- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 21:46:17.03 ID:qwpgGxPk.net]
- ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう ●公式 srpgstudio.com/ ●公式アップデートリンク srpgstudio.com/update/ ●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり) www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html ●SRPG Studio wiki www8.atwiki.jp/srpg_studio/ 関連スレ ●SRPG Studio【同人ゲーム板】 hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/ ◆注意事項◆ ・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください ・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう 次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう ●前スレ SRPG Studio 4章 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434544702/
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 21:38:24.49 ID:zWfYLPE9.net]
- 一斉に襲ってくるなら自軍より弱いぐらいがちょうどいいし、各個撃破させるなら自軍より強い方がいい、ぐらいの感覚でやってる
アホみたいに敵が強い防衛マップもそれはそれで楽しいけどな
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 21:53:31.91 ID:o0UU9VKT.net]
- >>725
すみません新しく上げてくださった統合-Calculator1.09ですが 武器を装備していない敵に攻撃をすると Line884;ItemControl云々と出てきてエラー吐いてしまいます 新規プロジェクトを立ち上げて、1.09と殺し・回避スクリプト以外何も入れていない状態でも発生するので、他のスクリプトと競合しているわけではないようです
- 777 名前:736 mailto:sage [2015/08/07(金) 22:14:15.31 ID:qTy+hEOBB]
- >>776
あ、なるほど 装備してない人に攻撃した時出るやつだったのか… 納得した
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 22:36:31.38 ID:P9dpnvHk.net]
- >>776
その位置でのエラーは修正したんだけど 画像のように攻撃出来ない敵が2回攻撃出来る様に表示されるバグががが 実害は無いけどそっちもできれば修正するんでとりあえずエラー回避の分の1.10を ttps://gyazo.com/cb8a930bdd6c1187fc6a76dcfd6f349d ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal110.zip
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 22:50:48.21 ID:lq5wUgUT.net]
- ボスなんかは最初見た時はこいつ強すぎだろ、倒せるのか?
と思いながらも実際戦うと意外と倒せるもんだなって感じにしてるな 後難易度下げるなら味方に強い武器渡すのも一つの手だぞ 死亡有なら詰み防止のため味方キャラ続々入れるとかな
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 22:54:42.04 ID:nCk5yBJK.net]
- レベルもしくは撃破数に応じて威力,命中、回避が上がる武器とか欲しいな…
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:00:57.63 ID:tAsZDT92.net]
- 少数のイベントに絡む名有りPCとマップ毎に使い捨ての名無しゲスト多数
名有りは負傷扱い これだとバランス取るのが楽になる 気楽に捨て駒にしても良いし名無しの生存数でボーナスを増やすとかできる
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:20:02.98 ID:sbNFaXmo.net]
- そもそも普通はキャラ死んだらリセットするからな。
リセットによるプレイヤーのストレスを考えたら負傷一択のような気がする。 >>781みたいなの好きだわ。 ついでに名無し軍団の生死に変数絡めたら面白いかもね。
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:57:59.29 ID:o0UU9VKT.net]
- >>778
素早い対応ありがとうございます 取りあえずエラーは吐かなくなったようです。助かりました
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:59:33.03 ID:gM//tlG8.net]
- やっぱり同じこと考える人はいるんだな
俺もちょうどそれやってる 作るのも楽しいけど手間が増えるのが一番の難点だ
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 02:44:05.54 ID:wBeBEMFi.net]
- 1.024になったらイベントコマンドのユニットの状態変更がバグってるみたいだ。
方向状態を変えようとしても変化しなくて、 BSガード状態無効だと上方向、BSガード状態有効だと左方向に切り替わるっぽい。 BSガード状態を突っ込んだのはいいけど、 対応するデータの位置を弄ってない感じ?
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 07:58:44.62 ID:l8z2ZiUW.net]
- 状態異常のテストをしてみたが、行動不能で1ターンに設定すると、
こっちが敵にステートかけた場合は相手は1ターン動けないが、 敵がこっちに行動不能しても次ターンにすぐ動ける。 これは困るなぁ。2ターンにすると、こっちは1ターン動けず、 敵は2ターン動けなくなる。ターン関係ミスってるね まさか、仕様じゃないよね…報告したけど
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 08:40:22.93 ID:dGu0iTGv.net]
- いや仕様じゃね?
味方のターン最初で判定するのは割とメジャーな方法だし 最近のFEがどうかは知らんけど まぁ敵用と2種類作るのは面倒くさそうだわな。ステートだけじゃなくてスキルやアイテムまで2種類いることになるわけだし
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 08:49:41.96 ID:RcayFiBs.net]
- 仕様だとすると使えねえなw
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 10:00:20.26 ID:K4J/iaML.net]
- 一回ポイズン効果与えた相手にもう一度攻撃しかけようとすると
命中率が--ってなって当たらないようになってる?
- 790 名前:747 mailto:sage [2015/08/08(土) 10:12:01.40 ID:K4J/iaML.net]
- 武器にステート付与でポイズンつけた場合ね。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 10:21:35.14 ID:K4J/iaML.net]
- 連投すまん
ポイズンだけじゃなくステート付与全てだ。 ユニットの命中回避が空白になる こっちのスクリプトが悪さしているのか・・・?
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 12:10:40.64 ID:/PoM5gav.net]
- 自分もそうなった
とりあえず統合-Calculator入れてるなら外して試してみたら?
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 12:12:54.62 ID:iYnejxNg.net]
- すまぬ…俺のスクリプトが悪かった…
本当にすまぬ… ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal1.11.zip
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 12:24:11.69 ID:/PoM5gav.net]
- >>793
有能
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 12:36:33.17 ID:K4J/iaML.net]
- >>793
流石です
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 15:55:04.89 ID:K4J/iaML.net]
- そういえば死闘スキル[skill-Assault.js]もうまく動かなくなってるな…
恐らく相手が反撃出来る状態だとエラーが出ると思う 67行目でおちるけど 素人考えだと競合ではないようにも見える
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 16:49:14.16 ID:LoFUVrW/.net]
- なんか直接攻撃のモーションが再攻撃の時に1→2にならず1→1のまま固定されてる
オプションのモーションタイプ設定オンにしててクラス側のモーション設定もきちんと直接攻撃1と直接攻撃2で分けてるんだけど その状態でプラグイン全部ぶっこ抜いてるにも関わらず一行目の現象が起こるから公式でやっちまってるのか
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 16:55:08.94 ID:MfTR9074.net]
- 武器のモーション情報はちゃんと設定してる?
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 17:03:44.61 ID:LoFUVrW/.net]
- >>798
それだありがとう 既に作成済みの戦士系武器93個にも設定し直さなきゃならんのか…つかデフォで直接攻撃2になってないのか
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 17:09:10.66 ID:LoFUVrW/.net]
- いやデフォじゃ<規定>になってるじゃん
寝ぼけて変な設定した武器コピペしたか俺
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 19:35:56.19 ID:K4J/iaML.net]
- ttps://www.youtube.com/watch?v=ttl9N87lAwk
ヴェスタリアサーガPVきてたぞ
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 19:55:36.02 ID:RAqlFikf.net]
- 顔グラだけでFEっぽく見える不思議
しかしこれで進捗率10%か 楽しみだ
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 19:56:53.89 ID:MfTR9074.net]
- 15名って大所帯だな
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 20:05:24.31 ID:K4J/iaML.net]
- 自分は序盤は数人だからなぁ
でも最初から部下という事で多い方が仲間にする時色々理由考えなくてすむかもしれんなw キャライラストとかも色々さし変わっていくんだろうな
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 20:47:27.37 ID:gNJAHFWg.net]
- >>802
そりゃあトラキアやティアサガのキャラの人だし… さすが加賀氏と思った(小並感 プロにはかなわねぇよ
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:04:32.07 ID:dGu0iTGv.net]
- スクリプトにステートの命中可算回避加算増やしてもらって助かった! ありがとう!!
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:20:44.03 ID:qbUfaouD.net]
- 実はこのソフト作ってるのこの人たちの誰かなんじゃないかと邪推してみたり
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:21:24.57 ID:LoFUVrW/.net]
- >>797と>>799原因分かった
クラッシュして再起動した時のバックアップデータにモーション情報入ってないっぽい クラスと武器のモーション情報がリセットされてデータが移動系のモーションなら移動、 直接攻撃系のモーションなら直接攻撃1って設定がベタで入ってる(武器も<既定>じゃなくてそういう設定になる) しかもバックアップデータじゃない元のデータを読み込み直してもモーション設定リセットされてて無駄 全ての武器のモーション情報を修正した直後にクラッシュした俺は死んだ自決しました
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:24:13.24 ID:K4J/iaML.net]
- >>806
そんなの出てたっけ?
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:27:10.31 ID:MfTR9074.net]
- www1.axfc.net/u/3514117?key=srpg
顔グラ(改変) まともに使えそうな顔は少ないと思うけど 規約はSRPGStudioのに準じます
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:28:41.47 ID:S0M4OQrZ.net]
- 自軍のユニットと全く同じステータスと持ち物の同盟軍や敵軍ユニットって作れないかなぁ。
初期ステならまあ当然作れるけど、成長した状態のステータスをまるまる保存して流用ってやりたい。何故か自軍から同盟軍や敵軍に寝返らせるイベントが作れないんだよね…
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:34:28.55 ID:s6lHPxZR.net]
- 何にせよ加賀氏参戦は俺達にとって有難いよな。
ビッグタイトル作ったフリゲ作者で現役の人とか少なくなってきたし この人がいなかったら、もっと過疎ってたと思う。 出来ることなら個人製作者の事も考えて、もっと発表日を遅らせて欲しい。
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:35:56.38 ID:K4J/iaML.net]
- ひでぇナッシュ顔www
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:40:49.35 ID:RAqlFikf.net]
- 右から2番目の太ましい顔いいな
ピザっぽい王子が世界を救うのもありかも知れぬ
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:48:02.77 ID:iYnejxNg.net]
- ナッシュひどいが他の奴らもひどすぎだろww
…ランバー子を使いたくなってきた
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 22:39:25.26 ID:dGu0iTGv.net]
- >>809
いつもの人がちょっと前の他の更新と一緒に加えてくれました wikiも更新されてるから載ってるよ
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 23:27:43.94 ID:GLtva+wm.net]
- PVって30分もあるとは思わなかったな
流石に生みの親だけあってスキルとか滅茶苦茶作ってるな それにしてもティアサガで見たことある顔がちょこちょこ出てたんだが 大丈夫なんかね というかジェイガンっぽい奴半端なく強いな
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 23:34:59.90 ID:K4J/iaML.net]
- あれは没絵じゃない?
だから差し替えはあると思うけど。 しかし章はじめのOPで状況説明ガッチリやるのは 聖戦やトラキア思い出させるなぁ 最近はなくなったからねそういうの
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 00:10:28.32 ID:C8LYsaxI.net]
- 加賀氏のPV、15人で作ってるにしてはデフォ素材ばかりでうーんって感じだったけど
まあまだ10%なら今後に期待か
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 00:18:57.28 ID:PpjT3u8A.net]
- グラは差し替えるって
なんっっっかいも言うとるやろ!!!
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 00:42:55.64 ID:9JdPKNAS.net]
- 効果音がオリジナルなのは羨ましいな
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 00:49:26.56 ID:KPpjsowZ.net]
- 実際RTPでゲーム作ってから
必要な分の素材描き揃えるほうが精神衛生上楽だからな。 自分で描くわけじゃない加賀氏にとっては関係ない話だけど。
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 01:23:17.56 ID:b+HuQXFB.net]
- >>743
ストーリーやキャラ設定無しで漠然と顔だけ描くのって難しいや… 汎用性を持たせようとすると特徴づけさせにくいしイメージも膨らませにくい。
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 05:07:38.37 ID:KObe0xuF.net]
- >>808
モーション初期化について、多分そうじゃない。オレも食らった。 本当にすまん。気づいてたんだから真っ先にここに情報載せとけばよかった。 ちなみに公式にはまだ未報告。 長くなるが結構致命的だし、他の人にも起こる現象かどうか知りたいので試して欲しいが、 絶対にバックアップを取ってからやってくれ。 まず前提として、武器やクラスごとに使用するモーションは指定できる。 「ツール」→「オプション」→「データ・タブ」→「モーションタイプの〜」 ここにチェックを入れると、クラスや武器の欄にモーション情報という項目ができる。 まずここを確認してくれ。それで、だ…。 アニメーション→アニメ情報→モーションタイプの追加にて、 新規モーションを作成・削除などの変更を行うと、 まことにクソッタレなことに、全てのクラス・武器モーション情報が全て初期化される。 初期化といっても、攻撃モーション指定は全て「直接攻撃(1)」に書き換えられる。 つまり、デフォルトで追撃は「直接攻撃2」なのに、それも全部1にされる。 …似たようなバグ、先日のアップデートでもあったような。
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 08:25:45.10 ID:/iiZu+ZF.net]
- 未報告だったのか・・・
今投げる。 というかつい先日、つい思い立ってその動作したばっかだったわw
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 08:31:05.16 ID:/iiZu+ZF.net]
- 未報告だったのか・・・
今なげた というかつい先日、つい思い立ってその動作したばっかだったわw
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 09:24:37.62 ID:iwl0OzXN.net]
- >>810
オカマ系は使えると思った(混乱 おばあさんの若年顔がいいね!
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 10:00:55.77 ID:04hi0F4l.net]
- これ実行条件のコピペができると便利なんだけどな
あとスパロボのマップ兵器みたいな攻撃方法が欲しい
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 10:11:44.74 ID:sBr//Xv1.net]
- >>810
わろた
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 10:28:30.91 ID:KPpjsowZ.net]
- アニメなしの場合、装備可能武器の表示が「なし」になるね。
実際に装備チェックを入れるとゲーム上では反映されるから 誰も困ってないだろうけど、報告したほうがいいのかな?
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 10:35:25.74 ID:/iiZu+ZF.net]
- まさか…
>>824を受けて、直接攻撃1を2に戻したんだけど アニメ上では1のままになってるのか… もうちょい試してみる
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 11:00:35.97 ID:B66JQSe7.net]
- これステート関係のバグ思ったよりも多そうだな
何もしてないのに、ステート一覧見ただけで、 セーブデータから始めると強制エラー起こったり、 ステート弄ってから、セーブデータからスタートでバグって終了 まあ、ステート以外のバグも何やら起こってる気もするが… 色々今回弄ってそうだし
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 11:18:01.53 ID:KPpjsowZ.net]
- 敵を攻撃したときの経験値ってどこで設定できるの?
調べてみても撃破時の経験値ばっかり出てくる。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 11:28:28.93 ID:/iiZu+ZF.net]
- 封印の戦闘計算式のスクリプト導入して
レベル差で経験地決めてるからなぁ 撃破時くらいしか調整してないわ
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 11:31:44.95 ID:/iiZu+ZF.net]
- あ、コンフィグの難易度設定のところにあったわ
基礎経験値ってとこ そういう意味じゃない?
- 836 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/09(日) 11:42:07.19 ID:VaOg8Q+b.net]
- なんかクラスごとにそのクラスが貰える経験値を下げるっていう設定はできないのかな・・・
上級職も下級職と同じくらい経験値もらえるってのはちょっとなあ(そもそもどのクラスが下級か上級かって設定できないからなんともいえないけど)
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 11:49:08.59 ID:B66JQSe7.net]
- 耐性アイテムってその耐性のある攻撃受けても耐久はへらねーのな
まあいいか…完全に防ぎ続けれるのはちょっと強すぎる気もするが
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 11:57:29.95 ID:EVJdCjQr.net]
- 需要があるかは不明だが、
アイテム情報ウィンドウ(ステータス画面とかでアイテムの詳細なデータを出すウィンドウ)の 行間を詰めて、少し多く情報が出せるようにしてみた。 あと、ストックの出し入れ時にアイテム情報ウィンドウが少し右にずれるようにしてある。 ちょっとHP力技速さ幸運守備魔防その他にボーナスあるアイテム作ってみたら 情報ウィンドウが画面からあっさりはみ出すのにムカついただけなんだ。 あとそんなアイテムをストックへ出し入れしようとしたら カーソル見えにくくてUZEEEと思っただけなんだ…orz ttp://www1.axfc.net/u/3514514?key=srpg
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 12:15:21.47 ID:9JdPKNAS.net]
- >>838
これはありがたい スッキリした
- 840 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/09(日) 12:49:12.47 ID:KCqMj7MU.net]
- >>838
凄くいいです!! でも、ステータス画面のスキルヘルプや地形情報の文字が 下にずれてしまうようです。
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 12:59:48.95 ID:KPpjsowZ.net]
- >>835
それは撃破時の経験値であって殴ったときの経験値じゃないんだよ。 クラスの追加経験値を-1にしたら0になるとかもあるんだけどこれもやっぱり撃破時。 俺のはイベントでしかレベルが上がらない感じにしてるから 殴ったときに経験値もらうと困るんだよな。
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 13:03:56.08 ID:EVJdCjQr.net]
- >>840
ぐはっ、そんなとこにも影響が… 報告ありがとう。すぐに調査して修正する(汗
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 13:20:28.39 ID:EVJdCjQr.net]
- 796だけど、スキルヘルプと地形情報の余白を調整してみた。
ItemInfoRenderer(アイテム情報のレンダラー)っていう名前のクラスなのに まさかスキルヘルプや地形情報で使ってると思ってなかったわ…(滝汗 ttp://www1.axfc.net/u/3514548?key=srpg
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 13:29:28.51 ID:04hi0F4l.net]
- >>824
これ俺もあったな。なんで元にもどってたのかわからなかったけどバグだったのか つか俺の場合は今回のアップデートよりも確実に前だったわけだが
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 13:53:12.41 ID:/iiZu+ZF.net]
- >>836
fe_class=0 (下級職) fe_class=1 (上級職) でカスタムできるスクリプトでてるで
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 14:45:34.75 ID:EVJdCjQr.net]
- >>833
攻撃時の経験値は設定出来ない。メソッド見る限りこうなってる。 ・ダメージを与えられなかったとき 経験値:5+(相手のLV-自分のLV) ※ ・ダメージは与えたが倒せなかったとき 経験値:8+(相手のLV-自分のLV) ※ ※マイナスになったら獲得経験値を設定する時に0として設定する 具体的にはExperienceValueControlクラスの内部にある _calculateExperienceSingle()が以下の経験値計算メソッドを条件に合わせて呼び出してる。 ダメージを与えられなかったとき:_getNoDamageExperience() ダメージは与えたが倒せなかったとき:_getNormalValue() 撃破したとき:_getVictoryExperience() 殴った時の経験値を0にしたいなら、 ttp://www1.axfc.net/u/3514588?key=srpg みたいな感じで経験値を0にしたいメソッドをjsファイルに書いて pluginフォルダに突っ込めばいけるんじゃないかな。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 16:39:40.56 ID:EtFTxKy9.net]
- >>810編隊やらハゲチラやらでワロタwありがたく頂戴します
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 17:13:12.11 ID:B+RzD0Vz.net]
- CB氏作の熟練度スクリプトですが、
Sランク補正の計算で、クラス毎の上限値が考慮されていないようです。 ステータス画面や武器装備での判定では、上限値が有効ですが、 上限Bのクラスでも最終的に熟練度が251に達するみたいでSランク補正が掛かるようになります。 武器経験値が(上限値を超えて)ユニットに加算され続けているためか、 戦闘計算式で上限値が考慮されない状態なのか、 その辺りが原因なのかな、と思います。 すごく便利なスクリプトなので、出来たら修正をお願いしたいです。
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 20:02:48.70 ID:b/ed85PX.net]
- >>848
報告ありがとうございます。 上限値についてデバッグしてなかった……現在ちょっくら修正中です、しばしお待ちを。
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 20:06:42.44 ID:XQv9vecr.net]
- >>824
あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛!!! ランス固有モーションは武器クラスのモーション情報の修正しながらなんとか追加出来たけど ボウガン固有モーションはまだアニメ側のモーションタイプ作る前だしもう修正する気力がねえ このバグの公式の修正待ちになってしまった自決しました
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 20:17:11.51 ID:/iiZu+ZF.net]
- モーションについては返答きたよ
次のアップデートで直すって それよかランス固有モーションどのようにしたのか気になるなー
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 20:27:08.25 ID:xn4aRxjI.net]
- >>836
自分はカスタムパラメーターにクラスレベルを作って 各クラスのクラスレベル分経験値が引かれるようにしたかな
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 20:29:13.77 ID:XQv9vecr.net]
- >>851
ベルサガと同じく轢き逃げ 再攻撃不可かつ一方向武器でdistance有効の時は連続スキルも発生しないようにする
- 854 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/09(日) 20:51:37.30 ID:VaOg8Q+b.net]
- >>845
お、マジカ ありがとう
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 20:57:05.86 ID:/iiZu+ZF.net]
- なるほど
んー…ステート付与に機敏もほしいところだな…
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 21:23:20.77 ID:b/ed85PX.net]
- >>848
熟練度スクリプト修正したので、wikiに上げました。 毎度毎度修正ばっかで申し訳ない…… edit_weapontype-caseの内容が変わっているので、お手数ですが各個人でcase文の追記をお願いします。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 21:46:23.14 ID:/iiZu+ZF.net]
- バスターを武器カスタムに出来るスクリプトも出てたんだな
わざわざ武器タイプで追加しないですんで助かる
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 21:48:59.80 ID:iwl0OzXN.net]
- というか、モーションをデータ公開に出来ないかな?
槍モーションとか足りない部分はRTP改変で作れるし
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 22:51:50.92 ID:0Y3d+idK.net]
- >>661
「Hero's Shadow」がタイトルでいいのかな?(違ったらごめん) ネタバレにならない程度に感想投下 難易度ふつうで5章までクリアしましたが、楽しかった! 狭いマップながらマップ構成が非常に凝っていて、バトルに緊迫感がある 地形効果や敵増援との距離をしっかり考えないと、 HP満タンの味方でも1ターンで瀕死まで削られるのがドキドキしました 正直、情報収集の「この面について」で 詳しく攻略方法を解説してくれるのは非常に有難かったw 個人的には第3章と第4章が一番手汗を握るバトルでした あとまだ(仮)が多い段階だと思うので以下の意見はあれなんですが……一応 個人的にはメッセージテロップボイスの「カタカタカタカタ」って音は消すか 別の音にした方がいいと思う 「ツール」→「リソース使用箇所」→「メディア」のあれです ストーリーは興味を惹かれる! でも用語詳細と世界地図が欲しい 「こいつら何か企んでいるな」というのは解るのですが、 その「企んでいる」奴らが多すぎてw これだけ手の込んだマップだと制作に時間がかかるかもしれませんが、 完成するのを楽しみにしています! 長文ごめんなさい
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 23:07:32.99 ID:B+RzD0Vz.net]
- >>856
熟練度スクリプト修正ありがとうございます …が、修正されたスクリプトを導入すると 命中率がクラス上限値固定(未設定の場合251固定)になってしまいます。 singleton-calculator_custom.jsの73行目 return AbilityCalculator.getJyukurendoMax(weapon.custom.wtype, unit); ここの戻り値を value にすると計算式どおりの命中率が表示されました。 ひとまずご報告いたしますね。
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 23:11:42.66 ID:LIP6YclA.net]
- >>843
これはありがたいスクリプトだ!!
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 23:41:41.63 ID:C8LYsaxI.net]
- >>859
デフォのメッセージ音耳障りだよな 消してない人多くて俺が異常なのかと思ってた
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 00:05:52.09 ID:smPK2mB0.net]
- デフォのメッセージ音は速攻で消した
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 00:06:59.49 ID:vret/Rq/.net]
- なんかあのメッセージ音がないと物足りないんだけど
これは異端アピールしていいとこだったのか
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 00:14:59.66 ID:CpSdnW8E.net]
- 俺もなんかあのカタカタ音ないと物足りない
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 00:20:09.99 ID:3xBBkWy7.net]
- カタカタ音好きだよ
ただ同じ音でも、雰囲気的に合うゲームと合わないゲームってあるからね
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 00:23:05.68 ID:DAsnaxxG.net]
- >>860
うわあああああああデバッグ用に(適当に)可視化してたの忘れてましたああああ 本当すみません、すぐに上げなおしときます。
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 00:59:25.13 ID:MUBcBAE1.net]
- モーションのファイル化は検討されてるはず
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 01:00:20.76 ID:DAsnaxxG.net]
- >>661
俺もプレイさせてもらいましたので、感想を。 こちらは難易度むずかしいで5章まで。 一言で言うと、「面白かった!」です。 マップの攻勢が非常に良く練られていて、思わず参考にしたい程でした(ってかします)。 >>859と同じく、特に3章と4章が熱かった! 3章なんて主人公が耐える為に、剣をストックに放り込んでポーションがぶ飲みしてた始末。 手ごたえはありながら、情報収集や会話での詳しい解説のお陰で、援軍に理不尽さを感じる事も無かったです。 (自分は欲張って無茶をしたら酷い目に合いました) ストーリーについてはネタバレにならない程度に言いますと、 色々な事が謎のまま進んでいて、次が気になる展開でした。 こう、色々と裏で蠢いている感じ? 情報収集の中にも時折キャラクターの一面を見せてくれるものがあって、聞くのが楽しかったです。特に後に仲間になる二人。 最後に意見なのですが、情報収集について。 上記の「情報収集や会話での詳しい解説〜」という感想と矛盾するかもしれませんが、情報収集での解説の数が、少し多いかも?と感じました。 個人的に不満は無いのですが、聞くと更に会話が増えるのも相まって、人によっては読み飛ばしてしまう事もあるかも、と。 長文失礼しました。 完成を楽しみにしています。頑張ってください! (そして俺も頑張ろう)
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 01:06:47.94 ID:4IAmxlVQ.net]
- 熟練度スクリプトをいじって、再攻撃でも経験値入るようにしたり
熟練度が上限になったら表示色を変えるようにしたり 熟練度が上がったらアナウンスが入るようにしたいなーなんて 軽く考えてみてもどうすればいいのかさっぱりだった(´д`) スクリプト勉強しないとなー。スクリプト職人の皆さん毎度ホントありがたいです…
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 01:45:41.30 ID:5C6og6NB.net]
- www.dotup.org/uploda/www.dotup.org458818.zip
pass→srpg 前に打ったアーマーナイト再うp。
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 06:21:40.84 ID:xzaZOIUz.net]
- >>871
wikiに載せよう(使命感
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 06:40:16.68 ID:qVIO/SSe.net]
- CB氏の熟練度スクリプト、追加した武器種ほとんどの熟練度を読み込んでくれない(クラスのカスパラでその武器種の数値を設定してるのに0扱いになる)
カスパラの方の記述は合ってるのを確認してる(剣とか槍は読み込んでる) 熟練度を読み込まないっていうのはedit-wepontype-caseとcustom-unit-Jyukurendoのどちらの追記をミスってるんだろうか…
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 07:07:11.80 ID:qVIO/SSe.net]
- 自決した
熟練度側の武器タイプ表記名(getParameterNameの部分)を半角で書くと読み込まなくなるみたい
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 08:28:49.67 ID:uv5AsXP5.net]
- >>871
おお、これはありがたい
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