- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ageteoff [2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/ ◇あと何かこんなスレも有るみたいです ウディタコモン作成依頼所 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 16:32:48.59 ID:pKp024bJ.net]
- その動画の中で言ってるじゃないのw
ダウンロードするのはコモンイベント集の「アクションゲームシステム改」て奴で そのZipの中にあるものをReadme通りに導入することから始めましょう それすらも難しいと思うなら中にもう一つあるZipを解凍して そのサンプルゲームのフォルダにEditor.exe+gdiplus.dllをぶっこみ起動しましょう
- 680 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/18(金) 20:04:13.42 ID:3bpxpKAs.net]
- >>651
oh…とりあえずアクションゲームシステム改の物は導入しているんですが… Readme通り?とかはよくわかりませんが、 とりあえず、Editor.exe+gdiplus.dll?とはなんでしょうか?
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 20:16:47.46 ID:3BNfLTqo.net]
- >>652
そこからわからないんじゃ、ウディタをいじるのも無理なのでは? 自分で考えてみよう
- 682 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/18(金) 20:37:24.23 ID:3bpxpKAs.net]
- >>653
コモンイベントを再度確認したところありました 主人公呼び出しコモンを見つけましたので自己解決しました
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 22:31:02.58 ID:bdKixKaB.net]
- こうして今日もまた初心者の魂が救われた
死の先を逝く者たちよ…
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 22:32:00.26 ID:ESfAUy2D.net]
- ピクチャをマップの好きなところに表示したいのですが簡単に指定する方法はありますか?
座標で設定するとその時画面に映っている部分の座標になってしまいますよね マップのX5Y10に表示、のようにしたいのですが
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 23:09:14.95 ID:pG/MFqTe.net]
- >>656
スクロールのチェックOnで マスのサイズ × X or Y 座標 を指定して移動
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 23:30:39.51 ID:ESfAUy2D.net]
- >>657
すみません、マスのサイズというのは16とか32ってことでしょうか? やってみたのですが上手く出来ませんでした・・・ 変数にピクチャを表示させたい場所に設置した画面X座標と画面Y座標を代入して、 ピクチャのXY座標の数字にその変数を設定したらできました この方法ではないやり方で出来ますかね・・・?
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 00:10:25.78 ID:4gBXqIGI.net]
- マップ上のxyマス座標からピクチャ表示に必要な画面上のxyピクセル座標を取得するにはそれしかないんじゃない?
自分はマップの左
- 688 名前:上に基準となるイベントを置いて、随時それの画面座標を変数操作+から読み取り補正して……とかやってるよ []
- [ここ壊れてます]
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 00:17:33.62 ID:nMjw0L7t.net]
- >>657が一番単純かつ自然なやり方だと思うけどなぁ
スクロールとリンクはちゃんとチェックしてる?
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 00:20:26.44 ID:gOuGMauU.net]
- >>660
1マス16ドットの場合、表示したい座標を16倍すればいいのでしょうか・・・? スクロールとリンクはチェックしてます
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 00:33:30.52 ID:nMjw0L7t.net]
- >>661
そういうこと マップのx5y10に表示したいならピクチャのx座標を5×16の80、y座標を160にする
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 00:51:56.39 ID:fQsGxrXd.net]
- 自分は↓みたいな計算をする座標変換コモン作って使ってる。
■条件分岐(変数): 【1】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ 【2】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ -◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 16 + 0 |■ -◇分岐: 【2】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 32 + 0 |■ -◇上記以外 |■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 40 + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] = CSelf1[マップ座標X] * CSelf15[単位ピクセル数] ■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] -= Sys104:Xスクロール値 + 0
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 01:35:03.64 ID:4gBXqIGI.net]
- わざわざシステム変数でスクロール値が用意されていたのか
ずっと>>659の方法で同じ値を出してたけど遠回りしてたんだな、ありがとう
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 01:36:04.97 ID:gOuGMauU.net]
- >>662
間違ってピクチャの分割数のところに数字を入れたせいでピクチャが細切れで見えないという単純なミスしてました やり直したら教えて頂いたやり方で出来ました ありがとうございます!
- 695 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/19(土) 07:31:21.00 ID:550jmoSY.net]
- 成長率をゲーム途中で変更したいんだけど、
どうやればいいんですか? FF4の 暗黒騎士セシル→パラディンセシル みたいに、別キャラ扱いにするしかない?
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 09:37:42.21 ID:9xfqnCd0.net]
- >>664
俺なんてピクチャー座標が変数操作+で取得できるの気づかなくてバリバリのアニメコモンのピクチャー変数類をDBで管理するコモンで運用してたんだぜ? えっへん
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 09:40:03.67 ID:9xfqnCd0.net]
- >>666
基本か自作システムかで変わる つ>>1
- 698 名前:664 [2016/03/19(土) 10:04:51.03 ID:550jmoSY.net]
- >>668
基本でも自作でも、どっちでもいいですね。 必要でなければ、好んで手の込んだことを やろうとも思わないといった感じ。 最悪、既述のFF4方式でごまかすつもりです。
- 699 名前:664 [2016/03/19(土) 10:17:56.55 ID:550jmoSY.net]
- 基本システムをちょこっといじっただけで、できましたっ!
イベントコマンド 【DB(データベース)操作】 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_db.html Aの「データ番号」の名前欄をチェックしてアクター名を指定、 「項目番号」の名前欄をチェックして変更したい成長率を指定、 あとはBの数字部分をいじくって完成! これで、脳筋戦士がクラスチェンジ後にSP成長できるっ!
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 10:56:54.40 ID:QYqchpyD.net]
- お前は基本でも自作でもどっちでもいいんだろうが回答する側はそれじゃわからないって話をしてるんだろ
質問スレで誰も答えられない質問すんな
- 701 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/19(土) 11:21:01.78 ID:zkjABATN.net]
- アクションゲームについてのキャラクターピクチャの質問なんですが
ウディタはRPG仕様になっており、3コマ以上増やせないんですが 私はメタルスラッグ系のゲーム制作中なんですが キャラクターをヌルヌル動かしたいので、 どうしても3コマ以上に増やしたいのでどうすればいいのでしょうか?
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 11:36:47.83 ID:nfwJqwyT.net]
- アニメパターン5にゲーム基本設定でできなかったっけ
- 703 名前:664 [2016/03/19(土) 11:39:17.35 ID:550jmoSY.net]
- >>671
不好意思^^
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 11:43:25.64 ID:QYqchpyD.net]
- >>672
キャラチップは5パターンまでいけるけど、アクションゲームならばピクチャを使う方法も考えてみてもいいかもね イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替ってのがあるからそれ使うと楽
- 705 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/19(土) 12:30:04.64 ID:zkjABATN.net]
- >>675
ウディタ初心者で申し訳ありませんが、その 「自動パターン」とはコマが増やせる物でしょうか?
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 13:32:14.50 ID:QYqchpyD.net]
- " 通常のキャラチップを使わず " にピクチャで表示するって話よ
理論上はピクチャを分割したその数までパターンとして利用できる
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 03:37:46.99 ID:AEQJfAi4.net]
- >>675
エフェクト知らんかった… これって2.0からの機能?
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 03:38:04.19 ID:Cv+oiNqS.net]
- ウディタって中国人も使ってるのかよ
- 709 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/20(日) 08:54:06.89 ID:w9LsYAZL.net]
- >>677
もう一つ質問なんですが イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替って コモンでやった方がいいのでしょうか?
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 10:36:54.36 ID:iaGg8Tnx.net]
- イベントでやる意味は何一つないね
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 11:09:06.97 ID:2nLVQDDW.net]
- キャラ代わりのピクチャ表示となれば向き変えたり停止させたり都度ピクチャさわらにゃならんし
マップ別に同じマップイベント置くよりは断然コモンイベントの方がいいやろ
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 18:08:12.52 ID:1ZKOevFI.net]
- カギのかかったドアで、ドアの前でアイテム欄からカギを使用するとドアが開く、という風にしたいです
カギを使った時に呼び出されるコモンイベントを作る時に、最初に条件分岐で主人公の座標を取得、ドアの前にいればドアが開く、そうでなければ鍵の画像を表示、という風にやろうと思っています ふと思ったのが他のマップでも同じ座標でアイテムを使った時に条件分岐でドアが開く方に進むのではないかということです あまり気にしなくても大丈夫でしょうか?
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 18:28:23.26 ID:Y4iKhVx6.net]
- >>683
ドアのマップイベントの影番号を鍵専用とかにしておいて、その値を分岐に用いる
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 18:29:55.45 ID:2nLVQDDW.net]
- 座標だけで判定すれば当然そうなるだろう
単に変数操作+からマップIDを取得したりとりあえずの回避方法はいろいろあるけど 鍵や扉が複数あるというのであれば予めDBにそれらの情報をまとめて マップ上の情報とを照らし合わせて判定することを薦める
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 18:34:51.31 ID:1ZKOevFI.net]
- ありがとうございます 試行錯誤してみようと思います
もう一つ別な質問です メニュー → アイテム欄 → アイテム使用 でコモンイベントを呼び出す時、ウィンドウが閉じるときに下にゴミのように映ってしまって目障りなのですが、消す方法はありますか? 自作メニューはまだ難しいと思うので基本システムでやっています 説明しにくいのでgifにしました この消える前にウィンドウが一瞬見えるのは仕様なのでしょうか? www.dotup.org/uploda/www.dotup.org786357.gif
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 18:37:45.23 ID:Y4iKhVx6.net]
- >>686
F7のデバックコマンドで表示されてるゴミのピクチャ番号を取得 該当ピクチャのディレイ消去、そして消去でいけんじゃね?
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 18:39:24.16 ID:2nLVQDDW.net]
- それはアイテムの残りの所持数を表示するミニウィンドウが直前に呼び出されてるから出るカスみたいなもんだろう
コモンイベント118の21行目を適当な場所に移動したら出なくなるんじゃないか?
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/20(日) 22:09:08.31 ID:w9LsYAZL.net]
- >>682
コモンイベントですか そのコモンイベントにやれば反映する感じですかね?
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 22:26:51.23 ID:NNNLTXhH.net]
- >>689
コモンイベントならどのマップからでも呼び出せるし並列動作する マップイベントは基本的にそのマップ限定 コモンイベントの詳しい仕様ならまずは公式マニュアルへ
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/21(月) 00:48:33.21 ID:AJI48pIQ.net]
- >>688
ありがとうございます!言われたとおりにしたらゴミが消えてすっきりしました! 的確に対象法を教えて頂けて感激です!
- 721 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 07:14:03.61 ID:Pp+1eaCe.net]
- >>690
だいたいわかりました ありがとうございます 一回試しにやってみようと思います
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 15:14:32.28 ID:NlrZiCQW.net]
- イベント接触のイベントのタイミングが、縦方向で触れた時と横方向で触れた時で違ってしまうのはなぜでしょうか
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 19:17:04.50 ID:NlrZiCQW.net]
- >>693の訂正です
イベント接触で発動するイベントが、プレイヤーから触れた時は処理の開始が早いのにイベントから主人公に触れた時はワンテンポ遅れるのですが理由が分かりますか? ちなみに処理は 画面を真っ暗に → 触れたイベントのキャラ画像削除(動作完了までウェイト) → 画面をもとに戻す → 主人公のキャラチップ変更という流れです プレイヤーから触れた時とイベントから主人公に触れた時とで、画面が真っ暗になってから元に戻るまでの時間が変わってしまうのです プレイヤーから触れた場合は一瞬だけ画面が暗くなり、画面が明るくなったら主人公のキャラチップが変わっている(理想形)です 主人公が立ち止まってイベントが触れるのを待っている場合、プレイヤーとイベントが接触して画面が暗くなり、元に戻るまでの間の時間が伸びてしまいます
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 19:31:31.67 ID:DsaSDORo.net]
- 現行バージョンにはイベントが上方から接触しても発動しないってバグあるけど、それとは違うの?
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 19:56:16.91 ID:KE5Y4uRE.net]
- まずはプレイヤー接触のイベントとイベント接触のイベントは中身が条件以外同じなのかを確認したら?
画面を暗く→キャラ画像削除(とりあえず不透明度0かページ切り替えと仮定)→画面をもとに戻す だと1F以内に処理が終わるからそもそも暗くならないし 多分どこかでウェイト設定してるんだろうけど、その値がそれぞれの条件で違ったりするんじゃないの
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 19:57:18.96 ID:KE5Y4uRE.net]
- あ、すまん読み違いしてたわ。条件は両方共イベント接触で同じイベントか
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 20:09:49.73 ID:NlrZiCQW.net]
- あ、キャラの不透明度0でも消したように出来るんですね・・・ずっと動作指定でキャラチップを空データにしてました
ただ、不透明度0で同じ処理をしてもプレイヤーから触れた時とイベントから触れた時の時間の違いは同じでした 起動条件はイベント接触、セルフ変数が0です ■色調変更: R0 G0 B0 / 1フレーム ■ウェイト:3 フレーム ■動作指定:[ウェイト] このイベント / グラフィック変更 0:※空データ / 不透明度設定 0 ■色調変更: R100 G100 B100 / 6フレーム ■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 0 / 下向 / パターン1に変更 / ウェイト 1フレーム / グラフィック変更 6: 〜 ■ウェイト:100 フレーム ■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0 gifにしました(少しグロイですすいません) www.dotup.org/uploda/www.dotup.org791352.gif こんな感じで、最初がイベントから触った時、次がプレイヤーから触った時です 暗転の時間が違うんですよね
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 20:25:24.02 ID:KE5Y4uRE.net]
- それじゃイベントの動作が完了していないから動作完了までウェイトしている状態で次に進んでいないだけじゃね
パッと見た感じ移動速度が遅いから移動する時間の分だけウェイトかかってんだと思う ページ切り替えにするとか別の手段を使えば期待通りの動作するんじゃね
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 20:34:12.05 ID:NlrZiCQW.net]
- >>699
やっぱ移動速度遅いからですかね?移動時間でラグがあるのかとは思ってたんですが ページ切り替えでやってみます!
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 23:27:53.00 ID:4dDLycaQ.net]
- >>698
なんだ、バケモノかわいいじゃんと思ったら怖すぎワロタw
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/26(土) 04:35:37.27 ID:4mwmMggp.net]
- プレイヤー接近のイベントを沢山MAPに配置して逃げる感じのイベントを作りたいのですが、1マップに置けるイベントの数の上限や無理なく処理できる目安のようなものはありますか?
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/26(土) 06:01:04.70 ID:4mwmMggp.net]
- すみません追加で質問させてください
起動条件イベント接触で、主人公に接近するイベントがあります 主人公と触れた時のイベントの向きで挙動を変化させたいのですが、 1ページ目はセルフ変数0=0で、プレイヤーと接触した瞬間に、接触したイベントの向きをセルフ変数1に代入します そしてセルフ0を1に 2ページ目はセルフ変数0=1で、セルフ変数1の値を条件分岐の条件にしています ゲームが4方向の設定なので、セルフ変数1の値は2,4,6,8にしかならないと思うのでその4つの条件で分岐させています にもかかわらず、接触した時どの条件にも当てはまらない時があります(どれにも当てはまらなかったらウェイトだけが起こります) 原因が分からないのですがどなたか教えて頂けないでしょうか・・・
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/26(土) 06:04:57.77 ID:4mwmMggp.net]
- ちなみに最初は自分の思い通りに動作していました。 その主人公に接近するイベントをコピーして増やしたり、その後またひとつに減らしたりしているうちに急に動作が変わってしまいました
もしかしたらどこかを変えてしまったのかもしれませんが謎です
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/26(土) 06:49:27.80 ID:EIre82ej.net]
- 「どの条件にも当てはまらない時」にセルフ変数1に何が入ってるのかと再現条件を確認
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/26(土) 11:45:33.22 ID:W+NWU3l9.net]
- すいません自己解決?しました
主人公と接触した瞬間に、敵イベントの向きを変数に入れて、上下左右の2468どの値かによって後の処理選ぶ、という風にやっていたのですが、 接触した瞬間に向きを変数に代入してからセルフ変数を操作して2ページ目で処理をする、というやり方と接触した瞬間にセルフ変数で2ページ目に進み、2ページ目の最初で向きを変数に代入するというやり方で、イベントの向きの判定が変わるようでした イベントの向きの変数の値を確認した所、前者では、斜めぎみに主人公とイベントが触れるとイベントの向きが斜めに判定されイベントの向きの変数が3や9になってしまいイベントが処理されなくなっていました 後者では、前者のやり方だと斜めに判定されるような触れ方でも、斜めにならず上下左右のあたいが変数に入っていました 前者のやり方でなぜ出来なかったのかは謎ですがとりあえず問題は解決出来ました キャラの移動方向を4方向にしてるのにキャラチップを8方向対応にしているから一瞬だけ斜めになっているとかなのかなぁ…
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/26(土) 17:54:03.37 ID:ZtYmhyXI.net]
- 解決乙!
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/27(日) 17:32:13.46 ID:CbOY9EuO.net]
- フルスクリーン起動からAlt+Enterでウィンドウ化した後またフルスクリーンにする方法ってありますか?
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 03:26:15.27 ID:QWjLmIVG.net]
- 今でも人がいるウディタのコミュニティってありますか?
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 03:35:37.52 ID:JfqKXbzP.net]
- 公式サイト行けよ
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 08:21:28.75 ID:9+p2rliE.net]
- たしかにw
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 20:22:03.09 ID:Q96wEcNr.net]
- ここもそうだろ、人は誰しもコミュニティで繋がっている
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 14:14:10.57 ID:lfEWE8AF.net]
- マジか
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 20:55:02.50 ID:NtvLSi77.net]
- ウディタでシステムを組むことは
以下のように言い換えられると思います。 A:フレームワーク・マップ・イベント・ピクチャ・etc 等の仕様 が用意された上で B:マップ/コモンイベント・データベース を利用しながら C.イベントコード(≒スクリプト) でシステムを組んでいく ここで、AとBは(抽象的には)何と言いかえられると思いますか。 よろしければお願いします
- 744 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/02(土) 22:47:55.53 ID:2GClu0lz.net]
- そうだねプロテインだね
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 23:44:10.27 ID:jAecNU06.net]
- まじかよ、プロテインだわ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 01:26:23.01 ID:FATeZxz2.net]
- ゲームオーバー時に画面のピクチャを全部消したいのですが、ピクチャを表示しているイベントが並列実行処理なので、ゲームオーバーの時の処理でピクチャを消しても並列実行でまた表示、という風になってしまいます
どのように処理すれば良いでしょうか?
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 01:30:49.48 ID:dYPSv3/g.net]
- 並列の処理をしないように変数で管理する
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 01:55:46.23 ID:v0SDJ2aC.net]
- >>717
変数「ゲームオーバー判定」を新設(変数の名前は何でもいい) 戦闘敗北時や、追いかける何者かがプレイヤーを掴まえた時に、 この変数を1にしてやる。これで、以下の状況を実現できる。 変数「ゲームオーバー判定」=0 平常時 変数「ゲームオーバー判定」=1 ゲームオーバー状態 あとは、並列実行イベントの起動条件を、上記の変数が0か1かで ページを分けて調整すればいい。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:
[]
- [ここ壊れてます]
- 750 名前:sage mailto:2016/04/03(日) 02:24:43.67 ID:hb6fOS1R.net [ すっごいでっかいピクチャ番号で真っ黒の画像を表示する ]
- [ここ壊れてます]
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 03:06:30.13 ID:2aMyFDuM.net]
- >>714
「統合開発環境(IDE)」または単に「開発環境」 あるいはそのまんま「ウディタみたいな開発環境」 例文: 「ウディタみたいな開発環境でスクリプトを書く」 「プログラマにウディタみたいな開発環境を作ってもらう」
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 03:08:13.60 ID:FATeZxz2.net]
- 皆さんありがとうございます 変数はなるべく節約したほうが良いと思ってあまり使っていませんでしたが使って処理しようと思います
Vから始まる変数って便利ですけど増やせるしどんどん使って良いんでしょうか?
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 03:09:39.00 ID:dYPSv3/g.net]
- 使いきれるほど大規模なゲームは見たことがない
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 07:34:21.79 ID:6MHos/E0.net]
- 探すのが面倒くさくなったり、変数の場所がわからなくなったりしなけりゃどんだけ多くてもいいぞ
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 15:58:10.26 ID:EFSbwuk6.net]
- >>721 そのウディタみたいな様子を知らない人に説明する方法を考えていました
確かにIDEと言うと分かりやすいので、ひとまず独自のIDEとして理解しておきます ありがとうございました!
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 01:55:53.10 ID:STv4J797.net]
- >>714
>>721 >>725 IDEと書こうとしたら 先を越されていた……
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 01:58:43.05 ID:STv4J797.net]
- >>722
>変数はなるべく節約したほうが良い 逆 変数はなるべく使い回さない方が良い ひとつの変数がひとつの意味しか持たないようにする
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 03:47:10.86 ID:oWnDfI3+.net]
- オブジェクト指向ってやつ?
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 05:24:03.73 ID:STv4J797.net]
- >オブジェクト指向
そうだね なるべくグローバル変数を使わない ローカルにできるものはローカル変数で使う
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 05:29:27.32 ID:ujsOZqfU.net]
- 動作指定にセルフ使わせて欲しいんだよなぁ
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 08:46:32.17 ID:LtfaChtF.net]
- 使えないのはコモンセルフでセルフは使えるんじゃね?
って一応突っ込んでみるw
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 13:44:10.34 ID:sxoCPT3F.net]
- 基本システムのコモンって1つの変数(一時変数)を使い回して色々してるけどあれって処理が早いとかなんかいいことあるの?
改造しようと思うと読み取るのが毎度大変なんだけど
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 13:59:38.81 ID:3tJ4dYfK.net]
- >>732
単純に計算専用の変数として使ってるだけ 速度が速くなるとかそういうのは一切無いかな あと処理内容が多過ぎて、使い回さないと変数の数が足りない場合
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 14:48:43.58 ID:LtfaChtF.net]
- ウディタは右辺値に2つまでしか変数を使えないから
複雑な計算式ではどうしても一時変数が必要になるんだよなあ
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 20:12:53.04 ID:Z/jRTWKj.net]
- デバッグしているといつもゲームスピードを遅くできたらいいなと思うのですが方法はありますか?
スローモーションでゲームが進むように出来るとデバッグが捗るのですが
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 20:23:58.95 ID:YbMTHp0z.net]
- すみません
メッセージウインドウを上に配置したい時はどうしたらよいでしょうか? マップの一番下のキャライベントで主人公や対象イベントの挙動が メッセージウインドウに隠れて見れないのです 町の入り口でのイベントなので、イベントを真ん中にするワケにもいかなくて困ってます 講座などで一通り探してみたんですが、 選択肢ウインドウの位置の変更は書いてあるんですけど 大本のメッセージウインドウの位置変え講座はどこにもなかったみたいなので 教えていただけると幸いです
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 20:33:11.75 ID:yBUWkRUF.net]
- コモン063にメッセージウィンドウってのがあるから
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 20:35:03.50 ID:LtfaChtF.net]
- 影響してるのは「X[共]メッセージウィンドウ」ってコモンイベントの上の方にある
基本表示位置X・Yとメッセージウィント
- 769 名前:゙ウ X座標・Y座標ってやつだな
これを自分で設定した値になるように修正すればいい たとえば 可変DBの基本システム用変数の適当なところにXとY入れる場所作って 上のコモンイベントの中で適宜読み込んで四つの変数を変えたらいい気がする [] - [ここ壊れてます]
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 20:51:44.07 ID:+6RFvyTo.net]
- >>737
真面目に答えてくれてる人がいるからてきとーに書くけど 街の入り口〜外まで猶予があればいいんじゃね? ロマサガみたいに街の門出てもう少し歩かないと切り替わらんやつ
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 20:52:03.57 ID:+6RFvyTo.net]
- >>736だったw
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 22:04:54.53 ID:HPj1Mkk6.net]
- >>735
ウェイト挟むだけだと思うんだが イベントの動作速度とかだったらイベント全部の速度変更するコモンでも作ればいんじゃね
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 23:10:21.30 ID:Z/jRTWKj.net]
- >>741
一瞬だけなぜかピクチャが表示されるとかそんな感じのバグに対処したかったんですよね タイミング良くF7を押して調べるのが大変だったのでスローでゲームを動作させられたら楽だなと思ったのですが
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 23:15:45.49 ID:6OfObBk+.net]
- 本やメモを見つけて読むといったイベントを作りたいんですけど、
メッセージウィンドウではなくて、画面全体に文字を表示するようにしたいです 文字列をピクチャ扱いにして表示しようかと思っているんですが、ピクチャじゃない普通のメッセージの表示でも出来ますか?
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 23:18:05.12 ID:6OfObBk+.net]
- 補足です
メッセージ入力の時に@0といれればメッセージウィンドウが消えるのはわかるのですが文字の表示位置を上にする方法があれば教えて下さい
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 06:15:18.77 ID:zbzlbB1k.net]
- >>742
ブレークポイントを設定する機能とかはないからその辺はデバッグ文使うしかない ピクチャだったらピクチャの使用状況を記録するコモンを作ってもいいとは思う 処理量を考えると1〜5万枚程度しか調べられないだろうけど、どのピクチャが原因かわからない状況ならそれでも良いんじゃね >>743 メッセージ位置ならsys1とsys2。メッセージウィンドウって書いてあるが厳密には文字ピクチャ表示位置 @0での表示の場合以外はコモンイベントで適宜位置調整されるから注意な
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 23:27:54.63 ID:kzrKoNyD.net]
- イベントを設置するとき左右に0.5マスずらしたいのですが出来ますか?
半歩上に設置は出来るのですが イベント移動などでも0.5マス単位で設置が出来ますがマップに設置するときにはできないのでしょうか
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 09:49:51.60 ID:LmH6ioX9.net]
- マップに自動実行のイベントおいて場所移動でイベント飛ばしたら?
自動実行イベントは一時消去しとくだけで違うマップから戻ってくる度に復活するし
- 779 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/06(水) 11:01:59.95 ID:2YV67SbP.net]
- 画像を横4縦1で分割しパターン1で表示したい場合どうすればいいのでしょうか?
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