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SRPG Studio 4章



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 21:38:22.30 ID:Mr54Th4/.net]
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 3章
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433171743/

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 12:37:41.51 ID:0FCIZH6g.net]
>>205
先生頼みますわ(´・ω・`)
その三つでOKよ

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 12:52:25.59 ID:z1qWzl2k.net]
素材の足りてない初期も初期だ
どんなものにも需要は生まれるぜ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 13:21:38.16 ID:H7xpbJIZ.net]
レベル40になった初期値も成長も良好なキャラが
序盤の相手に無双できないと終盤でどうしようもないから
やはりとりあえずの上限をレベル20にして
クラスチェンジアイテムの入手を中盤以降にすることによって
バランスをとるのが一番じゃないか?

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 13:38:20.77 ID:0FCIZH6g.net]
レベル1にはしないでレベル20からクラスチェンジ可能
だけれど上限40っていう風にしてるかなぁ

それはさておき、中世の国のトップの考えがよくわかるような
戦記物ってないかなー、出来れば戦争を起こす側、戦争が起きる原因まで分かるもの。
それ見て勉強したいものだ

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 13:38:44.75 ID:Rs54NF89.net]
シューターいいね!

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 13:49:57.78 ID:H7xpbJIZ.net]
>>209
中世かどうか分からないけど
長谷川哲也のナポレオンは参考になるよ

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 15:33:11.88 ID:H7xpbJIZ.net]
バランスを考えるのならクラスチェンジしてもレベルが変化しないなら
レベルの上限を章によって変化させるのがいいかもな
できるかどうか分からないけど

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 15:36:05.34 ID:shaTWgcj.net]
シューターもそうだし、勇者も改変でどうにかなるレベルじゃないから大変だよな
ジェネラルはアーマーナイトの方の素材にマントつければそれっぽくなるか・・・?

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 15:37:17.38 ID:H7xpbJIZ.net]
あと、クラスチェンジによって守備基本値が高い兵種が
大幅に守備がアップするのはやめたほうがいいかも
聖戦のジェネラルの守備がアレなのはバランスを考えれば良いのかもしれない
ただ、その変わりにHPを10プラスにしてほしかった



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 15:41:53.04 ID:cMkRSd55.net]
>>202
マップとか練り直してリメイクしたいって言ってたよ

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 15:46:24.62 ID:cMkRSd55.net]
クラスチェンジは、バランス考えないと無双の始まりになるからね

成長率悪かったパラメータを引き上げさせるだけの補正で充分な気がする
バランスのリセットみたいな

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 15:57:30.92 ID:H7xpbJIZ.net]
アーマーナイトは鉄の剣装備のソードファイター軍団が束になっても倒せないけど
鉄の槍装備のソシアルナイト軍団が束になれば倒せる
ジェネラルは鉄の槍装備のソシアルナイト軍団が束になっても倒せないけど
鉄の斧装備の戦士軍団が束になれば倒せる
くらいのバランスがちょうどいいかな
敵の部隊に常に魔法系ユニットかアーマー特効武器を持ったユニットを入れないと
無双になってしまうのでは敵の部隊を決めるときの自由度が減ってしまう

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 15:58:20.84 ID:Qbfoxviw.net]
むしろ守備はクラス固有の固定値でもいいぐらいだよ
HPが倍になれば耐久力も倍だけど
守備が倍になったら耐久力は数倍数十倍になりかねんのだから

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 15:59:44.85 ID:l5mAisbf.net]
おい、CalmDaybreakの砂漠の面が難しすぎてクリアが不可能だぞ。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 16:00:14.96 ID:7bVaH7yt.net]
>>217
魔法系ユニットやアーマー特効武器を持ったユニットがいないマップでデリックは無双できましたか……?(小声)

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 16:16:24.84 ID:H7xpbJIZ.net]
>>220
ベルサガはランス系とか、特効ないけど威力が30の斧とかありますし
デリックはHPも守備も大したこと無いですし
いい盾があれば無双できますけどそうそういい盾を装備して戦えないですし

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 16:19:08.81 ID:H7xpbJIZ.net]
ヒロインが序章で10歳、終章で14歳ってのはロマンあるよね

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 16:20:41.07 ID:TWfMVv7Z.net]
>>209
戦記物に限定するなら日本の戦国時代関連でも充分役に立つしわかりやすくて面白いよ。
戦記に限定しないなら、中央公論新社の「戦略の形成 上」などは古代から近代までの国家戦略を扱っている。
あとは各出版社から出ている「世界の歴史」シリーズを読む。
どのシリーズのどの巻でも少しは戦争を扱っているし、その場合原因も解説される。
図書館なら大抵置いてあるだろうから、該当部分だけをつまみ食いしてシリーズを読めばいい。
ただ、国家視点で知りたい場合は最近出版された本より2000年以前に出版された本がお勧め(近年は社会史に軸足を移しているため)

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 16:22:22.42 ID:Qbfoxviw.net]
ベルサガはそもそも待ちゲーになるマップ少ないからのう
章のタイトルが○○防衛でもやることは騎兵突撃だし



228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 16:32:11.76 ID:7nO8qAL9.net]
でもアーマーなら守備上がってくれんと結局守備上がるキャラがアーマー
を越したときアーマーは足遅いし移動力ないしでいらない子になりがち
なんだよね。
全体的に守備を上げないバランスなら地雷も減るし、アーマーの立場
も奪わないしでいいのかな。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 16:39:39.34 ID:wJPRLKsW.net]
多分それだと今度はデフレゲーか味方の死亡(負傷)が前提のゲームになる
アーマーは魔法や特効武器以外ではまず死亡しなくて
アーマー以外の歩兵も二、三発食らった程度では瀕死にならない(囲まれると流石にヤバい)のが良いかもしれない

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 16:49:16.86 ID:56/2lyaW.net]
無双防ぐなら単に敵をメチャクチャ強くして一人じゃどうにもならないバランスにすればいいような気もする
その気になれば中盤は無双できちゃうけど、一人に経験値固定すると終盤が辛くなるっていう初見殺しバランスだけど

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 16:55:20.44 ID:GsEZIaFx.net]
相手よりレベルが高いと、ガッツリ経験値減らしちゃえば・・・
と、思ったけど単純に駒運びが面倒になりそうだな

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 17:17:44.21 ID:H7xpbJIZ.net]
聖戦の系譜の前半はシグルドの強さおかしいよね?

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 17:22:16.16 ID:o8jZZA9e.net]
結局はバランス重視すると爽快感がなくなるわけだし無双できるゲームが一概に悪いってわけじゃないから神経質にならない程度でいいと思うけどね
なんにしたってプレイヤーが好む加減もバラバラだから、気に入るプレイヤーもいればぶつくさ言うプレイヤーもいる
最近は少しでも気に入らないとイチャモンつける人種の方が多いし、商業でやるわけじゃないなら力抜いてやった方がいいんじゃね?人それぞれだろうけど

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 17:24:12.81 ID:Qbfoxviw.net]
ぶっちゃけSRPGで最後まで頭使って楽しめるものを作るなら
敵をクッソ強くするか成長率を抑えるかしかないと思うよ
それぐらいSLGとRPGって相性悪いし中途半端な調整だと無双ゲーになる

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 17:50:41.24 ID:H7xpbJIZ.net]
1マップにつき最低1人は無双できない敵がいればいいって考えもアリだな

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 17:51:17.64 ID:ZjQ82E5S.net]
ワールドマップ部分がどうにもならん・・・頑張って自作するしかないか

ランタイムにある奴じゃどうしても、今のストーリーを説明できる地形じゃないから
使おうに使えないんだよね

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 17:58:11.77 ID:XfAyZOf+.net]
俺はステージギミックを多めにしてる
ただこれ一歩間違うとただだるいだけになるからかなり神経使うわ
俺自身GBA時代の回避ゲーが好きだからシステムはそのころのものだけど



238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 18:04:25.36 ID:0FCIZH6g.net]
うーんトラキアみたいに上限一律低めに見積もって
職種スキルでパラ補正くらいにとどめた方がいい気がしてきた

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 18:06:47.66 ID:0FCIZH6g.net]
必殺係数も導入したくなってきたな
再攻撃の際の

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 18:50:45.06 ID:l6++PzTE.net]
最近のFEだと完全に絶滅したSFC紋章式の竜族をゲームに組み込みたい
受けゲーバランスなら無双防止にも役立ちそう

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 18:58:33.68 ID:DUK+q3fs.net]
FEは結構無双ゲーも受け入れてるよね昔から

ただ、無双してるだけだと宝手に入らなかったり
仲間が救えなかったり
クリア以外の

242 名前:舶ェでマイナスになりやすいけど []
[ここ壊れてます]

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 19:14:56.76 ID:Qbfoxviw.net]
FEが無双を受け入れてるんじゃなくて
FEのシステムは普通にやると地雷戦法での単騎無双が最適解になるのよ
宝や村を狙う盗賊とかは強引に進軍させて無双ゲーにさせないための苦肉の策で
順序が逆

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 19:22:16.52 ID:ZjQ82E5S.net]
反撃100%だから
基本は迎撃の構えとってるだけで、とりあえず勝てるからね
相手はただただ突撃してくるだけだし

ただ単純に反撃をOFFっただけだと敵1人にかかるターンが増えるだけだから
ZOCとかMP消費技とかをシステムに取り入れてメリハリをつけたくなってくる

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 20:21:14.84 ID:56/2lyaW.net]
まあFEってそもそもユーザーが勝手に縛って難易度上げる文化があるしな
むしろキャラを魅力的にして沢山キャラ使いたくなるようにするのが一番早いかも

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 20:22:05.30 ID:0FCIZH6g.net]
それは一理あるな・・・
女性しばりとかノーリセットとか出回るしなw

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 20:27:14.95 ID:Rs54NF89.net]
序盤で苦労して育てて愛着のわいたキャラで後半無双するという流れは美しいと思う



248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 21:09:58.82 ID:H7xpbJIZ.net]
SRPGの「1マップにつき」ってどういう意味になるんだろ?
同じマップでの戦闘が2章以上に渡って行われた場合は
どう数えるんだろ?
序章と最終章が同じマップの場合は
それそれが「1マップ」だよね?

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 21:16:34.62 ID:7bVaH7yt.net]
なぜマップが同じだとわからなくなるんだ?
同じマップでの戦闘が2章以上に渡って行われた場合は2マップだろ
お前は整形手術で同じ顔の人間が二人いたら「この人たちは一人なのか?二人なのか?」って悩むのか?

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 21:22:43.82 ID:ZjQ82E5S.net]
>>244
序章と最終章は「2マップ」だけど「見た目は同じ」って捉えるかな

どういう時に使う言葉?
同じステージでも前半・後半に分かれていて、それぞれ目的が違うなら「1マップだよ」って言ってもいいと思うけど
「1マップにつき1回しか使えない」スキルとかなら、戦闘準備画面挟んだらリセットしてほしい

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 21:30:07.38 ID:H7xpbJIZ.net]
>>246
>>232を書いてふと疑問に思いました

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 21:34:00.45 ID:0FCIZH6g.net]
●回避のスキルなんだけど
指定の武器以外を相手が持ってる時に戦闘になるとエラーになる?
どうやればいいんだっけ
param_bonusは33で入れてる

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 21:44:44.77 ID:nLQ0bn4l.net]
あー…アプデでバグったか…
はい。今から修正します

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 22:43:54.14 ID:nLQ0bn4l.net]
どうやらclassのgetAttackTemplateType()使うとエラー発生するようで

〇殺し回避達人スキルに関して
武器のカスタムに{weaponflag}を設定してください
weaponflag=0(剣) 1(槍) 2(斧) 3(弓) 4(魔法)としてスキルが発動します

パス:srpg
ttp://ux.getuploader.com/1239sozai/download/2/%E7%B5%B1%E5%90%88-Calculator1.07%E4%BF%AE%E6%AD%A3.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2

255 名前:) []
[ここ壊れてます]

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 22:45:15.06 ID:XfAyZOf+.net]
志村―目玉ついちゃってるよー

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 22:46:54.20 ID:nLQ0bn4l.net]
やっぱ斧ろだに上げる方がいいのかね…
自分用のアップローダー用意したいとは思ってるのだけれども



258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 22:48:46.71 ID:LLP6OMlJ.net]
なんで目玉つくんだっけ
URL長いから?

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 23:06:21.29 ID:iJYrPu0N.net]
でも、>>250より>>88の方がもっと長いから
ちゃんとhttp://表記にしてるかどうかじゃない?よく分からんが

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 23:08:17.45 ID:8zBseScV.net]
URLの目玉についてはいまだによく分かって無いな
自分も専用のろだは持ってるんだけど目玉付くから2chでは使ってない

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 23:15:37.56 ID:0FCIZH6g.net]
>>250
剣、槍、斧、弓、魔法、のほかにそれ以外ってのがほしいかな?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 23:18:51.92 ID:0FCIZH6g.net]
あ、いや何でもない
勘違いだ

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 23:21:37.00 ID:iJYrPu0N.net]
先ほど>>88のアップローダにここで需要の多そうだった
「突撃」のスキルを追加してアップしました

導入前に「OT_skill」を一度削除してから導入してください

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 23:45:35.31 ID:0FCIZH6g.net]
おお突撃だ凄い・・・
これって1ラウンド追加?それとも死亡するか武器が壊れるまでかな

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 23:46:41.11 ID:nLQ0bn4l.net]
>>258
マジで突撃だ…すげぇ…

目玉確認(ファイルは昔upした奴)
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/E7B4A0E69D90E38289E38197E3818DE38282E381AE6-15.zip

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 23:58:28.63 ID:iJYrPu0N.net]
>>259
互いのラウンド数が0になった時に発動判定して
発動したら互いに1ラウンド追加
つまり発動率を100%にしたらどちらか死ぬか武器が壊れるまで発動が続く

ただし、所持者が一方的に攻撃されるような時は発動しない(発動すると一方的にやられるため)
逆に所持者が一方的に攻撃できるなら発動できる

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 00:11:29.15 ID:aQrgUKCg.net]
なるほど・・・
絶対値100%だったらオートで死闘状態なんだな
突撃と住み分け出来るのかな
トラキアだったらHPと攻速が相手より勝ることが条件だった



268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 00:16:35.27 ID:uN0re1lK.net]
>>261
スキルの詳細は確かめてないけど、
こいつをうまく使えば、闘技場も再現できる?
途中で降参不可のガチ死闘になるけど

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 00:29:15.23 ID:ELXsu0UB.net]
>>262
>トラキアだったらHPと攻速が相手より勝ることが条件だった

それならば「スキル発動条件追加」のスクリプトを導入して
カスタムパラメータ―で下記を渡してやれば
HPと攻速が相手より勝れば発動可能状態になる(劣ってたら発動不可)

{
EC_OverStatus : { HP: 1, SPD: 1 }
}

ただHPの判定は発動判定タイミングが1ラウンド開始直前である関係上、
1ラウンド開始時のHPで判定されるけど
(ここはいずれ修正できたら修正してみたい)

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 00:38:08.22 ID:aQrgUKCg.net]
>>264
詳細説明ありがとう
判定処理は今後の修正で色々出来そうだな・・・

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 00:45:26.45 ID:ELXsu0UB.net]
>>263
発動率を100%にすれば擬似的な闘技場はできるんじゃないかな
ただツールの仕様上、同タイプのスキル所持してると
片方のスキルの発動判定が行われないからそこは気を付けて
(連続攻撃のスキル二つ持たせれば分かる)

ただ、キャンセルの任意化か…

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 01:06:34.35 ID:aQrgUKCg.net]
戦闘前コマンドでスキル発動って今出来たっけ・・・
たとえば死闘発動とか任意で行えて
ターン制御で何ターン使えるとかクールタイム何ターンあるとか
それも出来たらいいなぁ
(闘技場だったら闘技場コマンド選択して戦闘終了時まで死闘付与状態にするとか、かな)

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 01:34:16.87 ID:ELXsu0UB.net]
>>267
以前、公式に機能実装予定を問い合わせた時(4月末時点)なんだけど

・使用すると数ターンの間、一時的にステータスが変化するアイテム
実装候補に入っているが実装されるのはかなり先になる

・自軍ターンの攻撃時にコマンドを選択する事で任意で発動できるようなスキル
実装される可能性無し

だったから、スクリプトでやるしかないけど
結構難しいんじゃないかな…

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 01:45:33.95 ID:aQrgUKCg.net]
>>268
ふむ公式の実装は厳しいか・・・

それはそうと、戦闘継続のスキルだけれど、これデフォルトで
HPが敵より少なくなったら戦闘終了になるみたい

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 01:55:09.22 ID:oEALSJ0c.net]
>>256
それ以外(銃)

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 02:09:07.17 ID:ELXsu0UB.net]
>>269
あり?>>264のカスタムパラメータ無しで?

後、>>264追記で判定時の状態を調べたけど
1ラウンド開始時のHPで判定というのは攻撃が味方→敵って感じで敵が最後に攻撃した時だけね
敵→味方で味方が最後の攻撃した時は味方攻撃時のHPで判定される

ここら辺辺りは_getAttackCount関数内でやらざるを得なかったから
(_setDamage関数でやると攻撃回数分発動判定されてしまうので)
「スキル発動条件追加」のステータス絡みに関しては
HP側の判定タイミングが狂うかもしれぬからスマヌ

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 02:39:39.91 ID:EHXAyJR4.net]
回想イベントでスチルメッセージでユニット選択すると
右側のメッセージ確認欄に関係ない顔が表示される
回想テストで顔は表示されないから問題ないけど気になる



278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 07:34:25.62 ID:aQrgUKCg.net]
>>271
そうみたい
攻撃仕掛けるとき、敵HP>味方HPなら死ぬまで続くけど
敵HP<=味方HPの場合だと
味方HPが敵HPより下回ると戦闘終了するっぽ
まぁ、そういうスキルってことにすればいいんだけれども

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 07:58:56.96 ID:qTMW61v1.net]
誰か死んだスイッチ入ったときだけ有効になる、スーパーサイヤ人スキルとか
レベルアップで指揮官スキルがC→B→Aになる成長系スキルとか
一定パラメータ、素早さ15超えたら誰でも覚えるスキルとか。
そういう設定がほしい

280 名前:273 mailto:sage [2015/06/21(日) 07:59:22.84 ID:aQrgUKCg.net]
追記
戦闘開始時に連続みたいな攻撃回数追加攻撃があると
味方HPが敵から下回る場合でも戦闘は中断されないみたい?
何も発動せず、敵HP>味方HPだった場合は戦闘が終わるパターンがある模様
ちょっと細かいテストまでは出来てないけれど
ttp://www1.axfc.net/u/3489532

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 08:58:50.18 ID:ELXsu0UB.net]
>>275
うーむ、skill-Assault.jsだけの状態で
敵HP<味方HPで検証やってみたが、
敵HP<=味方HPになった時に発動できる時とできない時がある謎現象発生してるな…
少なくともskill-Assault.js単体でHP参照してるところは無いんだが…
もう少し細かい所見ないと分からんな

ちなみに味方HP40(100%発動する連続スキル持ち)と敵がHP30での検証やってみたがこうなった

・検証1 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3
味方から攻撃→HPが互いに10になった段階で終了

・検証2 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動したが、その後何回かの攻撃時に発動しなくなった

・検証3 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ4
味方から攻撃→HPが互いに20になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた

・検証4 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ4
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 09:18:42.71 ID:ELXsu0UB.net]
>>275追記
スマヌ…検証1と検証2は武器壊れて発動できないだけだった
武器壊れないようにしたら味方が死ぬまで発動が続いたわ

さらに検証で味方HP40(連続スキル無し)と敵がHP30での検証やってみたが問題無く発動できた

・検証5 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3
味方から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた

・検証6 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ16
味方から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた

…となると
可能性としてはスクリプトの読み込み順の関係で
他のスクリプトと競合しちゃってうまく行ってないかもしれん
(他のスクリプトでNormalAttackOrderBuilder._getAttackCountやVirtualAttackControl.isRoundを
使っていて条件次第でcallが呼ばないスクリプトがあったら自分のスクリプト部分が呼ばれない可能性がある)

283 名前:277 mailto:sage [2015/06/21(日) 09:19:37.90 ID:ELXsu0UB.net]
アンカミス>>275>>276

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 10:31:48.15 ID:RSL+YkNi.net]
wlkiのアーマーナイト、リンクきれてる

285 名前:273 mailto:sage [2015/06/21(日) 10:41:34.63 ID:aQrgUKCg.net]
>>277
なるほど・・・
関数の競合っぽいかな・・・
自分のところでは
NormalAttackOrderBuilder._getAttackCoun は流星.jsで使ってる
VirtualAttackControl.isRoundは他では使ってないっぽい

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 12:38:50.43 ID:ELXsu0UB.net]
>>280
流星はソース見てみたけど問題はなさそうだったよ

後、考えられるのはこっちの「スキル発動条件追加」のExtraConfigSkill.js辺りが原因の可能性あるかもしれんが
あれはExtraConfigSkill.js用のカスタムパラメータ渡してなきゃ公式の
SkillRandomizer._isSkillInvokedInternalをcallで呼ぶだけで終わるはずなんだけどなあ

とりあえず、こっちのスクリプトが原因なのか分からんと対処は難しいかな…

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 14:03:24.81 ID:aQrgUKCg.net]
装備しなければ効果を得られないアイテムか
装備可能アイテムか
何個装備出来るか
っていう要望も入れてみた
今は擬似装飾品が何個も持たせられるからな・・・
数調整すればいいだけだけども・・・



288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 14:07:55.25 ID:Nb3TVgQU.net]
>>270
元々古代ローマ的な戦争だったし差別化の為に
近代的な要素を織り込むのは結構面白いかも
無論調整は大事だけれど

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 14:54:47.69 ID:IACgHGZk.net]
捕虜収容所のドアを壊して「ドア壊したから逃げてね〜。」というのは
「救出」と言っていい?
ドア壊して何も言わず去って行くのはどう?

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 15:48:21.10 ID:2brJFsYp.net]
ドア壊した瞬間に強制会話イベント挟むとか

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 16:13:11.02 ID:e9HUZ4Hn.net]
別系統武器がモーションにも対応したということで、早速ロード男の魔法版を作りました
マントの挙動が気に入らないのですが、自分では上手くできなかったのでひとまずこれで公開します
以前作った女賢者とかもマントの挙動おかしいんだよなあ……

なお、ようやく私もアップデートを行ったため、非公認サンプルゲームのサポートは本日をもって終了とさせて頂きます
(ゲームそのものは公開したままですが、修正パッチが今後出ないという事です)
プロジェクトファイルはwikiに載せておきます。使用する際は同梱のテキストを読んでください
1.015から一気に1.018にしたからウラシマ状態です


内容
・ロード男の魔法用モーション
・バンディッド男、およびバーサーカー男の弓用モーション


規約追記
改変した素材を配布する際、改変元が私の素材であるという事は示さなくても良いという事を規約に追記しました


パス:srpg
新規追加のみ
ttp://www1.axfc.net/u/3489757?key=srpg

今までのまとめ同梱版
ttp://www1.axfc.net/u/3489758?key=srpg

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 18:20:45.24 ID:zi3F2rTn.net]
CC時のパラ成長をクラスの
パラメータボーナスの値まで引き上げるようにするスクリプトを作ってみた
簡単に言うと外伝みたいなCCボーナスになる

またこれを導入するとクラスのパラメータボーナスの補正がなくなります

こんなの
ttp://gyazo.com/f7cfbd150fdda2319c3988eadc921ab1
DL
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/FCFE-CC.js

…ところで難易度ブーストってどこのスクリプトファイルで処理しているのだろうか

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 18:44:28.65 ID:ukyxgjpp.net]
>>286
おつかれさま

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 20:40:38.42 ID:RSL+YkNi.net]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org379728.png
改変おkみたいだったから勇者風にしてみた

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 21:10:19.08 ID:jRjVjMV9.net]
>>279
ロダはaxfcの方が保存期間を考えると良さそうですね

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 21:15:46.45 ID:8FCTQQLO.net]
まだ途中ですが、現在制作中のものが最低限形になったので一旦あげてみることにします

アップローダー使うのも初めてなので時間がかかるかもしれませんが、少々お待ちください

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 21:33:11.87 ID:8FCTQQLO.net]
上げました。これでいけますよね?

www1.axfc.net/u/3489975
キーワード:srpg

タイトル:勇者アインと封印の島(仮)
容量:120MB
マップ数:6(最終的に12マップ程度になる予定)
プレイ時間:2〜3時間程度
制作状況:未完成

難易度はやや難しめを目指しているつもりで、追撃・必殺はデフォで出ないのが仕様です。
まだ試行錯誤の段階なので拙い部分も多いかと思いますがご容赦ください。

素材は出来ていないものがあるので、アニメなしや仮のもので誤魔化したりしています(ワールドマップなど)
特にスキルアイコンはまったく作っていないので、見苦しいことになっているかと思いますがご容赦ください。

ストーリーは無い頭を捻って書きましたが、正直、構成、文章力、演出含め自信はありません。

参考にスクショ
ttp://gyazo.com/83f1d3d99d71dd3feb56a2626f0110d3

wikiの掲載もこんなもので良ければ好きにしていただいて結構です。



298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 21:37:41.16 ID:uN0re1lK.net]
>>292
おお、自分で改変してそうなアイコンがチラホラ
やってみます

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 22:06:38.58 ID:/iN7vh4T.net]
こちらも作りかけですがシステム的なところは一通り組んだので
期間限定(〜6/30)でプロジェクトファイルを公開します。
設定資料(イベント設定・会話をまとめたWordファイル,
データ設定をまとめたExcelファイル)
も同梱しています。

wikiへの公開は今回はなしでお願いします。
全体ができあがったら再度リリースファイルを公開したいと思います。
ゲーム作りの参考になれば幸いです。

www1.axfc.net/u/3490011?key=srpg

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 23:24:46.32 ID:NgTxI5ns.net]
>>286
ラーメン先生の次回作にご期待ください!
ゲーム完成本当に乙です。楽しくプレイしてます

>>286
勇者それっぽい!アニメはつくらないのでしょうか?

>>292
プレイさせてもらっています。ストーリーいきなりクライマックスな
切り口が面白くて好き
キャラのアニメやアイコンは完成したら素材として
一般解放してもらえるとありがたいっす。特に魔物系

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 23:49:05.27 ID:WP6XyD6d.net]
>>286
マルチなキャラが作れるようになる素材はすばらしい

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 00:07:04.30 ID:zf9iiDaR.net]
もう少し色々な部分でコピペができようになると制作も楽になるけど
誰もリクエストをだしたことがないなら出してこようかな

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 00:12:53.01 ID:sQl67WzA.net]
自分は要望は都度出してるし、どんどん出せばいいと思う

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 00:50:02.71 ID:WkmU65bL.net]
選択肢の表示後の分岐させ方がわかんねえ
スイッチでいいのか?

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 00:57:54.79 ID:sQl67WzA.net]
>>299
選択肢をまず用意
A:カレー
B:くさや
と設定したとする
で、その選択肢Aを選んだ時にメッセージを出したい時
まずメッセージを用意
で、メッセージ自体を右クリック
⇒実行条件を指定
セルフスイッチを条件にする があるのでそこを使う
これで、セルフスイッチAの場合、はカレーという選択をした場合のメッセージを用意できる

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 01:04:06.23 ID:WkmU65bL.net]
>>300
実行条件か!全く気がつかなかった
おかげさんでできましたわサンクス

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 01:13:55.36 ID:VXuCuVSz.net]
>>297
アニメのコピペとかは要望出してる
前向きに検討してくれるそうな



308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 01:28:51.47 ID:0xpeHGqj.net]
マップエディット時の縮小表示の要望だしてみようかな

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 02:27:11.98 ID:SENT78lJ.net]
う〜ん。1マップにつき1個隠しアイテムが埋まってますだと
同じマップが2章にわたって使われてる場合1番目の章でアイテムとったら
2番目の章ではアイテム無さそうに思えるし
同じマップが2章にわたって使われてる場合に
1マップにつき1回流星剣使えますだったら1番目の章でも2番目の章でも1回使えるように思えるし






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