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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ageteoff [2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 09:04:40.94 ID:S8o7/ofY.net]
理論上は1マンコまでOK&モーマンタイ
ばってんシステムDBだけを記録するアレでもファイルが膨らむと

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 09:33:03.72 ID:Wx67nnPw.net]
>>436
完成時点で200個なら、恐らく何の問題もない。

500とか1000とか超えると挙動が重くなるかも。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 13:49:23.93 ID:LZMd9sYD.net]
ありがとうございます
文字列変数は予備とかなくて不安だったので安心しました

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 15:39:28.62 ID:T1fBll9p.net]
文字列変数はそもそもそんな使うことないしCDBもあるからなー

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:08:43.36 ID:/rMdSyZD.net]
>>415
まさかとは思うけど、下記の内容は全て理解しているよね?

乱数について【EV】 -ウディタ- - なんか作って載せます
yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre010.html


あとは、こうして設定したイベントによりランダム生成された
変数を起動条件に組み込むだけなんだが・・・

460 名前:439 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:22:40.29 ID:/rMdSyZD.net]
例えば、まず0〜15の範囲で変数を設定したとして、
マップ上には下記のようにイベントデータを配置する。

┌─┐       ┌─┐
│А│       │В│
└─┘       └─┘
                    ┌─┐
                    │Н│
     ┌─┐               └─┘
     │С│
     └─┘

        ┌─┐
        │Е│
        └─┘

Аには、変数0〜7の時に「薬草」を出すようにして、
変数8〜15では、そもそも宝箱自体を出現させない。

Вには、変数0〜3の時に「薬草」を出すようにして、
変数4〜13では、そもそも宝箱自体を出現させない。
変数14〜15の時には「銅の剣」を出すようにする。

С

461 名前:には、変数0〜11の時に10ゴールドを出すようにして、
変数12の時だけ「鋼の剣」を出す。変数13〜15の時は
「棍棒」を出すようにする。

ЕとНも、同じように設定する。
[]
[ここ壊れてます]

462 名前:439 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:24:12.93 ID:/rMdSyZD.net]
あるいは、個別に設定するのが面倒なら、
例えば「ゴミ」、「通常」、「レア」、「激レア」
みたいに宝箱の等級を区分けして、
それぞれコモンイベントに直結させるとか。

工夫すれば、いくらでもやり方はあるぞ?

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:28:05.53 ID:sqFCJmWg.net]
>>415
>>416
基本システムを無改造=パラメーターを変更するだけで作れるかって意味だとしたら無理なんじゃないのw
そこまでピンポイントなコモンってないんじゃないの??

質問主はそもそもランダム以前にアイテムをマップに配置する処理は作れるのだろうか?



464 名前:413 mailto:sage [2016/02/10(水) 03:08:10.17 ID:1yBl5sT8.net]
あー…そういえばその方法があった
自分の中で、指定範囲の中でランダムに物を1つだけだして、時間経過後にそれが指定範囲内の別の位置で復活するっていうのを考えていたので…
道理で出来ないわけですね、お騒がせしました

>>444
アイテムをマップに配置とはアイテムのマップイベントを作成してグラフィックを挿入し、コモン0を入れそこから取得したいアイテム番号を指定するということですよね
それなら出来ます

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 03:16:25.55 ID:jqS6m+Iu.net]
システムデータベースの文字色を自分で追加したらほとんど真っ黒になってしまうんですが何が原因でしょうか…
4番に元々ある青や赤などと同じ数値を入れて\c[4]で色変更しても真っ黒になってしまいます

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 03:31:31.14 ID:3JLPAd0B.net]
>>445
わかってないやんけ
作成するんじゃなくてあらかじめ作成しておいたアイテム取得イベントを決定したxy座標に移動させるんやで
それができないなら面倒だけど>>442使ったほうが早い

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 04:23:13.92 ID:sqFCJmWg.net]
>>445
無改造でやるなら俺も>>442をオススメする
というかこれしか無理じゃないかな

完全にランダムに配置したいってのなら>>416の通行可否で例外処理する自作コモンを作る必要はあるが難易度としては簡単な部類にはなる

蛇足だけど、初期のモンハンの採取は前者の固定位置のみだったけど、最近のモンハンは両方使ったハイブリットになっとるね

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 07:56:48.56 ID:77fxUzge.net]
キャラチップの質問です。
立ち止まっている状態を棒立ちではなくカッコイイポーズにしたいのですがどうすればいいでしょうか
カッコイイポーズを入れると歩き方が不自然になってしまいます。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 10:15:53.88 ID:CAN6gx53.net]
方法はいろいろあるがとりあえずTX.png試せ

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 12:31:19.24 ID:oL9tqwN4.net]
並列実行常時のコモンで
立ち止まってる時のみ向きを指定してポーズのチップに変える

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 12:38:39.27 ID:rjQzOcre.net]
>>446
追加して更新とかokとか押してないとかじゃないの

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 17:02:43.44 ID:77fxUzge.net]
>>450
>>451
TX.pngで出来ました。ありがとうございました。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 18:41:06.04 ID:qN7tuWMO.net]
>>445
i.imgur.com/40rbNYl.jpg
まだ試してる? >>447-448の言ってるのが多分こんなやつ、セルフ0=1でページ2の宝箱に化ける
この状態だと海や洞窟マップでアホみたいにループ繰り返すことになるから、予めマップごとに接触範囲拡張を設定して
拡張した範囲の中でランダム配置するように設定したほうが便利だと思う 変数操作+で設定した範囲を引っ張れるはず

むしろ無改造だと時間経過で復活するシステムの方が面倒な感じが



474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 19:11:03.69 ID:20v+ylam.net]
どうでもいいけどそれ7行目と8

475 名前:行目間違っとるで
あと時間経過は一番上のページに並列実行で時間カウントして起動条件の変数リセットする処理ぶっこめばええだけやろなあ
[]
[ここ壊れてます]

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 20:18:31.50 ID:DMdpA+7j.net]
宝箱が透明の時は、移動ルートにランダムとかカスタムを設定して
一定時間自分で歩かせればいいんじゃね?

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 20:20:33.98 ID:qN7tuWMO.net]
>>455
間違ってたかすまぬ
そのやり方だと同じマップにいる時しかカウントできないんじゃないのか?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 20:37:56.37 ID:20v+ylam.net]
>>457
10秒とか30秒の話ならええんやないの 
気になるんならマップ移動したときにCDBに移動したときの時間ぶっこんで、戻ってきた時の時間差分の分だけ時間カウント用の変数からさっぴくコモンかマップイベント作ればええやろ
コモン作るのが改造だと言うなら知らんが

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 00:15:19.86 ID:rDQ4M8YE.net]
どうでもいいけどカッコイイポーズになんかなごんだ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 01:50:18.87 ID:BmcSct9o.net]
擬似乱数のせいで面倒を感じるかもな
>>456が面倒なくていい
Evだけで出来るから自作の中ではたぶんいちばん簡単

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 12:50:03.66 ID:U5JslZiL.net]
キャラをピクチャで表示してるんですけど、
ピクチャ番号の切り替えはどのような方法で行うのが最もよいでしょうか?

482 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/11(木) 20:11:54.38 ID:i4vMbFU2.net]
変数

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 00:04:26.39 ID:XlP5ZXPe.net]
>>461
もうちょっと具体的に質問しよう
その切り替えを君がどういう状況でやろうとしてるのかわからんから回答は>>462
ちなみに俺はCDBでやってる



484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 00:51:07.74 ID:R+6ih1/u.net]
DBに関して質問です、
DBの最終的なデータ量は全体の項目数に比例するのか、
具体的にはデータ数共通で(1)一つのタイプ内で設けた項目数と(2)二つのタイプで合計した項目数とが同数の場合、両者に差はあるのか
タイプを二つに分ける理由は異なる条件で分けて管理したいから(データIDの管理が煩雑になるデメリットもありますが)、項目数自体は一タイプ内に詰め込もうと思えば可能な数、

以上です

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 11:29:27.37 ID:aRUJzCiW.net]
一歩歩くごとにお金が手に入るイベントを作ろうとしていて
8方向入力を受け付けたらお金が入る設定にしたら
メニュー画面でキーを動かしてもお金がもらえてしまいます
移動中のみお金がもらえるようにしたいのですがどういう処理をしたら
良いのか自分では皆目見当もつかないので教えてください m(__)m

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 11:44:52.83 ID:t5vILJVH.net]
イベント中は歩数カウントする

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 12:13:51.31 ID:9uYcs6xx.net]
>>464
きっと差はあるけど今時のPC的には誤差レベル
初期化とか分けることに利便性があるなら分けちゃいな

たださ、一タイプにまとめられるデータなら
分けるにしてもデータ番号揃えろよ

>>465
マップイベント+範囲拡大でやってみたら?

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 12:17:35.61 ID:aRUJzCiW.net]
>>466 >>467 いろいろ試して見ます

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 13:13:44.52 ID:bTJeGlCM.net]
移動中かどうか並列で監視しとけば?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 13:54:35.87 ID:FeIPaQ/f.net]
>>465
コモンイベント37「◇ランダムエンカウント処理」を参考にするといい。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:41:19.19 ID:GEm1T3Xr.net]
>>461です
説明不足ですみません
変数や、可変DBだとかそういうことではなく
ピクチャ番号を切り替えるタイミングのことについて質問したいのです
例えば、毎フレームごとに全キャラのピクチャ番号をy座標の大きい順に並び替えていくのか
それと

492 名前:も、2つ以上のキャラが重なったときに、それぞれのピクチャ番号を並び替えるのか
この2つかもしくは、他に方法があるのであれば、どの方法でやるのが最もスマートにできるのかを質問しました
[]
[ここ壊れてます]

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:59:18.55 ID:9uYcs6xx.net]
ZオーダーだかZindexだかどれが適当な語か知らんが
そいつを頻繁に変える処理なら都度ピクチャ番号を入れ替えるしかないだろ



494 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/12(金) 21:21:54.22 ID:8PEHRpUW.net]
初めまして。早速質問させていただきます。

ポケモンの敵トレーナーのように、敵の目の前に立ったら
イベントが起きるコモンを作っています。イベントをプレイヤー接触で拡張にし、
敵と主人公の精密座標と向きを取得してそれらしいのは出来たのですが、
敵が向こうを向いていても、接触範囲に入るとイベントが始まってしまいます。
ただ、XかYの軸が揃っていない時は無反応なので、どこか座標の代入やらがおかしいのではないかと
探してみましたが、私が見る限りではその様子はありませんでした。
何か考えられる要因があれば教えてください(エスパー相手みたいな質問ですみませんが
今、敵の上下左右どこかに入ると必ず反応するのを、目の前だけにしたいです。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 23:10:26.97 ID:R+6ih1/u.net]
>>467
>>467
データサイズ的には余り気にしなくてもいいという事ですね、有難うございます
データID管理はずれることが無いように気をつけます

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 03:01:19.75 ID:GruOV9nv.net]
>>473
いちどチュートリアルの畑に飛び込んでもう一度自分の書いた文章読んでみろ

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 03:07:35.91 ID:rX2LiiqG.net]
基本設定でフォントの変更をしても文字入力時のフォントは変えられないのでしょうか
それとも他に設定する場所がありますか

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 07:48:08.20 ID:ZRWVAMkD.net]
>>471
最初の文章でよくそれが理解してもらえると思ったな…

並列コモンか呼び出しで管理するか、ピクチャー数がそんなに多くないならCDBで管理かそのへんだな

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 10:48:26.07 ID:jJfaM0H/.net]
>>471
まずどういう方法で作るのかで作り方が変わる
ピクチャがマス間移動するのであればマスのy軸が切り替わる事にピクチャの番号を書き換える
ピクセル移動であれば何Fか毎にy軸順にピクチャをソート。ピクチャのソート順が切り替わった瞬間に番号書き換え
段幕シューティングなどのピクチャ数が多い場合であればそもそもピクチャ番号の切替なんぞしない

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 10:49:49.39 ID:jJfaM0H/.net]
切り替わる事に→切り替わる毎に

501 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 12:45:09.87 ID:kAkVtcHw.net]
チュートリアルの畑ってなんですか

502 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 12:46:27.64 ID:kAkVtcHw.net]
文章を投稿前に校正するなんて当たり前だが
何度も読んだが何がいけないんだ
できないなら無視しろよ

503 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 12:48:34.98 ID:kAkVtcHw.net]
向きが主人公の方向にある時以外はイベントが発生しないように作ってんだよ
それが何故か反応するから俺の知らん仕様でもあるのかと思ったんじゃ
チュートリアルなんてもう穴が開くほど読み返したが何が何だか

しょうがないから作り直すわ



504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 13:24:17.02 ID:sRqgvRbU.net]
イベントを調べると橋が開通して通れるようになる
ってのを作りたいのですが、どのようにやればいいでしょうか?

具体的には崖の上にあるものを調べると、そこからロープや梯子が降ろされてショートカットができるってイメージです

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 13:40:50.09 ID:JYGiKImK.net]
>>482
ケース分けができないならいっそイベント複数に分割した方がすっきりするかもよ
単純にそのイベントの上下左右に細長い起動用のイベント置いたらいいんじゃね?

>>483
副作用がない簡単な方法を一つ(もはや古典)

506 名前:
ロープ下ろされて通れるのをマップ絵のデフォにして崖の絵のマップイベントを配置
必要なタイミングで変数を変えて崖の絵のマップイベントを消去
[]
[ここ壊れてます]

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 14:05:31.39 ID:sRqgvRbU.net]
>>484
なるほど
表示するんじゃなくて隠しておくのかー
ありがとう

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 15:07:48.23 ID:zSghxj3K.net]
エスパー要求してると思ってるんなら自分の書いたイベント内容載せて何が悪いか見てもらった方が早いゾ
どうせ条件分けがうまく行ってないだけだと思うが

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 19:26:07.80 ID:ePAToiu5.net]
>>477
>>478
ありがとうございます
参考にさせてもらいます

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 19:51:14.58 ID:GruOV9nv.net]
i.imgur.com/0xt2COr.png

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 20:18:31.92 ID:E/IEIw1a.net]
>>488
お前の優しさに涙

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 21:07:59.26 ID:JYGiKImK.net]
ああ、めっちゃ優しい
オレにはイベントとキャラの座標を差し引きする方法しか思いつかなかったわ

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 22:19:45.39 ID:sKrIckO0.net]
>>488
これが神か。聖バレンタインの再来か。



514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 22:39:36.53 ID:9vgx0OMr.net]
>>490
俺も差し引きの方が範囲どんだけ長くしても書き換える必要なく関知できるからそっちしか思いつかんかったな

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 22:41:58.77 ID:GruOV9nv.net]
差し引きってなんだよ
教えろ
いや教えてください

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 23:37:41.80 ID:9vgx0OMr.net]
いやただ単にイベントを中心にして座標出すようにするだけだよ
主人公座標−イベント座標でイベント座標中心の座標軸が算出できるやろ。それだけの話
扇状範囲とかにしたいならその座標軸でatan2して角度算出すりゃいいし

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 23:48:37.30 ID:9vgx0OMr.net]
複数感知させたいとか目の前だけを調べたいとか、そういった場合によっては特定のマス座標を調べるほうが負荷も少なくて早いけど、今回は感知する数が少ないし、接触範囲を使っているからイベント同士の相対座標を使った方が楽で汎用性もありそうだなーって思っただけ

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 08:34:46.16 ID:eBqfkygr.net]
聞いてもわからんかった
なんだ、その、すまんな

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 10:33:22.99 ID:rqqay2nt.net]
主人公のX-イベントのX=相対X
主人公のY-イベントのY=相対Y
この相対X.Yが主人公とイベントの距離ってことになる
両方0だと完全に重なり、どっちかだけ0なら上下左右で重なってる

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 11:08:51.73 ID:wuw2oDgD.net]
横から補足やが
その相対座標上でx==0且つy<0だったら主人公はイベントに対して真っすぐ上方向にいることが分かる。同じように条件付けすれば上下左右どの位置にいるかがわかる
こうすれば接触範囲が3*3だろうが41*41だろうが、同じ処理で主人公がどの位置にいるのかを感知することができる

他にも角度を算出して、90°なら真上、270°なら真下といった判断も可能

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 03:56:51.83 ID:o70N6vI/.net]
>>482
接触範囲は触れるとイベントがそっち向くから方向固定しろ

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 03:58:31.84 ID:o70N6vI/.net]
厳密には並列実行や自動実行以外の場合はイベントが主人公の方を向く

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 00:00:19.25 ID:6CEVe3Up.net]
>>473
目の前にもう一個接触イベントおけばいいんちゃうん?

○[ 接触範囲 ]



524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 00:05:36.44 ID:6CEVe3Up.net]
ステータスのバランスで苦悩してます

主人公、素の攻撃に対して、武器の攻撃力の比率。
それに対する敵の防御力及び体力。

個体差である程度バランス変えることは考慮するのですが、
その平均的バランスが難しいです

防御50に防具で+5しても、着てないのと誤差の範囲だったり
逆に高すぎると、ダメージが通らなかったり

黄金比、みたいなのあれば助かるのですが

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 00:27:45.58 ID:6CEVe3Up.net]
もうだめだぁ
微調整していったら

526 名前:ヌんどんインフレしていくよう… []
[ここ壊れてます]

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 01:49:51.99 ID:gEhzVtrU.net]
今も昔も大手企業のゲームはほとんど雰囲気
レベル上げりゃどんな敵も倒せるし装備品変えないと辛くなる設定(ステータスは飾り)

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 02:51:24.35 ID:xaopr+/8.net]
ゲームのwikiとか見て防御と攻撃の計算値とか参考にしてシステム書き換えたら?
ネトゲのwikiとかだと計算式は大体書いてあるはず

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 03:09:46.71 ID:TQJf6DgD.net]
FF14は敵の防御力が雑魚からボスまで一定で体力だけ違うな
調整しやすそう

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 04:04:03.75 ID:lX3HYKLY.net]
一応物理耐性とか魔法耐性の敵いるけどな

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 08:17:51.26 ID:DayRS1+Y.net]
>>502
そもそも防御1割上がった程度で目に見えた差が出たら怖い

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 09:18:23.96 ID:2TKH22xF.net]
市販ゲーでもそのバランスはマチマチだろ
ふつーは防御50と55の数値的な差は問題じゃなくて、どの程度の成長と同等かで決まるんじゃねーのかな
ま、1割増しにしか見えない数値差を上回る・下回るパフォーマンスだと糞ゲーさが増すけどな

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 09:33:05.33 ID:xYxFeo9k.net]
HPと攻撃力だけで考える
HP100の敵を攻撃力10で10回殴れば倒せる
乱数プラマイ1で11回になる可能性が出る
どうだシンプルだろ



534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 09:33:54.37 ID:mBy/pNDm.net]
>>508
攻撃力300とかHP10000万とかのRPGに感化されすぎ
DQもステ値5違ったら全然違うし、FF5だったらレベルアップしても基本ステ値は上がらないからね

要は計算式とバランスの問題

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 09:40:24.37 ID:mBy/pNDm.net]
>>510
デザインレベルではそれが正解みたいよ
雑魚は通常攻撃2回、魔法なら1回で倒せるみたいなルールを決める
あとは敵のレベル帯に合わせて自分のステータス変動をして必要経験値を割振るだけだからシンプルっちゃあシンプル

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 09:47:36.82 ID:gEhzVtrU.net]
カードゲームから持ってきてもいいかもな
ハースストーンのコスト=レベルと考えてATKHPが1/1上がるというもの

537 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/16(火) 14:55:01.77 ID:dAYmDeOM.net]
>>502
防御なんていらねぇ
HPが増える防具にしたらええねん

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 15:19:49.87 ID:2TKH22xF.net]
たしかにHPだ防御だ耐性だと要素が入れ子になりすぎてるような気するな
レベルあがってHP防御が共に増え、お金で防具まで成長、綿密に計算してもインフレ傾向は避けられないだろうな

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 17:34:53.13 ID:tnKDYgdp.net]
計算式やステータスもいいけど成長と装備の入手方法とタイミングもバランス取るのにかなり重要だね

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 17:44:18.50 ID:DayRS1+Y.net]
>>511
ドラクエで防御5上がってもダメージは1しか変わらない(正確には1.25)んですが
素ステ無視してゲーム開始直後なら、とか言い出せばその差も実感できるだろうけど

と言うか1割って言ってるのにインフレガーとかイミフ
インフレしようが何だろうが防御が素ステの1割増えた時、ダメージの差が実感できるかどうかの話

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 18:56:53.57 ID:aan01N29.net]
ウディタじゃなくてツクールだけど、1ダメージの差で
戦闘バランスが激変するバランスのゲームもある。
 www.freem.ne.jp/win/game/3823

数字の差というよりも、敵の強さとのバランスが大事。

>>510>>512の言うように、何回の攻撃(or魔法)で
敵を倒せるか、逆に敵から倒されるかを工夫すれば
ほどよいレベルデザインができる。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 19:09:13.81 ID:aan01N29.net]
あと、打たれ強さや打たれ弱さを数字で表現するのに
倍半分も差をつけなくてもいい。

戦士系の守備力と魔法使い系の守備力の差を
10:2や10:3にすると極端で、バランスを取りづらい。
10:7や10:8くらいで、充分、打たれ強さは表現できる。

10:2や10:3くらいの差でもバランスは取れるのだけど、
これを補うには、かなり高等な技術が要求される。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 19:16:20.48 ID:aan01N29.net]
    戦士   魔法使い
HP   100     80
守備  80     60

仮に、ドラクエ方式の計算式だった場合、
実際のダメージ減少でリスト化すると

    戦士   魔法使い
HP   100     80
守備  80     60
ダメ減 (20)    (15)


攻撃力60(基礎ダメージ30)の敵が相手だと、
戦士は10回の攻撃を受けないと倒れないが、
魔法使いは6回の攻撃を受けただけで沈む。

攻撃力70(基礎ダメージ35)の敵が相手だと、
戦士は7回の攻撃で倒れ、魔法使いは4回の
攻撃で倒れる。

後者でも、実際は2回の攻撃を受けた時点で
「戦士は、まだ7割もHPが残っている」という
判断になるが、「魔法使いはHP半分しかない。
そろそろ回復かけないとヤバイ。」となる訳だ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)




544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 22:57:40.15 ID:6CEVe3Up.net]
ありがとうございます
序盤は何とか調整できるのですが、その延長線上が差が広がっていく

中盤となると、個性の数値が如実に表れすぎて調整し辛く、
かといって装備で大きく捻じ曲げるのも…といった感じですね

>>519さんの言うとおりに
個性は、誤差の範囲にしてみようと思います

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 23:28:20.42 ID:6CEVe3Up.net]
[武器依存時命中補正-50%]のスキルで

[状態異常:回避-200%]の敵に攻撃しても命中が中々しません。

状態異常時のみ必中にしたいのですが

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 01:54:18.18 ID:LEoTChtT.net]
はやい話ドラクエパクれ

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 05:12:31.47 ID:1iYQbJp4.net]
状態異常がかかった時だけ+50しちゃいかんのか?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 08:42:27.81 ID:qTyHHYpA.net]
システム知らんし中でどんな処理してんのかわからんが
敵の回避率が下がっても味方の命中率が低くなってるから判定に成功しないんだろうなあ
こんなイメージだと↓

味方:100 - 50 = 50
敵:10 - 200 = -190 だけどマイナスはダメだから 0
結果:50%

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 11:22:15.50 ID:1asHSLp+.net]
ステの下限が0なんで回避をマイナスにしても効果が無い

コモン148「X[戦]一時ステ計算<状態補正>」の167行目で下限を指定してるんで
そこを書き換えて回避だけ変数操作から外せば良い

550 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/20(土) 18:26:51.36 ID:6BhK7icO.net]
特技のSP消費を主人公の最大spにしてくて\cdb[0:0:9]にしているんですができません
わかる人いますか?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 20:07:18.52 ID:C/w2zBur.net]
マップ中と戦闘中では参照してるDBタイプが違う

戦闘中のは戦闘中しか効果なかったような気もするけど
とりあえずパラメータ増減ってイベント使ってみたら?

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 20:27:54.47 ID:VejX3OaY.net]
ただ単にUDBの技能の消費ポイントの項目に\cdb[0:0:9]を入れているだけの可能性
自分自身に影響を与える技ならそれっぽいのができるけど、攻撃系だとコモンイベント改造しないと無理じゃね?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 21:03:35.43 ID:dkk7KblF.net]
数値と文字の区別をつける



554 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/20(土) 21:57:02.06 ID:6BhK7icO.net]
そうなんですね
ウディタ初心者なので今回は諦めます…

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 01:55:27.31 ID:siERYf1H.net]
>>418のように主人公の方向で画像を変えてライトっぽくは出来ました
次にライトを
ttps://m.youtube.com/watch?v=uPTaILOCIn4
この動画のようにほんのり点滅するように演出したいのですが、アドバイスお願いします






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