- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 21:38:22.30 ID:Mr54Th4/.net]
- ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう ●公式 srpgstudio.com/ ●公式アップデートリンク srpgstudio.com/update/ ●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり) www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html ●SRPG Studio wiki www8.atwiki.jp/srpg_studio/ 関連スレ ●SRPG Studio【同人ゲーム板】 hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/ ◆注意事項◆ ・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください ・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう 次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう ●前スレ SRPG Studio 3章 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433171743/
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 22:46:54.20 ID:nLQ0bn4l.net]
- やっぱ斧ろだに上げる方がいいのかね…
自分用のアップローダー用意したいとは思ってるのだけれども
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 22:48:46.71 ID:LLP6OMlJ.net]
- なんで目玉つくんだっけ
URL長いから?
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 23:06:21.29 ID:iJYrPu0N.net]
- でも、>>250より>>88の方がもっと長いから
ちゃんとhttp://表記にしてるかどうかじゃない?よく分からんが
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 23:08:17.45 ID:8zBseScV.net]
- URLの目玉についてはいまだによく分かって無いな
自分も専用のろだは持ってるんだけど目玉付くから2chでは使ってない
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 23:15:37.56 ID:0FCIZH6g.net]
- >>250
剣、槍、斧、弓、魔法、のほかにそれ以外ってのがほしいかな?
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 23:18:51.92 ID:0FCIZH6g.net]
- あ、いや何でもない
勘違いだ
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 23:21:37.00 ID:iJYrPu0N.net]
- 先ほど>>88のアップローダにここで需要の多そうだった
「突撃」のスキルを追加してアップしました 導入前に「OT_skill」を一度削除してから導入してください
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 23:45:35.31 ID:0FCIZH6g.net]
- おお突撃だ凄い・・・
これって1ラウンド追加?それとも死亡するか武器が壊れるまでかな
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 23:46:41.11 ID:nLQ0bn4l.net]
- >>258
マジで突撃だ…すげぇ… 目玉確認(ファイルは昔upした奴) ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/E7B4A0E69D90E38289E38197E3818DE38282E381AE6-15.zip
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 23:58:28.63 ID:iJYrPu0N.net]
- >>259
互いのラウンド数が0になった時に発動判定して 発動したら互いに1ラウンド追加 つまり発動率を100%にしたらどちらか死ぬか武器が壊れるまで発動が続く ただし、所持者が一方的に攻撃されるような時は発動しない(発動すると一方的にやられるため) 逆に所持者が一方的に攻撃できるなら発動できる
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 00:11:29.15 ID:aQrgUKCg.net]
- なるほど・・・
絶対値100%だったらオートで死闘状態なんだな 突撃と住み分け出来るのかな トラキアだったらHPと攻速が相手より勝ることが条件だった
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 00:16:35.27 ID:uN0re1lK.net]
- >>261
スキルの詳細は確かめてないけど、 こいつをうまく使えば、闘技場も再現できる? 途中で降参不可のガチ死闘になるけど
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 00:29:15.23 ID:ELXsu0UB.net]
- >>262
>トラキアだったらHPと攻速が相手より勝ることが条件だった それならば「スキル発動条件追加」のスクリプトを導入して カスタムパラメータ―で下記を渡してやれば HPと攻速が相手より勝れば発動可能状態になる(劣ってたら発動不可) { EC_OverStatus : { HP: 1, SPD: 1 } } ただHPの判定は発動判定タイミングが1ラウンド開始直前である関係上、 1ラウンド開始時のHPで判定されるけど (ここはいずれ修正できたら修正してみたい)
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 00:38:08.22 ID:aQrgUKCg.net]
- >>264
詳細説明ありがとう 判定処理は今後の修正で色々出来そうだな・・・
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 00:45:26.45 ID:ELXsu0UB.net]
- >>263
発動率を100%にすれば擬似的な闘技場はできるんじゃないかな ただツールの仕様上、同タイプのスキル所持してると 片方のスキルの発動判定が行われないからそこは気を付けて (連続攻撃のスキル二つ持たせれば分かる) ただ、キャンセルの任意化か…
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 01:06:34.35 ID:aQrgUKCg.net]
- 戦闘前コマンドでスキル発動って今出来たっけ・・・
たとえば死闘発動とか任意で行えて ターン制御で何ターン使えるとかクールタイム何ターンあるとか それも出来たらいいなぁ (闘技場だったら闘技場コマンド選択して戦闘終了時まで死闘付与状態にするとか、かな)
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 01:34:16.87 ID:ELXsu0UB.net]
- >>267
以前、公式に機能実装予定を問い合わせた時(4月末時点)なんだけど ・使用すると数ターンの間、一時的にステータスが変化するアイテム 実装候補に入っているが実装されるのはかなり先になる ・自軍ターンの攻撃時にコマンドを選択する事で任意で発動できるようなスキル 実装される可能性無し だったから、スクリプトでやるしかないけど 結構難しいんじゃないかな…
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 01:45:33.95 ID:aQrgUKCg.net]
- >>268
ふむ公式の実装は厳しいか・・・ それはそうと、戦闘継続のスキルだけれど、これデフォルトで HPが敵より少なくなったら戦闘終了になるみたい
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 01:55:09.22 ID:oEALSJ0c.net]
- >>256
それ以外(銃)
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 02:09:07.17 ID:ELXsu0UB.net]
- >>269
あり?>>264のカスタムパラメータ無しで? 後、>>264追記で判定時の状態を調べたけど 1ラウンド開始時のHPで判定というのは攻撃が味方→敵って感じで敵が最後に攻撃した時だけね 敵→味方で味方が最後の攻撃した時は味方攻撃時のHPで判定される ここら辺辺りは_getAttackCount関数内でやらざるを得なかったから (_setDamage関数でやると攻撃回数分発動判定されてしまうので) 「スキル発動条件追加」のステータス絡みに関しては HP側の判定タイミングが狂うかもしれぬからスマヌ
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 02:39:39.91 ID:EHXAyJR4.net]
- 回想イベントでスチルメッセージでユニット選択すると
右側のメッセージ確認欄に関係ない顔が表示される 回想テストで顔は表示されないから問題ないけど気になる
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 07:34:25.62 ID:aQrgUKCg.net]
- >>271
そうみたい 攻撃仕掛けるとき、敵HP>味方HPなら死ぬまで続くけど 敵HP<=味方HPの場合だと 味方HPが敵HPより下回ると戦闘終了するっぽ まぁ、そういうスキルってことにすればいいんだけれども
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 07:58:56.96 ID:qTMW61v1.net]
- 誰か死んだスイッチ入ったときだけ有効になる、スーパーサイヤ人スキルとか
レベルアップで指揮官スキルがC→B→Aになる成長系スキルとか 一定パラメータ、素早さ15超えたら誰でも覚えるスキルとか。 そういう設定がほしい
- 280 名前:273 mailto:sage [2015/06/21(日) 07:59:22.84 ID:aQrgUKCg.net]
- 追記
戦闘開始時に連続みたいな攻撃回数追加攻撃があると 味方HPが敵から下回る場合でも戦闘は中断されないみたい? 何も発動せず、敵HP>味方HPだった場合は戦闘が終わるパターンがある模様 ちょっと細かいテストまでは出来てないけれど ttp://www1.axfc.net/u/3489532
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 08:58:50.18 ID:ELXsu0UB.net]
- >>275
うーむ、skill-Assault.jsだけの状態で 敵HP<味方HPで検証やってみたが、 敵HP<=味方HPになった時に発動できる時とできない時がある謎現象発生してるな… 少なくともskill-Assault.js単体でHP参照してるところは無いんだが… もう少し細かい所見ないと分からんな ちなみに味方HP40(100%発動する連続スキル持ち)と敵がHP30での検証やってみたがこうなった ・検証1 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3 味方から攻撃→HPが互いに10になった段階で終了 ・検証2 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3 敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動したが、その後何回かの攻撃時に発動しなくなった ・検証3 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ4 味方から攻撃→HPが互いに20になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた ・検証4 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ4 敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 09:18:42.71 ID:ELXsu0UB.net]
- >>275追記
スマヌ…検証1と検証2は武器壊れて発動できないだけだった 武器壊れないようにしたら味方が死ぬまで発動が続いたわ さらに検証で味方HP40(連続スキル無し)と敵がHP30での検証やってみたが問題無く発動できた ・検証5 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3 味方から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた 敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた ・検証6 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ16 味方から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた 敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた …となると 可能性としてはスクリプトの読み込み順の関係で 他のスクリプトと競合しちゃってうまく行ってないかもしれん (他のスクリプトでNormalAttackOrderBuilder._getAttackCountやVirtualAttackControl.isRoundを 使っていて条件次第でcallが呼ばないスクリプトがあったら自分のスクリプト部分が呼ばれない可能性がある)
- 283 名前:277 mailto:sage [2015/06/21(日) 09:19:37.90 ID:ELXsu0UB.net]
- アンカミス>>275は>>276
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 10:31:48.15 ID:RSL+YkNi.net]
- wlkiのアーマーナイト、リンクきれてる
- 285 名前:273 mailto:sage [2015/06/21(日) 10:41:34.63 ID:aQrgUKCg.net]
- >>277
なるほど・・・ 関数の競合っぽいかな・・・ 自分のところでは NormalAttackOrderBuilder._getAttackCoun は流星.jsで使ってる VirtualAttackControl.isRoundは他では使ってないっぽい
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 12:38:50.43 ID:ELXsu0UB.net]
- >>280
流星はソース見てみたけど問題はなさそうだったよ 後、考えられるのはこっちの「スキル発動条件追加」のExtraConfigSkill.js辺りが原因の可能性あるかもしれんが あれはExtraConfigSkill.js用のカスタムパラメータ渡してなきゃ公式の SkillRandomizer._isSkillInvokedInternalをcallで呼ぶだけで終わるはずなんだけどなあ とりあえず、こっちのスクリプトが原因なのか分からんと対処は難しいかな…
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 14:03:24.81 ID:aQrgUKCg.net]
- 装備しなければ効果を得られないアイテムか
装備可能アイテムか 何個装備出来るか っていう要望も入れてみた 今は擬似装飾品が何個も持たせられるからな・・・ 数調整すればいいだけだけども・・・
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 14:07:55.25 ID:Nb3TVgQU.net]
- >>270
元々古代ローマ的な戦争だったし差別化の為に 近代的な要素を織り込むのは結構面白いかも 無論調整は大事だけれど
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 14:54:47.69 ID:IACgHGZk.net]
- 捕虜収容所のドアを壊して「ドア壊したから逃げてね〜。」というのは
「救出」と言っていい? ドア壊して何も言わず去って行くのはどう?
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 15:48:21.10 ID:2brJFsYp.net]
- ドア壊した瞬間に強制会話イベント挟むとか
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 16:13:11.02 ID:e9HUZ4Hn.net]
- 別系統武器がモーションにも対応したということで、早速ロード男の魔法版を作りました
マントの挙動が気に入らないのですが、自分では上手くできなかったのでひとまずこれで公開します 以前作った女賢者とかもマントの挙動おかしいんだよなあ…… なお、ようやく私もアップデートを行ったため、非公認サンプルゲームのサポートは本日をもって終了とさせて頂きます (ゲームそのものは公開したままですが、修正パッチが今後出ないという事です) プロジェクトファイルはwikiに載せておきます。使用する際は同梱のテキストを読んでください 1.015から一気に1.018にしたからウラシマ状態です 内容 ・ロード男の魔法用モーション ・バンディッド男、およびバーサーカー男の弓用モーション 規約追記 改変した素材を配布する際、改変元が私の素材であるという事は示さなくても良いという事を規約に追記しました パス:srpg 新規追加のみ ttp://www1.axfc.net/u/3489757?key=srpg 今までのまとめ同梱版 ttp://www1.axfc.net/u/3489758?key=srpg
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 18:20:45.24 ID:zi3F2rTn.net]
- CC時のパラ成長をクラスの
パラメータボーナスの値まで引き上げるようにするスクリプトを作ってみた 簡単に言うと外伝みたいなCCボーナスになる またこれを導入するとクラスのパラメータボーナスの補正がなくなります こんなの ttp://gyazo.com/f7cfbd150fdda2319c3988eadc921ab1 DL ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/FCFE-CC.js …ところで難易度ブーストってどこのスクリプトファイルで処理しているのだろうか
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 18:44:28.65 ID:ukyxgjpp.net]
- >>286
おつかれさま
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 20:40:38.42 ID:RSL+YkNi.net]
- www.dotup.org/uploda/www.dotup.org379728.png
改変おkみたいだったから勇者風にしてみた
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 21:10:19.08 ID:jRjVjMV9.net]
- >>279
ロダはaxfcの方が保存期間を考えると良さそうですね
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 21:15:46.45 ID:8FCTQQLO.net]
- まだ途中ですが、現在制作中のものが最低限形になったので一旦あげてみることにします
アップローダー使うのも初めてなので時間がかかるかもしれませんが、少々お待ちください
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 21:33:11.87 ID:8FCTQQLO.net]
- 上げました。これでいけますよね?
www1.axfc.net/u/3489975 キーワード:srpg タイトル:勇者アインと封印の島(仮) 容量:120MB マップ数:6(最終的に12マップ程度になる予定) プレイ時間:2〜3時間程度 制作状況:未完成 難易度はやや難しめを目指しているつもりで、追撃・必殺はデフォで出ないのが仕様です。 まだ試行錯誤の段階なので拙い部分も多いかと思いますがご容赦ください。 素材は出来ていないものがあるので、アニメなしや仮のもので誤魔化したりしています(ワールドマップなど) 特にスキルアイコンはまったく作っていないので、見苦しいことになっているかと思いますがご容赦ください。 ストーリーは無い頭を捻って書きましたが、正直、構成、文章力、演出含め自信はありません。 参考にスクショ ttp://gyazo.com/83f1d3d99d71dd3feb56a2626f0110d3 wikiの掲載もこんなもので良ければ好きにしていただいて結構です。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 21:37:41.16 ID:uN0re1lK.net]
- >>292
おお、自分で改変してそうなアイコンがチラホラ やってみます
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 22:06:38.58 ID:/iN7vh4T.net]
- こちらも作りかけですがシステム的なところは一通り組んだので
期間限定(〜6/30)でプロジェクトファイルを公開します。 設定資料(イベント設定・会話をまとめたWordファイル, データ設定をまとめたExcelファイル) も同梱しています。 wikiへの公開は今回はなしでお願いします。 全体ができあがったら再度リリースファイルを公開したいと思います。 ゲーム作りの参考になれば幸いです。 www1.axfc.net/u/3490011?key=srpg
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 23:24:46.32 ID:NgTxI5ns.net]
- >>286
ラーメン先生の次回作にご期待ください! ゲーム完成本当に乙です。楽しくプレイしてます >>286 勇者それっぽい!アニメはつくらないのでしょうか? >>292 プレイさせてもらっています。ストーリーいきなりクライマックスな 切り口が面白くて好き キャラのアニメやアイコンは完成したら素材として 一般解放してもらえるとありがたいっす。特に魔物系
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 23:49:05.27 ID:WP6XyD6d.net]
- >>286
マルチなキャラが作れるようになる素材はすばらしい
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 00:07:04.30 ID:zf9iiDaR.net]
- もう少し色々な部分でコピペができようになると制作も楽になるけど
誰もリクエストをだしたことがないなら出してこようかな
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 00:12:53.01 ID:sQl67WzA.net]
- 自分は要望は都度出してるし、どんどん出せばいいと思う
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 00:50:02.71 ID:WkmU65bL.net]
- 選択肢の表示後の分岐させ方がわかんねえ
スイッチでいいのか?
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 00:57:54.79 ID:sQl67WzA.net]
- >>299
選択肢をまず用意 A:カレー B:くさや と設定したとする で、その選択肢Aを選んだ時にメッセージを出したい時 まずメッセージを用意 で、メッセージ自体を右クリック ⇒実行条件を指定 セルフスイッチを条件にする があるのでそこを使う これで、セルフスイッチAの場合、はカレーという選択をした場合のメッセージを用意できる
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 01:04:06.23 ID:WkmU65bL.net]
- >>300
実行条件か!全く気がつかなかった おかげさんでできましたわサンクス
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 01:13:55.36 ID:VXuCuVSz.net]
- >>297
アニメのコピペとかは要望出してる 前向きに検討してくれるそうな
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 01:28:51.47 ID:0xpeHGqj.net]
- マップエディット時の縮小表示の要望だしてみようかな
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 02:27:11.98 ID:SENT78lJ.net]
- う〜ん。1マップにつき1個隠しアイテムが埋まってますだと
同じマップが2章にわたって使われてる場合1番目の章でアイテムとったら 2番目の章ではアイテム無さそうに思えるし 同じマップが2章にわたって使われてる場合に 1マップにつき1回流星剣使えますだったら1番目の章でも2番目の章でも1回使えるように思えるし
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 02:30:50.60 ID:jUSaExeO.net]
- >>304
まだ悩んでたのか 章とかステージとか面とか言い方変えれば解決じゃないか?
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 02:57:42.63 ID:xK9Iwdtu.net]
- 同一MAPで財宝やら宝箱復活はちょっとアレだが
スキルなら別に章の間に休憩挟んだみたいなイメージ付くし別に 連戦してる描写の時どうすんだとかは知らない
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 03:17:50.37 ID:SENT78lJ.net]
- >>305
1つの章にマップ2つってこともあるから ステージがいいかな?
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 08:20:36.78 ID:Ci+4XO/9.net]
- >>304
普通そういう制限は章毎じゃないの? それとも連戦で疲弊し切ってる状態にしたいの? いかにも意味ありげな砂漠マップが2章続けてあるなら変数か何かで 前の章で取らなかったアイテムだけ次の章で取れるようにしてもいいんじゃない わざわざそれをゲーム中で示唆しなくて
- 314 名前:もいいと思うけど []
- [ここ壊れてます]
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 11:09:29.10 ID:LBriJL/X.net]
- 3頭身で高解像度用の戦闘グラ作ってるが
マップの企画サイズは変わらんのね
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 13:12:29.50 ID:Ukud9o5y.net]
- 今日は更新なしか
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 13:48:30.28 ID:SENT78lJ.net]
- >>308
誤解される可能性はあまり考えなくていいですかね?
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 21:25:48.97 ID:UqBapuPE.net]
- FE最新作やると今作ってるストーリーにモロ影響出そう
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 21:32:48.06 ID:lsAddEiI.net]
- 一章大体できた・・・けど難易度はどうなんだろう
作者だし何度もやっているしもうよくわからん。 作者でもわかる難易度の適正検査ってなんかないものか。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 22:11:00.40 ID:WkmU65bL.net]
- 大体作者だと楽にクリアできるくらいが丁度いいと聞いたことがある
作者でもちょいちょい苦戦するところはプレイヤーからしてみれば難所だとか こういうのは難易度を売りにしてるゲームには多分当てはまらないんだろうけど
- 321 名前:自作srpg素材(仮) mailto:sage [2015/06/22(月) 22:17:25.86 ID:d39YH8UY.net]
- 素材が出来たのでうpします
シーフ女の弓と魔法モーションとダークマージ女です ハイブリット職用の素材がもっと増えるといいな www1.axfc.net/u/3490750?key=srpg
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 22:37:19.72 ID:Hf2RYONb.net]
- 自分で攻略ルート想定して作って、想定した通りのルートでやって難しかったらユーザー的には難関
適当に作ったなら自分の体感とユーザーの体感はあんまり変わらないんじゃないかな
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 22:41:17.94 ID:P5ihG4Mc.net]
- 進攻ルートが限られる→戦力物量の問題
進攻ルートが分散される→采配の問題 まぁあとは乱数での不運をどう受け入れさせるか
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 22:59:31.82 ID:YEeSoAkc.net]
- 難易度は縛りプレイできるぐらいが丁度いい
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 23:06:21.36 ID:lsAddEiI.net]
- 想定した通りのルートでやったら割とさくさくクリアって感じかな。
ただ気になるのが特定のユニットがまったくのお荷物ってことと 一章なのにFEプレイヤー前提の定石を駆使すること条件って感じ。 (地雷戦法とか橋ふさいだりとか、敵の攻撃範囲先端に反撃可能なユニット 置くとか)
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 23:11:45.79 ID:sQl67WzA.net]
- >>315
乙です ダークマージ女最高でし
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 23:50:26.41 ID:4rvFKvMJ.net]
- >>295
遅れましたが早速プレイありがとうございます 素材に関しても上げるのは全然構いません 大半が適当にコピペして無理矢理パーツ組み合わせただけの物でかなり怪しい部分が多いですが 魔物系中心に上げてみます
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 00:02:52.12 ID:4XrF3Bno.net]
- >>319
その感覚通りなら封印ハードくらいの印象
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 01:06:31.00 ID:iCeEB/Qb.net]
- ダンサーないんだな
ちょっとびっくりした まああれがあるとそのまんまFEだからかなあ あとドラゴンナイトないのも意外
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 01:37:23.76 ID:zVgIb59D.net]
- 前スレでもうpした者ですが、中身追加しつつ規約等書き直しました
・砂漠マップチップ ・ガーディアン女 ・武器 など 著作者明記不要&wiki掲載可です www1.axfc.net/u/3490910?key=srpg
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 09:37:57.10 ID:X+0iXr7Q.net]
- 以前このレスで
戦闘前ステータス表示に攻撃速度と防御を付け足せるかを聞いた人です。 今考えている手段は2つあります。 1.ステータスの四角を一行増やして、速さと防御を付け足す。 2.ステータスの四角を横に伸ばして、必殺を防御に変えて、その横に速さを付け出す。 全体の幅を見ると2項目をいっぺんに付け足すスペースがないようなので、 必殺を犠牲にするやり方です。 Scriptをとにかく調べてみると、 どうやら、singletonのsingleton-rendercontrol.jsの「// ステータスの描画を担当する」行からの内容が関係します。 あと、表示の座標はwindowのwindowmanager-posmenu.js にかかれているようです。 なんとなくこの2つをいじれば、自分の希望が実現できる気がしますが、 スクリプトの知識を勉強したことがなく、無念です。 ここのスクリプト班の皆さん、手を貸してくれませんか m(_ _)m
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 11:44:00.50 ID:53UZYUwM.net]
- >>325
singleton-rendercontrol.jsのほうにbuf2を作って2行目のデータセットして、 for文コピって、y+30みたいに表示位置を下にズラして2行目を描写するイメージでおkじゃね
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 13:31:14.66 ID:G0Keyslx.net]
- ティアリングサーガ、ベルウィックサーガでソシアルナイトが出てこないのは
著作権が理由?
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 13:58:58.52 ID:1btpKKxQ.net]
- 俺は時間さえかければクリアできることが嫌いなので、すべての面にターン制限をかけたほうがいいと思う。
規定のターンを過ぎたら即ゲームオーバー。 緊張感があっていい。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 14:03:33.78 ID:LnAso6eQ.net]
- ふーん
だったら自分のゲームではそうして そうなってない他人のゲームはやらなければいいよ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 14:31:45.89 ID:4jfyM/dk.net]
- ターン制限が無いのも面白い
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 14:32:57.28 ID:qZ5Fxu9n.net]
- アイデアだけ出すマン君まだいたのか
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 14:57:29.33 ID:w8HN8yjR.net]
- 難しいマップを作る時はその前のマップのボスの武器を射程1にして間接攻撃できる武器を売ってる武器屋を配置してるけど
遠まわしな警告するより全裸に靴下で闘技場実装待ちで良くねって思ってしまう、ボスの回復待ちとかもあるし そもそも難しいマップを作るなよって言われたらその通りなんだけど ターン制限?攻略評価だけ最低がデフォでした
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 14:59:35.54 ID:HjZgyScB.net]
- 作者が某ゲームのやり過ぎで更新止まらなければいいんだがな
- 340 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/23(火) 16:24:41.46 ID:Rpc5QZIv.net]
- 1-239氏のスナイパーを改変させて頂いてエルフを作りました。
どうぞお使いください。 www1.axfc.net/u/3491040 pass いつもの
- 341 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/23(火) 16:31:10.57 ID:Rpc5QZIv.net]
- エルフ、モーションずれてるので直してアップしなおします・・・orz
- 342 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/23(火) 16:39:04.25 ID:Rpc5QZIv.net]
- エルフ修正しました。
www1.axfc.net/u/3491050 pass いつもの
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 16:52:52.44 ID:G0Keyslx.net]
- 自分や相手のパラメータによってスキル発動の確率が変動する場合でも
発動率に法則性があれば「このスキルは一定の確率で発動します」って言っていいんだよね?
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 17:11:10.64 ID:/gZ+7UCt.net]
- 確率が0じゃなければ一定の確率で良いらしいけど
そういう場合は確率は相手によって変動しますって説明添えてくれた方が親切だな
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 17:39:58.58 ID:G0Keyslx.net]
- >>338
発動率が法則性の無いランダムな変動をする場合でも0にはならないのなら「一定の確率」?
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 17:53:52.81 ID:H/ftypdR.net]
- 確率で発動します、でいいだろ
そんなどうでもいいこと悩むよりゲーム作り進める方がいいと思うが
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 18:25:32.90 ID:G0Keyslx.net]
- 説明不足だと迷惑をかけたり責められたりするのではないかという恐怖心があるのだよ〜
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 18:40:44.92 ID:HjZgyScB.net]
- 気にしすぎたら一生ゲーム完成しないからな
ある程度の妥協は必要
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 19:16:40.78 ID:G0Keyslx.net]
- まあ、まともな人ならただのゲームだし別に説明不足でも怒らないよってなるだろうけどね
ちゃんと説明しろコラと言ってドツクような人とは関わらないように気をつけよう
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 19:31:01.12 ID:cHDw6Avr.net]
- ためしに連続の説明文を調べてみたんだけど
聖戦 素早さの確率で連続攻撃 トラ 連続攻撃できる TS 2回連続して攻撃できる だし別に気にしなくていいんじゃないか?
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 19:42:24.72 ID:cVd3I4l4.net]
- ある程度はゲームしながら理解しろってことだな
- 352 名前:sage mailto:sage [2015/06/23(火) 19:54:11.23 ID:yF1oWjkE.net]
- キャラクターや素材を投下してくれる人乙です
いつもありがとー。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/23(火) 20:09:23.00 ID:bVFCjgsZ.net]
- ゲーム作りかけで投げる時って
大体は懲りすぎて勝手にノルマ増やしてやる気失うパターンなんだよな。 同士よ。このスレ見てる人なら必ず一回は経験あるよな。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 20:30:39.99 ID:vgzRMIM4.net]
- スクリプトで表示のやり方と言えば
武器やアイテムのステータス補正は+5とか数字の横につけたいんだけどな・・・ 公式に問い合わせたらスペースがないからって言われてしまったけど 何とかできないかなー 3桁のステータスには絶対にしない状態
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 20:35:07.17 ID:cwtoCq42.net]
- TSの場合は疾風の技が条件満たせば「常に」って書いてあったからね。
逆に「常に」がなければ確率発動てことだ。 何でもいいけど規則性はあるとよさそう。
- 356 名前:マップの人 mailto:sage [2015/06/23(火) 20:35:13.32 ID:vyPD6ueE.net]
- シューター大弓版テスト
www1.axfc.net/u/3491146?key=srpg 初めての素材制作だから、仕様が間違っていたら連絡下さい
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 21:03:03.80 ID:vyPD6ueE.net]
- >>347
ツクールあるあるネタだよな SFCのツクール2はデータ消えやすかったような気がス
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