- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:07:12.46 ID:TURAwpdh.net]
- Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 前スレ peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/ 次スレは>>1000が建ててください
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/15(月) 21:28:55.57 ID:dDmV7VFS.net]
- ちょっとアレな人が毎日何度も質問しまくってるから変な空気になってるだけ
まぁ、そういう人が最終的に凄いの作ったりするんだけどね このスレでさえ答えてくれる人が少ないんだから質問スレ作っても過疎るだけだよ おとなしく公式フォーラムや公式AnswerHubやFacebookの助け合い所に行ったほうがいい テンプレが無いのも原因かな 前スレの最後の方のやつ貼ればよかったのに
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/15(月) 22:24:46.79 ID:DizxAi/9.net]
- というかググれば普通に出てきたり
公式で用意されているチュートリアルやコンテンツを見れば解決する内容を、 答えだけさっさと知りたいから教えろみたいな態度で質問されても まともな人間だったら答える気にならんわ
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/15(月) 22:34:28.29 ID:3+7HB6p8.net]
- Unityに比べて日本語での解説が少なかったりするからね。
BPが日本語訳になってて英語での検索に引っかかりにくいのも更に調べ辛い原因になってる。 >>160の通りチュートリアルやら公式サンプルで事足りるけども、色々ありすぎて目的の物が見つけにくいのも問題だと思うんだ。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/15(月) 22:41:50.14 ID:G1dN2bwd.net]
- >>160
上でも書いてあるけど、チュートリアルの翻訳が酷いのは事実。 それとチュートリアルにしても説明が良いとは思えない。 統合的な説明がうまくできていないんだよね。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/15(月) 23:55:35.54 ID:PrGf3apo.net]
- ゲーム作ろうってのに英語できない時点で相当ヤバいよ
趣味ならまあやむを得ない部分もあるだろうけどさ、本気でやるんなら英文読解は必須、ポインタより重要 UnityもUEもぜーんぶ英語なのに「英語わかりません><」はちょっと意味がわからない こんなところで質問するより英語使えるようにして公式リファレンス読みでもした方がよっぽど身につくし上達もはやい ウェブに転がってる情報量も段違い 数年前まで英語からきしだったからこそ言わせてもらうよ
- 167 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/15(月) 23:59:27.21 ID:G1dN2bwd.net]
- >>163
趣味でここに来ている人も多いだろうよ 自分もそう 英語はTOEIC745だけど、それでもできるだけ英語は避けてしまうなあ
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 00:12:58.74 ID:C4L8UE0p.net]
- ホント大卒の肩書きなんて社会じゃほぼ無意味だからな
重視されるのは経験な 俺は高卒で世間的には低学歴かもしれないが、フランスに渡米した経験を活かして 今は充実した仕事してるよ お前らも壁作って自分の世界に閉じ込もって無いで 今しかできない「経験」しといて経験値積んどけ >>163みてこのコピペを思い出したw
- 169 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 00:13:38.24 ID:P24HITyJ.net]
- >>165
フランスに渡米ってw
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 05:26:24.33 ID:dmgCwrYo.net]
- 公式を見ろとは言っても、日本語はおかしいし、他の日本語の情報は少ないし。
これから増えるのかな、、、。 海外のチュートリアル見ればだいたいは理解出来るけれども。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 06:14:03.91 ID:Dw3hg9MG.net]
- つべ公式のザックのチュートリアルがハングルに翻訳されてるので
ハングル→日本語にするといいよ。 マニュアルは読んでてもちっとも前進しなかった
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 09:34:00.03 ID:fjcCs61Y.net]
- >>163
ネタ?
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 10:21:34.44 ID:xtlceLGD.net]
- すげぇ懐かしいフレーズだなw
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 13:27:42.30 ID:Xf76+unF.net]
- https://www.kickstarter.com/projects/ysnet/shenmue-3
すげーなシェンムー。 鈴木さんを久しぶりに見た感慨も後押ししてるだろうけど。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 13:34:46.20 ID:jWzSaWPb.net]
- 何このきもいキャラ。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 14:19:27.36 ID:Xf76+unF.net]
- >>172
説明しよう。 gigazine.net/news/20150616-shenmue-three/
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 14:23:04.97 ID:Xf76+unF.net]
- ちなみに開発はUE4、スタッフも募集中
neilo.co.jp/news/643
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 14:23:38.24 ID:acsebDhN.net]
- なんで今頃シェンムーwって思ったらKickstarterだったのね。
金集まるといいなw
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 14:38:47.67 ID:fjcCs61Y.net]
- >>171
1,2の移植しないと意味ねー
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 15:09:34.46 ID:acsebDhN.net]
- 早くも$1,400,000突破か、余裕でゴールの$2,000,000いくね。
10年以上経ってるのに熱狂的ファンが多かった感じなのかね。 それにしてもこのシリーズギネスに載るぐらいの製作費って何にそんなに使ってたんだろう…
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 18:20:33.29 ID:YisK8UQX.net]
- YouTube見たけどGTA3に影響を与えたとかスティーブンスピルバーグが大絶賛とか噂には聞いていたがまさかここまで人気とは
キックスターターも結構なペースで上がってるよね 下手すりゃ今日中に200万ドル行くんじゃねーの?
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 18:30:07.99 ID:a6RYXfzM.net]
- シェンムーとか、クーロンズゲートみたいな雰囲気のゲーム好き。
やったことないけど。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 18:57:16.69 ID:fjcCs61Y.net]
- >>172
>何このきもいキャラ。 キャラデザインが劣化しているよなあ どうしてこうなった?
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:03:59.55 ID:NlM/Nht7.net]
- シェンムーは日本製のGTAみたいなもんだからね
ドリキャスじゃなければもう少し違った結果になっただろうけど 伝説になったからこそ今があるのかな オープンワールド系はUE4との相性も良さそうだし金も集まってるし話題性も十分 UE4盛り上がってきたなー 今のうちに勉強しておけば勝ち組になれるよ!
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:09:06.41 ID:a6RYXfzM.net]
- peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
質問スレ建てたよ。誰も来ないだろうけど、そのうちユーザーが増えてくるといいなぁ。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 22:39:25.32 ID:Xf76+unF.net]
- #jira UE-16789 - 'Target' pin name in certain BP nodes jitters in localized mode
ってFIXが来てたんで、そういえばそんな書き込みもあったかなと。 >>138 のがそんな感じだったら、4.8.1で直りそう。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 23:45:52.27 ID:P24HITyJ.net]
- >>181
その勉強が難しいかと
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 01:27:11.96 ID:wRQ9/1mv.net]
- 20$払ってた時、バグ報告するページがあってアップデートの時修正してくれたけど、今もしてくれるんか?
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 01:45:19.53 ID:NKGr6Hbx.net]
- シェンムー達成してるじゃん
すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか 15年ほど待てばよかったんだな(そしたらセガも今でもハードメーカ?)
- 190 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/17(水) 01:50:16.35 ID:qXwT9g2m.net]
- >>186
2億は資金の足しにするだけかと。 それと今回はゲームエンジンにUnreal Engine 4 を使うので、エンジン開発費用がいらない。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 10:07:45.29 ID:sCDaehKx.net]
- >>186
キックスターターはパフォーマンスだよ あんなので資金が集まるはずもない
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 01:17:02.68 ID:Fk/bSU2T.net]
- 今のUE4ってMetal for Macをサポート済みだったりします?
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 02:49:31.72 ID:oNJ+VYIS.net]
- >>187
>>188 おそレスだけどプロモーションも兼ねてるのかね、E3と被せてるし エンジン開発費は凄い削減だろうね、1の時はオープンワールド自体珍しかっただろうし まあでもまたUE仲間が増えたわけだなw
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 10:43:50.74 ID:IKOmrh6m.net]
- >>186
>すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか 発想が子供かよ・・・
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 14:09:11.29 ID:DxB+WQKi.net]
- >>186
シェンムーに70億円かかったとか言うけど、セガ社内の共通エンジンを作成する金も含んでいると聞いた。 ソースは2chだけど
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 15:39:21.83 ID:5zovbBQj.net]
- シェンムー作り少しだけでもいいから参加したいな
たったひとつのオブジェクト作るんでもいいので それなら蟻でも蝶でも花一本でも作りこむのに ボランティアでもやりたい
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 15:58:44.27 ID:SSLXFm+u.net]
- 大規模なオープンワールドゲーム開発するとしたら
PCとかどんなの使うのか気になる
- 198 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/18(木) 17:34:24.87 ID:DH7RP6qT.net]
- www.amazon.co.jp/dp/4862462553/
地味に延期しとる
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 18:37:59.30 ID:vIXryy5g.net]
- godot engineってどうだろう。
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 19:40:05.17 ID:2LMVUP1j.net]
- >>196
現在の開発版の画面 ・https://twitter.com/reduzio 良いところ ・Blender使いにとっては、チューニングされたColladaExporterがあるので楽。 ・Unrealのエディターとは比べ物にならいくらい軽い。 ・かといって機能的に貧弱というわけでもなく、うまくまとまってる。 ・UI改良中みたいで年末ぐらいには化けるかも。 悪いところ ・日本語はおろか、英語のドキュメントさえ未整備。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 20:16:16.34 ID:IWftarWZ.net]
- >>195
ほんまやw
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 16:15:29.61 ID:31mIj0Wn.net]
- unityも時々いじってるんですが、エディタはやっぱりunityの方が軽めなんでしょうかね?
unrealはインポートするときとか、瞬間的に固まることがあって、少し不安。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/19(金) 19:28:23.60 ID:sKAqqQAy.net]
- 複数のカメラの映像を合成するにはどうすればいいの?
例えば遠景用カメラ、背景用カメラ、キャラクターエリア用 手前の構造物用などにカメラを分けたいのです。 それぞれのカメラは 遠景用は上下スクロール、背景用は回転(パノラマ)、キャラエリア用は固定 手前用は超高速スクロールといった感じに振る舞いが異なっています。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 20:13:59.44 ID:ouDs9PIE.net]
- けつの力を抜いて、柔軟に考える
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 22:46:16.19 ID:qjHrYChU.net]
- UE4って成人向けゲーム作ってもライセンス違反とかになりませんか?
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 05:39:16.32 ID:I0f+iTdQ.net]
- ならないけど、お前の顔面がライセンス違反ォ
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 08:30:16.59 ID:SD7b32YX.net]
- 最近のillusionのエロゲはunityらしい
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 09:33:32.43 ID:pE1YXdH1.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=m12UiYwPHCA
バイオハザード in blender
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 18:08:31.79 ID:2UH5c/Ks.net]
- プレステ 1 レベルじゃねーかwww 現時点でBGEは最低だな
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 09:33:55.25 ID:gl3D8av8.net]
- 下手な奴が下手に作ったものでしか判断できない、ここの連中の情報収集能力も最低だけどな
https://www.youtube.com/watch?v=3Nm25GR4Gd4 blenderartists.org/forum/showthread.php?298538-Game-Engine-Grungy-Sci-Fi-and-other-BGE-experiments
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 12:35:36.77 ID:sTQf4+pl.net]
- blenderには無料でモデル作成させてもらってるので感謝していますが
スレチな話題で逆ギレするのやめてもらえますか
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 13:11:52.54 ID:2ALKhOTB.net]
- blender game engineの方がシンプルで圧倒的に使いやすいのに、全くはやらない。
やはりスマホとかに書き出し出来ないから? ビューポートの描写は、今年中に改良されるらしいけど。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 13:55:56.47 ID:fJqOZWJu.net]
- 何が使いやすいかによるんじゃね
あとブレンダーは未だ普通にエクスプローラー?の部分がこの機能は未実装ですって出てる時点でオブジェの管理が面倒なんじゃないの
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 14:08:39.72 ID:2ALKhOTB.net]
- BGEだと、ロジック作るのはとても楽だけど、ファイルの管理に難があるのは確かかも。
ファイルの管理と、ui周りと、リアルタイムのaoと、各プラットフォームへの書き出しが進化すれば、いいエンジンになるのに、、、。 おっと、スレチでしたね。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 20:55:24.25 ID:Nlsri2fe.net]
- ここって色々なゲームエンジン触って挫折しましたよって人が集まってるから別エンジンの話ばかりなのか?
一番ウケるのはシェア1位のSOURCEエンジンについて誰も触れてない点だがw
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 21:47:05.25 ID:gl3D8av8.net]
- >>212
このラインナップで"シェア"1位? https://en.wikipedia.org/wiki/Source_%28game_engine%29 文字通りそのソースどこ?
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 22:30:25.43 ID:gl3D8av8.net]
- まさかここの冒頭の第一位とかじゃねーよなw
https://ja.wikipedia.org/wiki/Source_Engine ちゃんと"票"って書いてあるんだけどなwwww
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 22:32:41.97 ID:gl3D8av8.net]
- 現実と対峙できねーってか、Unrealだけにwww
100倍ウケるww
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 05:45:02.16 ID:PWZf3yLo.net]
- シャア1位はunityでしょ、個人向けは。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 07:12:55.47 ID:Jf5c3K86.net]
- それ使ってるゲームってCSとポータル位しか思いつかんが、他になんかあったっけ
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 09:10:51.16 ID:5n9otAlC.net]
- >>217
https://ja.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine%E3%82%92%E6%8E%A1%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E4%B8%80%E8%A6%A7
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 13:13:55.08 ID:Iyev7iYW.net]
- >>216
シャアw 三倍かよ >>217 だから214の下のほう >>218 CSとかポータルってSourceの流れ マジ文盲しかいねぇw 日本版UE本格的に終わったか
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 13:35:11.26 ID:PWZf3yLo.net]
- blueprintがC++より難しいって本当なのですか?
ちょっと動かしたりするだけでも、結構めんどい、、、。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 14:52:40.26 ID:zhxzHak8.net]
- やりたいことによってどちらのほうがやり易いか変わる
画一的にどちらが難しいとか言うのはナンセンス
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 18:59:50.01 ID:v8VI0U8R.net]
- 今、アニメーションを勉強してるんですが、ペルソナというのはボーン用のエディタで、
マチネというのはlocation移動用のエディタってことですか? スプラインに沿って移動させる場合、このマチネを使うんですか?
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 21:44:47.44 ID:n38vM3oK.net]
- mayaで製作したボーンつきのモデルをUE4にインポートしたところ、
【警告 Missing influence on vert 5002. Weighting it to root.】 という警告が大量に出て、形状が大きく崩れてしまいました。 ボーンを消してインポートすると正常に読み込まれます。 これは一体何故なのでしょうか?
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 22:35:09.66 ID:+QsART0T.net]
- >>223
そのままなんではないだろか? Missing influence on vert でぐぐればいいかと。 vert=vertexなのかな?
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 01:28:54.18 ID:A9LMZRui.net]
- 4.8.1来てるね
バグフィックスだそうで また数GBダウンロードしなくちゃいけないのか… マーケットに建築ビジュアライゼーションが追加 数日前は何も売られてなかったけど今は3つほど販売中
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 16:00:49.47 ID:0DL4t0VA.net]
- >>224
ありがとうございます。 ググって色々試してみたのですが、 いまいち解決法を見つけられない状態です。 もう少し試行錯誤してみます
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 16:32:58.60 ID:S7/0rI1p.net]
- >>226
逆にUEのテンプレートモデルを mayaにエクスポートして rootがどういう接続してるか 確認するといいかも
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 16:50:53.85 ID:ffxUcXbq.net]
- >>223
blenderだけどそのエラーは見た目正常に読み込めてるモデルでも出るから無視してる 崩れるのはオブジェクトにスケールの変更をしてるようなのをメッシュに適用できてないと スケルタルアニメーションだとそのスケールが適用されずに元のメッシュまま変形させられて崩れるとかはあった あくまでblenderで作ったモデルでの話でmayaは使ったこと無いのでわからないけど
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 16:54:07.58 ID:ccHn3/Aq.net]
- ここってエロゲー会社の人も来ている?
- 233 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/25(木) 21:16:52.50 ID:x2l9MxEu.net]
- >>229
これとかUE4かもね www.illusion.jp/preview/sb_pr/
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 00:20:45.55 ID:2pBu0oBF.net]
- ゲーム開発を目的とする場合モデリングとアニメーションはどのソフトがいいんじゃろ
Mayaは高いのにどっちも苦手だよね
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 03:48:16.57 ID:2B1xKddE.net]
- >>230
それUnity製らしいよ >>231 どれぐらいのものを目指してるかわからんがMODOとか個人向けでは 充分な機能が揃ってる統合ソフトじゃないかな
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 05:25:47.87 ID:XAdZW0dP.net]
- >>231
blenderで十分。 モデリングもアニメーションもok. エクスポート関係の問題も今のところないです。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 06:24:27.64 ID:7rgTogEv.net]
- blenderでアニメーションをつけて取り込んでみたのだけど何もインポートできない。
UE4のバージョンとblenderのバージョンを合わせる必要があるのかな? Blender→UE4のモデル移行が詳しく解説されてるサイトってどこか知らない?
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 06:26:22.90 ID:7rgTogEv.net]
- MODOとやらがUE4と親和性が高くてモデル移行の解説とか多いなら気になりますな。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 06:52:18.62 ID:XAdZW0dP.net]
- >>234
インポートするときに、import animationにチェック入れてるん?
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 07:29:31.45 ID:7rgTogEv.net]
- >>236
チェックを入れて試してみましたが結果は同じでした。 blenderで保存するときの注意点とかありますか? モデルとアニメーションはFBXで別々になると思いますが、その辺りの保存方法がイマイチわからないのです。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 07:34:32.48 ID:XAdZW0dP.net]
- lot
- 242 名前:ationとscaleは持っていけるけど、locationは持っていけないと思います。
アニメーションって、もしかしてlocationのことじゃないですか? エクスポートするときの設定は特にいじっていないです。 形式はfbxで大丈夫です、自分の環境では。blender2.74とunreal4.7.6です。 [] - [ここ壊れてます]
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 08:30:53.41 ID:7rgTogEv.net]
- >>238
locationがもっていけないってことは下記で紹介されてるポーズのアニメーションがもっていけないってことですか? rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/ blenderのバージョンが古いので最新でやり直してみます!
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 09:06:58.81 ID:m6xSZKbv.net]
- だいたい知ってたけど良いサイト知ってるじゃない
他人に教える時用にブクマしといたわ でもこれ見てなおなぜできないのか 何もインポートできないって、メッシュだけのインポートもできてない? アニメーションもスケルタルかモーフみたいのかもわからんし もうちょっと問題点が切り分けられないか確認したほうがいい
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 10:22:02.91 ID:7rgTogEv.net]
- >>240
正直blenderが良くわからない。 バージョン違うだけで色々変わってくるしややっこしい
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 10:44:20.04 ID:XAdZW0dP.net]
- フレスネルでセル風にする方法はありませんか?
普通はdepthを使うみたいですが。 ノードのサンプルでもあるとありがたいんですが。
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 11:59:30.71 ID:vU7Ui6L9.net]
- >>234
ueのサイトでそのものの解説 があったような。 blenderもfbxインポートエクスポート 改良してたとこなので、 バージョンによって仕様かわってます からねえ。 でも、ある程度環境揃えると 恐ろしく楽になりますよ。 blenderとueの連携。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 13:46:12.81 ID:m6xSZKbv.net]
- 持ってこれる情報とこれないもの、
使うとおかしくなる設定、 ここら辺が一通り把握できれば 無料だし使いこなせない程機能あるし、最強やな
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 21:41:12.33 ID:X4SrbhiU.net]
- C++ちょっと勉強してからいじってみたけどこれすごいな
Blueprintのおかげでツクール感覚でポチポチやるだけでそれっぽいのが作れる
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 14:26:29.03 ID:FDiMUs4b.net]
- Destructible Meshの破裂の強さって、どこから設定できますか?
デフォルトだと、破裂したように砕けるんですが。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:22:37.74 ID:nZr6mwO0.net]
- >>246
ドキュメント見ればいいよ 各値の意味等解説されてたはず。 それよりもDestructible Meshで破砕した状態にしたら内側のマテリアルがない状態だけど、これってどこで設定するんだ?
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:25:05.54 ID:nZr6mwO0.net]
- >>246
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Physics/Destructibles/DestructibleProperties/index.html 探してたらあった、日本語訳おかしいけど気にならないレベルじゃないかな。 最後の方に内部のマテリアルの設定項目あったわ。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:42:16.33 ID:vY2HDLG9.net]
- まさにそのページを見て、impact damegeやdamage capをいじってみたんですが、変化なしなんですよね。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:54:08.83 ID:nZr6mwO0.net]
- >>249
もしかして、数値高いままで保存してない? 保存した時の数値がそのまま適応されるはずだよ 例あげると ・破裂したように砕ける強さの値で保存→レベル配置→プレイで弾ける ・弾けない強さにして保存→レベル配置(空中に配置しない)→壊れない こんなかんじだった気がする
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 07:07:08.90 ID:nZr6mwO0.net]
- >>249
フラクチャ量と勘違いしてた。 たぶんだけど、砕けるものとcollisionが設定されてるオブジェクト重ねて配置してない? その場合強い衝撃が発生するとかなんとか書いてあるけどそれじゃないかね。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 08:41:03.72 ID:CUkbmKSj.net]
- 32bitでも作れるようにしてくれや
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 10:05:29.73 ID:vY2HDLG9.net]
- >>251
うーん?何のことか分からないです。 一応、すべての項目いじってみたんですが、破裂する勢いに変化がないです。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 10:16:43.64 ID:nZr6mwO0.net]
- >>253
別のメッシュで作って試してみたらどうかな? もしかしたら何かの設定する項目が問題なのかもしれない。 まずは設定がなんで反映されないのかの原因を切り分けて調べるべきかと。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 14:59:34.60 ID:vY2HDLG9.net]
- >>254
ありがとうございます。もうあきらめることにしました。そんなに多用することもないでしょうし。 話は変わるんですが、blueprintでキーを押したときに爆発が作動するように出来るんでしょうか? どのノードを使うとフラクチャーと関連付けられるんでしょうか。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 16:20:32.01 ID:nZr6mwO0.net]
- >>255
もう少し何をしたいのか具体的に書いてくれないと答えようが無いかと。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 20:01:57.61 ID:vY2HDLG9.net]
- 作ったフラクチャーを右クリックで爆発させたいってことでした。
基本的に物理(衝突とか)による爆発であって、クリックなどで爆発を起こすことは出来るんですか? その場合、爆発のために何のノードを使うんでしょうか?
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 21:08:09.05 ID:TdcQxooK.net]
- 頑なにチュートリアルとかやろうとしない理由はなんや?
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