- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ageteoff [2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/ ◇あと何かこんなスレも有るみたいです ウディタコモン作成依頼所 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/18(月) 23:53:11.14 ID:KoOTf4br.net]
- >>856
ですね、ありがとうございます 分かりにくくてすみません スタミナが0になると息切れするようなモーションがあるんですが、 今のままだとダッシュボタンを押しっぱなしで立ち止まっていてもスタミナが消費されて息切れしてしまうので、 ダッシュボタンを押した時の処理を移動中と立ち止まっている時に分けて、 立ち止まっていたら処理を終了させたいという感じです
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/18(月) 23:57:45.48 ID:4J9dXHos.net]
- >>859
>>855 をみると、Sys35を勘違いしてるっぽ
- 897 名前:い
Sys35は移動してるかどうかじゃなく、マスとマスの間に居るかどうかで 高速移動していると常に0だったりする。(←マニュアル参照) そのせいで、ダッシュ開始→即終了になってるのでは? 移動中かどうかは、方向キーが押下中か判定するとか 前回の座標と比較するとかした方がいいんじゃね? [] - [ここ壊れてます]
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/18(月) 23:58:14.46 ID:KoOTf4br.net]
- >>858
条件分岐で移動していない時、処理を中断したいのですが 移動中移動が完了するまで速度が変わらないという部分が分からないです すみません
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 00:03:21.99 ID:jXztC4yH.net]
- >>860
Sys35が高速で移動していると0になるというのはマニュアルで一応確認しました そこまで速く移動しているつもりはなかったんですよね、1マス16ドットで移動速度8くらいの設定だったので ただ、そのくらいの速度でもSys35が常に0になってしまうのかもしれないですね・・・ 方向キーが押されているかどうか判定するやり方で移動中かどうか判定してみたいと思います アドバイスありがとうございます
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 01:59:18.19 ID:8/xizY8l.net]
- そもそもの考え方が悪いんじゃね
サブキー押してても移動中ではないならスタミナを減らさない じゃなくて サブキー押してて移動したらスタミナを減らす って考え方で処理組んだほうが上手くいくやで つまるところサブキー押している時にどんどんスタミナを消費する処理が悪い
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 06:35:27.56 ID:c591vaGq.net]
- >>846
オレもツクールのほうが簡単だと思う >>847 スクリプトが組めるなら ツクールのほうが組みやすい
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 06:52:43.54 ID:0JqfBq0l.net]
- >>846が言ってるのはARPGの話題でなく
ちょっと前に出ていた変数とかは判らないがこんな事をしたいという奴に対してかな もちろんツクールでも変数や条件分岐についての基本知識は必須だが ウディタよりは絶対に理解しやすいはずだ 初心者レベルではこの差で完成できるかエターナルかが決まると思う
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 08:49:06.79 ID:MTlVa0YX.net]
- >>864
スクリプトで自作システム作るなら圧倒的にウディタのほうが組みやすいと思うんだが… 俺が使ってた頃のツクールとはだいぶ変わったんだな
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 10:23:32.43 ID:8/xizY8l.net]
- まぁ実際慣れるとGUIよりCUIのほうが使いやすいと思ったりするしな
ガチ初心者という定義じゃなければ、RGSSのほうが組みやすいと思う人もいるんでないの
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 17:15:00.60 ID:c591vaGq.net]
- >>866
プログラミングをすでに覚えている 人間からするとウディタは独自すぎるんだよ >>867 そうそうCUIの方が組みやすい Ruby知ってればますますRGSS組みやすい
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 18:04:14.30 ID:nyINO5Gt.net]
- GUIとCUIの違いもあるが
ツクールとウディタの本当の違いはデフォルトで用意されている選択肢の量だと思うな スクリプトや自作システムはまず除外して ツールとしてビギナーが求める基本なシステムでの選択肢がどうなっているかどれだけ有るか ツクールが非常に限定的なのに対してウディタはかなり色んな事ができる それは例えば「戦闘で敵キャラのAI行動を工夫したい」というような時に ウディタはツクールより色んな事を出来るように初めからその選択肢をたくさん用意していることだ しかしその為にデフォシステムなのにゴチャゴチャ煩雑になり 初心者にとっては「ゲーム作りはこんなに難しいのか」とゲンナリさせてしまうのがウディタ しかし初級レベルは越えた者には「デフォを弄るだけでもこんなに色んな事が出来るのか」と ワクワクさせてくれるものもウディタ 何も知らない本当の初心者はツクール、ある程度作り方を知った
- 907 名前:初級から中級はウディタ
それを越えるレベルに達したらインターフェイスその他から自分が良いと信じるものを選べばいい これが最終的な結論のような気がする [] - [ここ壊れてます]
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 18:27:03.81 ID:xZMqGmq9.net]
- 長文おつ
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 18:27:22.07 ID:c591vaGq.net]
- 上級者はプログラム組んで自作するが
そのときRGSSからRuby もしくはMVからJSにすんなり移行しやすい ウディタの仕様はガラパゴスすぎて 他に移行するとき大変になる
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 18:58:27.19 ID:hR68M7ae.net]
- ツクールが楽とよく聞くからウディタから乗り換えようと体験版試してみたけど
RGSS?とかいうのが意味不明で新しく勉強しなおさないといけないのかと理解してウディタに戻ってきた
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 19:04:57.07 ID:EI/5/mCh.net]
- ツクールはデフォルトじゃないことやりたかったらスクリプト組んでねってスタンスなのにスクリプト除外したらそりゃウディタのほうが出来ること多いわ
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 19:09:49.31 ID:MWHtYX5l.net]
- これ以上はスレチな
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 14:18:28.68 ID:vruYqNbT.net]
- ツクール大好きっ子は↓のスレへGO!
RPGツクールMV総合 16作目 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1460630501/
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 16:30:25.48 ID:ZNKMRMYJ.net]
- セーブ・ロード操作での
セーブデータの読込で可変DBの内容を呼び出すことは出来ないのでしょうか? ロード画面において それぞれのセーブデータに入っている可変DBの内容の一部を表示したいのですが 対応策としてはDBに入ってる内容を セーブ時に通常変数にコピーしておいて、それを呼び出す というのを考えてはみたのですが、直接読み出せるのであればそうしたいです。
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 17:39:45.06 ID:ML5LVZQY.net]
- 通常変数の読み込みのできるスキルがあればここで質問するまでもない件
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 18:02:42.58 ID:MsbWjwZ/.net]
- 個人的な意見だが
>>806あたりのソフト的なものの作り方を何も知らずゲームを作りたいと思ったヤツは まずツクールの最新版を買ってデフォな短編RPGを一度作って見る事だと思う それだけじゃ不満が残り、もっと色々な変わった事をしたいと思うはずだから それから改めてウディタに移行した方が絶対に理解の度合いは格段に変わるはず 「急がば回れ」っていうことわざは正にこういう事を言うんじゃないかと思うわ
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 18:11:44.18 ID:MsbWjwZ/.net]
- ちなみに>>872の場合はどこまで本当に解っているかだな
もちろんツクールではRGSSに全く関係無く簡単にRPGを完成出来るわけだが それを実際にやらずに「そんな事はだいたい想像がつくよ」と単に無視していたとしたら 実は>>806と同じレベルなのかもしれない
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 18:49:46.33 ID:vG1k/NjH.net]
- メニュー項目の特殊メニューから呼び出すコモンを作ってるんですけど
製作途中のコモンを呼び出しても元々のメニュー画面の実行処理が 裏で残ってしまいます コモン127番の最後のほうにあるメニュー終了処理の項目を 製作コモンの頭に持ってきてもうまくいかないし 既存のメニュー項目(アイテム、セーブ、システム等)の中を見ても どの項目でコモンの実行処理を切り替えてるのかわかりません 基本的なことだと思うんですが見落としてるポイントとか教えてください
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 19:07:52.29 ID:MsbWjwZ/.net]
- >>880
ちょっとやりたい事が解りにくい 普通にメニュー画面をカスタマイズしようとしたら まずコモンよりもユーザーデータベース17番の「0:システム基本設定」を弄る事になるんだが それをやった上での話かな?
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 19:16:12.42 ID:ML5LVZQY.net]
- イベントの挿入で実装されてるからコモンの処理が終わらない限りメニューは動かないはずよ
サンプ
- 921 名前:泣Qームの相談コマンドだって処理中はちゃんと止まるでしょ?
描画されたままって話ならコモンの128〜132あたりを参考にピクチャの隠し方を探るしかない [] - [ここ壊れてます]
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 19:34:20.09 ID:vG1k/NjH.net]
- なんか理解できたかもしれません
「イベントの挿入」として処理してませんでした 飽くまで大元のメニュー処理の中でイベントを挿入して処理させるべきものを 大元のメニューと同列で切り替えて処理させようという解釈だったから ダメだったのだと思います
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/22(金) 16:48:07.12 ID:L2xE6fZf.net]
- コモン作成の考え方のヒントください
サブキーを入力した時点の画面に見えているモンスター(マップ単位ではありません) の情報をモンスターの種類の重複なしに一覧で描画するコモンを作っています モンスター番号変数とモンスターの有無判定の変数をデータベースで関連付けて ループ処理で一覧にしようとしているのですが 見えてるモンスターの有無を変数に落とし込む処理でつまづいてます 一応モンスターは増えたり減ったりせずマップごとに数が決まっており静止状態です なにかヒントや他の方法があれば教えてください
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/22(金) 17:26:53.30 ID:0OG7NWT9.net]
- お前の求めるものがはっきりとわからない。推測はできるがその解釈で良いのか自信ない。
マップイベントのいくつかをモンスターとして扱っている、で、その中の画面に表示されてるものだけをリストアップしたい ってことでいいのか? とりあえず 変数操作+にイベントが画面内にいるかどうかを調べられる項目なかったっけ? とだけ言っとく
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/22(金) 17:34:57.59 ID:L2xE6fZf.net]
- >>885
ずばりその通りです 変数操作+さわってみます ありがとうございます
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/22(金) 17:56:40.99 ID:E46kkI1T.net]
- WWAでも作ってるの?
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/22(金) 18:20:11.08 ID:L2xE6fZf.net]
- そうなんです
よくわかりましたね ぜったい親和性高いと思うんですよね
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/22(金) 18:35:11.42 ID:E46kkI1T.net]
- ウディタ製のWWAならルルファレアっていうエロゲが既にあるぞ
本家に比べて大分快適だったからウディタ製WWA良いと思う 完成したらコモン集に簡易WWA作成コモンでも登録してぜひ広めてくれ
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/22(金) 18:52:58.94 ID:jWaUSQWr.net]
- マップイベントの種類判別には影グラフィックを使うのが一般的だけど
モンスターが大量にいる場合はその数だけ影グラ番号必要になるからスマートじゃない 変数呼び出し値にキャラチップ画像取得するのがあるから 画面内にいるか判定 ↓YES モンスターの影グラフィックか判定 ↓YES キャラチップ画像取得 ↓ その文字列に対応したモンスターIDをループで検索 ↓ 情報表示 とか良さげ
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 00:33:13.63 ID:DkOLRJDX.net]
- >>889
ルルファレアは僕もプレイ済みですよ 本家の要素にシールドポイントの要素も加わってて良く出来てるな思いました 素人の作るコモンなんで見せられるようなものになるか分かりませんが WWA好きなんで広まってもらえるといいですよね >>890 参考にさせてもらいます
- 931 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/23(土) 04:07:52.47 ID:I4ze3tg6.net]
- 影グラフィックってマップチップのタグ番号みたいに使えるの?
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 09:37:58.04 ID:oQWOUgev.net]
- 影グラフィックはイベントごとに設定できるし変数操作+で取得できるから
実際にどの影を表示するかってこととは違う使い道もあるよって裏テクニック的な話っしょ
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 15:03:26.56 ID:gwsVX2C/.net]
- ツクール勢作品でよく使われてる、全ての処理を高速化するスクリプトってだいたいどんな感じのことしてんの
それをウディタ基本システムにコモン追加で導入できそうかどうかなんとなくふわふわした感じで教えて
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 18:20:55.06 ID:oQWOUgev.net]
- ツクールスレ行って訊いてこいよ
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 02:44:28.59 ID:s/
]
- [ここ壊れてます]
- 936 名前:Dx1Y2I.net mailto: >>894
アニメやエフェクトのウェイトすっ飛ばしてるだけだろ ちなみに基本システムには戦闘高速化はデフォで搭載されている お前が何かをする必要は一切無い [] - [ここ壊れてます]
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 10:25:03.67 ID:Q1tc05uf.net]
- ウディタ2を使って作成しているのですが、メッセージウインドウに
顔アイコンを表示させることが出来なくて困っています。 wikiwiki.jp/piporpg/?STEP%2B1%20%B4%E9%A5%B0%A5%E9%A5%D5%A5%A3%A5%C3%A5%AF%A4%CE%C9%BD%BC%A8 ↑を参考にしてやっているのですが、「文章の表示」で顔番号を設定してもOKを押すと0に戻されてしまいます。 どうしたら良いのでしょうか?
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 10:34:07.00 ID:U3v4fuan.net]
- >>897
そこは確認で設定じゃないよ。 表示は文章内に@数字で入力する。 貼ってるページのもうチョイ下まで読めばわかる
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/25(月) 17:54:31.42 ID:iU6VNykE.net]
- >>897
"文章の表示"で作者が実際に書く文章は例えば↓のようになる --------------------------------- @10 モモタロウ 「さあ冒険に出かけるぞ!」 --------------------------------- そうするとゲーム上では↓ --------------------------------- モモタロウ ( ここに 「さあ冒険に出かけるぞ!」 設定した絵が出る ) --------------------------------- という風に表示される、これが顔グラというものな訳だ 上の実際に書く文章での書式がちゃんとこの通りになっていて、間違ってないとしたら @10に 使う絵がちゃんと登録されていないんじゃないか…いう話になるだろう >>897のリンク先の説明にもあるように、 システムデータベース→24:顔グラフィック名→そこの10:(この例の場合な)の項目が どうなっているのか、まずそれを確認してみろ
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/25(月) 19:30:42.29 ID:NatiHzHb.net]
- スペックの差で緑帯が出る場合というのはあるのでしょうか?
今作ってる環境が低スペックで緑帯は出ないのですが、 もしかしてプレイ環境が高スペックの場合は緑帯が出るのでは? という疑問にかられています。 メインの部分にウェイト1フレームを入れるべきなのでしょうが、 そうすると今度はクリック取りこぼしが生まれてしまって 大幅な修正が必要になってしまいます。 スペック差で緑帯が出るなら修正は必要なのですがだれかご存知ないでしょうか?
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/25(月) 20:29:49.83 ID:oczhY7/b.net]
- 何を言っていて何を懸念しているのかわからんから俺がエスパーして答えてやる
今のバージョンだと並列実行のイベントが最後までいったら勝手に1Fウェイトが入るようになってるんやで
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/25(月) 20:46:29.33 ID:NatiHzHb.net]
- >>901
ありがとうございました。 なにつくってんだかわかんないのにこの説明でわかるわけがないですよね。 あせってしまって勢いで質問してしまいました。 あなたのレスを読み、冷静になり、改めてソースチェクしてたら なぜか無意味なループがあったっていう間抜けな話でした。 本当に感謝です。
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/25(月) 23:00:04.33 ID:qArlMryh.net]
- もともと1Fウェイトをよく理解してないんですけど
いまのバージョンで1Fウェイト入れなきゃバグの元になりえる 状況があれば教えて欲しいです
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/26(火) 07:21:22.51 ID:7w2znbbs.net]
- >>897は解決したのかな
この辺はウディタ製作のベースなので これがうまくいかないと何も作れない事になりそうで気になる
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/26(火) 08:14:25.01 ID:eJYYbMMP.net]
- 1Fウェイトはただ単純に1フレーム(1/60秒)待機するだけ
プログラムがループしているときにその中身のどこにもウェイトがないと 0秒の間に無限回その処理を行う指令を出していることになるわけで当然エラーになる でもループ内のどこかに1Fウェイト挟んでいれば1フレームに1回その処理を行う指令になる ループ使うときとか自動
- 946 名前:実行イベントを使うときには気をつけるべし []
- [ここ壊れてます]
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/26(火) 12:24:31.95 ID:Cp4svYNL.net]
- 理解しました
ありがとうございます
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 19:43:05.25 ID:zZgkgLUX.net]
- で結局>>897はどうなったのかな?
自己解決した時にただ「自己解決したのでもう返信は要りません」というヤツはマジムカつくが 質問後にもう何も書かずスーッと消えてしまうヤツにも同じぐらい困惑する 一度書き込みをしてしまったら、うまく行こうが行くまいがその後の顛末ぐらいは報告して欲しいな
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 20:08:09.41 ID:Nm6iWR57.net]
- 後の人のために報告しようっていう真面目な子は最初からID固定の公式質問スレに行くでしょ
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 21:05:20.41 ID:zZgkgLUX.net]
- 真面目というかマナーというものを根本的に勘違いしてるんだよな
「自己解決しました」と言うのが礼を尽くした報告だとマジに思ってるっぽい それってスレ住人全般に対してスゴク失礼な態度だから 何とかその言葉を書かないで済むようなRESを思いついて欲しいんだ
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 21:10:34.99 ID:kdFdhKnt.net]
- 本当に自己解決できたならまだいいけど
レスで問題点がどこにあるかこうやって調べろって言われてその後「自己解決しました」が 何言ってるんだってなる
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 22:31:09.70 ID:Q1NSs3i/.net]
- 質問スレである以上そういうことは回避しようがないだろ
どうにかしたいならSLIP導入して再犯防止させるくらいしかないぞ
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 23:45:43.58 ID:b6JvFuO/.net]
- もっと酷いのがいっぱいいるからそんぐらいじゃ何も思わん
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/28(木) 08:09:37.70 ID:gs87QjoT.net]
- こいつgmkzだなって嘲笑して終わらせば禿げないで済むぞ
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/28(木) 10:51:38.31 ID:v4uk4PEO.net]
- 変数における V1とかV40とかは通常変数で、
V1-1とかV4-2とかは予備変数と書かれているのですが、 この差はなんなんでしょうか? 単純に使い分けということでいいのでしょうか? たとえば主人公にかかわる変数は全部予備変数のV1−xにまとめちゃうとか
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/28(木) 11:02:58.89 ID:zMl7AFpy.net]
- そだよ
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/28(木) 11:26:05.10 ID:v4uk4PEO.net]
- ありがとうございました
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/29(金) 18:31:10.85 ID:lRPLLlLK.net]
- DBから「項目番号」を文字列変数で指定して値を首都する方法ない?
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/29(金) 18:47:35.88 ID:IS4jfIG/.net]
- どこの国の?
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/29(金) 19:08:43.92 ID:Vk2n3X/e.net]
- >>917
北朝鮮の首都なら、平壌(ピョンヤン)だけど?
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 21:13:26.69 ID:7v5o3RiS.net]
- 名前指定して操作ってエディット時以外で出来たっけ?
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 21:14:20.04 ID:7v5o3RiS.net]
- >>917の文字列指定のことね
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 21:42:40.58 ID:CF2ifnTv.net]
- 普通にループして総当たりしか方法ないにゃし
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 00:59:52.56 ID:4cYavx55.net]
- 過去に(古いツクールで既存システム利用しながら)ゲーム作った経験何度かあるから
ウディタで少し踏み込んだことしてみようと思って解説サイト等を漁ってみたら どうも講座サイトは初心者向けばっかりで 中級者以上がシステム自作できるようになるための講座とかは見当たらないように思えるんですけど ウディタってこんな環境が当たり前なんですかね? 閉鎖・凍結してるサイトも多々あってビックリ
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 01:50:33.71 ID:7O91atWP.net]
- >>923
わかるわ 自分はウディタ歴1年(半年抜け) 自分は公式コモン集をDLしてどういう処理をしているか見ながら 応用して作ってみたりしてた
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 01:57:37.74 ID:44xw7t9O.net]
- ウディタの自作システムってほとんどプログラミングだからなあ
ツクールで自作スクリプト講座みたいのがほとんどないのと同じだと思う プログラミングを1から教えてくれるような講座を ツクールやウディタに期待するのはどうしても労力的に無理がある skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html あたりを取っ掛かりにしたかな、俺は 数学的なモノの考え方が得意なら こっから試行錯誤するうちにできるようになる それが難しいなら あとは他のコモンでどういう処理をしているのかを じっくりと観察することかな
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 02:08:48.81 ID:XNC2zl6c.net]
- マニュアルにない、解説動画がなけりゃ配布コモンもない、考えても分からない……ならここに質問してもいいしね
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 02:33:33.94 ID:whGkolL1.net]
- ウディタに限らずそれぞれのジャンルのゲームの作り方を軽く解説しているサイトはちょいちょいあるから、それ見てウディタでの処理の仕方を考える
そこから突っ込んだ内容のことだとウェブ上に転がってるってことなんて早々無いんで本を買うなりして勉強 ゲームをしたりしながら、そのゲームで行っている処理を考えて自分のゲームに落としこむ って感じにステップアップしていけばええよ ちなみに俺は、最初はウディタのβ版だったかのサンプルシステムを見て勉強した
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 02:55:25.58 ID:KLnDc2NJ.net]
- まぁツクールで自作システム作れるレベルだったらウディタのリファレンスで充分なんだよね
ツクールでは擬似的にDB管理したりしてピクチャ情報を管理してたようなことが変数操作+で1発でデータ(座標とか)を取得できたりするから、慣れないうちはここで質問するのでいいかもね
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 07:57:21.86 ID:4cYavx55.net]
- やっぱり一筋縄ではいかなそうね
とりあえず紙に書いて整理してみます 客観的に情報のまとまった仕様書のような状態にすれば理解しやすくなるだろうし
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/01(日) 20:53:58.70 ID:eOGOIE/s.net]
- 基本システム使った講座みたいなのばかりだからな
基礎の基礎の情報ぐらいしか教えちゃいない
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/02(月) 06:29:46.64 ID:sZFzg64L.net]
- 教えてないというより教えるのが難しいと言うのが正しい
システムを全部自作するとなると単純にやることが多いし、自作システムである以上何を作るかも多種多様、 しかも仮に同じものを作るとしてもやり方は100人いたら100通りある 自作システム講座を書こうと思っても何から書いていいのかわからずに断念した人も多いだろう ちなみに俺の場合は基本システムのコモンの内容を解説してるサイト(確か今は無い)でシステム自作を覚えたな 全部ちゃんと読んだわけではなく、自作システムってこういうことなのかっていうのがわかったら一気に飛躍して何でも作れるようになった
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/02(月) 07:04:06.82 ID:WxFdVMRs.net]
- そりゃ基本システムは基本システムしか使わないからその使い方と応用の仕方を説明すりゃいいだけだけど
自作システムなんて作りたいジャンルによってどんなシステムが必要なのか全然違うのに汎用的な講座が作れるわけないわな 0回ループだとか図形描画みたいな小ネタ講座なら出来るだろうし既にあるだろうけど
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/02(月) 08:34:50.43 ID:JSWEGHPy.net]
- おそらくプログラミング言語の仕組みや考え方をウディタに応用するならどうやるかの講座があればいいのさ
言語を縛らなければゲームのソースコードなんてネットにごろごろ転がってるもんよ
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/02(月) 14:22:03.76 ID:P79BXiXe.net]
- 俺はC講座やらAS講座やら見て作ってるけど中級者以上はそういう奴多いと思う
どうにか実装しようとしたら頼れるものがそれしかなかったけどよく読んだらこれウディタでも出来るじゃん的な 結局アルゴリズムが大事
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/02(月) 20:43:57.44 ID:KKtCx3xT.net]
- 基本システムは基本システムだけで充実しすぎてて
取捨選択しようにも何
- 977 名前:ェどうなってるかよくわからないしイジれない
かといって完全初期状態からってなると今度は自動初期化にメッセージウィンドウ表示設定にと 本当に基本的なことから始めなきゃいけなくて見落とし出まくりそうで怖い [] - [ここ壊れてます]
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/03(火) 08:41:07.82 ID:svPh9FEp.net]
- 基本システムってそれほど機能充実ではないし手を入れるのもさほど難しくはないと思うけどね
イベント作りのノウハウがそのままシステム作りに活かせるんだから 新しくRGSSやJavaScriptを勉強しなくてはいけないツールとは違うだろう ただ旧バージョンの痕跡とかコメントの不備みたいな今始める人にとって障害になるものはあるし 意味ありげに存在しているが実際は意味のない処理とかも実は存在してるってことだろう
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 12:53:35.92 ID:tE4COnu8.net]
- >>934
他言語じゃ知ってる必要もないアルゴリズムまで強制的にやらされるのは時間の無駄なんだよなあ せめて配列くらいは使わせて欲しい
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 14:45:37.35 ID:r2kOlI6Q.net]
- そりゃそうだが制限のある中でやりくりするのもまた一つのウディタの遊び方
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 21:29:04.10 ID:tE4COnu8.net]
- >>938
まあそうかもしれないけど、近道しおうとしたら、結果的に遠回りしてたってのは 目的がゲームを作るってところになるとあまり意味のある遊びとは思えんのよね
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 22:11:12.34 ID:WeWkdl95.net]
- 作者専用ツールを使わせてもらってるはずなのに遠回りってなんのギャグだろう
時間の無駄なら時間の有効活用できるツール使えばいいんよ 俺は気楽に作れるから使い続けるよ
- 983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 10:33:03.05 ID:AB+ndJUv.net]
- 質問マダー?
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 11:57:07.81 ID:Q0h/ZWtl.net]
- 凄く初歩的な質問で申し訳ないんだけど
「動作指定」の「グラフィック変更」で変えたグラフィックを元に戻す方法って もう一度「動作指定」の「グラフィック変更」をして元と同じグラフィックに変更でいいの?
- 985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 17:56:19.84 ID:xQufLbHu.net]
- 基本的にはそうだがマップを移動したりイベントページの変更が発生したりすると元々の設定に戻されるよ
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 18:07:50.48 ID:xQufLbHu.net]
- あれすまん
なんか勝手にイベントのグラ変更に限定して考えてたわ 主人公の場合はたしかマップ移動しようがページ変更しようが元には戻らん
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 23:10:08.19 ID:XofckZPu.net]
- なんか940さんに近い質問なんですが
動作指定の「イベントのすり抜けON」で 通行判定不可のイベントをすり抜けたあとに そのイベントを「イベントのすり抜けOFF」に戻す方法ってありますか? アイテムを使用したときに5歩まで特定のイベントをスルーできるって 処理がしたいんですが一度スルーしたイベントの通行判定が不可に戻らず困ってます ■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合 ┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けOFF ┃━ 以下通常のイベント処理・・・ ┃ ■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合 ┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON ┃ ■分岐終了 一応いまこんな感じで組んでます
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 23:15:57.12 ID:rBcZxKR+.net]
- ウディタ2.00で質問です
同梱のサンプルゲームでは装備欄が 右手、左手、身体、装飾1、装飾2の5項目しかありませんが ユーザーデータベースの用語設定を見ると 装飾3、装飾4、装飾5と有るようです 何故これがゲームでは表示されないのでしょうか?
- 989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/06(金) 23:44:20.74 ID:rBcZxKR+.net]
- すみません弄っていたら解りました
ユーザーデータベース一番下のシステム設定のページ2に 装備可能欄数という項目があったんですね 試しに5種類だったのを7種類に変更してみたら装飾4まで表示されました
- 990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 00:02:32.24 ID:XO/ewON/.net]
- >>943-944
返答ありがとうございます。 知りたかった
- 991 名前:フは主人公の場合です。
一時的に主人公の服装や姿を変えて、また元に戻すのに 元に戻すようなコマンドは見当たらないし、ググってもその辺りの解説など出てこなくて不安だったので [] - [ここ壊れてます]
- 992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 00:21:34.85 ID:XO/ewON/.net]
- >>945
スルー後に再度判定を行ってOFFにする必要があるから判定用イベントを作るというのは? Ev1=スルー対象(グラフィック有り) Ev2=判定イベント(グラフィック無し) として Ev1 1ページ目、実行条件self0=0 すり抜けOFF、プレイヤー接触、通常のイベント処理内容 2ページ目、実行条件self0=1 すり抜けON、実行キーで実行、中身なし Ev2=すり抜けONか進入不可の場所に配置、並列実行 ■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合 ┃━ 変数操作=Ev1のself0=0 ┃ ■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合 ┃━ 変数操作=Ev1のself0=1 ┃ ■分岐終了 こんな感じはどうだろう?
- 993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 00:36:44.82 ID:tix0G2Os.net]
- アドバイスありがとうございます
いま色々ためしてて ■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合 ┃━ 以下通常のイベント処理・・・ ┃ ■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合 ┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON/ウェイト1フレーム/すり抜けOFF ┃ ■分岐終了 で試したらなんか自分の意図する挙動になってくれました >>949さんの考え方も他のイベントで役に立ちそうです ありがとうございました
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 06:19:06.81 ID:Z+rJMYH/.net]
- 普通に作ってたら大丈夫だと思うんですがテストプレイの
ヘッダー部分に出てるスプライトの枚数って 快適にプレイするために抑えたほうがいい上限の目安とかってありますか? ちなみに別の質問で前スレにも同じ質問見つけたんですが フォントを倍角でつくってるんですけど特定の部分だけ 普通の文字にしたいときって現状ピクチャで表示するしかないですよね?
- 995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 06:21:45.22 ID:Z+rJMYH/.net]
- 誤)ピクチャを用意するしかないですよね?
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