考え方やフラグ管理って必要ないと思う

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/13(日) 23:06:22.13 ID:15NIY4cP.net]
定石は無く、ゲームの仕様それぞれに合わせて考えるしかない
仕様が複雑ならより汎用的でいちいち面倒くさい重厚な構造になるし、
仕様が単純なら多少ごり押ししたような方法で手早く必要条件を満たす
そう、答えなきところに答えを出すのがゲームプログラミングというものだ

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sag4 [2017/08/14(月) 02:28:34.22 ID:hzdvLGH2.net]
>>296
アドベンチャーゲームプレイしたことある?
ノベルじゃ無くてさ。
各シーン(場所)で出現する項目数も決まって無いし
その項目数もある項目を通過するたび項目数が増えるし、
その項目だって、何層もあった先の項目だったりする。
それが各シーンで統一できない状態なわけで、、、、
RPGなんかのフラグと同じじゃない、そんなシンプルに出来ない。

>>297
やはりゴリ押しかあ、、、、

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 02:55:30.92 ID:TRJCWwIN.net]
場面ごとに専用のフラグや処理を作ると考えるんじゃなくて
進行フラグや取得アイテムに応じて出す選択肢を変えると考えるんだよ
なので仕組み的にはRPGとかと同じと言える

あとはスクリプトデータのフォーマットとか作り方の問題なので
それこそノベルゲームエンジンを参考にすればいい



307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 03:35:49.62 ID:pHE8mMZP.net]
ゲームの詳細が決まってないような段階で
プログラミングを抽象化するのは無謀な上に当事者は歴戦の勇士でもないという
それならいったんごり押しからの脱構築しかあるまい
そうやって作られたサンプルは動く仕様書として人に意見を聞くにも役に立つ

308 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/14(月) 11:01:43.32 ID:vcZ6Fez8.net]
>>298
>RPGなんかのフラグと同じじゃない、そんなシンプルに出来ない。

アンタの作ったRPGってちょっとした分岐も無い完全一本道でつまんないレールプレイングゲームになりそうだな

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 12:27:23.39 ID:iCSgoKHT.net]
フラグはDBにまとめれば管理手段はどれも共通にできる
sqliteあたりを一通りさわれば可能性を感じられるかと

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 23:08:47.65 ID:qCrUMcpY.net]
フラグ・クラス(というかセーブデータ・クラス)を作って、シリアライズ・デシリアライズする方法が楽だな
C#のシリアライザーやUnityのJsonでクラスがあれば、クラスまるごと簡単にファイル保存・読込できる
フラグがいくつ増えてもセーブ・ロードのコーディングしなくていい

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 16:04:52.17 ID:Gx1lkBAt.net]
俺が書いたプログラムを毎回ウイルス扱いして止めようとするのはやめろノートン!

312 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 19:25:19.56 ID:/rN76OKL.net]
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

YF53OEVNGR

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 06:28:35.93 ID:1cW9r6Ce.net]
お勧めの便利な隠し関数あったら教えて

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 08:36:00.78 ID:XJZDKDzA.net]
GetUseDirect3D11Device
GetUseDirect3D11DeviceContext
なんでも出来るぞ

315 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/28(日) 17:17:24.80 ID:7DlFUx6z.net]
うーん、この!

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/12(月) 18:32:23.17 ID:5pbWzyoz.net]
いまいち何ができるのかがわからん



317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 07:23:32.90 ID:G/oBdhuK.net]
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
318 名前:r> すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ []
[ここ壊れてます]

319 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/18(日) 07:13:02.47 ID:08zbUSEn.net]
必要な人は自分で書いてるだろうけど一応

次の更新でfps値取得関数が追加されそう
dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4336

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 05:11:46.55 ID:3rsXcNLy.net]
fpsの表示なんて、いるかあ?
こんなしょぼい機能を追加してしまうところにDXライブラリの作者のやる気の無さを感じるわ

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 05:22:42.68 ID:V52YqOZR.net]
iOS版作ってる最中みたいだけど
iOS程度じゃやる気無しか

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 06:47:24.41 ID:3rsXcNLy.net]
>iOS版作ってる最中みたいだけど
そりゃすごい、こういうのを期待してるんだお

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 07:45:09.01 ID:3rsXcNLy.net]
Unityのfps表示のアセットを見ればわかることだけど、
ひとりのユーザーがfps表示のコンポーネントを公開すればみんなでそれを使えるようにすべきなんだよ
わざわざゲームエンジンに機能を追加しなくてもね
ひとりのユーザーが便利なコンポーネントを公開すればみんなでそれを使う
ということができるようにDXライブラリはもっとコンポーネント指向にして欲しいよなぁ
そのへんがもう遅れてるし、ユーザーも増えないし、コミュニティも育たない原因の一つだね

324 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/19(月) 07:53:25.65 ID:rQjda85n.net]
育ったコミュニティってどんなコミュニティなんよ?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 08:38:06.72 ID:3rsXcNLy.net]
ゲームエンジン界隈でいちばん育ったコミュニティはUnityでしょ
アセットストアやgithubなどに新しい機能や素材がたくさんあって、
そこから新しいユーザーが増えたり、ゲームが高品質・短時間・低コストで作れたりしてる
そういう人や素材の多さを見てさらにユーザーが増えるような好循環がある

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 12:30:43.08 ID:pD ]
[ここ壊れてます]



327 名前:BpwFKS.net mailto: はいはい、Unityスレへ行って二度と来ないでね []
[ここ壊れてます]

328 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/19(月) 13:10:01.54 ID:MQhG+/C3.net]
設計思想が全然違うものを引き合いに出されてもな
ユーザも古いライブラリの割には居るし

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 19:33:21.30 ID:rQjda85n.net]
DXライブラリは管理人さんがこまめに更新、デバッグしてくれてるから
公式のファイル落とすだけで充分なんだという安心感があるのが逆に良い点だと思う

ユーザー同士のそういうやり取りには
公式本体ファイルのアップデートで使えなくなるのとか
組み合わせの相性が悪いのとかが出てきてもめんどくさいし
「こんな機能が欲しいです」→「○○で出来るだろ」→「どこでDL出来ますか?」
の流れが頻繁に出るのもうざいし、時間がたって消えたファイルの再Upクレクレもうざいじゃん

ユーザーを気にかけててこまめに更新を続けてくれる作者が居るコミュニティの場合
作者の独裁体制の方がユーザーは幸せだし、新規も入りやすいよ
逆に放任のところはユーザー同士の交流が活発な方が良いけどね

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/20(火) 18:33:46.88 ID:fA7kJSoQ.net]
いいライブラリだよな。
他言語用に移植されても良さそうなもんだが。

331 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/21(水) 15:47:15.99 ID:1nbj1mbE.net]
素晴らしいライブラリだと思うよ。
ここまでやって欲しくてこれ以上踏み込んで欲しくないラインがわかってる。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 22:34:52.58 ID:Ucw8wVy1.net]
Unityと比べるとblenderと親和性が良くない
逆にMMDやメタセコは良い
日本的なんだけどやはりUnityと違って世界には広まらない

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 22:41:25.06 ID:H0hgJRdI.net]
まあ確かに世界に広まってユーザーが増えれば
今後もずっと使えるだろうって安心感も増えるよな

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 22:48:35.83 ID:kkwCD6fP.net]
同じとこに這い寄ったって劣化版と見られるだけだべ
オンリーワンの強みを持てばいいのよ

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 18:17:23.65 ID:qW9SRz4G.net]
持てばいいのよね

336 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 01:02:51.27 ID:IWXaYcmi.net]
2Dゲー作るのにわざわざUnityなんて面倒なだけだし
ゲームの動作も重いからなぁ



337 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 09:19:16.45 ID:kxmlS11i.net]
2Dゲー作るならDXライブラリの方が向いてるよな。
無駄な裏処理が少ないし
メインループ動作の基本的な考えやFPS固定前提でのエンジンなところも。
逆にDXライブラリで本格3Dゲー作ろうとは思わないけど。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 11:17:32.81 ID:liJddYNV.net]
>>218
ものっそい今更なんだけど
gifはムービーファイル扱いでロードするとアニメーション再生できたはずよ
過去スレで教えてもらったことがある

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 13:04:40.91 ID:dJxrVb2a.net]
unityなんか素材をポンポンドロップしてプレハブ化してそれを呼び出すだけよ?超簡単w

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 19:59:21.58 ID:A9Xfzxjc.net]
簡単に作れる と 自分の思うように作れる は全く違うからね

341 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/25(日) 17:25:26.15 ID:r96XISKi.net]
VisualStudio Express 2017には対応しないのかな?まあ2015でも別にいいんだが

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 19:15:17.54 ID:NZvHdLzy.net]
いつの間にかMMDのアニメーションのfpsを変えられる関数が追加されてるな
前はMMDとDXライブラリはfpsが30倍違ったからモーション合わせるのが少し面倒だった

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/04(日) 01:03:33.22 ID:bpU4ezJp.net]
面倒かしら?

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/04(日) 02:55:50.19 ID:1zP7Vw/Z.net]
DXライブラリにもアセットみたいのがあればと思ったけど


345 名前:Cレベルなシェーダーマップやfbxに対応してない低レベルモデルしかサポートしてないし微妙だな []
[ここ壊れてます]

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/08(木) 07:47:12.60 ID:3JaGjMOx.net]
ゲームのレベルが低いうちはDXライブラリみたいな縛りがゆるくて自由に何でもできるゲームエンジンが優勢だったけど
わりと最近の、高度化されたゲームが増えるにつれて
ほかの人がつくった高品質・高機能なアセットが使えるゲームエンジンが優勢になっちゃった感じはする



347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 23:07:11.90 ID:a5uZ81a6.net]
ガワだけちゃっちゃと取り繕えるほうが今のトレンドにあってるからねえ
DXライブラリの本分とは別世界だわさ

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 12:50:23.57 ID:ARpShz0t.net]
DXライブラリって元々2D専用で3Dはあとから要望で付けましたみたいなイメージある
3dゲーム作成はプログラム以外も大変だし手軽でクオリティ高くつくれるほうが今時XPみたいな低スペで動く軽さよりも魅力
あと利用規約とかいろいろみると結局物理エンジン自分で実装したりボーンいじるハメになるから全く個人制作向けではない

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 16:37:51.91 ID:4Kwil+iN.net]
DXライブラリで 3D が出来るなんてただの都市伝説ですよ

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 14:17:03.49 ID:IH2EL2/u.net]
シェーダ書くのは構わないんだけど自作モデルのメッシュ割りが下手でシェーダが活きない
モデリングセンスの壁ってあるよな

ついでに音楽センスも終わってるから作曲もやべえ

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 14:36:45.50 ID:zKX5fq8W.net]
作曲は知識>>>センスなので勉強しよう

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 21:57:02.23 ID:9AivN1FY.net]
全部勉強して作ってたらゲームなんて作れない、っていうか何したいか考える時間すらなくなると思うんだが

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 09:38:33.56 ID:jI2E+sAp.net]
そうやってやらねぇ奴はずっと何もできねぇんだ

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 14:24:59.33 ID:+MCBtj4v.net]
コード書くのは苦ではないし数学も物理学もその辺の工学部の学生程度にはあるんだけど
イラストとか音楽とか未知の世界すぎて戸惑ってるわ

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 15:06:04.27 ID:WvozeIrk.net]
その辺はフリー素材で作ればいいんじゃないの

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 01:15:43.12 ID:o001Z/SH.net]
BGMを自力でこなしてるやつなんて1割もおらんよ



357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 13:48:00.70 ID:XCzjnx8U.net]
プログラマはシンプルが美徳だけどキャラデザは真逆だしな
マグカップとティーカップくらい価値感が違う

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 05:11:01.65 ID:jyM2eVTH.net]
キャラデザもシンプルだよ
大ヒットするヤツは特徴がハッキリしていてデフォルメが効いて真似しやすい

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 20:42:03.87 ID:Zj+2Z13f.net]
>>348
あっそ!
だから何だよバ〜カ

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:42:51.14 ID:gm3GwjTo.net]
だいぶ手こずったけどDXライブラリとLive2dを一緒に使えるようになったぞ
情報少ねー

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 18:45:52.17 ID:iFO8WiZR.net]
情報少ないけどunityより軽くて使いやすいわ

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 18:43:16.19 ID:WnoRr6Tl.net]
陽炎エフェクトやろうとあれこれ検索したら
Blender 陽炎・排気熱エフェクト - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=gubB4QkwnJo

まともなのはこれしかヒットしなくて。
とはいえ、これってDXライブラリに応用できますかね?
フィルタとマスクを重ねる・・・歪みってどう作れば良いんだろ。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 14:35:14.61 ID:U8uMhQkL.net]
Shader使えばできるだろうけど、DXライブラリはShaderの機能が貧弱なのであまりオススメしない
DXライブラリはグラフィック機能全般がはっきり言って貧弱&時代遅れだから
グラフィック処理を凝るようになったら難易度ベリーハードになってまうで・・・
もっとグラ強化してくれたらいいんだけどな

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 14:48:13.36 ID:PKqugYbx.net]
ケースバイケースでしょ。
同人レベルじゃ第一級レベルエンジン云々はさほど重要じゃない。

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 15:31:20.51 ID:U8uMhQkL.net]
ケースバイケースっていうけど
陽炎エフェクトつくるくらいで限界がくるようではなぁ

366 名前:352 mailto:sage [2018/03/27(火) 23:48:02.45 ID:vVCMgZTn.net]
そーなのかー。
GraphFilter()辺りを何度か読み直していたんだけど、『これって指定したハンドル全面に作用するよね』と頭抱えていたのです。
そのまんまは無理でも、何か似た効果で違う方法を知恵絞ってみます。
ありがとうございました。

それとお詫びです。
3Dをサンプルに出しましたけど、2Dオンリーで考えていましたm(__)m
書き漏らしました。



367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 04:54:42.91 ID:t75c1Gyp.net]
困った時は素直に管理人に直接言ったほうが良いと思うな
DXライブラリでDirectX並のことして自己解決するのは本末転倒だし
DXライブラリユーザー全体にとってもためにならない

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 13:58:21.38 ID:/3vY1pxw.net]
手書き済むものをエフェクトエフェクトってバカじゃないの?






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