- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ageteoff [2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/ ◇あと何かこんなスレも有るみたいです ウディタコモン作成依頼所 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 02:12:07.79 ID:gdnySKJr.net]
- ちなみにイベントの画像をこの方法で変化させたときは問題なくできました
上の方法は動作指定の対象を主人公でやっているのですがそれが原因でしょうか?
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 02:21:19.86 ID:gdnySKJr.net]
- 連投すみません
イベントでもアニメ速度を「毎フレーム」にした場合は理想の動きになってくれましたがアニメ速度を遅くした場合画像が飛び飛びになりました 動作指定でウェイトを挟んでパターンを次々変化させる場合はアニメ速度を毎フレームにしないとダメなんでしょうか 主人公の動作が思い通りにならなかったのは主人公のアニメ速度が遅かったからなんですかね
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 02:38:03.27 ID:6HnJip/8.net]
- >>630
その理解で合ってる
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 02:43:10.29 ID:gaBuTKUW.net]
- >>630
いや、レスする前に試せよwww
- 660 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/16(水) 04:19:04.39 ID:AeENbTQz.net]
- >>624
そんなの全スルーでいいよw
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 07:52:42.62 ID:FeLXVREs.net]
- 客観的にも分かりやすいように質問文を書いてると解決することあるよね
- 662 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/16(水) 14:37:05.93 ID:vDVes3qY.net]
- ぶばばばhttps://youtu.be/lj8Mfu9UhpI
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 20:44:51.31 ID:IurM397O.net]
- すごい初歩的な質問なんだけど、いま基本システム2を使ってゲームを作って見ています
キー押しっぱなしで自動連打などは何とか調べて出来たんですが、戦闘が始まったときに出てくる「戦闘開始」「逃亡」の選択を飛ばして、 最初から「戦闘開始」の状態で戦闘をはじめたいのですが、これはコモンイベント191の9行目あたりを弄るのだと思いますが、どのように処理を行えば飛ばせますか? 消したりもしてみたのですが、上手くいかず、どう処理を行うのが正解なのかがわからず困っています ご助言お願いします
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 21:00:48.54 ID:QNUPCExj.net]
- 逃走不能にすれば良い
ダメならラベル地点「第一コマンド」の前の行に「コマンド選択開始」に飛ばす処理入れれば良い
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 21:04:22.69 ID:fk6xii9Q.net]
- 188:X◆戦闘処理の51行目じゃないかしら?
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 21:12:38.54 ID:J8S6/zTb.net]
- 188は更に028or037から呼び出されている
ボス用の028はこちら側で逃走可能かどうか設定できるんだけど037は出来ないんだよな もしランダムエンカウントで逃げられないようにしたいなら037の53行目を
- 667 名前:「逃走できない」に設定すればいい []
- [ここ壊れてます]
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 21:16:01.12 ID:IurM397O.net]
- >>637さん
>>638さん 無事解決しました! >>638さんの方法で解決しましたが、色々試してみたいので>>637さんの方法もやってみようと思います ありがとうございました!
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 03:01:17.25 ID:oFzkVooJ.net]
- プレイヤー接触のイベントって向き固定しないと勝手に主人公の方向向くの?
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 05:09:57.43 ID:FDrBtdPl.net]
- つうか自動実行と並列実行以外は全部向くぞ
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 21:31:26.68 ID:jfAcyxvV.net]
- バックログ用に基本システムの選択肢で選んだ文章を取得したいんだけど、
何番目の選択肢を選んだってのはDBのどこかに代入されてないの? それがわかったらどうにかなりそうなんだが
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 21:39:58.29 ID:4ucEyiC3.net]
- 自分で選択肢作ればよくね
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 23:08:51.14 ID:BuersiOs.net]
- sys20で選択肢のカーソル現在位置が取れる
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 02:39:52.41 ID:LyqMa/S7.net]
- >>644
取り扱いがめんどいじゃん >>645 いけそう 感謝!
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 03:22:46.57 ID:pG/MFqTe.net]
- いいってことよ
- 676 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/18(金) 07:04:09.13 ID:3bpxpKAs.net]
- すみませんがあの主人公呼び出しコモンを探しているんですが
見つかりません誰か知りませんでしょうか?
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 09:04:16.99 ID:pKp024bJ.net]
- 主人公呼び出しコモンとやらがどんな処理をするものなのかわからないにゃ
- 678 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/18(金) 16:21:47.25 ID:3bpxpKAs.net]
- >>649
【ゆっくり解説】ウディタでアクションゲームを作ってみよう_1 の動画で、主人公呼び出しコモンってのがありまして そのコモンは自作なのかそれても誰でもダウンロードてきる形式なのかわかりませんが また自分もどんな処理するのかはわかりません
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 16:32:48.59 ID:pKp024bJ.net]
- その動画の中で言ってるじゃないのw
ダウンロードするのはコモンイベント集の「アクションゲームシステム改」て奴で そのZipの中にあるものをReadme通りに導入することから始めましょう それすらも難しいと思うなら中にもう一つあるZipを解凍して そのサンプルゲームのフォルダにEditor.exe+gdiplus.dllをぶっこみ起動しましょう
- 680 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/18(金) 20:04:13.42 ID:3bpxpKAs.net]
- >>651
oh…とりあえずアクションゲームシステム改の物は導入しているんですが… Readme通り?とかはよくわかりませんが、 とりあえず、Editor.exe+gdiplus.dll?とはなんでしょうか?
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 20:16:47.46 ID:3BNfLTqo.net]
- >>652
そこからわからないんじゃ、ウディタをいじるのも無理なのでは? 自分で考えてみよう
- 682 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/18(金) 20:37:24.23 ID:3bpxpKAs.net]
- >>653
コモンイベントを再度確認したところありました 主人公呼び出しコモンを見つけましたので自己解決しました
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 22:31:02.58 ID:bdKixKaB.net]
- こうして今日もまた初心者の魂が救われた
死の先を逝く者たちよ…
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 22:32:00.26 ID:ESfAUy2D.net]
- ピクチャをマップの好きなところに表示したいのですが簡単に指定する方法はありますか?
座標で設定するとその時画面に映っている部分の座標になってしまいますよね マップのX5Y10に表示、のようにしたいのですが
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 23:09:14.95 ID:pG/MFqTe.net]
- >>656
スクロールのチェックOnで マスのサイズ × X or Y 座標 を指定して移動
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 23:30:39.51 ID:ESfAUy2D.net]
- >>657
すみません、マスのサイズというのは16とか32ってことでしょうか? やってみたのですが上手く出来ませんでした・・・ 変数にピクチャを表示させたい場所に設置した画面X座標と画面Y座標を代入して、 ピクチャのXY座標の数字にその変数を設定したらできました この方法ではないやり方で出来ますかね・・・?
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 00:10:25.78 ID:4gBXqIGI.net]
- マップ上のxyマス座標からピクチャ表示に必要な画面上のxyピクセル座標を取得するにはそれしかないんじゃない?
自分はマップの左
- 688 名前:上に基準となるイベントを置いて、随時それの画面座標を変数操作+から読み取り補正して……とかやってるよ []
- [ここ壊れてます]
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 00:17:33.62 ID:nMjw0L7t.net]
- >>657が一番単純かつ自然なやり方だと思うけどなぁ
スクロールとリンクはちゃんとチェックしてる?
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 00:20:26.44 ID:gOuGMauU.net]
- >>660
1マス16ドットの場合、表示したい座標を16倍すればいいのでしょうか・・・? スクロールとリンクはチェックしてます
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 00:33:30.52 ID:nMjw0L7t.net]
- >>661
そういうこと マップのx5y10に表示したいならピクチャのx座標を5×16の80、y座標を160にする
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 00:51:56.39 ID:fQsGxrXd.net]
- 自分は↓みたいな計算をする座標変換コモン作って使ってる。
■条件分岐(変数): 【1】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ 【2】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ -◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 16 + 0 |■ -◇分岐: 【2】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 32 + 0 |■ -◇上記以外 |■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 40 + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] = CSelf1[マップ座標X] * CSelf15[単位ピクセル数] ■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] -= Sys104:Xスクロール値 + 0
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 01:35:03.64 ID:4gBXqIGI.net]
- わざわざシステム変数でスクロール値が用意されていたのか
ずっと>>659の方法で同じ値を出してたけど遠回りしてたんだな、ありがとう
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 01:36:04.97 ID:gOuGMauU.net]
- >>662
間違ってピクチャの分割数のところに数字を入れたせいでピクチャが細切れで見えないという単純なミスしてました やり直したら教えて頂いたやり方で出来ました ありがとうございます!
- 695 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/19(土) 07:31:21.00 ID:550jmoSY.net]
- 成長率をゲーム途中で変更したいんだけど、
どうやればいいんですか? FF4の 暗黒騎士セシル→パラディンセシル みたいに、別キャラ扱いにするしかない?
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 09:37:42.21 ID:9xfqnCd0.net]
- >>664
俺なんてピクチャー座標が変数操作+で取得できるの気づかなくてバリバリのアニメコモンのピクチャー変数類をDBで管理するコモンで運用してたんだぜ? えっへん
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 09:40:03.67 ID:9xfqnCd0.net]
- >>666
基本か自作システムかで変わる つ>>1
- 698 名前:664 [2016/03/19(土) 10:04:51.03 ID:550jmoSY.net]
- >>668
基本でも自作でも、どっちでもいいですね。 必要でなければ、好んで手の込んだことを やろうとも思わないといった感じ。 最悪、既述のFF4方式でごまかすつもりです。
- 699 名前:664 [2016/03/19(土) 10:17:56.55 ID:550jmoSY.net]
- 基本システムをちょこっといじっただけで、できましたっ!
イベントコマンド 【DB(データベース)操作】 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_db.html Aの「データ番号」の名前欄をチェックしてアクター名を指定、 「項目番号」の名前欄をチェックして変更したい成長率を指定、 あとはBの数字部分をいじくって完成! これで、脳筋戦士がクラスチェンジ後にSP成長できるっ!
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 10:56:54.40 ID:QYqchpyD.net]
- お前は基本でも自作でもどっちでもいいんだろうが回答する側はそれじゃわからないって話をしてるんだろ
質問スレで誰も答えられない質問すんな
- 701 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/19(土) 11:21:01.78 ID:zkjABATN.net]
- アクションゲームについてのキャラクターピクチャの質問なんですが
ウディタはRPG仕様になっており、3コマ以上増やせないんですが 私はメタルスラッグ系のゲーム制作中なんですが キャラクターをヌルヌル動かしたいので、 どうしても3コマ以上に増やしたいのでどうすればいいのでしょうか?
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 11:36:47.83 ID:nfwJqwyT.net]
- アニメパターン5にゲーム基本設定でできなかったっけ
- 703 名前:664 [2016/03/19(土) 11:39:17.35 ID:550jmoSY.net]
- >>671
不好意思^^
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 11:43:25.64 ID:QYqchpyD.net]
- >>672
キャラチップは5パターンまでいけるけど、アクションゲームならばピクチャを使う方法も考えてみてもいいかもね イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替ってのがあるからそれ使うと楽
- 705 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/19(土) 12:30:04.64 ID:zkjABATN.net]
- >>675
ウディタ初心者で申し訳ありませんが、その 「自動パターン」とはコマが増やせる物でしょうか?
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 13:32:14.50 ID:QYqchpyD.net]
- " 通常のキャラチップを使わず " にピクチャで表示するって話よ
理論上はピクチャを分割したその数までパターンとして利用できる
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 03:37:46.99 ID:AEQJfAi4.net]
- >>675
エフェクト知らんかった… これって2.0からの機能?
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 03:38:04.19 ID:Cv+oiNqS.net]
- ウディタって中国人も使ってるのかよ
- 709 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/20(日) 08:54:06.89 ID:w9LsYAZL.net]
- >>677
もう一つ質問なんですが イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替って コモンでやった方がいいのでしょうか?
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 10:36:54.36 ID:iaGg8Tnx.net]
- イベントでやる意味は何一つないね
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 11:09:06.97 ID:2nLVQDDW.net]
- キャラ代わりのピクチャ表示となれば向き変えたり停止させたり都度ピクチャさわらにゃならんし
マップ別に同じマップイベント置くよりは断然コモンイベントの方がいいやろ
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 18:08:12.52 ID:1ZKOevFI.net]
- カギのかかったドアで、ドアの前でアイテム欄からカギを使用するとドアが開く、という風にしたいです
カギを使った時に呼び出されるコモンイベントを作る時に、最初に条件分岐で主人公の座標を取得、ドアの前にいればドアが開く、そうでなければ鍵の画像を表示、という風にやろうと思っています ふと思ったのが他のマップでも同じ座標でアイテムを使った時に条件分岐でドアが開く方に進むのではないかということです あまり気にしなくても大丈夫でしょうか?
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 18:28:23.26 ID:Y4iKhVx6.net]
- >>683
ドアのマップイベントの影番号を鍵専用とかにしておいて、その値を分岐に用いる
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 18:29:55.45 ID:2nLVQDDW.net]
- 座標だけで判定すれば当然そうなるだろう
単に変数操作+からマップIDを取得したりとりあえずの回避方法はいろいろあるけど 鍵や扉が複数あるというのであれば予めDBにそれらの情報をまとめて マップ上の情報とを照らし合わせて判定することを薦める
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 18:34:51.31 ID:1ZKOevFI.net]
- ありがとうございます 試行錯誤してみようと思います
もう一つ別な質問です メニュー → アイテム欄 → アイテム使用 でコモンイベントを呼び出す時、ウィンドウが閉じるときに下にゴミのように映ってしまって目障りなのですが、消す方法はありますか? 自作メニューはまだ難しいと思うので基本システムでやっています 説明しにくいのでgifにしました この消える前にウィンドウが一瞬見えるのは仕様なのでしょうか? www.dotup.org/uploda/www.dotup.org786357.gif
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 18:37:45.23 ID:Y4iKhVx6.net]
- >>686
F7のデバックコマンドで表示されてるゴミのピクチャ番号を取得 該当ピクチャのディレイ消去、そして消去でいけんじゃね?
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 18:39:24.16 ID:2nLVQDDW.net]
- それはアイテムの残りの所持数を表示するミニウィンドウが直前に呼び出されてるから出るカスみたいなもんだろう
コモンイベント118の21行目を適当な場所に移動したら出なくなるんじゃないか?
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/20(日) 22:09:08.31 ID:w9LsYAZL.net]
- >>682
コモンイベントですか そのコモンイベントにやれば反映する感じですかね?
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 22:26:51.23 ID:NNNLTXhH.net]
- >>689
コモンイベントならどのマップからでも呼び出せるし並列動作する マップイベントは基本的にそのマップ限定 コモンイベントの詳しい仕様ならまずは公式マニュアルへ
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/21(月) 00:48:33.21 ID:AJI48pIQ.net]
- >>688
ありがとうございます!言われたとおりにしたらゴミが消えてすっきりしました! 的確に対象法を教えて頂けて感激です!
- 721 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 07:14:03.61 ID:Pp+1eaCe.net]
- >>690
だいたいわかりました ありがとうございます 一回試しにやってみようと思います
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 15:14:32.28 ID:NlrZiCQW.net]
- イベント接触のイベントのタイミングが、縦方向で触れた時と横方向で触れた時で違ってしまうのはなぜでしょうか
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 19:17:04.50 ID:NlrZiCQW.net]
- >>693の訂正です
イベント接触で発動するイベントが、プレイヤーから触れた時は処理の開始が早いのにイベントから主人公に触れた時はワンテンポ遅れるのですが理由が分かりますか? ちなみに処理は 画面を真っ暗に → 触れたイベントのキャラ画像削除(動作完了までウェイト) → 画面をもとに戻す → 主人公のキャラチップ変更という流れです プレイヤーから触れた時とイベントから主人公に触れた時とで、画面が真っ暗になってから元に戻るまでの時間が変わってしまうのです プレイヤーから触れた場合は一瞬だけ画面が暗くなり、画面が明るくなったら主人公のキャラチップが変わっている(理想形)です 主人公が立ち止まってイベントが触れるのを待っている場合、プレイヤーとイベントが接触して画面が暗くなり、元に戻るまでの間の時間が伸びてしまいます
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 19:31:31.67 ID:DsaSDORo.net]
- 現行バージョンにはイベントが上方から接触しても発動しないってバグあるけど、それとは違うの?
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 19:56:16.91 ID:KE5Y4uRE.net]
- まずはプレイヤー接触のイベントとイベント接触のイベントは中身が条件以外同じなのかを確認したら?
画面を暗く→キャラ画像削除(とりあえず不透明度0かページ切り替えと仮定)→画面をもとに戻す だと1F以内に処理が終わるからそもそも暗くならないし 多分どこかでウェイト設定してるんだろうけど、その値がそれぞれの条件で違ったりするんじゃないの
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 19:57:18.96 ID:KE5Y4uRE.net]
- あ、すまん読み違いしてたわ。条件は両方共イベント接触で同じイベントか
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 20:09:49.73 ID:NlrZiCQW.net]
- あ、キャラの不透明度0でも消したように出来るんですね・・・ずっと動作指定でキャラチップを空データにしてました
ただ、不透明度0で同じ処理をしてもプレイヤーから触れた時とイベントから触れた時の時間の違いは同じでした 起動条件はイベント接触、セルフ変数が0です ■色調変更: R0 G0 B0 / 1フレーム ■ウェイト:3 フレーム ■動作指定:[ウェイト] このイベント / グラフィック変更 0:※空データ / 不透明度設定 0 ■色調変更: R100 G100 B100 / 6フレーム ■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 0 / 下向 / パターン1に変更 / ウェイト 1フレーム / グラフィック変更 6: 〜 ■ウェイト:100 フレーム ■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0 gifにしました(少しグロイですすいません) www.dotup.org/uploda/www.dotup.org791352.gif こんな感じで、最初がイベントから触った時、次がプレイヤーから触った時です 暗転の時間が違うんですよね
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 20:25:24.02 ID:KE5Y4uRE.net]
- それじゃイベントの動作が完了していないから動作完了までウェイトしている状態で次に進んでいないだけじゃね
パッと見た感じ移動速度が遅いから移動する時間の分だけウェイトかかってんだと思う ページ切り替えにするとか別の手段を使えば期待通りの動作するんじゃね
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 20:34:12.05 ID:NlrZiCQW.net]
- >>699
やっぱ移動速度遅いからですかね?移動時間でラグがあるのかとは思ってたんですが ページ切り替えでやってみます!
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 23:27:53.00 ID:4dDLycaQ.net]
- >>698
なんだ、バケモノかわいいじゃんと思ったら怖すぎワロタw
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/26(土) 04:35:37.27 ID:4mwmMggp.net]
- プレイヤー接近のイベントを沢山MAPに配置して逃げる感じのイベントを作りたいのですが、1マップに置けるイベントの数の上限や無理なく処理できる目安のようなものはありますか?
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/26(土) 06:01:04.70 ID:4mwmMggp.net]
- すみません追加で質問させてください
起動条件イベント接触で、主人公に接近するイベントがあります 主人公と触れた時のイベントの向きで挙動を変化させたいのですが、 1ページ目はセルフ変数0=0で、プレイヤーと接触した瞬間に、接触したイベントの向きをセルフ変数1に代入します そしてセルフ0を1に 2ページ目はセルフ変数0=1で、セルフ変数1の値を条件分岐の条件にしています ゲームが4方向の設定なので、セルフ変数1の値は2,4,6,8にしかならないと思うのでその4つの条件で分岐させています にもかかわらず、接触した時どの条件にも当てはまらない時があります(どれにも当てはまらなかったらウェイトだけが起こります) 原因が分からないのですがどなたか教えて頂けないでしょうか・・・
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/26(土) 06:04:57.77 ID:4mwmMggp.net]
- ちなみに最初は自分の思い通りに動作していました。 その主人公に接近するイベントをコピーして増やしたり、その後またひとつに減らしたりしているうちに急に動作が変わってしまいました
もしかしたらどこかを変えてしまったのかもしれませんが謎です
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/26(土) 06:49:27.80 ID:EIre82ej.net]
- 「どの条件にも当てはまらない時」にセルフ変数1に何が入ってるのかと再現条件を確認
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/26(土) 11:45:33.22 ID:W+NWU3l9.net]
- すいません自己解決?しました
主人公と接触した瞬間に、敵イベントの向きを変数に入れて、上下左右の2468どの値かによって後の処理選ぶ、という風にやっていたのですが、 接触した瞬間に向きを変数に代入してからセルフ変数を操作して2ページ目で処理をする、というやり方と接触した瞬間にセルフ変数で2ページ目に進み、2ページ目の最初で向きを変数に代入するというやり方で、イベントの向きの判定が変わるようでした イベントの向きの変数の値を確認した所、前者では、斜めぎみに主人公とイベントが触れるとイベントの向きが斜めに判定されイベントの向きの変数が3や9になってしまいイベントが処理されなくなっていました 後者では、前者のやり方だと斜めに判定されるような触れ方でも、斜めにならず上下左右のあたいが変数に入っていました 前者のやり方でなぜ出来なかったのかは謎ですがとりあえず問題は解決出来ました キャラの移動方向を4方向にしてるのにキャラチップを8方向対応にしているから一瞬だけ斜めになっているとかなのかなぁ…
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/26(土) 17:54:03.37 ID:ZtYmhyXI.net]
- 解決乙!
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/27(日) 17:32:13.46 ID:CbOY9EuO.net]
- フルスクリーン起動からAlt+Enterでウィンドウ化した後またフルスクリーンにする方法ってありますか?
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 03:26:15.27 ID:QWjLmIVG.net]
- 今でも人がいるウディタのコミュニティってありますか?
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 03:35:37.52 ID:JfqKXbzP.net]
- 公式サイト行けよ
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 08:21:28.75 ID:9+p2rliE.net]
- たしかにw
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 20:22:03.09 ID:Q96wEcNr.net]
- ここもそうだろ、人は誰しもコミュニティで繋がっている
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 14:14:10.57 ID:lfEWE8AF.net]
- マジか
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 20:55:02.50 ID:NtvLSi77.net]
- ウディタでシステムを組むことは
以下のように言い換えられると思います。 A:フレームワーク・マップ・イベント・ピクチャ・etc 等の仕様 が用意された上で B:マップ/コモンイベント・データベース を利用しながら C.イベントコード(≒スクリプト) でシステムを組んでいく ここで、AとBは(抽象的には)何と言いかえられると思いますか。 よろしければお願いします
- 744 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/02(土) 22:47:55.53 ID:2GClu0lz.net]
- そうだねプロテインだね
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 23:44:10.27 ID:jAecNU06.net]
- まじかよ、プロテインだわ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 01:26:23.01 ID:FATeZxz2.net]
- ゲームオーバー時に画面のピクチャを全部消したいのですが、ピクチャを表示しているイベントが並列実行処理なので、ゲームオーバーの時の処理でピクチャを消しても並列実行でまた表示、という風になってしまいます
どのように処理すれば良いでしょうか?
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 01:30:49.48 ID:dYPSv3/g.net]
- 並列の処理をしないように変数で管理する
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 01:55:46.23 ID:v0SDJ2aC.net]
- >>717
変数「ゲームオーバー判定」を新設(変数の名前は何でもいい) 戦闘敗北時や、追いかける何者かがプレイヤーを掴まえた時に、 この変数を1にしてやる。これで、以下の状況を実現できる。 変数「ゲームオーバー判定」=0 平常時 変数「ゲームオーバー判定」=1 ゲームオーバー状態 あとは、並列実行イベントの起動条件を、上記の変数が0か1かで ページを分けて調整すればいい。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:
[]
- [ここ壊れてます]
- 750 名前:sage mailto:2016/04/03(日) 02:24:43.67 ID:hb6fOS1R.net [ すっごいでっかいピクチャ番号で真っ黒の画像を表示する ]
- [ここ壊れてます]
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 03:06:30.13 ID:2aMyFDuM.net]
- >>714
「統合開発環境(IDE)」または単に「開発環境」 あるいはそのまんま「ウディタみたいな開発環境」 例文: 「ウディタみたいな開発環境でスクリプトを書く」 「プログラマにウディタみたいな開発環境を作ってもらう」
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 03:08:13.60 ID:FATeZxz2.net]
- 皆さんありがとうございます 変数はなるべく節約したほうが良いと思ってあまり使っていませんでしたが使って処理しようと思います
Vから始まる変数って便利ですけど増やせるしどんどん使って良いんでしょうか?
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 03:09:39.00 ID:dYPSv3/g.net]
- 使いきれるほど大規模なゲームは見たことがない
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 07:34:21.79 ID:6MHos/E0.net]
- 探すのが面倒くさくなったり、変数の場所がわからなくなったりしなけりゃどんだけ多くてもいいぞ
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 15:58:10.26 ID:EFSbwuk6.net]
- >>721 そのウディタみたいな様子を知らない人に説明する方法を考えていました
確かにIDEと言うと分かりやすいので、ひとまず独自のIDEとして理解しておきます ありがとうございました!
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 01:55:53.10 ID:STv4J797.net]
- >>714
>>721 >>725 IDEと書こうとしたら 先を越されていた……
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