- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ageteoff [2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/ ◇あと何かこんなスレも有るみたいです ウディタコモン作成依頼所 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 07:48:08.20 ID:ZRWVAMkD.net]
- >>471
最初の文章でよくそれが理解してもらえると思ったな… 並列コモンか呼び出しで管理するか、ピクチャー数がそんなに多くないならCDBで管理かそのへんだな
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 10:48:26.07 ID:jJfaM0H/.net]
- >>471
まずどういう方法で作るのかで作り方が変わる ピクチャがマス間移動するのであればマスのy軸が切り替わる事にピクチャの番号を書き換える ピクセル移動であれば何Fか毎にy軸順にピクチャをソート。ピクチャのソート順が切り替わった瞬間に番号書き換え 段幕シューティングなどのピクチャ数が多い場合であればそもそもピクチャ番号の切替なんぞしない
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 10:49:49.39 ID:jJfaM0H/.net]
- 切り替わる事に→切り替わる毎に
- 501 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 12:45:09.87 ID:kAkVtcHw.net]
- チュートリアルの畑ってなんですか
- 502 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 12:46:27.64 ID:kAkVtcHw.net]
- 文章を投稿前に校正するなんて当たり前だが
何度も読んだが何がいけないんだ できないなら無視しろよ
- 503 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 12:48:34.98 ID:kAkVtcHw.net]
- 向きが主人公の方向にある時以外はイベントが発生しないように作ってんだよ
それが何故か反応するから俺の知らん仕様でもあるのかと思ったんじゃ チュートリアルなんてもう穴が開くほど読み返したが何が何だか しょうがないから作り直すわ
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 13:24:17.02 ID:sRqgvRbU.net]
- イベントを調べると橋が開通して通れるようになる
ってのを作りたいのですが、どのようにやればいいでしょうか? 具体的には崖の上にあるものを調べると、そこからロープや梯子が降ろされてショートカットができるってイメージです
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 13:40:50.09 ID:JYGiKImK.net]
- >>482
ケース分けができないならいっそイベント複数に分割した方がすっきりするかもよ 単純にそのイベントの上下左右に細長い起動用のイベント置いたらいいんじゃね? >>483 副作用がない簡単な方法を一つ(もはや古典)
- 506 名前:
ロープ下ろされて通れるのをマップ絵のデフォにして崖の絵のマップイベントを配置 必要なタイミングで変数を変えて崖の絵のマップイベントを消去 [] - [ここ壊れてます]
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 14:05:31.39 ID:sRqgvRbU.net]
- >>484
なるほど 表示するんじゃなくて隠しておくのかー ありがとう
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 15:07:48.23 ID:zSghxj3K.net]
- エスパー要求してると思ってるんなら自分の書いたイベント内容載せて何が悪いか見てもらった方が早いゾ
どうせ条件分けがうまく行ってないだけだと思うが
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 19:26:07.80 ID:ePAToiu5.net]
- >>477
>>478 ありがとうございます 参考にさせてもらいます
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 19:51:14.58 ID:GruOV9nv.net]
- i.imgur.com/0xt2COr.png
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 20:18:31.92 ID:E/IEIw1a.net]
- >>488
お前の優しさに涙
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 21:07:59.26 ID:JYGiKImK.net]
- ああ、めっちゃ優しい
オレにはイベントとキャラの座標を差し引きする方法しか思いつかなかったわ
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 22:19:45.39 ID:sKrIckO0.net]
- >>488
これが神か。聖バレンタインの再来か。
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 22:39:36.53 ID:9vgx0OMr.net]
- >>490
俺も差し引きの方が範囲どんだけ長くしても書き換える必要なく関知できるからそっちしか思いつかんかったな
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 22:41:58.77 ID:GruOV9nv.net]
- 差し引きってなんだよ
教えろ いや教えてください
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 23:37:41.80 ID:9vgx0OMr.net]
- いやただ単にイベントを中心にして座標出すようにするだけだよ
主人公座標−イベント座標でイベント座標中心の座標軸が算出できるやろ。それだけの話 扇状範囲とかにしたいならその座標軸でatan2して角度算出すりゃいいし
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 23:48:37.30 ID:9vgx0OMr.net]
- 複数感知させたいとか目の前だけを調べたいとか、そういった場合によっては特定のマス座標を調べるほうが負荷も少なくて早いけど、今回は感知する数が少ないし、接触範囲を使っているからイベント同士の相対座標を使った方が楽で汎用性もありそうだなーって思っただけ
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 08:34:46.16 ID:eBqfkygr.net]
- 聞いてもわからんかった
なんだ、その、すまんな
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 10:33:22.99 ID:rqqay2nt.net]
- 主人公のX-イベントのX=相対X
主人公のY-イベントのY=相対Y この相対X.Yが主人公とイベントの距離ってことになる 両方0だと完全に重なり、どっちかだけ0なら上下左右で重なってる
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 11:08:51.73 ID:wuw2oDgD.net]
- 横から補足やが
その相対座標上でx==0且つy<0だったら主人公はイベントに対して真っすぐ上方向にいることが分かる。同じように条件付けすれば上下左右どの位置にいるかがわかる こうすれば接触範囲が3*3だろうが41*41だろうが、同じ処理で主人公がどの位置にいるのかを感知することができる 他にも角度を算出して、90°なら真上、270°なら真下といった判断も可能
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 03:56:51.83 ID:o70N6vI/.net]
- >>482
接触範囲は触れるとイベントがそっち向くから方向固定しろ
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 03:58:31.84 ID:o70N6vI/.net]
- 厳密には並列実行や自動実行以外の場合はイベントが主人公の方を向く
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 00:00:19.25 ID:6CEVe3Up.net]
- >>473
目の前にもう一個接触イベントおけばいいんちゃうん? ○[ 接触範囲 ]
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 00:05:36.44 ID:6CEVe3Up.net]
- ステータスのバランスで苦悩してます
主人公、素の攻撃に対して、武器の攻撃力の比率。 それに対する敵の防御力及び体力。 個体差である程度バランス変えることは考慮するのですが、 その平均的バランスが難しいです 防御50に防具で+5しても、着てないのと誤差の範囲だったり 逆に高すぎると、ダメージが通らなかったり 黄金比、みたいなのあれば助かるのですが
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 00:27:45.58 ID:6CEVe3Up.net]
- もうだめだぁ
微調整していったら
- 526 名前:ヌんどんインフレしていくよう… []
- [ここ壊れてます]
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 01:49:51.99 ID:gEhzVtrU.net]
- 今も昔も大手企業のゲームはほとんど雰囲気
レベル上げりゃどんな敵も倒せるし装備品変えないと辛くなる設定(ステータスは飾り)
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 02:51:24.35 ID:xaopr+/8.net]
- ゲームのwikiとか見て防御と攻撃の計算値とか参考にしてシステム書き換えたら?
ネトゲのwikiとかだと計算式は大体書いてあるはず
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 03:09:46.71 ID:TQJf6DgD.net]
- FF14は敵の防御力が雑魚からボスまで一定で体力だけ違うな
調整しやすそう
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 04:04:03.75 ID:lX3HYKLY.net]
- 一応物理耐性とか魔法耐性の敵いるけどな
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 08:17:51.26 ID:DayRS1+Y.net]
- >>502
そもそも防御1割上がった程度で目に見えた差が出たら怖い
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 09:18:23.96 ID:2TKH22xF.net]
- 市販ゲーでもそのバランスはマチマチだろ
ふつーは防御50と55の数値的な差は問題じゃなくて、どの程度の成長と同等かで決まるんじゃねーのかな ま、1割増しにしか見えない数値差を上回る・下回るパフォーマンスだと糞ゲーさが増すけどな
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 09:33:05.33 ID:xYxFeo9k.net]
- HPと攻撃力だけで考える
HP100の敵を攻撃力10で10回殴れば倒せる 乱数プラマイ1で11回になる可能性が出る どうだシンプルだろ
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 09:33:54.37 ID:mBy/pNDm.net]
- >>508
攻撃力300とかHP10000万とかのRPGに感化されすぎ DQもステ値5違ったら全然違うし、FF5だったらレベルアップしても基本ステ値は上がらないからね 要は計算式とバランスの問題
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 09:40:24.37 ID:mBy/pNDm.net]
- >>510
デザインレベルではそれが正解みたいよ 雑魚は通常攻撃2回、魔法なら1回で倒せるみたいなルールを決める あとは敵のレベル帯に合わせて自分のステータス変動をして必要経験値を割振るだけだからシンプルっちゃあシンプル
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 09:47:36.82 ID:gEhzVtrU.net]
- カードゲームから持ってきてもいいかもな
ハースストーンのコスト=レベルと考えてATKHPが1/1上がるというもの
- 537 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/16(火) 14:55:01.77 ID:dAYmDeOM.net]
- >>502
防御なんていらねぇ HPが増える防具にしたらええねん
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 15:19:49.87 ID:2TKH22xF.net]
- たしかにHPだ防御だ耐性だと要素が入れ子になりすぎてるような気するな
レベルあがってHP防御が共に増え、お金で防具まで成長、綿密に計算してもインフレ傾向は避けられないだろうな
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 17:34:53.13 ID:tnKDYgdp.net]
- 計算式やステータスもいいけど成長と装備の入手方法とタイミングもバランス取るのにかなり重要だね
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 17:44:18.50 ID:DayRS1+Y.net]
- >>511
ドラクエで防御5上がってもダメージは1しか変わらない(正確には1.25)んですが 素ステ無視してゲーム開始直後なら、とか言い出せばその差も実感できるだろうけど と言うか1割って言ってるのにインフレガーとかイミフ インフレしようが何だろうが防御が素ステの1割増えた時、ダメージの差が実感できるかどうかの話
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 18:56:53.57 ID:aan01N29.net]
- ウディタじゃなくてツクールだけど、1ダメージの差で
戦闘バランスが激変するバランスのゲームもある。 www.freem.ne.jp/win/game/3823 数字の差というよりも、敵の強さとのバランスが大事。 >>510や>>512の言うように、何回の攻撃(or魔法)で 敵を倒せるか、逆に敵から倒されるかを工夫すれば ほどよいレベルデザインができる。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 19:09:13.81 ID:aan01N29.net]
- あと、打たれ強さや打たれ弱さを数字で表現するのに
倍半分も差をつけなくてもいい。 戦士系の守備力と魔法使い系の守備力の差を 10:2や10:3にすると極端で、バランスを取りづらい。 10:7や10:8くらいで、充分、打たれ強さは表現できる。 10:2や10:3くらいの差でもバランスは取れるのだけど、 これを補うには、かなり高等な技術が要求される。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 19:16:20.48 ID:aan01N29.net]
- 戦士 魔法使い
HP 100 80 守備 80 60 仮に、ドラクエ方式の計算式だった場合、 実際のダメージ減少でリスト化すると 戦士 魔法使い HP 100 80 守備 80 60 ダメ減 (20) (15) 攻撃力60(基礎ダメージ30)の敵が相手だと、 戦士は10回の攻撃を受けないと倒れないが、 魔法使いは6回の攻撃を受けただけで沈む。 攻撃力70(基礎ダメージ35)の敵が相手だと、 戦士は7回の攻撃で倒れ、魔法使いは4回の 攻撃で倒れる。 後者でも、実際は2回の攻撃を受けた時点で 「戦士は、まだ7割もHPが残っている」という 判断になるが、「魔法使いはHP半分しかない。 そろそろ回復かけないとヤバイ。」となる訳だ。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 22:57:40.15 ID:6CEVe3Up.net]
- ありがとうございます
序盤は何とか調整できるのですが、その延長線上が差が広がっていく 中盤となると、個性の数値が如実に表れすぎて調整し辛く、 かといって装備で大きく捻じ曲げるのも…といった感じですね >>519さんの言うとおりに 個性は、誤差の範囲にしてみようと思います
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 23:28:20.42 ID:6CEVe3Up.net]
- [武器依存時命中補正-50%]のスキルで
[状態異常:回避-200%]の敵に攻撃しても命中が中々しません。 状態異常時のみ必中にしたいのですが
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 01:54:18.18 ID:LEoTChtT.net]
- はやい話ドラクエパクれ
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 05:12:31.47 ID:1iYQbJp4.net]
- 状態異常がかかった時だけ+50しちゃいかんのか?
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 08:42:27.81 ID:qTyHHYpA.net]
- システム知らんし中でどんな処理してんのかわからんが
敵の回避率が下がっても味方の命中率が低くなってるから判定に成功しないんだろうなあ こんなイメージだと↓ 味方:100 - 50 = 50 敵:10 - 200 = -190 だけどマイナスはダメだから 0 結果:50%
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 11:22:15.50 ID:1asHSLp+.net]
- ステの下限が0なんで回避をマイナスにしても効果が無い
コモン148「X[戦]一時ステ計算<状態補正>」の167行目で下限を指定してるんで そこを書き換えて回避だけ変数操作から外せば良い
- 550 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/20(土) 18:26:51.36 ID:6BhK7icO.net]
- 特技のSP消費を主人公の最大spにしてくて\cdb[0:0:9]にしているんですができません
わかる人いますか?
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 20:07:18.52 ID:C/w2zBur.net]
- マップ中と戦闘中では参照してるDBタイプが違う
戦闘中のは戦闘中しか効果なかったような気もするけど とりあえずパラメータ増減ってイベント使ってみたら?
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 20:27:54.47 ID:VejX3OaY.net]
- ただ単にUDBの技能の消費ポイントの項目に\cdb[0:0:9]を入れているだけの可能性
自分自身に影響を与える技ならそれっぽいのができるけど、攻撃系だとコモンイベント改造しないと無理じゃね?
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 21:03:35.43 ID:dkk7KblF.net]
- 数値と文字の区別をつける
- 554 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/20(土) 21:57:02.06 ID:6BhK7icO.net]
- そうなんですね
ウディタ初心者なので今回は諦めます…
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 01:55:27.31 ID:siERYf1H.net]
- >>418のように主人公の方向で画像を変えてライトっぽくは出来ました
次にライトを ttps://m.youtube.com/watch?v=uPTaILOCIn4 この動画のようにほんのり点滅するように演出したいのですが、アドバイスお願いします
- 556 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/22(月) 04:30:13.48 ID:xPX/ZKTb.net]
- 中央を円形に透過した画像を使う
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 05:45:07.14 ID:jeeAiDAT.net]
- 見た感じ光の部分を灰色か何かで塗った画像を加算して並列実行で何Fか毎に不透明度変更してるっぽい
つかこれ減算で暗闇表現して加算で明かりの表現してんじゃね やったことないから出来るかどうかは知らんが多分そう。明滅の仕方がそれっぽい
- 558 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/22(月) 09:30:23.25 ID:xPX/ZKTb.net]
- ウディタだとこういう時不便なんだよなぁ
円形に透過した黒い画像を使った場合は、一ヶ所だけでしか使えない 減算加算でやると混じった時におかしくなる
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 23:17:06.90 ID:CD4Ds1M4.net]
- バックグラウンドで画像合成できる機能の話ってどうなったんだろ
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 00:27:09.74 ID:VFE1DMas.net]
- 画面を暗くするのと明るくするのって減算と加算で別々に出来たんですね
加算と加算が混ざった時におかしくならない方法があればそれが最高なんですが
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 00:58:43.16 ID:jcpkQ3Yr.net]
- 加算を減算の5割か6割程度にすればええやで
基本が暗くなるけど2つ重なっても若干明るい程度になる 3つ重なる場合は滅多にないから気にする必要はない
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 01:59:45.77 ID:FbpPSCV4.net]
- 質問です
キー入力でライトをオンオフできるようなコモンイベント作ったのですが、メニュー画面やメッセージが表示されている時も対象のキーを入力すると反応するのを無くしたいです ライトのコモンイベントは、設定したキーが入力されたら変数の値を1、0にするコモンと変数が1の時だけライトで照らすようなコモンの2つでやっています また、話しかけるイベントでZボタンを連打するとメッセージがすぐに飛んでしまうのを防ぐために、メッセージを表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのですが方法はありますか? 1分程度で終わる内容なので、よければプレイして上の2つをやるためにどこを直せば良いか教えて頂けると幸いです www1.axfc.net/u/3623998.zip
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 02:53:37.10 ID:KDsZEXR5.net]
- とりあえずゲームやってないけど
1,0のトグル動作する部分をメニューが開いている時やメッセージが表示されている時に動作しないようにすればいい 基本システムそのまま使っているなら、メニュー開くのは自動実行だから、メニューを開いている時は sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる ちなみに文章が表示されている場合はsys12:メッセージ表示中?(1=ON) の変数と sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる よってsys13の変数を見て処理を中断するようにする(もしくは処理をしないようにする)ことで要望を満たす メッセージ表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのなら、メッセージを表示した瞬間から数Fだけキー入力を禁止にすればいい 文章表示した瞬間であればsys12を見てキー入力禁止を入れれば良い 文章送り中であればsys12が1の時に文章送りに設定されたキーが入力されたかどうかを監視してキー入力禁止を入れれば良い ちょいゲーム内容見て追記が必要な部分あったら書くわ
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 07:13:16.92 ID:FbpPSCV4.net]
- >>540
ありがとうございます システム変数でメッセージが表示されているかとメニューが開かれているかどうか判断できるのは分かりました とりあえず以下のような感じでコモンイベントを書いてみたのですが、 これでメニュー画面やメッセージウィンドウを開いている時にキーを入力すると何故か最初の一回だけは認識されてしまいます (ライト付いた状態でメニュー画面で一回キーを押すとライトが消えてしまう。以降は押しても反応は無いといった感じ) どこが問題なのでしょうか・・・ ■条件分岐(変数): 【1】Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ 【2】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ -◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓ |■ -◇分岐: 【2】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓ |■ -◇上記以外 | ライトの処理もろもろ ◇分岐終了◇ これでうまく行かないのはライトの処理の部分なのでしょうか それとも上の分岐に何か書き加えないとダメなんでしょうか
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 08:30:30.47 ID:uqoDyBKG.net]
- >>541
結局中身詳しく見てなかったけど、多分キーが押されるまで待つようにしてるんじゃないかな。ライトの処理直前のキー入力待ち状態の時にイベント処理に入るから、キー入力部分より前にその処理を入れていたらそんな挙動になる その処理をキー入力の後に移動するか、同様の処理をキー入力の後に入れるかすればいい
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 08:42:03.39 ID:FbpPSCV4.net]
- >>542
出来ました、キー入力待ちになってました どうもありがとうございます
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 17:57:45.11 ID:f5HyM/eI.net]
- 透過やアルファを維持したまま
マップチップを切り貼りするのに便利なフリーソフトって何がありますか?
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 20:49:36.96 ID:9d6uWCOf.net]
- ついったーであったアンケートではドッターの9割がEDGE使ってたよ
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 20:56:13.20 ID:U5LfaWLk.net]
- アルファって言ってんだから8bitのEDGEはダメだべ
けど、そこそこ名の通ったペイントソフトなら切り貼りする程度は普通にやれた気がする
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 02:27:17.28 ID:+zGXkp1E.net]
- ピクチャを任意の部分で分割する方法はないでしょうか
例えばモンスターのピクチャをクリックしたら、 クリックしたY座標より上の部分は上に移動し 下の部分は下に移動しスパッと割れるような感じです 背景などにも影響されない方法でお願いします
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 03:24:21.66 ID:xthgoofg.net]
- ピクチャの分割数設定して分割したピクチャをつなげるようにピクチャ表示
→最も近い分割可能部分を境に上下に分ける こんな感じ。分割数の設定は処理量見ながら自分で調整
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 12:36:45.16 ID:L775O5Kq.net]
- それなら十文字斬りも作れるね!
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 15:37:56.40 ID:L775O5Kq.net]
- >>502はもう見てないだろうけどみんなの参考になれば
togetter.com/li/15113
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 19:42:37.53 ID:WJ0wWy1I.net]
- >>548
すいませんその方法は考えたのですが縦横両方に大きめに10ピクセルごとに分割するとして 極端な話(640/10) * (480/10) = 3072枚のピクチャが必要となり(そこまで多くはならないでしょうが) また適当なピクチャの移動で1万枚当たり1秒位かかったため 0.3秒くらいかかってしまいちょっと厳しいです 出来れば別のうほうほがあると嬉しいです
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:34:05.71 ID:2z99a5oh.net]
- >>551
800x400の一枚画を10pxで分割して移動(4800枚) www.dotup.org/uploda/www.dotup.org755906.zip.html ゲーム開始時にピクチャ4800枚を「表示」で読み込んでおく。すぐに使わないなら透明度は0にしておく 使いたい時に透明度を255にして「移動」で位置の調整をする。使わなくなったら「移動」を使い透明度を0にする。二度と使わなければ「消去」でもOK
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 01:39:17.83 ID:obHhWzU8.net]
- >>551
突然のゴリラに草
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:58:49.19 ID:KfZl0rNo.net]
- うほうほは流石に笑う
- 578 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/27(土) 18:01:45.67 ID:ro1topRT.net]
- この不意打ちはずるいわー
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 18:17:02.56 ID:9bnL+gA2.net]
- ウディタ公式のバグ報告スレでも書いたのですが、
「同梱素材のマップチップに他素材を統合したもの」を使うと表示がうまくいきません 回避する方法はありますか?
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 19:20:35.93 ID:fAVV5CwY.net]
- >>556
ウディタでフルカラーPNGのマップチップ画像を使用する際の問題回避 piposozai.blog76.fc2.com/blog-entry-127.html
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 17:03:25.38 ID:hpU2qxPJ.net]
- マップチップに使う画像の縦サイズがでか過ぎるとか?
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 18:23:34.79 ID:ixj1pHvt.net]
- >>556
素材規格 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 20:14:14.79 ID:CZC8OBkA.net]
- 皆さん回答ありがとうございます
>>557の方法を試したところ、うまく行きました。 ウディタ公式のバグ報告スレにも解決方法を追記しておきます。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 01:46:49.78 ID:DHccH0IK.net]
- キャラクターの移動を4方向にして、キャラが向きを変える時一瞬斜め方向のグラフィックを入れたいです
前を向いていて、右に向きを変える時一瞬だけななめを向く感じです 後ろを見ていて前、右を見ていて後ろのように反対方向の場合はそのまますぐに向きを変えていいのですが 実現可能でしょうか
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 02:04:37.83 ID:Zwn5WDA+.net]
- キー監視して例えば2の状態の時4が押されたら1方向に向き変えて固定して数F後に向き解除とか
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 03:53:44.34 ID:DHccH0IK.net]
- 向き変更で出来ました!感謝です!
移動方向を4方向にしたらイベントで斜め向かせられないと思ってました
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 05:11:23.15 ID:yzZ6a/V2.net]
- 初歩的な質問、キーを監視とか変数を監視ってどういう意味?
条件分岐でそのキーが押されたら何かする=キーを監視って認識で合ってます?
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 05:58:16.27 ID:5J1+99oe.net]
- ループ内、もしくは並列処理内において入力されたキーを常時取得することだろう
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 01:07:29.14 ID:0mGFbHe3.net]
- メニュー画面を開いたらアイテム画面が出るようにしたいですがどうすればいいでしょうか
自作メニューがまだ難しいので基本システムのままでやりたいです
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 05:30:47.79 ID:VmqfhobV.net]
- メニュー呼び出しのコモンイベントで、呼び出すコモンイベントの番号をアイテム欄に変えればいいんじゃね?
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 16:54:22.21 ID:KbokKwLY.net]
- コモン127を128で上書きする
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 18:11:48.14 ID:eFyqJ8uu.net]
- >>568
>>1
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 20:04:47.23 ID:aLaUJmrZ.net]
- なんかよくわからんが>>569が荒らしだということだけはわかった
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 20:28:19.22 ID:eFyqJ8uu.net]
- 126を128で置き換えただけでは意図する動作はしない
なぜなら128には入力があるからだ 公式隠しコマンドである「CTRL+Shift+F6」をつかって126と127の間に空コモンイベントを挿入し 128を呼び出すようにするのが最短
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 20:28:50.46 ID:eFyqJ8uu.net]
- 失礼
最初の126は127の間違い
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 21:30:39.63 ID:aLaUJmrZ.net]
- ああ、予約だと引数(入力)が0だから引数で1を渡
- 597 名前:したいなら予約以外で呼び出さなあかんよってことな []
- [ここ壊れてます]
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 23:08:55.02 ID:9ZTEvJ8k.net]
- 126で呼び出されてるコモンイベントの数字を127(メニュー表示)から128(アイテム欄実行)に変更したところ、Xボタンでアイテム欄が開けるようになったんですがこれで大丈夫でしょうか…
基本システム弄ると後から不具合起きそうで怖いしゲームが完成したら最後に弄った方が良さそうですね 別な質問ですが、主人公の歩行時のアニメーション間隔の変更って出来ますか?イベントの場合はアニメを遅くしたり早く出来ますが主人公の場合の設定場所が分かりません…
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