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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 part3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:07:12.46 ID:TURAwpdh.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/

次スレは>>1000が建ててください

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 14:23:04.97 ID:Xf76+unF.net]
ちなみに開発はUE4、スタッフも募集中
neilo.co.jp/news/643

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 14:23:38.24 ID:acsebDhN.net]
なんで今頃シェンムーwって思ったらKickstarterだったのね。
金集まるといいなw

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 14:38:47.67 ID:fjcCs61Y.net]
>>171
1,2の移植しないと意味ねー

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 15:09:34.46 ID:acsebDhN.net]
早くも$1,400,000突破か、余裕でゴールの$2,000,000いくね。
10年以上経ってるのに熱狂的ファンが多かった感じなのかね。
それにしてもこのシリーズギネスに載るぐらいの製作費って何にそんなに使ってたんだろう…

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 18:20:33.29 ID:YisK8UQX.net]
YouTube見たけどGTA3に影響を与えたとかスティーブンスピルバーグが大絶賛とか噂には聞いていたがまさかここまで人気とは
キックスターターも結構なペースで上がってるよね 下手すりゃ今日中に200万ドル行くんじゃねーの?

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 18:30:07.99 ID:a6RYXfzM.net]
シェンムーとか、クーロンズゲートみたいな雰囲気のゲーム好き。
やったことないけど。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 18:57:16.69 ID:fjcCs61Y.net]
>>172
>何このきもいキャラ。

キャラデザインが劣化しているよなあ
どうしてこうなった?

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:03:59.55 ID:NlM/Nht7.net]
シェンムーは日本製のGTAみたいなもんだからね
ドリキャスじゃなければもう少し違った結果になっただろうけど
伝説になったからこそ今があるのかな

オープンワールド系はUE4との相性も良さそうだし金も集まってるし話題性も十分

UE4盛り上がってきたなー
今のうちに勉強しておけば勝ち組になれるよ!

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:09:06.41 ID:a6RYXfzM.net]
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
質問スレ建てたよ。誰も来ないだろうけど、そのうちユーザーが増えてくるといいなぁ。



186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 22:39:25.32 ID:Xf76+unF.net]
#jira UE-16789 - 'Target' pin name in certain BP nodes jitters in localized mode
ってFIXが来てたんで、そういえばそんな書き込みもあったかなと。
>>138
のがそんな感じだったら、4.8.1で直りそう。

187 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 23:45:52.27 ID:P24HITyJ.net]
>>181
その勉強が難しいかと

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 01:27:11.96 ID:wRQ9/1mv.net]
20$払ってた時、バグ報告するページがあってアップデートの時修正してくれたけど、今もしてくれるんか?

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 01:45:19.53 ID:NKGr6Hbx.net]
シェンムー達成してるじゃん
すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか
15年ほど待てばよかったんだな(そしたらセガも今でもハードメーカ?)

190 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/17(水) 01:50:16.35 ID:qXwT9g2m.net]
>>186
2億は資金の足しにするだけかと。
それと今回はゲームエンジンにUnreal Engine 4 を使うので、エンジン開発費用がいらない。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 10:07:45.29 ID:sCDaehKx.net]
>>186
キックスターターはパフォーマンスだよ
あんなので資金が集まるはずもない

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 01:17:02.68 ID:Fk/bSU2T.net]
今のUE4ってMetal for Macをサポート済みだったりします?

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 02:49:31.72 ID:oNJ+VYIS.net]
>>187
>>188
おそレスだけどプロモーションも兼ねてるのかね、E3と被せてるし
エンジン開発費は凄い削減だろうね、1の時はオープンワールド自体珍しかっただろうし
まあでもまたUE仲間が増えたわけだなw

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 10:43:50.74 ID:IKOmrh6m.net]
>>186
>すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか

発想が子供かよ・・・

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 14:09:11.29 ID:DxB+WQKi.net]
>>186
シェンムーに70億円かかったとか言うけど、セガ社内の共通エンジンを作成する金も含んでいると聞いた。
ソースは2chだけど



196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 15:39:21.83 ID:5zovbBQj.net]
シェンムー作り少しだけでもいいから参加したいな
たったひとつのオブジェクト作るんでもいいので
それなら蟻でも蝶でも花一本でも作りこむのに
ボランティアでもやりたい

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 15:58:44.27 ID:SSLXFm+u.net]
大規模なオープンワールドゲーム開発するとしたら
PCとかどんなの使うのか気になる

198 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/18(木) 17:34:24.87 ID:DH7RP6qT.net]
www.amazon.co.jp/dp/4862462553/

地味に延期しとる

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 18:37:59.30 ID:vIXryy5g.net]
godot engineってどうだろう。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 19:40:05.17 ID:2LMVUP1j.net]
>>196
現在の開発版の画面
・https://twitter.com/reduzio
良いところ
・Blender使いにとっては、チューニングされたColladaExporterがあるので楽。
・Unrealのエディターとは比べ物にならいくらい軽い。
・かといって機能的に貧弱というわけでもなく、うまくまとまってる。
・UI改良中みたいで年末ぐらいには化けるかも。
悪いところ
・日本語はおろか、英語のドキュメントさえ未整備。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 20:16:16.34 ID:IWftarWZ.net]
>>195
ほんまやw

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 16:15:29.61 ID:31mIj0Wn.net]
unityも時々いじってるんですが、エディタはやっぱりunityの方が軽めなんでしょうかね?
unrealはインポートするときとか、瞬間的に固まることがあって、少し不安。

203 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/19(金) 19:28:23.60 ID:sKAqqQAy.net]
複数のカメラの映像を合成するにはどうすればいいの?

例えば遠景用カメラ、背景用カメラ、キャラクターエリア用
手前の構造物用などにカメラを分けたいのです。

それぞれのカメラは
遠景用は上下スクロール、背景用は回転(パノラマ)、キャラエリア用は固定
手前用は超高速スクロールといった感じに振る舞いが異なっています。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 20:13:59.44 ID:ouDs9PIE.net]
けつの力を抜いて、柔軟に考える

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 22:46:16.19 ID:qjHrYChU.net]
UE4って成人向けゲーム作ってもライセンス違反とかになりませんか?



206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 05:39:16.32 ID:I0f+iTdQ.net]
ならないけど、お前の顔面がライセンス違反ォ

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 08:30:16.59 ID:SD7b32YX.net]
最近のillusionのエロゲはunityらしい

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 09:33:32.43 ID:pE1YXdH1.net]
https://www.youtube.com/watch?v=m12UiYwPHCA
バイオハザード in blender

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 18:08:31.79 ID:2UH5c/Ks.net]
プレステ 1 レベルじゃねーかwww 現時点でBGEは最低だな

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 09:33:55.25 ID:gl3D8av8.net]
下手な奴が下手に作ったものでしか判断できない、ここの連中の情報収集能力も最低だけどな
https://www.youtube.com/watch?v=3Nm25GR4Gd4
blenderartists.org/forum/showthread.php?298538-Game-Engine-Grungy-Sci-Fi-and-other-BGE-experiments

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 12:35:36.77 ID:sTQf4+pl.net]
blenderには無料でモデル作成させてもらってるので感謝していますが
スレチな話題で逆ギレするのやめてもらえますか

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 13:11:52.54 ID:2ALKhOTB.net]
blender game engineの方がシンプルで圧倒的に使いやすいのに、全くはやらない。
やはりスマホとかに書き出し出来ないから?
ビューポートの描写は、今年中に改良されるらしいけど。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 13:55:56.47 ID:fJqOZWJu.net]
何が使いやすいかによるんじゃね
あとブレンダーは未だ普通にエクスプローラー?の部分がこの機能は未実装ですって出てる時点でオブジェの管理が面倒なんじゃないの

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 14:08:39.72 ID:2ALKhOTB.net]
BGEだと、ロジック作るのはとても楽だけど、ファイルの管理に難があるのは確かかも。
ファイルの管理と、ui周りと、リアルタイムのaoと、各プラットフォームへの書き出しが進化すれば、いいエンジンになるのに、、、。

おっと、スレチでしたね。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 20:55:24.25 ID:Nlsri2fe.net]
ここって色々なゲームエンジン触って挫折しましたよって人が集まってるから別エンジンの話ばかりなのか?
一番ウケるのはシェア1位のSOURCEエンジンについて誰も触れてない点だがw



216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 21:47:05.25 ID:gl3D8av8.net]
>>212
このラインナップで"シェア"1位?
https://en.wikipedia.org/wiki/Source_%28game_engine%29
文字通りそのソースどこ?

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 22:30:25.43 ID:gl3D8av8.net]
まさかここの冒頭の第一位とかじゃねーよなw
https://ja.wikipedia.org/wiki/Source_Engine
ちゃんと"票"って書いてあるんだけどなwwww

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 22:32:41.97 ID:gl3D8av8.net]
現実と対峙できねーってか、Unrealだけにwww
100倍ウケるww

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 05:45:02.16 ID:PWZf3yLo.net]
シャア1位はunityでしょ、個人向けは。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 07:12:55.47 ID:Jf5c3K86.net]
それ使ってるゲームってCSとポータル位しか思いつかんが、他になんかあったっけ

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 09:10:51.16 ID:5n9otAlC.net]
>>217
https://ja.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine%E3%82%92%E6%8E%A1%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E4%B8%80%E8%A6%A7

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 13:13:55.08 ID:Iyev7iYW.net]
>>216
シャアw 三倍かよ
>>217
だから214の下のほう
>>218
CSとかポータルってSourceの流れ

マジ文盲しかいねぇw 日本版UE本格的に終わったか

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 13:35:11.26 ID:PWZf3yLo.net]
blueprintがC++より難しいって本当なのですか?
ちょっと動かしたりするだけでも、結構めんどい、、、。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 14:52:40.26 ID:zhxzHak8.net]
やりたいことによってどちらのほうがやり易いか変わる
画一的にどちらが難しいとか言うのはナンセンス

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 18:59:50.01 ID:v8VI0U8R.net]
今、アニメーションを勉強してるんですが、ペルソナというのはボーン用のエディタで、
マチネというのはlocation移動用のエディタってことですか?
スプラインに沿って移動させる場合、このマチネを使うんですか?



226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 21:44:47.44 ID:n38vM3oK.net]
mayaで製作したボーンつきのモデルをUE4にインポートしたところ、
【警告 Missing influence on vert 5002. Weighting it to root.】
という警告が大量に出て、形状が大きく崩れてしまいました。
ボーンを消してインポートすると正常に読み込まれます。

これは一体何故なのでしょうか?

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 22:35:09.66 ID:+QsART0T.net]
>>223
そのままなんではないだろか?
Missing influence on vert
でぐぐればいいかと。
vert=vertexなのかな?

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 01:28:54.18 ID:A9LMZRui.net]
4.8.1来てるね
バグフィックスだそうで
また数GBダウンロードしなくちゃいけないのか…

マーケットに建築ビジュアライゼーションが追加
数日前は何も売られてなかったけど今は3つほど販売中

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 16:00:49.47 ID:0DL4t0VA.net]
>>224
ありがとうございます。
ググって色々試してみたのですが、
いまいち解決法を見つけられない状態です。
もう少し試行錯誤してみます

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 16:32:58.60 ID:S7/0rI1p.net]
>>226
逆にUEのテンプレートモデルを
mayaにエクスポートして
rootがどういう接続してるか
確認するといいかも

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 16:50:53.85 ID:ffxUcXbq.net]
>>223
blenderだけどそのエラーは見た目正常に読み込めてるモデルでも出るから無視してる
崩れるのはオブジェクトにスケールの変更をしてるようなのをメッシュに適用できてないと
スケルタルアニメーションだとそのスケールが適用されずに元のメッシュまま変形させられて崩れるとかはあった
あくまでblenderで作ったモデルでの話でmayaは使ったこと無いのでわからないけど

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 16:54:07.58 ID:ccHn3/Aq.net]
ここってエロゲー会社の人も来ている?

233 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/25(木) 21:16:52.50 ID:x2l9MxEu.net]
>>229
これとかUE4かもね
www.illusion.jp/preview/sb_pr/

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 00:20:45.55 ID:2pBu0oBF.net]
ゲーム開発を目的とする場合モデリングとアニメーションはどのソフトがいいんじゃろ
Mayaは高いのにどっちも苦手だよね

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 03:48:16.57 ID:2B1xKddE.net]
>>230
それUnity製らしいよ

>>231
どれぐらいのものを目指してるかわからんがMODOとか個人向けでは
充分な機能が揃ってる統合ソフトじゃないかな



236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 05:25:47.87 ID:XAdZW0dP.net]
>>231
blenderで十分。
モデリングもアニメーションもok.
エクスポート関係の問題も今のところないです。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 06:24:27.64 ID:7rgTogEv.net]
blenderでアニメーションをつけて取り込んでみたのだけど何もインポートできない。

UE4のバージョンとblenderのバージョンを合わせる必要があるのかな?
Blender→UE4のモデル移行が詳しく解説されてるサイトってどこか知らない?

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 06:26:22.90 ID:7rgTogEv.net]
MODOとやらがUE4と親和性が高くてモデル移行の解説とか多いなら気になりますな。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 06:52:18.62 ID:XAdZW0dP.net]
>>234
インポートするときに、import animationにチェック入れてるん?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 07:29:31.45 ID:7rgTogEv.net]
>>236
チェックを入れて試してみましたが結果は同じでした。
blenderで保存するときの注意点とかありますか?
モデルとアニメーションはFBXで別々になると思いますが、その辺りの保存方法がイマイチわからないのです。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 07:34:32.48 ID:XAdZW0dP.net]
lot

242 名前:ationとscaleは持っていけるけど、locationは持っていけないと思います。
アニメーションって、もしかしてlocationのことじゃないですか?

エクスポートするときの設定は特にいじっていないです。

形式はfbxで大丈夫です、自分の環境では。blender2.74とunreal4.7.6です。
[]
[ここ壊れてます]

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 08:30:53.41 ID:7rgTogEv.net]
>>238
locationがもっていけないってことは下記で紹介されてるポーズのアニメーションがもっていけないってことですか?
rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/

blenderのバージョンが古いので最新でやり直してみます!

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 09:06:58.81 ID:m6xSZKbv.net]
だいたい知ってたけど良いサイト知ってるじゃない
他人に教える時用にブクマしといたわ
でもこれ見てなおなぜできないのか
何もインポートできないって、メッシュだけのインポートもできてない?
アニメーションもスケルタルかモーフみたいのかもわからんし
もうちょっと問題点が切り分けられないか確認したほうがいい

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 10:22:02.91 ID:7rgTogEv.net]
>>240
正直blenderが良くわからない。
バージョン違うだけで色々変わってくるしややっこしい



246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 10:44:20.04 ID:XAdZW0dP.net]
フレスネルでセル風にする方法はありませんか?
普通はdepthを使うみたいですが。
ノードのサンプルでもあるとありがたいんですが。

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 11:59:30.71 ID:vU7Ui6L9.net]
>>234
ueのサイトでそのものの解説
があったような。
blenderもfbxインポートエクスポート
改良してたとこなので、
バージョンによって仕様かわってます
からねえ。
でも、ある程度環境揃えると
恐ろしく楽になりますよ。
blenderとueの連携。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 13:46:12.81 ID:m6xSZKbv.net]
持ってこれる情報とこれないもの、
使うとおかしくなる設定、
ここら辺が一通り把握できれば
無料だし使いこなせない程機能あるし、最強やな

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 21:41:12.33 ID:X4SrbhiU.net]
C++ちょっと勉強してからいじってみたけどこれすごいな
Blueprintのおかげでツクール感覚でポチポチやるだけでそれっぽいのが作れる

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 14:26:29.03 ID:FDiMUs4b.net]
Destructible Meshの破裂の強さって、どこから設定できますか?
デフォルトだと、破裂したように砕けるんですが。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:22:37.74 ID:nZr6mwO0.net]
>>246
ドキュメント見ればいいよ
各値の意味等解説されてたはず。
それよりもDestructible Meshで破砕した状態にしたら内側のマテリアルがない状態だけど、これってどこで設定するんだ?

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:25:05.54 ID:nZr6mwO0.net]
>>246
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Physics/Destructibles/DestructibleProperties/index.html
探してたらあった、日本語訳おかしいけど気にならないレベルじゃないかな。

最後の方に内部のマテリアルの設定項目あったわ。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:42:16.33 ID:vY2HDLG9.net]
まさにそのページを見て、impact damegeやdamage capをいじってみたんですが、変化なしなんですよね。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:54:08.83 ID:nZr6mwO0.net]
>>249
もしかして、数値高いままで保存してない?
保存した時の数値がそのまま適応されるはずだよ

例あげると
・破裂したように砕ける強さの値で保存→レベル配置→プレイで弾ける
・弾けない強さにして保存→レベル配置(空中に配置しない)→壊れない

こんなかんじだった気がする

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 07:07:08.90 ID:nZr6mwO0.net]
>>249
フラクチャ量と勘違いしてた。
たぶんだけど、砕けるものとcollisionが設定されてるオブジェクト重ねて配置してない?
その場合強い衝撃が発生するとかなんとか書いてあるけどそれじゃないかね。



256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 08:41:03.72 ID:CUkbmKSj.net]
32bitでも作れるようにしてくれや

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 10:05:29.73 ID:vY2HDLG9.net]
>>251
うーん?何のことか分からないです。
一応、すべての項目いじってみたんですが、破裂する勢いに変化がないです。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 10:16:43.64 ID:nZr6mwO0.net]
>>253
別のメッシュで作って試してみたらどうかな?
もしかしたら何かの設定する項目が問題なのかもしれない。

まずは設定がなんで反映されないのかの原因を切り分けて調べるべきかと。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 14:59:34.60 ID:vY2HDLG9.net]
>>254
ありがとうございます。もうあきらめることにしました。そんなに多用することもないでしょうし。
話は変わるんですが、blueprintでキーを押したときに爆発が作動するように出来るんでしょうか?
どのノードを使うとフラクチャーと関連付けられるんでしょうか。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 16:20:32.01 ID:nZr6mwO0.net]
>>255
もう少し何をしたいのか具体的に書いてくれないと答えようが無いかと。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 20:01:57.61 ID:vY2HDLG9.net]
作ったフラクチャーを右クリックで爆発させたいってことでした。
基本的に物理(衝突とか)による爆発であって、クリックなどで爆発を起こすことは出来るんですか?
その場合、爆発のために何のノードを使うんでしょうか?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 21:08:09.05 ID:TdcQxooK.net]
頑なにチュートリアルとかやろうとしない理由はなんや?

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 21:38:36.81 ID:nZr6mwO0.net]
>>257
爆発ってイベント作ってクリックのノードに繋げばいいんじゃね?
イベントの中身は物理衝突をさせるような処理でおk

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 21:41:18.04 ID:nZr6mwO0.net]
てか、既にUE4の質問じゃねーだろw
ゲーム処理の話なら他所で聞いてきたら?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 08:52:55.60 ID:AY9n6B86.net]
すんまへん



266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 11:06:25.94 ID:SkxA05oG.net]
BPを習得するのに良い教材知りませんか

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 12:22:44.34 ID:JsbQdn4o.net]
UEでマリオだって
soresore.net/archives/1032648438.html

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 14:26:48.29 ID:j0yvWffC.net]
>>262
ようつべのチュートリアル
翻訳掛けて倍速で見ながら同じことしてれば大体わかる
後は公式で検索掛けて補完

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 16:33:35.40 ID:z7nekZJ1.net]
>>257
ありがとうございます。
blueprintで物理を発動させるノードってありましたかね。探してみます。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 17:27:01.03 ID:z7nekZJ1.net]
超初歩的な質問なんですが、パーティクルのフレームってどこから変更できますか?
デフォでは250フレームくらいになっていると思うんですが。
レートを高くすると、エミッタがボワッボワッと塊になって出るようになりますよね。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 17:46:09.00 ID:Bk/tNHpG.net]
>>266
パーティクルのやつってUE3と同じだからあっちの方が公式ドキュメント色々のってたきがする。
気のせいかもしれないけどUE4の公式ドキュメントの日本語版が少しずつ増えていってる気がするんだが・・・

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 18:15:55.02 ID:z7nekZJ1.net]
あっ、durationですね、たぶん。
ごめんなさい。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 18:16:23.05 ID:z7nekZJ1.net]
>>267
マテリアルとかも確かにunreal3のドキュメントの方が充実していた気がします。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 20:45:23.19 ID:z7nekZJ1.net]
パーティクルをフィールドの全域に降らせる方法って、どんなものがあるんでしょうか
プレイヤーの視点上だけに降らせるのが普通のやり方なんですか?

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 21:21:46.21 ID:0Svjzzwh.net]
>>264
なるほど 手探りでやってくしかないのかな

「見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門」って本気になってるんだけど使ってる人います?
そもそもチュートリアル動画で十分なのかな。



276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 22:48:33.82 ID:j0yvWffC.net]
>>271
入門本は金あるならドブに捨てるつもりで買ってもいいんじゃねーかな
でも大抵中身はろくな説明もなくてこのままノードつなげって内容だからWeb上にあるチュートリアルのが若干マシ
それにバージョン古すぎてノードが出ねぇってなったら結局調べる事になる

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 23:02:51.74 ID:z7nekZJ1.net]
パーティクルビルボードの縦横の比率を変化させるにはどこをいじるんでしょうか?
initial sizeでz軸の値を大きくしても変化がないのですが、何のモジュールを使うのでしょうか。(x軸だけはサイズが変わる)






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