- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ageteoff [2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/ ◇あと何かこんなスレも有るみたいです ウディタコモン作成依頼所 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/29(金) 10:48:13.40 ID:DdOYuiCC.net]
- 威力50%の二回攻撃の防御無視でいいんじゃね?
全部技能の設定項目にあるやろw
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 10:59:17.19 ID:Z5tVZ71D.net]
- a---なるh
防御虫はこまるから 威力50%の50%虫でやってみますありがとうございまし
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 11:22:13.88 ID:lt1QJD07.net]
- >>363
ユーザデータベースのシステム設定でも見ような
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 12:10:26.06 ID:8q3RNE+Z.net]
- 戦闘に入ると自動的にMAP移動できなくなりますよね、
戦闘中でもMAP移動させたいのですが、やり方わかる人いたら 教えてください
- 384 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/29(金) 12:27:02.86 ID:DdOYuiCC.net]
- ターン開始時イベントとか設定できるコモンが
基本システムのコモン一覧の下の方にあるやろ そこに好きに追加したらええでw
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 12:44:45.16 ID:8q3RNE+Z.net]
- >>368 さんありがとうございます!
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 14:35:24.72 ID:Z5tVZ71D.net]
- 見つからんかった
防御80の敵を100の力で殴ったらダメージ20 だけど50%の力で2回殴ってもダメージ通らない ダメージを10*2の表示にしたい 「相手の防御に関係なく」てのが誤解招いてしまってすまない 防御虫ではなくて防御力がある相手に攻撃回数増やしても総ダメージを 同じにしたかった。申し訳ない
- 387 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/29(金) 15:07:27.38 ID:DdOYuiCC.net]
- >>370
改造しないと無理だな 基本システムはダメージ計算と結果を相手に反映するのが 単体処理のコモンにまとまってしまってるから ダメージ量だけ先に計算はできないんよね なのでダメージ量を計算する部分だけ分離して その値を攻撃回数で割って表示するように自分で改造するしかない
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:58:12.10 ID:U/Ycbw34.net]
- >>361
絶対座標使えばできるんでない
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 17:47:02.55 ID:1wQ9WUeN.net]
- >>359
確認してないから間違ってたら申し訳ない n回攻撃するなら防御もnで割っちゃダメなのかな、2回攻撃なら項目34で50%だけ反映させるとか 二刀流キャラの出すスキル全てに適用するとかなら改造したほうがいいと思うけど
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 21:14:25.38 ID:Z5tVZ71D.net]
- >>373
ありがとうございます 確認した結果、とりあえずは大丈夫そうです >>371 改造ですか><ありがとうございます
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 16:34:46.20 ID:HfjmTexG.net]
- 初心者です。コモンを作りたいのですが、
イベントの作成編集などから、NPCに話しかけて習得するスキルポイント制 を作りました。 が、イベント内
- 392 名前:ナは誰を対象か<>等が、当然自分の作ったキャラクターの
ID1太郎 と名前で選択させています その後の習得スキルも、特殊技能増減<直接指定>をイベント内に打ち込んでいます 別マップに配置する場合は同じ内容をコピペしているのですが これを、コモンとして。つまり配布する場合に簡略化、し、直接指定ではなくUDB等から プルダウンで設定しておいてそれを呼び出すとかしたいけどもう書いててわからなくなった 作品自体が出来るまではコピペにしときます [] - [ここ壊れてます]
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/02(火) 16:44:56.80 ID:4sFDZw1C.net]
- 何がしたいのかわからんわw
UDBで覚えさせたいスキルと、覚える主人公のIDを指定したいってことか? 呼び出し時には、コモンの引数でデータ番号を指定して 項目に設定した主人公IDと技能IDの一覧を読み込んで、リスト化して表示?
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 17:26:07.86 ID:7ge1gg3O.net]
- ・マップイベントでスキルを習得するイベントを作ったけどコピペするのが面倒だからコモンイベントで作りたい
・キャラクター選択などが条件分岐を使いまくって逐一指定しているから(キャラが5人いた場合はキャラ1からキャラ5まで条件分岐使って指定するなど)汎用性が低いためなんとかしたい →ループとか変数呼び出し値とか使いたい 頑張ってエスパーしたよ
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:23:17.29 ID:HfjmTexG.net]
- >>377
そうです!ありがとうエスパーさん 他人のコモンイベントだと、プルダウンで簡単追加できるように 技能習得 ┗セット-------誰が<----> (習得/忘れる)技能<----> (消費/増加)するもの<-----> で簡単に追加できるようにしたいでございます こんな日本語でも読んでいただきありがとうございます プルダウンそのものの作りはわかりましたが、 そもそもこれをUDBCDB COMONのどれに書けばいいのか わかりません
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:24:24.33 ID:HfjmTexG.net]
- ■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / 0:表示 / 0 / 0
■イベントの挿入: CSelf10 = コモン108:[ X[移]キャラクター欄_選択実行 ] / 0 / 0:決定効果音を再生 ■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / -1:消去 / 0 / 0 ■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 ■DB読込(可変): CSelf10 = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf10]メイン設定 ■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 30:name / 123:skill / 0:習得する ■文章:技能を覚えた! とりあえずは技能追加はできました ちょっとがんばってみます
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:26:36.28 ID:HfjmTexG.net]
- >>376
そんな感じです 作ったイベントの <名前><アイテム>の個人的部分を キャラ情報から取得し返す…に代用させていけばいいのかな 配布した時にわかりやすいように…というのが目標です
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:38:54.38 ID:xv/rCBen.net]
- ピクチャで選択肢作るのってどうやるのですか?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:12:35.82 ID:9tDxuX3H.net]
- >>381
公式コモンを「画像選択肢」で検索かけりゃ、たくさんあるwww
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 21:42:27.93 ID:rSt0KbG+.net]
- マップチップやピクチャーなどのファイル名は日本語でも問題ありませんか?
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 00:07:59.76 ID:E+0cFYZZ.net]
- ウディタってWindows10でも問題なく動きますか?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 00:17:30.89 ID:xI4mhRuk.net]
- >>383
問題ない
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 00:23:48.07 ID:SW0fOns4.net]
- >>384
動くよ
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 02:33:04.16 ID:FSNxpxx6.net]
- >>385
ありがとうございます
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 08:48:40.51 ID:TOtnVKVz.net]
- デバックで、途中で仲間になるキャラのステータスを変えても反映されない場合の
解決法はありますか? はじめからにした時点で既に内部データにキャラ作成されているからだと思いますが
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 09:05:28.73 ID:/qDpSqqP.net]
- デバッグ用のステータス変更コモンを作る
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 10:16:41.43 ID:TOtnVKVz.net]
- >>389
ありがとう!
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 18:23:25.76 ID:+XLak8B9.net]
- ピクチャーを使ってステータスをメーター表示したいんですが長い棒を左右に動かす感じで作ろうと思うんですが数値とゲージの位置の同期はどうゆう風にすればいいんですか??
- 409 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/04(木) 19:10:34.09 ID:z5g1aq+O.net]
- 棒の基準位置を決めます
数値の最大値との割合を求めます 棒の長さを割合の分だけずらします
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 19:43:05.25 ID:+XLak8B9.net]
- は?
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 20:56:29.40 ID:0R2h5ZH6.net]
- その返しめっちゃスクロール君っぽい
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 21:20:29.53 ID:UN5De1wK.net]
- ワロタwww
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 01:00:55.50 ID:LWLCQoMM.net]
- なんだこの流れw
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 03:12:05.55 ID:dGPA2B+1.net]
- どうゆう
こうゆう また来たのか頭スクロール君
- 415 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/05(金) 04:46:33.59 ID:8To5aSxf.net]
- すみません
基本システム2をそのまま使ってるんですが アイテムでコモンを実行した時に 左下に一瞬見える空のメッセージウィンドウって消せませんか?
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 07:32:46.32 ID:8/FcEJf5.net]
- 消せます
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 10:43:00.78 ID:W9oFVkEd.net]
- 万能ウィンドウを二重に表示できる様に改造して最初の選択肢を選択した後も消さずに横に新たな選択肢を表示する様にしたんですが
最初の選択肢のどこを選んだのか分かる様に選択カーソルが消えずに残るのはいいんですが最初の方と新たな方両方のカーソルが点滅しているのが気になりました 最初の選択した方は点滅を止めて自分が動かすカーソルだけ点滅する様にしないと気持ち悪いんじゃないかと思ったんですが、よく見たらデフォの装備画面でも両方点滅しているのでやってる方は別に気にならないのかと気付きました ありがとうございました
- 418 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/05(金) 10:59:33.02 ID:AkyqUwKn.net]
- どういたしました
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 14:21:01.97 ID:UUgsGq3O.net]
- 第二章から戦闘BGMを変更したいのですが
途中から戦闘BGMを変更する方法教えてください
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 15:34:16.54 ID:8/FcEJf5.net]
- ユーザDB[システム設定:システム基本設定:[戦闘]基本戦闘BGM]
- 421 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/05(金) 15:56:39.42 ID:8To5aSxf.net]
- >>399
もし良かったらヒントか答えを頂けませんか
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 15:57:51.69 ID:glbChord.net]
- マップ素材が32x32の状態であったから組み合わせて大きなチップにしたいんだけど
128x224にする過程で横一列まではうまくマップ描けるのに 三列以降になるとどのタイルも真っ黒になって反映されないのはどこいじればなおりますか? 使ったツールはpictbear。形式はpng。 あとマップ加工のとき入れてない32x32の黒いタイルが二列分増えてるのが気になる
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 16:01:29.38 ID:UUgsGq3O.net]
- >>403
第一章は基本戦闘BGMで 第二章から戦闘BGMを変えたいのですが、この方法だと両方ともかわってしまいませんか?
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 16:02:42.53 ID:8To5aSxf.net]
- >>1読むの基本ですよね。申し訳ない。
改めて質問いたします。 基本システム2をそのまま使っているのですが、 アイテムでコモンを実行した時に 左下に一瞬表示される空のメッセージウィンドウってどこをどういじったら表示されなくなりますか?
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 16:16:22.18 ID:YttFwJSJ.net]
- >>406
章の変数用意 戦闘用イベントに別ページ作成してコピペBGM差替え 起動条件に章毎の変数
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 16:26:48.89 ID:8/FcEJf5.net]
- >>406
途中から書き換えるって言ったのはお前だろ…… セーブには保存されないからロードごとに書き換えろよ >>407 コモン118「X[移]アイテム使用効果処理」の21行目を消す まぁ条件で分けてイベント呼び出しのアイテムの時は呼び出さないようにするのが良いと思う
- 427 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/05(金) 16:35:37.04 ID:8To5aSxf.net]
- >>409
早々の回答ありがとうございます コモンのアイテム使用関連は一通り見たけど 自分はピクチャでしかウィンドウ表示したことないから気付かなかったんだな…もっと勉強します 本当に助かりました
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 17:57:01.92 ID:glbChord.net]
- よく見たらタグ番号設定でできた
すまんこった
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 18:01:49.80 ID:glbChord.net]
- 一瞬だけ反映されたかと思ったら出来てなかった
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 18:27:58.75 ID:UUgsGq3O.net]
- >>408
出来ました、ありがとうございます コモンランダムエンカウントをちょっといじったらできました
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 21:28:25.22 ID:IaSgedEl.net]
- >>405
32×32のチップを16×16の4枚分に直してるってこと?
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 06:30:47.13 ID:3/3gkfF0.net]
- マップ上にアイテムがランダムに落ちていて、取って時間経過後にまた復活するというものを作りたいです
このランダム性は無改造状態でも作れますか? また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 10:48:33.36 ID:JFdXMhz8.net]
- >このランダム性は無改造状態でも作れますか?
無改造状態ってのが何かわからないから何とも言えないが ・基本システムに手を加える必要があるかどうかで言えばほぼ無改造状態で作れる ・乱数あんのという意味であれば疑似乱数があるので、疑似乱数で良いのであれば無改造状態で作れる ・乱数を使ってマップ上に何かのアイテムが配置されるコモンイベントがあるのかという意味であれば無改造状態では作れない >また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか? 通行可能か不可能かで例外処理入れれば問題ない 作るにしても自作難易度は低い方だから頑張れ
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 13:08:06.23 ID:3/3gkfF0.net]
- 基本システムに手を加えるか否かって意味での無改造でした
回答ありがとうございます、また詰まったらその時はよろしくお願いします
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 19:45:55.11 ID:q31O4wX4.net]
- 暗闇を探索するゲームを作りたいと思っているのですが、主人公の正面を照らすようなやり方が上手く出来ません
キャラの周りだけを丸いライトで照らすような感じには出来るのですが、そうではなくて、キャラクターが懐中電灯を持っていて正面だけ照らしている感じにしたいのですが 上下左右のライトの画像を用意して、キャラクターの向きごとに使う画像を変えれば良いのかな?と思ってはいるのですが上手くいきません やり方を伝授して頂きたいです
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 19:53:43.12 ID:KA0lvAVJ.net]
- >>418
イベントコマンド「変数操作+」から主人公の向きを取得できる
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 19:55:55.80 ID:RHyf4o3P.net]
- それで出来るよ
主人公の向きを取得できるのは変数操作+もしくは変数呼び出し値 主人公の画面位置を取得できるのは変数操作+ 並列実行で主人公の向きを監視して、向きが変わったら主人公の向きを取得した変数で条件分岐して、主人公の画面位置を中心位置にして画像を切り替えるだけ 自作難易度は極低だから頑張れ
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 21:20:01.13 ID:8O50sY37.net]
- [戦闘バランス]や[装備とLvのバランス]が難しいです
なにかテンプレというか指標みたいのありますか?
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 23:08:15.41 ID:IjaGxTMJ.net]
- あります
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 23:25:25.73 ID:RHyf4o3P.net]
- 特にぬい
戦闘 バランス とか ゲームデザイン とかで検索すればネットにその人なりの考え方が転がっているから適当に見ながら自分なりにまとめて考えれば良い ゲームデザインの本とかも結構あるから古本屋とかで探してパラパラ読んでみればいいんじゃね
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 23:28:25.54 ID:VMOA4quf.net]
- ありません
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 23:48:24.93 ID:8O50sY37.net]
- arigatouesu
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 00:51:57.17 ID:EsByfFIH.net]
- アイテム所持数○個という表示を都合上文字列変数に一旦格納してそれを万能ウィンドウの説明に表示させたいんですけど
■文字列操作:S0[] = "アイテム名 所持数\cdb[7:1:0]"という風にしてみ
- 444 名前:たんですが
表示させる度に現在所持数が表示されて欲しいんですけどこれって「\cdb[7:1:0]」と書き込まれてるんじゃなくて書き込んだ時の所持数が書き込まれるだけみたいですね この形でやるなら表示する直前に逐一書き込む様にしないといけませんかね? [] - [ここ壊れてます]
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 11:08:41.45 ID:dzh//JyU.net]
- そうでし
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 17:15:25.30 ID:wik0rKLb.net]
- 全体状態異常回復(死亡以外
を使ったら仲間二人のうち、片方だけいつも蘇るのはなんでだ
- 447 名前:413 mailto:sage [2016/02/08(月) 06:37:01.41 ID:i0UXZs3u.net]
- だめだ…調べながらやってみたのですが調べ方が悪いのか配置をランダムにする方法を書いた場所がみつかりません…
少しでもランダムに置かれてくれればいいので、やり方を教えていただけませんか?
- 448 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/08(月) 09:05:54.93 ID:1qSYT0iq.net]
- マップの縦横のマス数を取得しそれぞれを1〜最大値の乱数で取得し-1した値の位置が通行可能な場所になるまでループさせる
- 449 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/08(月) 11:27:53.62 ID:3cLw67K4.net]
- 基本システムにアイテムランダム配置なんてあんの?
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/08(月) 13:30:41.27 ID:68F1K2BV.net]
- マップのX座標とY座標を乱数使って算出してそこに空イベント配置してフラグリセット
入手アイテムもランダムにしたいならフラグリセットの時にページ数指定するか、入手するアイテムを乱数で決めてイベントと紐づけしたCDBにぶっこむ。んでイベントはCDB参照してアイテム入手処理するだけ
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/08(月) 15:50:10.69 ID:68F1K2BV.net]
- ↑
よく考えたら入手の時に乱数でアイテム決めれば良いだけだからCDB要らんな
- 452 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/08(月) 16:36:01.16 ID:xQwoHWgg.net]
- 何個か置くなら取れないアイテムがあってもプレイヤーは知るよしは無いんじゃないかな
適当に乱数でマップ内を場所移動させたら良い 全部が取れないなんてそうないだろうし
- 453 名前:413 mailto:sage [2016/02/08(月) 17:32:32.99 ID:i0UXZs3u.net]
- 数々の回答ありがとうございます!
どうにかこれを見ながら作ってみたいと思います
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 02:27:10.61 ID:LZMd9sYD.net]
- 文字列変数を200個くらいに増やして使ってしまいますが大丈夫ですか
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 09:04:40.94 ID:S8o7/ofY.net]
- 理論上は1マンコまでOK&モーマンタイ
ばってんシステムDBだけを記録するアレでもファイルが膨らむと
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 09:33:03.72 ID:Wx67nnPw.net]
- >>436
完成時点で200個なら、恐らく何の問題もない。 500とか1000とか超えると挙動が重くなるかも。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 13:49:23.93 ID:LZMd9sYD.net]
- ありがとうございます
文字列変数は予備とかなくて不安だったので安心しました
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 15:39:28.62 ID:T1fBll9p.net]
- 文字列変数はそもそもそんな使うことないしCDBもあるからなー
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:08:43.36 ID:/rMdSyZD.net]
- >>415
まさかとは思うけど、下記の内容は全て理解しているよね? 乱数について【EV】 -ウディタ- - なんか作って載せます yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre010.html あとは、こうして設定したイベントによりランダム生成された 変数を起動条件に組み込むだけなんだが・・・
- 460 名前:439 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:22:40.29 ID:/rMdSyZD.net]
- 例えば、まず0〜15の範囲で変数を設定したとして、
マップ上には下記のようにイベントデータを配置する。 ┌─┐ ┌─┐ │А│ │В│ └─┘ └─┘ ┌─┐ │Н│ ┌─┐ └─┘ │С│ └─┘ ┌─┐ │Е│ └─┘ Аには、変数0〜7の時に「薬草」を出すようにして、 変数8〜15では、そもそも宝箱自体を出現させない。 Вには、変数0〜3の時に「薬草」を出すようにして、 変数4〜13では、そもそも宝箱自体を出現させない。 変数14〜15の時には「銅の剣」を出すようにする。 С
- 461 名前:には、変数0〜11の時に10ゴールドを出すようにして、
変数12の時だけ「鋼の剣」を出す。変数13〜15の時は 「棍棒」を出すようにする。 ЕとНも、同じように設定する。 [] - [ここ壊れてます]
- 462 名前:439 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:24:12.93 ID:/rMdSyZD.net]
- あるいは、個別に設定するのが面倒なら、
例えば「ゴミ」、「通常」、「レア」、「激レア」 みたいに宝箱の等級を区分けして、 それぞれコモンイベントに直結させるとか。 工夫すれば、いくらでもやり方はあるぞ?
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:28:05.53 ID:sqFCJmWg.net]
- >>415
>>416 基本システムを無改造=パラメーターを変更するだけで作れるかって意味だとしたら無理なんじゃないのw そこまでピンポイントなコモンってないんじゃないの?? 質問主はそもそもランダム以前にアイテムをマップに配置する処理は作れるのだろうか?
- 464 名前:413 mailto:sage [2016/02/10(水) 03:08:10.17 ID:1yBl5sT8.net]
- あー…そういえばその方法があった
自分の中で、指定範囲の中でランダムに物を1つだけだして、時間経過後にそれが指定範囲内の別の位置で復活するっていうのを考えていたので… 道理で出来ないわけですね、お騒がせしました >>444 アイテムをマップに配置とはアイテムのマップイベントを作成してグラフィックを挿入し、コモン0を入れそこから取得したいアイテム番号を指定するということですよね それなら出来ます
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 03:16:25.55 ID:jqS6m+Iu.net]
- システムデータベースの文字色を自分で追加したらほとんど真っ黒になってしまうんですが何が原因でしょうか…
4番に元々ある青や赤などと同じ数値を入れて\c[4]で色変更しても真っ黒になってしまいます
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 03:31:31.14 ID:3JLPAd0B.net]
- >>445
わかってないやんけ 作成するんじゃなくてあらかじめ作成しておいたアイテム取得イベントを決定したxy座標に移動させるんやで それができないなら面倒だけど>>442使ったほうが早い
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 04:23:13.92 ID:sqFCJmWg.net]
- >>445
無改造でやるなら俺も>>442をオススメする というかこれしか無理じゃないかな 完全にランダムに配置したいってのなら>>416の通行可否で例外処理する自作コモンを作る必要はあるが難易度としては簡単な部類にはなる 蛇足だけど、初期のモンハンの採取は前者の固定位置のみだったけど、最近のモンハンは両方使ったハイブリットになっとるね
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 07:56:48.56 ID:77fxUzge.net]
- キャラチップの質問です。
立ち止まっている状態を棒立ちではなくカッコイイポーズにしたいのですがどうすればいいでしょうか カッコイイポーズを入れると歩き方が不自然になってしまいます。
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 10:15:53.88 ID:CAN6gx53.net]
- 方法はいろいろあるがとりあえずTX.png試せ
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 12:31:19.24 ID:oL9tqwN4.net]
- 並列実行常時のコモンで
立ち止まってる時のみ向きを指定してポーズのチップに変える
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 12:38:39.27 ID:rjQzOcre.net]
- >>446
追加して更新とかokとか押してないとかじゃないの
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 17:02:43.44 ID:77fxUzge.net]
- >>450
>>451 TX.pngで出来ました。ありがとうございました。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 18:41:06.04 ID:qN7tuWMO.net]
- >>445
i.imgur.com/40rbNYl.jpg まだ試してる? >>447-448の言ってるのが多分こんなやつ、セルフ0=1でページ2の宝箱に化ける この状態だと海や洞窟マップでアホみたいにループ繰り返すことになるから、予めマップごとに接触範囲拡張を設定して 拡張した範囲の中でランダム配置するように設定したほうが便利だと思う 変数操作+で設定した範囲を引っ張れるはず むしろ無改造だと時間経過で復活するシステムの方が面倒な感じが
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 19:11:03.69 ID:20v+ylam.net]
- どうでもいいけどそれ7行目と8
- 475 名前:行目間違っとるで
あと時間経過は一番上のページに並列実行で時間カウントして起動条件の変数リセットする処理ぶっこめばええだけやろなあ [] - [ここ壊れてます]
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 20:18:31.50 ID:DMdpA+7j.net]
- 宝箱が透明の時は、移動ルートにランダムとかカスタムを設定して
一定時間自分で歩かせればいいんじゃね?
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 20:20:33.98 ID:qN7tuWMO.net]
- >>455
間違ってたかすまぬ そのやり方だと同じマップにいる時しかカウントできないんじゃないのか?
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 20:37:56.37 ID:20v+ylam.net]
- >>457
10秒とか30秒の話ならええんやないの 気になるんならマップ移動したときにCDBに移動したときの時間ぶっこんで、戻ってきた時の時間差分の分だけ時間カウント用の変数からさっぴくコモンかマップイベント作ればええやろ コモン作るのが改造だと言うなら知らんが
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 00:15:19.86 ID:rDQ4M8YE.net]
- どうでもいいけどカッコイイポーズになんかなごんだ
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 01:50:18.87 ID:BmcSct9o.net]
- 擬似乱数のせいで面倒を感じるかもな
>>456が面倒なくていい Evだけで出来るから自作の中ではたぶんいちばん簡単
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