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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 22:49:32.84 ID:f6VUMDUu.net]
VSのフルバージョンがタダで使える時代になんでわざわざそんなことするんだ

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 22:55:52.26 ID:KIneyryI.net]
文字の入力/取得ならUnityに入力ウインドウを作る機能がある
Unityでゲームを作りながら勉強するかUnityを忘れてC#の勉強をするかどちらかにしろ

943 名前:892 [2015/06/08(月) 23:02:36.27 ID:MMeNg1NY.net]
>>902
初心者故にUnityバンドルのMonoを素直に使い続けて慣れちゃったからですかね・・
VSforUnityも今タダですもんね

944 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 23:07:13.85 ID:xr0aE/Nq.net]
ディバインゲートも友達の番号検索の所のキーボード入力、done cancel だ

945 名前:わ。
もうあきらめたわ。
[]
[ここ壊れてます]

946 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 23:25:50.04 ID:xr0aE/Nq.net]
iOSの虫眼鏡出したかったら、asset購入するしないぽいな。つくる技術もないし。

947 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/09(火) 12:29:55.57 ID:uKp1plplC]
長文での質問失礼します。
Unityのスクリプトについてですが、Update関数で
animation.CrossFade("walk");
のような呼び出しをしているサンプルを良く見ますが、これではUpdate関数が呼ばれる度に
CrossFade関数が呼ばれてしまいますが、
CrossFade関数はアニメーションが変化しない限り2回目以降の呼び出しは無効かされるという
認識で良いのでしょうか?

948 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/09(火) 14:36:05.32 ID:siB026JJ.net]
うーむ
上手くいかない
webglビルドして一応出力できたのだがそれをブラウザで開いてもプログレスバー
の画面から一向に変化がない
試しにサーバにアップしてやってみてもやっぱり同じ画面でゲーム本体が
起動しない
webglビルドやってる人ちゃんとゲーム起動できてますか?

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 15:49:29.36 ID:W1r5MKhq.net]
>>908
firefoxぐらいでしかまともに動かないよ



950 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/09(火) 15:53:18.92 ID:siB026JJ.net]
>>909
その事はググれば出てきたのだが俺がやったらfirefoxでも全くゲームが起動しない
どういうことなんだろうか
そもそもぐぐってもunityでwebglやってる人はあまり引っかからない
ひょっとしてこの分野はまだ時期尚早なんだろうか
ビルド設定の所にプレビューとか書いてあるし

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:02:32.16 ID:jB1qVXwq.net]
俺なんかそもそもWebGLでのビルドが出来ない
他は全部出来るんだが

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:26:23.79 ID:siB026JJ.net]
>>911
俺もビルドが出来なかった
それまでは設定を実行速度ファースト、ビルド速度ロウ
でやってたけどそれじゃまったくビルド出来なかったので
実行速度ロウ、ビルド速度ファーストの設定で
試しにやってみたらビルド出来た
どうもこのunityのwebgl対応って話題になってたけど
まだまだ使い物になるレベルではないようだ

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:33:05.90 ID:W1r5MKhq.net]
>>912
自分は特に問題なくビルドできてたんで使ってる機能に依存してるんじゃないかと思うね
ただ実用的かって聞かれたらfirefox以外ほぼ全滅(safari,chrome,ie)だったのでなんとも言えない
ちなみにビルド環境はMac版(Windows版は64bit版入れないとだめらしいので)

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:40:19.29 ID:siB026JJ.net]
>>913
俺もMacなんだけどね
2010年版のMacminiでスペックは低いけども
アセットも変わった物は一つも使ってない
爆破エフェクトのを一個入れてるくらいで
何がまずいのかな

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:52:44.71 ID:jB1qVXwq.net]
マジか
WinでGLビルドって64bitじゃないとダメなのね
じゃあ俺はそれでエラー吐いてるわ

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:58:38.23 ID:W1r5MKhq.net]
>>914
自分買ったアセットのテスト(マップね)でやってみただけなのでUIとか特に入れる前だからかも(UGUIじゃなくてレガシーのGUIのまま)
どの機能がダメなのかは把握してないです
なお、自分のMacもAirのチープ環境だぜ
Winを64ビット環境にしたいけど予算がグラボに化けるのでどもならん

>>915
マジだぜ、ここの一つ前の過去ログに書いてあって、ぐぬぬってなった。

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 01:25:57.69 ID:j6flma8y.net]
透過PNGをプロジェクトにドラッグしてインポートするとプレビューやアイコンが
真っ黒で表示されるようになったけど何が原因ですかね?
以前はちゃんと真っ黒でなく表示されてたと思うんですが

958 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 01:44:26.41 ID:hrgXNaoL.net]
Input field 使わない方が良いな
消せない

textで十分足りる

959 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 04:46:20.64 ID:4gNbWE28A]
Raycastで物体に当たった時に別のスクリプトにtrueを返したいけどやり方が分からないです。sendmessageでtrueって返せますか?



960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 04:54:14.85 ID:VZG8lS4L.net]
プロジェクト管理はやっぱgitでやってるの?

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 05:50:18.04 ID:bAHz+jSD.net]
そうだよ

962 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 09:41:24.59 ID:d5dSgTVd.net]
過疎りすぎ
unityやるひと少ないのかな

963 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 09:45:16.03 ID:J+3G96eD.net]
そもそもUnityのメインコミュニティはここじゃないし

964 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 10:41:23.11 ID:d5dSgTVd.net]
そりゃそうだけど、あまり広がってないな。
やっと使い慣れてきたが、割と癖があって色々知ってないと難しいところもあると感じてる。

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 11:13:11.16 ID:VZG8lS4L.net]
>>921
gitクライアントってunityと同時にずっと起動してる?

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 11:17:55.84 ID:bAHz+jSD.net]
何故そんなことをする必要があるんだ…俺がしってるGitとは別のものなのか?
一日の作業が終わったらやったことコメントしてコミットするだけだろ…

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 11:46:05.84 ID:VZG8lS4L.net]
1日の作業を2つ以上ブランド切って進めたりしないの?

968 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 11:46:22.08 ID:VZG8lS4L.net]
Xブランド
○ブランチ

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 11:52:33.67 ID:bAHz+jSD.net]
処理で迷った時はありえない訳じゃないと思うけどそんな頻繁にやる?
いや別に悪いわけじゃないから必要に応じてやるときはやるでいいとは思うんだけどさw



970 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 12:06:28.57 ID:d5dSgTVd.net]
>>925
sourcetreeで検索

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 12:09:44.04 ID:VZG8lS4L.net]
>>929
すまん、確かにそうだなw
必要があれば起動してブランチ切って閉じればいいだけか・・・

>>930
昨日それ知って(というか昨日git知って)徹夜で弄ってる

972 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 16:39:01.40 ID:DPM6+qhr.net]
Manual Activation したいのですが、
ネット環境切断しても aif 作るためのダイアログが出ません。
メニューなどから作れないでしょうか。

OSX 10.9
Unity 4.6

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 19:47:05.17 ID:PhPlUVXw8]
初心者です
c#でSystem.Drawingなどを使いたい場合
 ・MonoDevelopで参照にSystem.Drawingを追加
 ・スクリプトのはじめにusing System.Drawingと記述
これ以外に何か必要なことがありますか?
ちなみにMacです

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 00:14:39.05 ID:kgj0JjTF.net]
またダウンロードしたが。
制作しようにもキャラやらなんやらですすんでねー。

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 00:44:02.12 ID:BquZSw1+.net]
>>934
ギャルゲならキャラありきかもしらんが
ゲームシステムありきで作るならキャラクタなんざAssetStoreから無料のひろってとりあえず作ればよかろうに

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 08:49:22.12 ID:e1btvZMr.net]
とは言え自前で用意したいもんだよ。

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 11:41:48.99 ID:09ITQIR6.net]
その手の言い訳してる内は一歩も進めないからな
フリー素材使って完成させてから自分で描くなり人に頼むなりすればいい

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 11:47:44.97 ID:8ZHfQKuA.net]
一歩も進めない結果8年かけてプログラミングと絵と音楽と3dができるようになってきたけどまだゲーム作ってない

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 12:07:17.94 ID:gW5Gw3ZX.net]
順序としてはまず素材が作れるようになったほうがいい
プログラマーやデザイナーになると素材作る能力が成長しなくなるので詰む



980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 12:27:53.29 ID:h2BC4VRT.net]
でもそれって一人でやってる場合だ

981 名前:よね・・・
デザイナーとかと組めばいいじゃん
[]
[ここ壊れてます]

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 12:37:58.46 ID:gW5Gw3ZX.net]
組めるんだったら組めばいいさね
組めないんなら詰むよって話

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 13:52:57.61 ID:Kp77RUO4.net]
>>938
100%ネタだと思うけどそんな長期間やってたらモチベが死ぬだろ

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 14:03:18.35 ID:MrWQbCni.net]
死んでるから8年かかったとも言える

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 14:15:15.04 ID:8ZHfQKuA.net]
素材は作れるに越したことはないがある程度見る目が養われていればよほどの超人でない限り分業したほうが確実に質が良くなるな
特に絵と音楽はプロレベルの人材が無数に転がってるし上手くやれば無料で使えるし自分でやるのは無駄

>>938
もはや趣味だから練習するのにモチベはいらない
ゲームを作るモチベという意味なら基本死んでるけど面白いゲームをやるたびにちょっと復活する

986 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/11(木) 14:33:51.84 ID:H5D7NBog.net]
開発効率を上げるため、フレームワークを作ろうと思ってたらいつの間にか自作スクリプト言語にまで手を出してたでござる。

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 14:39:47.47 ID:gW5Gw3ZX.net]
モチベーションには4つあると思う
1、作る行為が楽しい。
2、作った結果で競う競争意識。
3、今まで見たことも聞いたこともないものを作る創造性
4、見返りや報酬を求めて作る。収益性。
4つのモチベが減ったり増えたりするのがゲーム開発というゲーム。異論は認める。がんばれ。

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 20:39:07.36 ID:Kp77RUO4.net]
5、完成したゲームで遊ぶところを妄想する

も追加で

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 21:20:31.86 ID:Bstu9tzk.net]
Unity5になってからtransform.Translateさせるだけでもカクつくようになったんですがどうすればいいんですか。



990 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/12(金) 00:10:30.85 ID:yyAtXoS2.net]
MonoDevelopが毎回モニターいっぱいに表示されて困っています。タスクバーすら表示されません。

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:09:04.65 ID:mbqz7iSU.net]
@シーン1でTimeクラスを使ったスクリプトAを走らせる

Aシーン2に遷移するとスクリプトAは使ってないが、deltaTime使った別のスクリプトBを動かそうとすると

Bシーン1で動いた時間が加算された状態になっており、スクリプトBの挙動がズレてしまいます。

どのような対策を取ったらよいでしょうか?

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:19:47.02 ID:hWrk7D/h.net]
こりゃまたかなりのエスパー案件だなぁ…
正直何を言ってるのか全くわからんレベル。

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:25:58.19 ID:Qx6QZuPl.net]
スクリプトAかスクリプトBが悪いんだと思います
それ以上のことは言えません

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:44:04.12 ID:2yEcBp3P.net]
シーン読み込みにかかった時間がdeltaTimeに加算されてるってことじゃね
遷移する前にTime.timeScaleを0にしてみるとかどうだろう

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:49:02.37 ID:mbqz7iSU.net]
伝わりにくくてすいません
シーン1で演出に10秒使って
シーン2に遷移

シーン2で15秒の演出としようとしたところ
シーン2の演出が5秒だけになっていた
と言った感じになります

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 02:19:38.24 ID:hWrk7D/h.net]
100億ドルの大作ならいざ知らずUnityでロードに10秒かかるから、とは
思えないからその10秒を数えちゃってるってことではあるんだろうが。
ただいずれにせよそれはUnityの問題じゃなくて書いたプログラムのバグだから
そのプログラムを見る以外ねぇよ

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 03:10:47.36 ID:51BuC/sy.net]
とても初歩的な質問で申し訳ないんですが、アニメーションパラメータがスクリプトで動作しません
関係しそうなところ以外省きますが

private Animator animator;

void Start(){
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update(){
animator.SetBool

998 名前:("A",true);
}

Aがtrueの時アニメーションを変更するように組んでいるのですが、変更されずうまくいきません
どこか間違っていたら、ご教授いただけたら光栄です
或いはAnimator Controllerの設定自体が間違っているのかもしれませんが
[]
[ここ壊れてます]

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 03:20:08.65 ID:hWrk7D/h.net]
そこに書いてある式に誤りはない。
それだと毎フレームAをtrueにセットし続けるが多分それはわかっているんだろ?
まぁAnimator内部の設定が間違えている、もしくはAのつづりを間違えている、とか
そんなあたりだろうな。



1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 07:27:16.81 ID:51BuC/sy.net]
>>957
ありがとうございます
内部の設定が間違ってるみたいですね
Entryというステートが良く分かってなくて...、これは無視していいんですか?

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 08:41:04.85 ID:yT7Nup/Q.net]
>>948
追従するカメラをFixedUpdateで動かすとカクつきが抑えられました
パソコンのファンが鳴り響くようになりましたが・・・

rigidBodyはFixedUpdateで動かしたほうがいいと先ほど知りました
FixedUpdateで動かしたほうがいい場合と動かさないほうがいい場合を教えていただけませんか

Unity4のときはUpdateでもカクつかなかったのは何故なんでしょうね

1002 名前:sage [2015/06/12(金) 11:33:05.44 ID:rdo3cS8y.net]
主人公キャラが一部の壁にめり込んでしまいます。
特に斜め移動(↑と左右キー同時押し)時に発生しやすいです。

rigidbody.position = new Vector3
(
Mathf.Clamp (rigidbody.position.x, xMin, xMax),
Mathf.Clamp (rigidbody.position.y, yMin, yMax),
Mathf.Clamp (rigidbody.position.z, zMin, zMax)
);

以上のようにRigidbody.positionで強制的に正しい位置に戻したいのですが
・キーを押して移動している間 → 壁にめり込み続ける
・キーを離す → 正しい位置に戻る

という動きをし続けます

スクリプトは公式のspace shooterのものをアレンジしたのですが、より良い方法で
壁にめり込まないようにできれば教えて頂けませんか

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 11:53:07.30 ID:hWrk7D/h.net]
>>958
Entryはステートマシンに入ったときに分岐させるためのステート、じゃなかったか?

>>959
RigidBodyって何かっていうと
物理エンジンにしたがって自動でTransformを動かすコンポーネント、
な訳だがこれはFixedUpdate()の周期で動作する。
だから物理エンジンがらみのものはFixedUpdate()に書く。

カクつかなかった理由はわからん。カクツキが生じる理由は
複数考えられるので処理を全部見なければ特定しようがない。

>>960
そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか
あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを
自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので
FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている
ということに恐らくなってる。
正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず
docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 12:19:08.13 ID:ESSmrvBP.net]
今日はUnityにも通じているA級エスパーさんが頑張ってくれているとはいえ
質問は他人にも内容が理解できた方が好ましいから質問者は気をつけるようにな

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 13:36:16.27 ID:p4RcDMh7.net]
>>954ですが
状態マシンを使って、タイトルシーンで
public class Title : State{
float timer; float wait = 2.0f;
public StateManager manager;
pubic Title(StateManager SM){
manager = SM;
}
public void StateUpdate{
timer += Time.deltaTime:
if(timer >= wait){
TitleActio

1006 名前:n();
}
if(Input.anykey){
Application.Loadlevel(”Play”);
Time.timeScale = 1;
manager.Switch(new Play(manager) )
}
}
と言った感じでするとプレイシーンで
public class Play : State{
publc Transform moviePoint;
publc Transform startPoint;
public float speed = 1.0f;
public StateManager manager;
pubic Play(StateManager SM){
manager = SM;
}
void StateUpdate(){
transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed)
}}と言った物ですが、Lerpが途中の位置から始まってしまう挙動となってます
[]
[ここ壊れてます]

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 13:45:43.88 ID:6d9MVPBA.net]
お前のオツムが弱くて理解出来なかったからって
悔しがんなよ

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 13:46:13.08 ID:/NdS7CrW.net]
>>959
Updateは負荷によって間引かれる(フレーム落ち)が、FixedUpdateは基本的に間引かれない
ファンが回り始めたということはFixedUpdateに相当重い処理を入れたんだろう
フレーム落ちしてもdeltaTimeで補完できる部分はUpdateに分割したほうがいいよ

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 14:37:36.40 ID:Qx6QZuPl.net]
>>963
>transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed)
Lerpの使い方が悪い。第三引数で与える値は補間係数なので時間経過で0から1に変化させるようにする
ついで言うと第一引数が開始位置で第二の方が目的位置だから逆になってるよ



1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 14:51:25.35 ID:hWrk7D/h.net]
>>963
15秒かけたいならこうだろう。最初の方は多分関係ない。

public class Play : State{
publc Transform moviePoint;
publc Transform startPoint;
public float speed = 15.0f;
float timePass=0f;
public StateManager manager;
pubic Play(StateManager SM){
manager = SM;
}
void StateUpdate(){
timePass+=Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, timePass/speed);
}

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 17:24:51.57 ID:yT7Nup/Q.net]
>>965
キャラを追いかけるカメラはこんな感じの処理です。
もしかしてSlerpってすごい重いのですか?
キャラはまっすぐ進ませてるはずなのに横にガクガク動いて見えるんですよねぇ


public float distance = 5.0f;//被写体との距離
public float height = 3.0f;//被写体との高さ
void freeCamera(){
//start freeCamera
// Transform target = GameObject.FindWithTag("Player").transform;//被写体
// float distance = 5.0f;//被写体との距離
// float height = 3.0f;//被写体との高さ
// float heightDamping = 2.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる
// float rotationDamping = 3.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる
float smoothTime = 5f;
if (!target)return;//ターゲットがいないときはなにもしない
Vector3 basePosition = target.position;
basePosition -=target.forward*distance;
basePosition +=target.up*height;
// transform.position = Vector3.Slerp(transform.position,basePosition,smoothTime * Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime);
// transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime);
//Vector3 targetVelocity = target.GetComponent<Rigidbody> ().velocity;
//Vector3 targetVelocity = target.transform.forward;
Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(target.position-transform.position);
// transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime);
//end freeCamera
}

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 17:32:20.74 ID:hWrk7D/h.net]
>>968
そういうカメラはLateUpdate()でやるべき、というのがUnityでの作法

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 18:01:24.03 ID:ESSmrvBP.net]
>>968
> ,smoothTime*Time.deltaTime);
これの意図がイマイチ判らん
5.0f/Time.deltaTime になるわけだけどdeltaTimeは前フレームからの経過時間だから
補間の係数Tに使えるものじゃなくね
fixedupdateで安定したのは試してないけど定期的に呼ばれるからdeltaTimeのブレがなくて
変な数値で固定できていたからでは?

そもそもどういう挙動を意図してるかどうかわからんけど、それをアルゴリズム化できていないという
コーディング能力の問題じゃないですかねこれ

1014 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/12(金) 18:15:26.45 ID:yT7Nup/Q.net]
>>970
キャラクター側
private Rigidbody rigid;
private int sppedForce = 10;
public float maxSpeed = 20;
private GameObject player;
// Use this for initialization
void Start ()

1015 名前:{
//start Start
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
player = GameObject.FindWithTag ("Player");
//end Start
}
void FixedUpdate() {
//start FixedUpdate
if(rigid.velocity.magnitude<maxSpeed && !Input.GetKey("space") )rigid.AddForce(transform.forward*sppedForce);
//end FixedUpdate
}
void Update () {
//start Update
float smoothTime = 5f;
Vector3 wantedVector;
wantedVector = player.transform.position-transform.position;/*操作できるやつ= new Vector3(Input.GetAxis ("Horizontal"),0,1);*/
Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(wantedVector);
//transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime);
//end Update
}

公式のsmoothCameraを参考にしていましたがおかしかったのですか。
全オブジェクトのUpdateのあとにLateUpdateが呼び出されるのでfreeCameraをLateで呼び出せばいいんですよね。
[]
[ここ壊れてます]

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 18:16:28.69 ID:yT7Nup/Q.net]
ageちゃったよ・・・ごめんなさい

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 18:45:53.98 ID:ESSmrvBP.net]
>>971
おかしいかどうかは知らんが補間の係数Tが1以上の場合は終点側の値になり、結果的に補間が無意味。
想定している動きがわからない以上正しいかどうかの判断はこっちにできない

カメラのがたつきが追尾したいgameobjectとカメラの実行順が問題だった場合はLateupdateで解決する

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 19:06:29.22 ID:keOW9Bgo.net]
いや、この補完の仕方は別におかしいって程のことじゃないよ。
FPSが高くなればなるほど補完にかかる時間が伸びるという意味で
安定しないのは確かなんだけどお手軽なやり方ではある。
公式のサンプルでも多用されてるし実際30FPS切るようじゃゲーム的に問題あるしね

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 19:18:19.49 ID:yT7Nup/Q.net]
>>973
みなさまありがとうございます。
すいませんエスパー状態になっていることに今気づきました。

やろうとしているのはRigidBodyをつけた状態でレースゲームのように動かすことで、
カメラは動かすキャラクターを滑らかに追いかけるようにしたいのです。

問題は挙動はだいたい合っているのに動かすとガタガタ動いて見えてしまうということです。
ノーパソなのでグラボのせいなんでしょうか。



1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 21:48:14.77 ID:/NdS7CrW.net]
LateUpdateでカメラを移動しても解決しないの?
グラボは関係ないと思うよ

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 22:23:37.79 ID:yT7Nup/Q.net]
LateUpdateからfreeCameraを呼び出すようにしたのですがカクついてる気がします。
ほかの人のゲームはカクつかないからグラボではないか。

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 23:56:19.76 ID:FVgZS4sfO]
>>961
丁寧な解説、ありがとうございます。

>そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか
いずれの値も、inspectorの値とあわせて、Debugで現在のpositionの値を表示しながら設定したので、大丈夫だと思います

>あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを
自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので
FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている
ということに恐らくなってる。
正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず

FixedUpdateの中に、Input内容をAddForceで動きに反映し、
一定の閾値MinとMaxの中に収まるようにpositionに代入しなおしています(前述 960のスクリプト)

ほかに考慮すべきことがあれば、ご指摘頂けると大変助かります

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 02:33:16.23 ID:PA0eND2Z.net]
Unity5でPhotonCloudを使用するのにはどうすれば良いでしょうか?
公式を含むいくつか参考になるサイトを探したのですが、いずれも旧バージョンのPhotonでの解説で、
見本同様にプロジェクトを作っていくと必ず予期せぬエラー(弄ったScriptに関連される別Scriptがエラーを吐く)
が発生してしまいます。

もしくは、オンラインPvPを目的とするツールがPhoton以外にオススメがありますでしょうか?

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 06:05:16. ]
[ここ壊れてます]

1025 名前:93 ID:jvd/zf7/.net mailto: 少し強い力が加わっただけですぐバグるヒンジジョイントなんとかなりませんか? []
[ここ壊れてます]

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 06:38:28.84 ID:TnLsHvVv.net]
やさ〜しく、そっとだ…そっと〜

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 11:34:36.87 ID:KlJyJN4K.net]
>>979
unity3d.com/unity/whats-new/unity-5.1
Unityを応援するんだ

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 11:54:35.41 ID:wmUor49o.net]
unity5.1にしてからmp3が使えません皆さんは使えますか?

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 16:11:05.18 ID:wXDfZgam.net]
>>977
グラボなわけがないので実際に試してみた
原理的に秒間50回の加速度運動を秒間60回のLerp/Slerpで追跡するのは無理があるんだと思う
ファンが回るのは別途最適化するとしてカメラの移動もFixedUpdateでやるのが正解だろうな

ちなみにFixed Timestampを0.0166とかにしてもほぼ解決するが何のことかわからなければ無視してくれ



1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 21:06:33.20 ID:0mG/EuFF.net]
public class Kitei : MonoBehaviour
{
  public void Test()
}
public class Hasei : Kitei
{
  public void Test()
}
public class Jissi : Mono
{
 var tes = new Hasei;
 tes.Test(); ★Hasei.Testがコールされる
}

これはなぜですか?

ttp://ufcpp.net/study/csharp/oo_polymorphism.html#virtual
によるとKitei.Testがコールされるのではないのですか?
>どちらのメソッドが呼び出されるかは静的な型によって決定されます
これの意味が分かりません

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 21:20:21.76 ID:wmUor49o.net]
>>985
このページのどこにも暗黙的型指定のvarなんて出て来てないんじゃないの?
KiteiのTest呼び出したいならKitei tesとしないとだめじゃない?

1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 21:40:58.65 ID:W26rcz6T.net]
>>985
virtual指定してないメソッドだと、例えば
Kitei instance1 = new Kitei();
Hasei instance2 = new Hasei();
でそれぞれinstance1.Test()//Kiteiが実行、instance2.Test() //Haseiが実行
静的ってのはinstanceに何が入ってるかじゃなくてinstanceの宣言の方だな両式の最初のKiteiかHaseiか

virtual指定してたら
Kitei instance3 = new Kitei(); instance3.Test() //Kiteiが実行
Kitei instance4 = new Hasei1(); instance4.Test() //Hasei1が実行
Kitei instance5 = new Hasei2(); instance5.Test() //Hasei2が実行
みたいに親クラス宣言したインスタンスには派生クラスのインスタンスが代入できてその代入したものによって行動を変えるってこと

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 22:13:49.86 ID:DlmCg7k/.net]
その流れで基底の方呼ばれたら継承の意味なんてないのでは…

1034 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/13(土) 23:17:58.27 ID:WSex0UOD.net]
kiteiとかローマ字にするくらいなら日本語使え

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 23:32:09.07 ID:0mG/EuFF.net]
ありがとうございます
色々デバッグで追ってみて意味とかそうなる理由は分かった気がします

これを使うとどういうメリットがあるのかは未だによく分かってませんが・・・

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 11:44:53.46 ID:mEXxQzHQ.net]
mac os x 10.10.2 で unityは5.0.0f4なのですが、
完全に新規のプロジェクトを作成し、
ゲームオブジェクトを作成し、
prefab化したオブジェクト(例えばこの画像のcube1)
を再度読み込むと画像のように白くなってしまうのですが、
これは何が原因なのでしょうか?
本来であれば画像が出たり青いアイコンが表示されると思っているのですが、
何か違うのでしょうか?

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 11:46:20.14 ID:mEXxQzHQ.net]
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org367329.png
大変申し訳ありません、画像掲載忘れました
Unity本なども買って読んでみたのですがいまいちこれについては
原因が分からずで…何卒宜しくお願いいたします。

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 11: ]
[ここ壊れてます]

1039 名前:53:14.60 ID:DqFHCSwv.net mailto: ・再度読み込む の意味がちょっとわかりません
・どこに表示される画像ですか?
[]
[ここ壊れてます]



1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 12:21:49.64 ID:mEXxQzHQ.net]
>>993
さっそくの返信ありがとうございます。
Unityで作成したゲームオブジェクトを書きだし、
プロジェクトに読み込んでみると画面上では青いアイコンが出るという解説が
マニュアルに載っていて、今度はたそのデータをprojectからシーン内、
(Sceneや同時にHierarchyへ)、ここへもう一度、projectへ読み込んだ
アイコンを再度、読み込む作業をする、ということでシーンドラッグなどによる移動をすると、
結果的に読み込めず、表示も変化も特になかったのです。
そのままproject内に画像のアイコンが表示されているのみで、
この白いアイコンは書き出しなどは可能ですが選択してもinspector
には情報が出てきませんでした。
この白いアイコンの意味がよく分かっていません。
何か別のものになってしまっているのでしょうか?
青いアイコンは出ないのでしょうか。
あるいは相性の問題で、数回繰り返したり
再起動したりすることで青いアイコンに変化することもありえますか?

1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 12:51:02.07 ID:DqFHCSwv.net]
書き出しとか読み込みとかそのマニュアル(?)の用語なんすかね

hierarchyにGameObjectを作る→Projectへそれをドラッグする
これで青い箱のprefabが作られる
Unityエディタを終了することでprefabが保存される(変な仕様だが)
再度Unityエディタを立ち上げる事で、白い箱=空のprefabになる現象が回避できると思う






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