- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ageteoff [2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/ ◇あと何かこんなスレも有るみたいです ウディタコモン作成依頼所 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 13:53:49.62 ID:Uqmp6jWZ.net]
- 無理なのでイベントそのものを変更することにします…
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 15:48:04.82 ID:mh6Tx6fQ.net]
- >>329
うーん、言葉の説明だけじゃ分かりにくい症状だな。 いっそのこと、半マスの移動ではなく1マスの移動に システムを設定し直す方が、長い目で見ると楽かも。 「ゲーム設定 > ゲームの基本設定」で画面を開いて、 左下の方にある「デフォルトのキャラクター移動幅」を、 「0.5マス」ではなく「1マス(当たり判定)1x1」に指定。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/25(月) 17:06:05.15 ID:KIWfIEbn.net]
- 隊列の間隔設定するシステム変数って無かったっけ?
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 22:00:48.32 ID:Uqmp6jWZ.net]
- 味方AIに連携技させる方法思いついた
技A→B→Cとターン毎につなげる方法
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 01:05:18.24 ID:LBYoUPx8.net]
- でっていう
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 18:46:43.70 ID:b9xI5Tmx.net]
- ウディタ等ツクール系制作は
勉強 なのか 遊びの一環なのか わかりませぬ
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:53:56.29 ID:hVMCIT
]
- [ここ壊れてます]
- 351 名前:OB.net mailto: 趣味だよ []
- [ここ壊れてます]
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 02:37:34.63 ID:ve4bYPmk.net]
- ウディタの最大有効速度ってどこで変更するん?
前までは32だったけど今DLし直してみたら64になってたけど 古いほうのゲームが32から変更できなくて困ってる
- 353 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/27(水) 04:40:57.62 ID:fXQ2TWSE.net]
- ?
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 04:59:56.85 ID:/sI5Bl+P.net]
- ゲーム画面サイズとキャラ移動幅で勝手に設定される
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 06:32:17.67 ID:ve4bYPmk.net]
- なるほど、サンクス
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 11:14:29.24 ID:0GCmB19B.net]
- >>335
就学と就職以外の行為すべてが、 勉強と遊びの混合みたいなものさ
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 18:44:07.72 ID:Ag+WHd7f.net]
- プログラマーになりたいならこれやってるより
C勉強した方がいいって事か
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 19:11:03.83 ID:VLJTiaA5.net]
- そういう教師がたくさんいるのに
日本のIT企業は豊かにならないよね
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 19:40:15.21 ID:Ag+WHd7f.net]
- 勉強のため…だとしたら
ツクール系とウディタはどちらが言語に近いですか? 最低どこまで作れれば、胸を張れるレベルですか? ウディタを触ってみて、一つの物語が簡単に描けてとても楽しいです 本来の趣旨とは違うミニゲームを作れるとかですか?(パズルゲーム等
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 20:00:02.84 ID:wlT6tx8O.net]
- ウディタでもアルゴリズムとかは十分勉強になる
ウディタで好きなもの作れるようになってからCに入ったけど、組み立て方は分かってたから覚える範囲が狭くてかなり楽だったよ
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 20:23:37.56 ID:Ag+WHd7f.net]
- >>345
ありがとうございます 今制作中のウディタRPG、ひと段落ついたらまず投稿してみます 初心者なのでどのレベルまで作ってから投稿すればよいかわかりませんが…
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 20:33:43.58 ID:Ag+WHd7f.net]
- それはそうと、文章の台詞をしゃべっている最中に、次の台詞を割り込ませる方法が
わかりません。 強制中断、のコマンドを使えばいいのですか?うまくいかないです
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 20:42:02.43 ID:wlT6tx8O.net]
- うまくいかないですって言い方するレベルかよ
>>345は忘れて
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 21:07:46.64 ID:VLJTiaA5.net]
- >>342
本屋あたりにある小学生から始めるプログラミングみたいな本を立ち読みするか買ってくればいい あれと同じようなことがウディタやツクールではできる そしてそれを読んでも理解できなかったりやる気が無いなら頭が小学生以下か才能がないんだ
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 23:17:44.59 ID:MnJuFayd.net]
- 流れぶった切るようですまんが
特定のポイントを通ると、左上にメッセージを表示するようにしたい その時、3秒ほど左上にウィンドウが出て、その間も通常通り動ける感じで よくRPGで地名が表示されるイメージ 初歩的ですまぬ
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 23:28:26.45 ID:fBmsXwfU.net]
- 並列処理を勉強しなさい
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/28(木) 00:42:42.37 ID:pyqnnxal.net]
- >>350
公式コモンイベント集に、↓のコモンが公開されている。 簡易マップ名表示コモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン] ※URL貼ると「ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!」になるので、 貼れんかった。検索して探してみてくれ。 後は>>351の言う通り、並列処理を勉強して身につけることだ。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/28(木) 00:48:08.59 ID:pyqnnxal.net]
- >>347
↓の公式ガイドを熟読して試行すべし。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EFFECT_006.html
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/28(木) 01:40:48.35 ID:xZN/aYl3.net]
- 特定の地点ということならプレイヤー接触のイベント作って
ピクチャ表示 ピクチャ消去(ディレイ3秒) でもいける
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/28(木) 02:07:01.06 ID:GEHZMQfk.net]
- >>348
すいません、すぐに解決しました ありがとうございます
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/28(木) 02:44:16.07 ID:ztCD0cAu.net]
- >>344
コモンだけでゲーム作れるレベルじゃないと無理 そのレベルまでいけたならインタプリタ言語くらいなら速攻使える
- 372 名前:
その他Cとかでも基本的な考え方やオブジェクト思考の理解は早くなるはず ただプログラマーになるって目的があるなら今すぐ目的の言語勉強すべき 元々がそうだけど、ウディタはすでにプログラムが理解できてる人が凝ったRPGを楽に作るためのツールだしね [] - [ここ壊れてます]
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/28(木) 03:10:32.25 ID:f4sT8mWu.net]
- ウルファールたんが可愛いので、ずっとウディタリアンでいます
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/28(木) 10:18:19.48 ID:GEHZMQfk.net]
- >>356
ありがとうございます
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 01:12:07.92 ID:Z5tVZ71D.net]
- 通常攻撃2回のキャラを作りたいが、ダメージ倍率設定で
100%の威力で2回 =100*2 ダメージ ではなく 100/2 *2 という相手の防御に関係なく 総ダメージを100%にしたいのですが、設定項目はありますか? 相手の防御が堅いとダメージが通らず、防御が低い敵に対してはダメージが出過ぎて困ってます
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 01:36:22.42 ID:Uvg6k8s6.net]
- 設定項目は、ありまぁす
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 07:01:37.74 ID:iETmOUbu.net]
- マップとして扱いたいかつアニメーションさせたい場合ってオートタイル使うしかありませんか?
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 08:32:23.16 ID:Z5tVZ71D.net]
- >>360
設定項目、さがしてきまぁす
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 08:41:11.94 ID:Z5tVZ71D.net]
- >>360
すいませぬぅ、探してもみつかりませんのじゃー おしえてたもれー
- 380 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/29(金) 10:48:13.40 ID:DdOYuiCC.net]
- 威力50%の二回攻撃の防御無視でいいんじゃね?
全部技能の設定項目にあるやろw
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 10:59:17.19 ID:Z5tVZ71D.net]
- a---なるh
防御虫はこまるから 威力50%の50%虫でやってみますありがとうございまし
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 11:22:13.88 ID:lt1QJD07.net]
- >>363
ユーザデータベースのシステム設定でも見ような
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 12:10:26.06 ID:8q3RNE+Z.net]
- 戦闘に入ると自動的にMAP移動できなくなりますよね、
戦闘中でもMAP移動させたいのですが、やり方わかる人いたら 教えてください
- 384 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/29(金) 12:27:02.86 ID:DdOYuiCC.net]
- ターン開始時イベントとか設定できるコモンが
基本システムのコモン一覧の下の方にあるやろ そこに好きに追加したらええでw
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 12:44:45.16 ID:8q3RNE+Z.net]
- >>368 さんありがとうございます!
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 14:35:24.72 ID:Z5tVZ71D.net]
- 見つからんかった
防御80の敵を100の力で殴ったらダメージ20 だけど50%の力で2回殴ってもダメージ通らない ダメージを10*2の表示にしたい 「相手の防御に関係なく」てのが誤解招いてしまってすまない 防御虫ではなくて防御力がある相手に攻撃回数増やしても総ダメージを 同じにしたかった。申し訳ない
- 387 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/29(金) 15:07:27.38 ID:DdOYuiCC.net]
- >>370
改造しないと無理だな 基本システムはダメージ計算と結果を相手に反映するのが 単体処理のコモンにまとまってしまってるから ダメージ量だけ先に計算はできないんよね なのでダメージ量を計算する部分だけ分離して その値を攻撃回数で割って表示するように自分で改造するしかない
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:58:12.10 ID:U/Ycbw34.net]
- >>361
絶対座標使えばできるんでない
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 17:47:02.55 ID:1wQ9WUeN.net]
- >>359
確認してないから間違ってたら申し訳ない n回攻撃するなら防御もnで割っちゃダメなのかな、2回攻撃なら項目34で50%だけ反映させるとか 二刀流キャラの出すスキル全てに適用するとかなら改造したほうがいいと思うけど
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 21:14:25.38 ID:Z5tVZ71D.net]
- >>373
ありがとうございます 確認した結果、とりあえずは大丈夫そうです >>371 改造ですか><ありがとうございます
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 16:34:46.20 ID:HfjmTexG.net]
- 初心者です。コモンを作りたいのですが、
イベントの作成編集などから、NPCに話しかけて習得するスキルポイント制 を作りました。 が、イベント内
- 392 名前:ナは誰を対象か<>等が、当然自分の作ったキャラクターの
ID1太郎 と名前で選択させています その後の習得スキルも、特殊技能増減<直接指定>をイベント内に打ち込んでいます 別マップに配置する場合は同じ内容をコピペしているのですが これを、コモンとして。つまり配布する場合に簡略化、し、直接指定ではなくUDB等から プルダウンで設定しておいてそれを呼び出すとかしたいけどもう書いててわからなくなった 作品自体が出来るまではコピペにしときます [] - [ここ壊れてます]
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/02(火) 16:44:56.80 ID:4sFDZw1C.net]
- 何がしたいのかわからんわw
UDBで覚えさせたいスキルと、覚える主人公のIDを指定したいってことか? 呼び出し時には、コモンの引数でデータ番号を指定して 項目に設定した主人公IDと技能IDの一覧を読み込んで、リスト化して表示?
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 17:26:07.86 ID:7ge1gg3O.net]
- ・マップイベントでスキルを習得するイベントを作ったけどコピペするのが面倒だからコモンイベントで作りたい
・キャラクター選択などが条件分岐を使いまくって逐一指定しているから(キャラが5人いた場合はキャラ1からキャラ5まで条件分岐使って指定するなど)汎用性が低いためなんとかしたい →ループとか変数呼び出し値とか使いたい 頑張ってエスパーしたよ
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:23:17.29 ID:HfjmTexG.net]
- >>377
そうです!ありがとうエスパーさん 他人のコモンイベントだと、プルダウンで簡単追加できるように 技能習得 ┗セット-------誰が<----> (習得/忘れる)技能<----> (消費/増加)するもの<-----> で簡単に追加できるようにしたいでございます こんな日本語でも読んでいただきありがとうございます プルダウンそのものの作りはわかりましたが、 そもそもこれをUDBCDB COMONのどれに書けばいいのか わかりません
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:24:24.33 ID:HfjmTexG.net]
- ■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / 0:表示 / 0 / 0
■イベントの挿入: CSelf10 = コモン108:[ X[移]キャラクター欄_選択実行 ] / 0 / 0:決定効果音を再生 ■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / -1:消去 / 0 / 0 ■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 ■DB読込(可変): CSelf10 = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf10]メイン設定 ■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 30:name / 123:skill / 0:習得する ■文章:技能を覚えた! とりあえずは技能追加はできました ちょっとがんばってみます
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:26:36.28 ID:HfjmTexG.net]
- >>376
そんな感じです 作ったイベントの <名前><アイテム>の個人的部分を キャラ情報から取得し返す…に代用させていけばいいのかな 配布した時にわかりやすいように…というのが目標です
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:38:54.38 ID:xv/rCBen.net]
- ピクチャで選択肢作るのってどうやるのですか?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:12:35.82 ID:9tDxuX3H.net]
- >>381
公式コモンを「画像選択肢」で検索かけりゃ、たくさんあるwww
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 21:42:27.93 ID:rSt0KbG+.net]
- マップチップやピクチャーなどのファイル名は日本語でも問題ありませんか?
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 00:07:59.76 ID:E+0cFYZZ.net]
- ウディタってWindows10でも問題なく動きますか?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 00:17:30.89 ID:xI4mhRuk.net]
- >>383
問題ない
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 00:23:48.07 ID:SW0fOns4.net]
- >>384
動くよ
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 02:33:04.16 ID:FSNxpxx6.net]
- >>385
ありがとうございます
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 08:48:40.51 ID:TOtnVKVz.net]
- デバックで、途中で仲間になるキャラのステータスを変えても反映されない場合の
解決法はありますか? はじめからにした時点で既に内部データにキャラ作成されているからだと思いますが
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 09:05:28.73 ID:/qDpSqqP.net]
- デバッグ用のステータス変更コモンを作る
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 10:16:41.43 ID:TOtnVKVz.net]
- >>389
ありがとう!
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 18:23:25.76 ID:+XLak8B9.net]
- ピクチャーを使ってステータスをメーター表示したいんですが長い棒を左右に動かす感じで作ろうと思うんですが数値とゲージの位置の同期はどうゆう風にすればいいんですか??
- 409 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/04(木) 19:10:34.09 ID:z5g1aq+O.net]
- 棒の基準位置を決めます
数値の最大値との割合を求めます 棒の長さを割合の分だけずらします
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 19:43:05.25 ID:+XLak8B9.net]
- は?
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 20:56:29.40 ID:0R2h5ZH6.net]
- その返しめっちゃスクロール君っぽい
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 21:20:29.53 ID:UN5De1wK.net]
- ワロタwww
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 01:00:55.50 ID:LWLCQoMM.net]
- なんだこの流れw
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 03:12:05.55 ID:dGPA2B+1.net]
- どうゆう
こうゆう また来たのか頭スクロール君
- 415 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/05(金) 04:46:33.59 ID:8To5aSxf.net]
- すみません
基本システム2をそのまま使ってるんですが アイテムでコモンを実行した時に 左下に一瞬見える空のメッセージウィンドウって消せませんか?
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 07:32:46.32 ID:8/FcEJf5.net]
- 消せます
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 10:43:00.78 ID:W9oFVkEd.net]
- 万能ウィンドウを二重に表示できる様に改造して最初の選択肢を選択した後も消さずに横に新たな選択肢を表示する様にしたんですが
最初の選択肢のどこを選んだのか分かる様に選択カーソルが消えずに残るのはいいんですが最初の方と新たな方両方のカーソルが点滅しているのが気になりました 最初の選択した方は点滅を止めて自分が動かすカーソルだけ点滅する様にしないと気持ち悪いんじゃないかと思ったんですが、よく見たらデフォの装備画面でも両方点滅しているのでやってる方は別に気にならないのかと気付きました ありがとうございました
- 418 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/05(金) 10:59:33.02 ID:AkyqUwKn.net]
- どういたしました
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 14:21:01.97 ID:UUgsGq3O.net]
- 第二章から戦闘BGMを変更したいのですが
途中から戦闘BGMを変更する方法教えてください
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 15:34:16.54 ID:8/FcEJf5.net]
- ユーザDB[システム設定:システム基本設定:[戦闘]基本戦闘BGM]
- 421 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/05(金) 15:56:39.42 ID:8To5aSxf.net]
- >>399
もし良かったらヒントか答えを頂けませんか
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 15:57:51.69 ID:glbChord.net]
- マップ素材が32x32の状態であったから組み合わせて大きなチップにしたいんだけど
128x224にする過程で横一列まではうまくマップ描けるのに 三列以降になるとどのタイルも真っ黒になって反映されないのはどこいじればなおりますか? 使ったツールはpictbear。形式はpng。 あとマップ加工のとき入れてない32x32の黒いタイルが二列分増えてるのが気になる
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 16:01:29.38 ID:UUgsGq3O.net]
- >>403
第一章は基本戦闘BGMで 第二章から戦闘BGMを変えたいのですが、この方法だと両方ともかわってしまいませんか?
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 16:02:42.53 ID:8To5aSxf.net]
- >>1読むの基本ですよね。申し訳ない。
改めて質問いたします。 基本システム2をそのまま使っているのですが、 アイテムでコモンを実行した時に 左下に一瞬表示される空のメッセージウィンドウってどこをどういじったら表示されなくなりますか?
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 16:16:22.18 ID:YttFwJSJ.net]
- >>406
章の変数用意 戦闘用イベントに別ページ作成してコピペBGM差替え 起動条件に章毎の変数
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 16:26:48.89 ID:8/FcEJf5.net]
- >>406
途中から書き換えるって言ったのはお前だろ…… セーブには保存されないからロードごとに書き換えろよ >>407 コモン118「X[移]アイテム使用効果処理」の21行目を消す まぁ条件で分けてイベント呼び出しのアイテムの時は呼び出さないようにするのが良いと思う
- 427 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/05(金) 16:35:37.04 ID:8To5aSxf.net]
- >>409
早々の回答ありがとうございます コモンのアイテム使用関連は一通り見たけど 自分はピクチャでしかウィンドウ表示したことないから気付かなかったんだな…もっと勉強します 本当に助かりました
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 17:57:01.92 ID:glbChord.net]
- よく見たらタグ番号設定でできた
すまんこった
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 18:01:49.80 ID:glbChord.net]
- 一瞬だけ反映されたかと思ったら出来てなかった
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 18:27:58.75 ID:UUgsGq3O.net]
- >>408
出来ました、ありがとうございます コモンランダムエンカウントをちょっといじったらできました
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 21:28:25.22 ID:IaSgedEl.net]
- >>405
32×32のチップを16×16の4枚分に直してるってこと?
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 06:30:47.13 ID:3/3gkfF0.net]
- マップ上にアイテムがランダムに落ちていて、取って時間経過後にまた復活するというものを作りたいです
このランダム性は無改造状態でも作れますか? また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 10:48:33.36 ID:JFdXMhz8.net]
- >このランダム性は無改造状態でも作れますか?
無改造状態ってのが何かわからないから何とも言えないが ・基本システムに手を加える必要があるかどうかで言えばほぼ無改造状態で作れる ・乱数あんのという意味であれば疑似乱数があるので、疑似乱数で良いのであれば無改造状態で作れる ・乱数を使ってマップ上に何かのアイテムが配置されるコモンイベントがあるのかという意味であれば無改造状態では作れない >また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか? 通行可能か不可能かで例外処理入れれば問題ない 作るにしても自作難易度は低い方だから頑張れ
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 13:08:06.23 ID:3/3gkfF0.net]
- 基本システムに手を加えるか否かって意味での無改造でした
回答ありがとうございます、また詰まったらその時はよろしくお願いします
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 19:45:55.11 ID:q31O4wX4.net]
- 暗闇を探索するゲームを作りたいと思っているのですが、主人公の正面を照らすようなやり方が上手く出来ません
キャラの周りだけを丸いライトで照らすような感じには出来るのですが、そうではなくて、キャラクターが懐中電灯を持っていて正面だけ照らしている感じにしたいのですが 上下左右のライトの画像を用意して、キャラクターの向きごとに使う画像を変えれば良いのかな?と思ってはいるのですが上手くいきません やり方を伝授して頂きたいです
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 19:53:43.12 ID:KA0lvAVJ.net]
- >>418
イベントコマンド「変数操作+」から主人公の向きを取得できる
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 19:55:55.80 ID:RHyf4o3P.net]
- それで出来るよ
主人公の向きを取得できるのは変数操作+もしくは変数呼び出し値 主人公の画面位置を取得できるのは変数操作+ 並列実行で主人公の向きを監視して、向きが変わったら主人公の向きを取得した変数で条件分岐して、主人公の画面位置を中心位置にして画像を切り替えるだけ 自作難易度は極低だから頑張れ
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 21:20:01.13 ID:8O50sY37.net]
- [戦闘バランス]や[装備とLvのバランス]が難しいです
なにかテンプレというか指標みたいのありますか?
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 23:08:15.41 ID:IjaGxTMJ.net]
- あります
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 23:25:25.73 ID:RHyf4o3P.net]
- 特にぬい
戦闘 バランス とか ゲームデザイン とかで検索すればネットにその人なりの考え方が転がっているから適当に見ながら自分なりにまとめて考えれば良い ゲームデザインの本とかも結構あるから古本屋とかで探してパラパラ読んでみればいいんじゃね
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 23:28:25.54 ID:VMOA4quf.net]
- ありません
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 23:48:24.93 ID:8O50sY37.net]
- arigatouesu
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 00:51:57.17 ID:EsByfFIH.net]
- アイテム所持数○個という表示を都合上文字列変数に一旦格納してそれを万能ウィンドウの説明に表示させたいんですけど
■文字列操作:S0[] = "アイテム名 所持数\cdb[7:1:0]"という風にしてみ
- 444 名前:たんですが
表示させる度に現在所持数が表示されて欲しいんですけどこれって「\cdb[7:1:0]」と書き込まれてるんじゃなくて書き込んだ時の所持数が書き込まれるだけみたいですね この形でやるなら表示する直前に逐一書き込む様にしないといけませんかね? [] - [ここ壊れてます]
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