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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ageteoff [2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 03:24:21.66 ID:xthgoofg.net]
ピクチャの分割数設定して分割したピクチャをつなげるようにピクチャ表示
→最も近い分割可能部分を境に上下に分ける

こんな感じ。分割数の設定は処理量見ながら自分で調整

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 12:36:45.16 ID:L775O5Kq.net]
それなら十文字斬りも作れるね!

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 15:37:56.40 ID:L775O5Kq.net]
>>502はもう見てないだろうけどみんなの参考になれば
togetter.com/li/15113

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 19:42:37.53 ID:WJ0wWy1I.net]
>>548
すいませんその方法は考えたのですが縦横両方に大きめに10ピクセルごとに分割するとして
極端な話(640/10) * (480/10) = 3072枚のピクチャが必要となり(そこまで多くはならないでしょうが)
また適当なピクチャの移動で1万枚当たり1秒位かかったため
0.3秒くらいかかってしまいちょっと厳しいです
出来れば別のうほうほがあると嬉しいです

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:34:05.71 ID:2z99a5oh.net]
>>551
800x400の一枚画を10pxで分割して移動(4800枚)
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org755906.zip.html
ゲーム開始時にピクチャ4800枚を「表示」で読み込んでおく。すぐに使わないなら透明度は0にしておく
使いたい時に透明度を255にして「移動」で位置の調整をする。使わなくなったら「移動」を使い透明度を0にする。二度と使わなければ「消去」でもOK

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 01:39:17.83 ID:obHhWzU8.net]
>>551
突然のゴリラに草

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:58:49.19 ID:KfZl0rNo.net]
うほうほは流石に笑う

578 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/27(土) 18:01:45.67 ID:ro1topRT.net]
この不意打ちはずるいわー

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 18:17:02.56 ID:9bnL+gA2.net]
ウディタ公式のバグ報告スレでも書いたのですが、
「同梱素材のマップチップに他素材を統合したもの」を使うと表示がうまくいきません
回避する方法はありますか?



580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 19:20:35.93 ID:fAVV5CwY.net]
>>556
ウディタでフルカラーPNGのマップチップ画像を使用する際の問題回避
piposozai.blog76.fc2.com/blog-entry-127.html

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 17:03:25.38 ID:hpU2qxPJ.net]
マップチップに使う画像の縦サイズがでか過ぎるとか?

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 18:23:34.79 ID:ixj1pHvt.net]
>>556
素材規格
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 20:14:14.79 ID:CZC8OBkA.net]
皆さん回答ありがとうございます
>>557の方法を試したところ、うまく行きました。
ウディタ公式のバグ報告スレにも解決方法を追記しておきます。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 01:46:49.78 ID:DHccH0IK.net]
キャラクターの移動を4方向にして、キャラが向きを変える時一瞬斜め方向のグラフィックを入れたいです
前を向いていて、右に向きを変える時一瞬だけななめを向く感じです 後ろを見ていて前、右を見ていて後ろのように反対方向の場合はそのまますぐに向きを変えていいのですが
実現可能でしょうか

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 02:04:37.83 ID:Zwn5WDA+.net]
キー監視して例えば2の状態の時4が押されたら1方向に向き変えて固定して数F後に向き解除とか

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 03:53:44.34 ID:DHccH0IK.net]
向き変更で出来ました!感謝です!
移動方向を4方向にしたらイベントで斜め向かせられないと思ってました

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 05:11:23.15 ID:yzZ6a/V2.net]
初歩的な質問、キーを監視とか変数を監視ってどういう意味?
条件分岐でそのキーが押されたら何かする=キーを監視って認識で合ってます?

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 05:58:16.27 ID:5J1+99oe.net]
ループ内、もしくは並列処理内において入力されたキーを常時取得することだろう

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 01:07:29.14 ID:0mGFbHe3.net]
メニュー画面を開いたらアイテム画面が出るようにしたいですがどうすればいいでしょうか
自作メニューがまだ難しいので基本システムのままでやりたいです



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 05:30:47.79 ID:VmqfhobV.net]
メニュー呼び出しのコモンイベントで、呼び出すコモンイベントの番号をアイテム欄に変えればいいんじゃね?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 16:54:22.21 ID:KbokKwLY.net]
コモン127を128で上書きする

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 18:11:48.14 ID:eFyqJ8uu.net]
>>568
>>1

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 20:04:47.23 ID:aLaUJmrZ.net]
なんかよくわからんが>>569が荒らしだということだけはわかった

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 20:28:19.22 ID:eFyqJ8uu.net]
126を128で置き換えただけでは意図する動作はしない
なぜなら128には入力があるからだ

公式隠しコマンドである「CTRL+Shift+F6」をつかって126と127の間に空コモンイベントを挿入し
128を呼び出すようにするのが最短

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 20:28:50.46 ID:eFyqJ8uu.net]
失礼
最初の126は127の間違い

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 21:30:39.63 ID:aLaUJmrZ.net]
ああ、予約だと引数(入力)が0だから引数で1を渡

597 名前:したいなら予約以外で呼び出さなあかんよってことな []
[ここ壊れてます]

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 23:08:55.02 ID:9ZTEvJ8k.net]
126で呼び出されてるコモンイベントの数字を127(メニュー表示)から128(アイテム欄実行)に変更したところ、Xボタンでアイテム欄が開けるようになったんですがこれで大丈夫でしょうか…
基本システム弄ると後から不具合起きそうで怖いしゲームが完成したら最後に弄った方が良さそうですね

別な質問ですが、主人公の歩行時のアニメーション間隔の変更って出来ますか?イベントの場合はアニメを遅くしたり早く出来ますが主人公の場合の設定場所が分かりません…

599 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/01(火) 23:50:13.42 ID:UmF9nzkV.net]
>>574
【EV_011:◆主人公・イベントの移動速度を変更したい】
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_011.html



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 23:53:47.25 ID:9ZTEvJ8k.net]
>>575
主人公の移動速度ではなくて主人公の移動する時のアニメーションの変え方が知りたいです
例えば今、ゲーム基本設定で主人公の移動速度を1倍から2倍にしても、足踏みの間隔が変わらないんですよね
アニメのパターンが3つだと歩くというより滑って移動してる感じになってしまうので、2倍の速度ならアニメのパターンの変化の速さも二倍にしたいのですが

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 09:22:52.49 ID:dDprCAW5.net]
ヒント:アニメ頻度

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 15:47:54.40 ID:b/tWQ8nG.net]
見落としてましたすみません アニメ頻度ってゲームの設定ではなくてイベント制御で変更しないとダメなんですね、ありがとうございます

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 13:21:57.10 ID:z36kRjLq.net]
メタルギアみたいに相手の視界に入ると見つかる、ってのがやりたいんだけど、範囲拡張だと周りに判定が伸びるからキャラの向いてる方向にだけ透明なピクチャを表示、そのピクチャと触れたら見つかるみたいにやりたいんだけどどうすればいい?

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 13:25:35.42 ID:nH4Dtp+w.net]
>>579
公式のコモン集から探して使え

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 19:41:04.48 ID:wgYUxWE9.net]
範囲拡張してプレイヤーが敵の範囲にいる時、敵が画面右向きなら、プレイヤーが敵のy座標に一致かつ敵のx座標より右(多い)時、とする

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 21:56:05.39 ID:KamvbGjy.net]
>>581
なるほど

607 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/08(火) 08:05:33.15 ID:aY/gojHs.net]
「ポイント制職業システム+装備拡張特技」コモンを用いて製作しているところなのですが
メニュー画面で職業変更関連の項目を選択→メンバー選択で主人公以外のメンバーを選ぶと
職業変更ができません。各職業の名前すら出現しません。
主人公以外のメンバーを職業変更可能にするためには、どうすればよいでしょうか。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 09:45:51.39 ID:Ox9HazvV.net]
>>583
作者に聞きなさい
自力で直すのなら、コモン内の処理で
選択したキャラクターIDがきちんと取得されているか確認してみたらいい

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 10:13:58.67 ID:aY/gojHs.net]
>>584
ありがとうございます



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 22:04:37.72 ID:umISP6H1.net]
イベントの範囲内にいる間だけ発生する様なイベントはどのようにして作れますか?
想像しているのは、イベントの範囲に操作キャラが居る間だけ音がなる、ピクチャが表示される、範囲の外に出ると止む、といった感じです

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 22:33:35.46 ID:Ox9HazvV.net]
並列実行でイベントの範囲内か計算して処理させるだけ

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 02:28:32.22 ID:QjPKPPSo.net]
イベント範囲内かの計算が分からないので教えていただけませんか
主人公のx座標とy座標を変数に入れるようにしておいて、条件分岐で主人公のx座標を自分がイベント発生させたいマップの範囲かどうかにして、y座標も同じようにやる
このやり方で問題ないですかね?
もともとイベントの範囲内か識別出来るようなイベントの操作があるのかと思いまして…

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 02:40:03.43 ID:16I6crNO.net]
テストして動けばそれでいいよ

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 04:20:06.81 ID:ZsPF6ceN.net]


615 名前:ヲ、これって接触範囲拡張使えばいいだけじゃないの? []
[ここ壊れてます]

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 04:31:58.46 ID:7VS2UEaI.net]
接触範囲拡張ってことはプレイヤー接触で起動ですよね?
なんか、動く度にイベントが発生しそうで出来ないって勝手に思い込んでましたがよく考えたらそれでも出来そうですね…
□□□□□□
□■■■■□
□□□□□□
二つのイベント用意して■に触れたら並列実行、□に触れたらオフにするってすればいいだけですね
すいません

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 08:19:18.23 ID:OYJoP1zU.net]
1ページ目と2ページ目で範囲を変えてもいいかも

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 11:40:53.97 ID:YGO09Jyz.net]
>>588
基本システムにはそういったコモンやコマンドは無いので
x1以上、x2以下、y1以上、y2以下で判定する分岐の処理を作るしかない

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 23:33:09.81 ID:7VS2UEaI.net]
イベント中に画面の他のキャラを停止させたいのですがどうすればいいでしょうか



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 00:04:39.21 ID:vpMKMjf8.net]
足踏みとかの待機時アニメの話なら
システム変数のイベント実行中?の変数を監視してonの時は足踏みアニメをなくす

キャラが移動しちゃうって話なら
並列実行の仕様.並列実行からイベントを自動実行もしくは予約で呼び出せばいい

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 00:41:36.66 ID:gm/4kNRE.net]
>>595
マップでランダム移動してる村人が動かない感じです
イベントのページを作ってsys変数のイベント実行中が1の時は停止にすれば大丈夫ですかね?
全キャラに設定しておかないといけないので面倒な気がしたので他に方法があれば良いんですが

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 00:51:24.86 ID:GC53Pw5y.net]
面倒って・・・・

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 00:54:40.40 ID:nGtJ1sdL.net]
前の質問と今回の質問と合わせてどんなイベントを作りたいのか予想がつかないから助言しにくい

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 01:38:36.18 ID:5Otz3vzQ.net]
【イベント制御】の[処理中のEv移動ON/OFF]
でいいんじゃね?

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 02:10:12.73 ID:vpMKMjf8.net]
何も設定していない状態だとデフォでOFFじゃなかったっけそれ
それでいけるんならそれでいいと思うが

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 04:30:52.15 ID:gm/4kNRE.net]
>>598
鬼ごっこ的なイベントで、つかまると主人公がやられるような動き→ゲームオーバーって流れを作ってたんですが、
鬼になるキャラを複数設置していたので、主人公のやられモーション中も画面を他の鬼がうろついてて目障りだったので、
そのモーション中は画面のキャラを動かしたくなかったって感じですね
毎度質問の仕方が悪くてすみません、次からは意図が伝わりやすいように具体的に質問したいと思います

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 10:46:15.38 ID:mmSm9med.net]
予約で呼び出せば?

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 12:51:42.85 ID:R87SplrF.net]
イベント予約ってので解決できるんですかね
予約について何も知らないので調べてみます

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 14:14:56.26 ID:mmSm9med.net]
イベントの予約は予約元が並列実行イベントであったとしても
「一度実行されたら終わりの自動実行イベント」として動くので
キャラの動きは止まるはず



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 14:23:01.50 ID:mmSm9med.net]
あ、裏でごにょごにょ動作指定してたら止まらんけど

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 15:18:19.50 ID:gmYtpgDO.net]
イベントの移動ルートを動かないにしておく。起動条件と中身はなんでもおk
並列コモンでイベントをランダム移動させて、動かしたくない時はスルーさせる
敵ごとに移動ルートが違うなら影グラ番号とかイベセルフとかで判断して1つのコモンで管理できるようにする

手段を選ばんなら全チップ通行不可のチップセットにチップ変更で止めることはできる

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 15:41:17.70 ID:JHHS1bT6.net]
一人に捕まったら全員がプレイヤーに近付いて周りでワラワラしてボコボコにされてる様な演出にする

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 15:45:15.62 ID:nYpqGPY9.net]
>>607
こっちの方が、演出として面白そうだな!

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 17:2 ]
[ここ壊れてます]

635 名前:6:11.03 ID:ZsGKXVen.net mailto: ピクチャ関係についてよくわかってないので、変なこと言ってたらすまん

画像を消す時に「ピクチャ消去」じゃなくて、不透明度0にしておけば、
再読み込みした時に負荷が掛からなくて済むのはわかった
でもこれって「同じピクチャ番号」か「別のピクチャ番号」に「一度表示した画像」を読み込む場合に有効なだけで、
「同じピクチャ番号」に「別の画像」を読み込んだら、それまで使っていた画像は「ピクチャ消去」と同じ扱いになるの?

あと顔グラ表示で予めUDBに顔グラ登録して呼び出すのと、
ファイル名を文字列変数で指定して呼び出すのでは、処理速度に違いはあるのかな
数が多いので管理の面で文字列呼び出しの方が楽かなと思ってるんだが
[]
[ここ壊れてます]

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 19:17:03.21 ID:16lEKJCj.net]
画像の分割数が同じだったら番号違ってもよかったはず

637 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/13(日) 15:51:47.71 ID:v88zTqoT.net]
ウディタ初心者だけど
タイトル画面前のなんていうかオープニング?って
動画でやりたいんだけど、無限ループしないで動画終わったら
タイトル画面とかスキップ機能を付けたいんだけど付け方がわからない

後メタルスラッグみたいにプレイヤーが動くと背景も動くような演出の
やり方もわからないので教えてほしい

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/13(日) 15:55:34.70 ID:ISEMjt4a.net]
動画は対応してないからピクチャとSEを使い分けて作れ
スキップしたいならSEの発生タイミング判定処理のループ中にでも、キー入力の判定仕込め
背景を全てピクチャで表示し、主人公の移動前と後の位置の差を計算してピクチャをずらせ

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/13(日) 16:14:09.44 ID:HXMrz3XV.net]
>>611
↓の ゆーいち動画(Ver2) がオススメ
senobishiten.cyber-ninja.jp/common.html#Youichi2

もし物足りなかったら、自分で魔改造してしまうのも一法かと。



640 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/13(日) 17:24:57.42 ID:v88zTqoT.net]
>>613
ふむふむなるほど、動画を画像に変換するソフト?ですかね
後で使ってみようと思います
>>612
動画対応していないんですか!?
恥ずかしい話、ウディタ製のエロゲーのファイル内を調べたら
動画ファイルがあったのでてっきり可能だと思いこんでました

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/13(日) 23:09:54.79 ID:mgRpl2gj.net]
恥ずかしながらって言葉はエロゲーの話をしたことなのか
それともファイル内を調べたことを堂々と言っちゃうことなのか

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/14(月) 01:57:44.50 ID:OP8LFoF2.net]
効果音とかBGMの再生で音量を%で調整出来ますよね?あれってMIDIにしか対応してないのでしょうか
mp3とかwavのSEを再生する時に音量を0%にしても出てしまいます oggなら対応してるのでしょうか?

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/14(月) 01:59:42.95 ID:OP8LFoF2.net]
質問した直後に調べ直したら速攻で解決しました
−100%とかそれ以上にしないとダメなんですな

644 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/15(火) 07:02:07.95 ID:COdd5dum.net]
>>615
堂々とエロゲのファイル内を調べたことを堂々を言ってしまったの方が正解です

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/15(火) 12:55:29.42 ID:hqqnl1uH.net]
暗号化されてるのを解析って出来るの?
元から暗号化されてないならゲームの中身見てみたいってのは普通だと思うけど

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/15(火) 13:02:18.09 ID:W29UTrPl.net]
解除ツールはすでに存在する
暗号化の仕組み自体オープンソースのライブラリ使ってる時点で既知だしね

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/15(火) 14:31:31.37 ID:oPL8Mo+b.net]
まじか 他人のウディタゲーで遊んでて仕組み気になって中身見てみたいっての多いんだよなぁ
作者からしたらたまったもんじゃないだろうから駄目だけど
非暗号化のウディタはほんま参考になる

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/15(火) 14:33:57.64 ID:VgqaKydM.net]
>>621
俺のコモンは見られたら死ぬ
見る方もスパゲティで死ぬ []
[ここ壊れてます]



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/15(火) 17:07:21.12 ID:FoHG8uWP.net]
何でこんな回りくどいことやり方してんの?みたいな突っ込みが怖い

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/15(火) 17:36:33.44 ID:rVGtGX50.net]
お前のコモン使ったらバグ出たぞ修正しろが怖い

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/15(火) 17:59:29.07 ID:g6ipnDaX.net]
使い方間違ってるのにそれを隠してバグ報告(しかもバグ内容も間違ってる)をされるのが一番怖い

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/15(火) 23:48:37.39 ID:fg8Nxpe1.net]
ライバル他社の製品を買って、技術屋が分解して中身見るようなもんだな
車や家電製品などはそれで切磋琢磨してより良い製品が生まれてきたけど
ネットだとパクルだけだからなぁ

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 00:36:33.33 ID:ZIt9SrQd.net]
動作から仕様考えるのもゲームプログラミングの楽しさの一つではあるんだけどな

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 02:10:29.60 ID:gdnySKJr.net]
すいません、キャラ動作指定でアニメーションをさせたいんですが、

アニメパターン3つのキャラチップを使っていて、下向きのパターン1、パターン2、パターン3を順番に表示という風にしたいのですが、
パターン1に変更、ウェイト、パターン2に変更、ウェイト、パターン3に変更、ウェイトとループさせる感じにしてるのですが、なぜか画像がパターン1と3の繰り返しになりパターン2が表示されません
何故なのでしょうか

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 02:12:07.79 ID:gdnySKJr.net]
ちなみにイベントの画像をこの方法で変化させたときは問題なくできました
上の方法は動作指定の対象を主人公でやっているのですがそれが原因でしょうか?

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 02:21:19.86 ID:gdnySKJr.net]
連投すみません
イベントでもアニメ速度を「毎フレーム」にした場合は理想の動きになってくれましたがアニメ速度を遅くした場合画像が飛び飛びになりました
動作指定でウェイトを挟んでパターンを次々変化させる場合はアニメ速度を毎フレームにしないとダメなんでしょうか
主人公の動作が思い通りにならなかったのは主人公のアニメ速度が遅かったからなんですかね

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 02:38:03.27 ID:6HnJip/8.net]
>>630
その理解で合ってる

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 02:43:10.29 ID:gaBuTKUW.net]
>>630
いや、レスする前に試せよwww



660 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/16(水) 04:19:04.39 ID:AeENbTQz.net]
>>624
そんなの全スルーでいいよw

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 07:52:42.62 ID:FeLXVREs.net]
客観的にも分かりやすいように質問文を書いてると解決することあるよね

662 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/16(水) 14:37:05.93 ID:vDVes3qY.net]
ぶばばばhttps://youtu.be/lj8Mfu9UhpI

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 20:44:51.31 ID:IurM397O.net]
すごい初歩的な質問なんだけど、いま基本システム2を使ってゲームを作って見ています

キー押しっぱなしで自動連打などは何とか調べて出来たんですが、戦闘が始まったときに出てくる「戦闘開始」「逃亡」の選択を飛ばして、
最初から「戦闘開始」の状態で戦闘をはじめたいのですが、これはコモンイベント191の9行目あたりを弄るのだと思いますが、どのように処理を行えば飛ばせますか?

消したりもしてみたのですが、上手くいかず、どう処理を行うのが正解なのかがわからず困っています
ご助言お願いします

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 21:00:48.54 ID:QNUPCExj.net]
逃走不能にすれば良い

ダメならラベル地点「第一コマンド」の前の行に「コマンド選択開始」に飛ばす処理入れれば良い

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 21:04:22.69 ID:fk6xii9Q.net]
188:X◆戦闘処理の51行目じゃないかしら?

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 21:12:38.54 ID:J8S6/zTb.net]
188は更に028or037から呼び出されている
ボス用の028はこちら側で逃走可能かどうか設定できるんだけど037は出来ないんだよな
もしランダムエンカウントで逃げられないようにしたいなら037の53行目を

667 名前:「逃走できない」に設定すればいい []
[ここ壊れてます]

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 21:16:01.12 ID:IurM397O.net]
>>637さん
>>638さん

無事解決しました!
>>638さんの方法で解決しましたが、色々試してみたいので>>637さんの方法もやってみようと思います

ありがとうございました!

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 03:01:17.25 ID:oFzkVooJ.net]
プレイヤー接触のイベントって向き固定しないと勝手に主人公の方向向くの?



670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 05:09:57.43 ID:FDrBtdPl.net]
つうか自動実行と並列実行以外は全部向くぞ

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 21:31:26.68 ID:jfAcyxvV.net]
バックログ用に基本システムの選択肢で選んだ文章を取得したいんだけど、
何番目の選択肢を選んだってのはDBのどこかに代入されてないの?
それがわかったらどうにかなりそうなんだが






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