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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ageteoff [2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

931 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/23(土) 04:07:52.47 ID:I4ze3tg6.net]
影グラフィックってマップチップのタグ番号みたいに使えるの?

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 09:37:58.04 ID:oQWOUgev.net]
影グラフィックはイベントごとに設定できるし変数操作+で取得できるから
実際にどの影を表示するかってこととは違う使い道もあるよって裏テクニック的な話っしょ

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 15:03:26.56 ID:gwsVX2C/.net]
ツクール勢作品でよく使われてる、全ての処理を高速化するスクリプトってだいたいどんな感じのことしてんの
それをウディタ基本システムにコモン追加で導入できそうかどうかなんとなくふわふわした感じで教えて

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 18:20:55.06 ID:oQWOUgev.net]
ツクールスレ行って訊いてこいよ

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 02:44:28.59 ID:s/ ]
[ここ壊れてます]

936 名前:Dx1Y2I.net mailto: >>894
アニメやエフェクトのウェイトすっ飛ばしてるだけだろ
ちなみに基本システムには戦闘高速化はデフォで搭載されている
お前が何かをする必要は一切無い
[]
[ここ壊れてます]

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 10:25:03.67 ID:Q1tc05uf.net]
ウディタ2を使って作成しているのですが、メッセージウインドウに
顔アイコンを表示させることが出来なくて困っています。
wikiwiki.jp/piporpg/?STEP%2B1%20%B4%E9%A5%B0%A5%E9%A5%D5%A5%A3%A5%C3%A5%AF%A4%CE%C9%BD%BC%A8
↑を参考にしてやっているのですが、「文章の表示」で顔番号を設定してもOKを押すと0に戻されてしまいます。
どうしたら良いのでしょうか?

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 10:34:07.00 ID:U3v4fuan.net]
>>897
そこは確認で設定じゃないよ。
表示は文章内に@数字で入力する。
貼ってるページのもうチョイ下まで読めばわかる

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/25(月) 17:54:31.42 ID:iU6VNykE.net]
>>897
"文章の表示"で作者が実際に書く文章は例えば↓のようになる
---------------------------------
@10
モモタロウ
「さあ冒険に出かけるぞ!」
---------------------------------

そうするとゲーム上では↓
---------------------------------
モモタロウ            ( ここに
「さあ冒険に出かけるぞ!」   設定した絵が出る )
---------------------------------
という風に表示される、これが顔グラというものな訳だ

上の実際に書く文章での書式がちゃんとこの通りになっていて、間違ってないとしたら
@10に 使う絵がちゃんと登録されていないんじゃないか…いう話になるだろう

>>897のリンク先の説明にもあるように、
システムデータベース→24:顔グラフィック名→そこの10:(この例の場合な)の項目が
どうなっているのか、まずそれを確認してみろ



940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/25(月) 19:30:42.29 ID:NatiHzHb.net]
スペックの差で緑帯が出る場合というのはあるのでしょうか?

今作ってる環境が低スペックで緑帯は出ないのですが、
もしかしてプレイ環境が高スペックの場合は緑帯が出るのでは?
という疑問にかられています。

メインの部分にウェイト1フレームを入れるべきなのでしょうが、
そうすると今度はクリック取りこぼしが生まれてしまって
大幅な修正が必要になってしまいます。
スペック差で緑帯が出るなら修正は必要なのですがだれかご存知ないでしょうか?

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/25(月) 20:29:49.83 ID:oczhY7/b.net]
何を言っていて何を懸念しているのかわからんから俺がエスパーして答えてやる
今のバージョンだと並列実行のイベントが最後までいったら勝手に1Fウェイトが入るようになってるんやで

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/25(月) 20:46:29.33 ID:NatiHzHb.net]
>>901
ありがとうございました。

なにつくってんだかわかんないのにこの説明でわかるわけがないですよね。
あせってしまって勢いで質問してしまいました。
あなたのレスを読み、冷静になり、改めてソースチェクしてたら
なぜか無意味なループがあったっていう間抜けな話でした。
本当に感謝です。

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/25(月) 23:00:04.33 ID:qArlMryh.net]
もともと1Fウェイトをよく理解してないんですけど
いまのバージョンで1Fウェイト入れなきゃバグの元になりえる
状況があれば教えて欲しいです

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/26(火) 07:21:22.51 ID:7w2znbbs.net]
>>897は解決したのかな
この辺はウディタ製作のベースなので
これがうまくいかないと何も作れない事になりそうで気になる

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/26(火) 08:14:25.01 ID:eJYYbMMP.net]
1Fウェイトはただ単純に1フレーム(1/60秒)待機するだけ

プログラムがループしているときにその中身のどこにもウェイトがないと
0秒の間に無限回その処理を行う指令を出していることになるわけで当然エラーになる
でもループ内のどこかに1Fウェイト挟んでいれば1フレームに1回その処理を行う指令になる

ループ使うときとか自動

946 名前:実行イベントを使うときには気をつけるべし []
[ここ壊れてます]

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/26(火) 12:24:31.95 ID:Cp4svYNL.net]
理解しました
ありがとうございます

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 19:43:05.25 ID:zZgkgLUX.net]
で結局>>897はどうなったのかな?
自己解決した時にただ「自己解決したのでもう返信は要りません」というヤツはマジムカつくが
質問後にもう何も書かずスーッと消えてしまうヤツにも同じぐらい困惑する
一度書き込みをしてしまったら、うまく行こうが行くまいがその後の顛末ぐらいは報告して欲しいな

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 20:08:09.41 ID:Nm6iWR57.net]
後の人のために報告しようっていう真面目な子は最初からID固定の公式質問スレに行くでしょ



950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 21:05:20.41 ID:zZgkgLUX.net]
真面目というかマナーというものを根本的に勘違いしてるんだよな
「自己解決しました」と言うのが礼を尽くした報告だとマジに思ってるっぽい
それってスレ住人全般に対してスゴク失礼な態度だから
何とかその言葉を書かないで済むようなRESを思いついて欲しいんだ

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 21:10:34.99 ID:kdFdhKnt.net]
本当に自己解決できたならまだいいけど
レスで問題点がどこにあるかこうやって調べろって言われてその後「自己解決しました」が
何言ってるんだってなる

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 22:31:09.70 ID:Q1NSs3i/.net]
質問スレである以上そういうことは回避しようがないだろ
どうにかしたいならSLIP導入して再犯防止させるくらいしかないぞ

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 23:45:43.58 ID:b6JvFuO/.net]
もっと酷いのがいっぱいいるからそんぐらいじゃ何も思わん

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/28(木) 08:09:37.70 ID:gs87QjoT.net]
こいつgmkzだなって嘲笑して終わらせば禿げないで済むぞ

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/28(木) 10:51:38.31 ID:v4uk4PEO.net]
変数における V1とかV40とかは通常変数で、
V1-1とかV4-2とかは予備変数と書かれているのですが、
この差はなんなんでしょうか?

単純に使い分けということでいいのでしょうか?
たとえば主人公にかかわる変数は全部予備変数のV1−xにまとめちゃうとか

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/28(木) 11:02:58.89 ID:zMl7AFpy.net]
そだよ

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/28(木) 11:26:05.10 ID:v4uk4PEO.net]
ありがとうございました

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/29(金) 18:31:10.85 ID:lRPLLlLK.net]
DBから「項目番号」を文字列変数で指定して値を首都する方法ない?

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/29(金) 18:47:35.88 ID:IS4jfIG/.net]
どこの国の?



960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/29(金) 19:08:43.92 ID:Vk2n3X/e.net]
>>917
北朝鮮の首都なら、平壌(ピョンヤン)だけど?

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 21:13:26.69 ID:7v5o3RiS.net]
名前指定して操作ってエディット時以外で出来たっけ?

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 21:14:20.04 ID:7v5o3RiS.net]
>>917の文字列指定のことね

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 21:42:40.58 ID:CF2ifnTv.net]
普通にループして総当たりしか方法ないにゃし

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 00:59:52.56 ID:4cYavx55.net]
過去に(古いツクールで既存システム利用しながら)ゲーム作った経験何度かあるから
ウディタで少し踏み込んだことしてみようと思って解説サイト等を漁ってみたら
どうも講座サイトは初心者向けばっかりで
中級者以上がシステム自作できるようになるための講座とかは見当たらないように思えるんですけど
ウディタってこんな環境が当たり前なんですかね?
閉鎖・凍結してるサイトも多々あってビックリ

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 01:50:33.71 ID:7O91atWP.net]
>>923
わかるわ 自分はウディタ歴1年(半年抜け)

自分は公式コモン集をDLしてどういう処理をしているか見ながら
応用して作ってみたりしてた

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 01:57:37.74 ID:44xw7t9O.net]
ウディタの自作システムってほとんどプログラミングだからなあ
ツクールで自作スクリプト講座みたいのがほとんどないのと同じだと思う

プログラミングを1から教えてくれるような講座を
ツクールやウディタに期待するのはどうしても労力的に無理がある

skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html
あたりを取っ掛かりにしたかな、俺は

数学的なモノの考え方が得意なら
こっから試行錯誤するうちにできるようになる

それが難しいなら
あとは他のコモンでどういう処理をしているのかを
じっくりと観察することかな

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 02:08:48.81 ID:XNC2zl6c.net]
マニュアルにない、解説動画がなけりゃ配布コモンもない、考えても分からない……ならここに質問してもいいしね

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 02:33:33.94 ID:whGkolL1.net]
ウディタに限らずそれぞれのジャンルのゲームの作り方を軽く解説しているサイトはちょいちょいあるから、それ見てウディタでの処理の仕方を考える
そこから突っ込んだ内容のことだとウェブ上に転がってるってことなんて早々無いんで本を買うなりして勉強
ゲームをしたりしながら、そのゲームで行っている処理を考えて自分のゲームに落としこむ
って感じにステップアップしていけばええよ

ちなみに俺は、最初はウディタのβ版だったかのサンプルシステムを見て勉強した

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 02:55:25.58 ID:KLnDc2NJ.net]
まぁツクールで自作システム作れるレベルだったらウディタのリファレンスで充分なんだよね
ツクールでは擬似的にDB管理したりしてピクチャ情報を管理してたようなことが変数操作+で1発でデータ(座標とか)を取得できたりするから、慣れないうちはここで質問するのでいいかもね



970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 07:57:21.86 ID:4cYavx55.net]
やっぱり一筋縄ではいかなそうね
とりあえず紙に書いて整理してみます
客観的に情報のまとまった仕様書のような状態にすれば理解しやすくなるだろうし

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 20:53:58.70 ID:eOGOIE/s.net]
基本システム使った講座みたいなのばかりだからな
基礎の基礎の情報ぐらいしか教えちゃいない

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/02(月) 06:29:46.64 ID:sZFzg64L.net]
教えてないというより教えるのが難しいと言うのが正しい
システムを全部自作するとなると単純にやることが多いし、自作システムである以上何を作るかも多種多様、
しかも仮に同じものを作るとしてもやり方は100人いたら100通りある
自作システム講座を書こうと思っても何から書いていいのかわからずに断念した人も多いだろう

ちなみに俺の場合は基本システムのコモンの内容を解説してるサイト(確か今は無い)でシステム自作を覚えたな
全部ちゃんと読んだわけではなく、自作システムってこういうことなのかっていうのがわかったら一気に飛躍して何でも作れるようになった

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/02(月) 07:04:06.82 ID:WxFdVMRs.net]
そりゃ基本システムは基本システムしか使わないからその使い方と応用の仕方を説明すりゃいいだけだけど
自作システムなんて作りたいジャンルによってどんなシステムが必要なのか全然違うのに汎用的な講座が作れるわけないわな
0回ループだとか図形描画みたいな小ネタ講座なら出来るだろうし既にあるだろうけど

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/02(月) 08:34:50.43 ID:JSWEGHPy.net]
おそらくプログラミング言語の仕組みや考え方をウディタに応用するならどうやるかの講座があればいいのさ
言語を縛らなければゲームのソースコードなんてネットにごろごろ転がってるもんよ

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/02(月) 14:22:03.76 ID:P79BXiXe.net]
俺はC講座やらAS講座やら見て作ってるけど中級者以上はそういう奴多いと思う
どうにか実装しようとしたら頼れるものがそれしかなかったけどよく読んだらこれウディタでも出来るじゃん的な
結局アルゴリズムが大事

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/02(月) 20:43:57.44 ID:KKtCx3xT.net]
基本システムは基本システムだけで充実しすぎてて
取捨選択しようにも何

977 名前:ェどうなってるかよくわからないしイジれない
かといって完全初期状態からってなると今度は自動初期化にメッセージウィンドウ表示設定にと
本当に基本的なことから始めなきゃいけなくて見落とし出まくりそうで怖い
[]
[ここ壊れてます]

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/03(火) 08:41:07.82 ID:svPh9FEp.net]
基本システムってそれほど機能充実ではないし手を入れるのもさほど難しくはないと思うけどね
イベント作りのノウハウがそのままシステム作りに活かせるんだから
新しくRGSSやJavaScriptを勉強しなくてはいけないツールとは違うだろう

ただ旧バージョンの痕跡とかコメントの不備みたいな今始める人にとって障害になるものはあるし
意味ありげに存在しているが実際は意味のない処理とかも実は存在してるってことだろう

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 12:53:35.92 ID:tE4COnu8.net]
>>934
他言語じゃ知ってる必要もないアルゴリズムまで強制的にやらされるのは時間の無駄なんだよなあ
せめて配列くらいは使わせて欲しい



980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 14:45:37.35 ID:r2kOlI6Q.net]
そりゃそうだが制限のある中でやりくりするのもまた一つのウディタの遊び方

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 21:29:04.10 ID:tE4COnu8.net]
>>938
まあそうかもしれないけど、近道しおうとしたら、結果的に遠回りしてたってのは
目的がゲームを作るってところになるとあまり意味のある遊びとは思えんのよね

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 22:11:12.34 ID:WeWkdl95.net]
作者専用ツールを使わせてもらってるはずなのに遠回りってなんのギャグだろう
時間の無駄なら時間の有効活用できるツール使えばいいんよ
俺は気楽に作れるから使い続けるよ

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 10:33:03.05 ID:AB+ndJUv.net]
質問マダー?

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 11:57:07.81 ID:Q0h/ZWtl.net]
凄く初歩的な質問で申し訳ないんだけど
「動作指定」の「グラフィック変更」で変えたグラフィックを元に戻す方法って
もう一度「動作指定」の「グラフィック変更」をして元と同じグラフィックに変更でいいの?

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 17:56:19.84 ID:xQufLbHu.net]
基本的にはそうだがマップを移動したりイベントページの変更が発生したりすると元々の設定に戻されるよ

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 18:07:50.48 ID:xQufLbHu.net]
あれすまん
なんか勝手にイベントのグラ変更に限定して考えてたわ
主人公の場合はたしかマップ移動しようがページ変更しようが元には戻らん

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 23:10:08.19 ID:XofckZPu.net]
なんか940さんに近い質問なんですが
動作指定の「イベントのすり抜けON」で
通行判定不可のイベントをすり抜けたあとに
そのイベントを「イベントのすり抜けOFF」に戻す方法ってありますか?

アイテムを使用したときに5歩まで特定のイベントをスルーできるって
処理がしたいんですが一度スルーしたイベントの通行判定が不可に戻らず困ってます

■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けOFF
┃━ 以下通常のイベント処理・・・

■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON

■分岐終了

一応いまこんな感じで組んでます

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 23:15:57.12 ID:rBcZxKR+.net]
ウディタ2.00で質問です
同梱のサンプルゲームでは装備欄が
右手、左手、身体、装飾1、装飾2の5項目しかありませんが
ユーザーデータベースの用語設定を見ると
装飾3、装飾4、装飾5と有るようです
何故これがゲームでは表示されないのでしょうか?

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 23:44:20.74 ID:rBcZxKR+.net]
すみません弄っていたら解りました
ユーザーデータベース一番下のシステム設定のページ2に
装備可能欄数という項目があったんですね
試しに5種類だったのを7種類に変更してみたら装飾4まで表示されました



990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 00:02:32.24 ID:XO/ewON/.net]
>>943-944
返答ありがとうございます。
知りたかった

991 名前:フは主人公の場合です。
一時的に主人公の服装や姿を変えて、また元に戻すのに
元に戻すようなコマンドは見当たらないし、ググってもその辺りの解説など出てこなくて不安だったので
[]
[ここ壊れてます]

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 00:21:34.85 ID:XO/ewON/.net]
>>945
スルー後に再度判定を行ってOFFにする必要があるから判定用イベントを作るというのは?
Ev1=スルー対象(グラフィック有り)
Ev2=判定イベント(グラフィック無し)
として
Ev1
1ページ目、実行条件self0=0
すり抜けOFF、プレイヤー接触、通常のイベント処理内容
2ページ目、実行条件self0=1
すり抜けON、実行キーで実行、中身なし

Ev2=すり抜けONか進入不可の場所に配置、並列実行
■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 変数操作=Ev1のself0=0

■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 変数操作=Ev1のself0=1

■分岐終了
こんな感じはどうだろう?

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 00:36:44.82 ID:tix0G2Os.net]
アドバイスありがとうございます
いま色々ためしてて

■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 以下通常のイベント処理・・・

■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON/ウェイト1フレーム/すり抜けOFF

■分岐終了

で試したらなんか自分の意図する挙動になってくれました
>>949さんの考え方も他のイベントで役に立ちそうです
ありがとうございました

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 06:19:06.81 ID:Z+rJMYH/.net]
普通に作ってたら大丈夫だと思うんですがテストプレイの
ヘッダー部分に出てるスプライトの枚数って
快適にプレイするために抑えたほうがいい上限の目安とかってありますか?

ちなみに別の質問で前スレにも同じ質問見つけたんですが
フォントを倍角でつくってるんですけど特定の部分だけ
普通の文字にしたいときって現状ピクチャで表示するしかないですよね?

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 06:21:45.22 ID:Z+rJMYH/.net]
誤)ピクチャを用意するしかないですよね?

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 20:26:28.42 ID:UsXSQKVD.net]
通常の文字と倍角表現された文字の両方を使いたい場合
自分だったら、倍角風、ドット風のフリーフォントを探して
サブフォントとして切り替えながら使うかな?

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 22:30:25.87 ID:/Aw9Rfn8.net]
名前とか少ししか使わないフォントならピクチャだな

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 05:17:55.43 ID:QsCrndP2.net]
ありがとうございます
やっぱり使い分けが重要ってことですね
たしかに頻度の多いゲームデザインなら
ハードの倍角機能使うよりソフトとして
好みのフォント用意したほうがよさそうですね

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 13:08:39.51 ID:cmejA+xd.net]
あと確か倍角使うと文章中のアイコン表示がおかしくなるってのもあるね



1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 18:56:27.52 ID:QsCrndP2.net]
そういうデメリットもありますね

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 14:28:22.22 ID:TFcv/60S.net]
【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー の解決方法がわかりません
エラー原因のコモン場所が、起動条件が呼び出しで
使用ピクチャ番号くらいしか使っていないので
何度も変数操作を変えても治りません
また、これはShiftキーで押すとエラーが発生します

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 14:37:57.90 ID:bfI8IZs8.net]
>>958
普通にファイルが見つからんからエラーが出るだけ
それ以外でワカンネって言うなら>>13

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 21:40:37.93 ID:RlQjoV+q.net]
ピクチャ表示の不具合は多くの場合画像そのものの問題だったりするな
それもごく簡単なケアレスミスだったりする
オレは自作のpng絵がどうしても表示されず困った事があったが
原因はpsdで作画作業時に仮に作った選択範囲を消し忘れていたことだったな

1004 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 16:26:31.90 ID:MBeDKH3y.net]
>>959
ピクチャ表示削除したら治りました

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 19:03:32.19 ID:mMW4hUFn.net]
ていうか、何で削除してもいいコマンドが入ってたんだろ

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 19:26:27.35 ID:1OJK48hh.net]
メタスラ君だからあまり深く考えても

1007 名前:仕方ない []
[ここ壊れてます]

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 21:12:52.77 ID:MBeDKH3y.net]
>>963
発言が似てるからって何でもかんでもメタスラのスレ主にするなよ

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 21:25:51.41 ID:1OJK48hh.net]
そうか、メタスラ君と同レベルだなんて侮辱でしかなかったな
すまん



1010 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 21:57:04.14 ID:MBeDKH3y.net]
>>965
侮辱する奴はウディタの屑だからな
ROMってろ

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 22:01:23.84 ID:K3kA+qAp.net]
こりゃメタスラ君並みやなw

1012 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 02:55:57.42 ID:WKh4CRzc.net]
クソスレage

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 06:51:16.63 ID:nRG93eZV.net]
すんまへん
検索したらメタスラというのがメタルスラッグという古いゲームの事なのは解りますた
でも何でこのスレにメタスラ君と呼ばれる人が居るのか教えてください

1014 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 10:05:39.14 ID:t6g+ykEm.net]
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457433008/

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 19:10:23.45 ID:nRG93eZV.net]
なるほどー
メジャー中のコア人気作品に便乗しつつ
発言だけが妙に元気なタイプの人ってことかな

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 07:40:30.06 ID:w1/hatXc.net]
メタスラみたいなゲーム作りたいので頑張って質問しまくる特定の人のこと

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 16:51:37.04 ID:ThmLnmz/.net]
× : 頑張って
○ : まるで努力せずに

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 06:52:12.78 ID:1aoIvQgi.net]
素材についての質問です。
ウディタのサンプルゲームBGMのうち、
1 Legend01_Takumi
2 Piece01_Takumi
3 Comical01_Koya
の一次ソース(と一次利用規格)を
探しています。
どなたかご存知ありませんか?

タクミドットネットからは
1、2を見つけられませんでした。
(本当にタクミ氏の楽曲なの)

目的としては、動画に使いたいです。
レスポンス頂けると幸いです。

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 07:40:54.52 ID:1aoIvQgi.net]
補足
サンプルゲームに同梱された素材は
MIDI 二次利用のみ可
二次利用…当該ファイルを同梱してゲームに利用すること
と規約にあり、
動画で楽曲を紹介することが許可されて
いないように思えます。
元のファイルと元の規約を読んで
そこを確認したいです。
あと元のファイル名も知りたいです。



1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:15:51.26 ID:064JXTEc.net]
てす

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:16:49.91 ID:064JXTEc.net]
んあNGワードひっかかる。なんだろ。ちょい分割して書く

グラフィックとか音楽とかはウディタ1.0だったかの頃に作ってもらってたはず。狼煙氏とタクミさんは仲良かったし、個人的に作ってもらった曲が何曲かあったのは覚えているよ
サイトに乗せていないってことはウディタ用に作ってもらったものかもね。その場合はウディタ説明書の利用規格がそのまま適用されるはず

ゲーム同梱の素材が動画に使用できるかどうかはわからん。以前同じケースがあったのなら誰かが答えてくれるはず

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:18:39.53 ID:064JXTEc.net]
ちなみに3番目は 
WOLF RPGエディターWiki( このアドレスが規制ぽい )の音楽素材まとめの コロラル_scene02.mid
コロラルからkoyaに名前変えてる( https://twitter.com/wo_lf/status/11069853116928000 )
ここの規約では「ウディタ以外のツールや、ゲーム制作以外への使用も可能」って書いてあるから3番目に限っては可能

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:48:52.00 ID:eghka+J8.net]
お早い回答ありがとうございます。
3のmid確認します。
1と2、ウディタ用に書き下ろした
可能性があるのですね。こまった。

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 19:39:36.15 ID:M10GTryi.net]
どーしてもってんなら狼煙に聞くしかあるめーよ

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 19:42:57.73 ID:JXLoVy2m.net]
難しそうだな
狼煙だけが判断できる問題でもなさそうだし

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 20:09:03.71 ID:c8hDdA/c.net]
とりあえず次スレ建てるか
テンプレに講座戻しとくよ

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 21:37:16.02 ID:c8hDdA/c.net]
とりあえず作ってみたけどなんか多くなった。これ要らないんじゃねとかこれ要るんじゃねとかある?
【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
 www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
 ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
 こういう機能があるよという解説より、真似してみようといった部分が多いです。

【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
 wikiwiki.jp/piporpg/
 ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
 ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。

◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
 本格的な自作システムは作らないけど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。


【ウディタで変数を使うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことでより理解が深まります。
 暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。

◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
 catgames.16mb.com/lecture/ ( catgames.16mb.com/ )
 一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ。

◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
 skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html ( skippingboard.web.fc2.com/ )
 コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 22:08:24.70 ID:c8hDdA/c.net]
明日昼過ぎぐらいまで待って特になにもないならこれで建てるわ

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 01:13:28.77 ID:EKOE17Tc.net]
バッチリだと思います



1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 10:24:56.85 ID:6tNJSFnS.net]
ぐう有能乙

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 15:41:12.26 ID:Mt5/RJ1D.net]
ほい次スレ

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/






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