- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:47:58.21 ID:TSU/tQS7.net]
- >>791ですが新しく作ったからプロジェクトではうまくいくので環境の問題のようです。
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:12:36.82 ID:VAtSEheg.net]
- ここで質問することじゃないかもしれないけど
unityのアセット(特に武器とか建物とか)をUEで使うことって出来ますかね? あとアセットストアに鎧の3Dモデルが全くないけどどうしたものか...
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:46:54.58 ID:EQHGqI+/.net]
- タクティクス・オウガみたいな3Dの縦横だけをマス目移動させるって
どういう設計にすればいいかな?
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:00:55.98 ID:GKRqA1el.net]
- 別に2Dと変わらんだろ…。XYがXZになってYは0なだけで
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:18:12.71 ID:o4Pd8sZQ.net]
- >>802
あああ、分かつたよママン! フォルダにlabelつけてたせいだった
- 840 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/02(火) 00:32:07.83 ID:xHOA6BZn.net]
- OBB で 50MB 以上の apk を分割したとき、
StreamingAssets に格納していたデータは、 どうやればアクセスできますか? OBB に分割する前は file:///android_asset/ + [StreamingAssets フォルダ内のパス] でアクセスしていましたが、 分割後はファイルがないと言われます。 データは、html ファイルです。
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 10:26:39.15 ID:Bh58RhEw.net]
- >>803
権利関係はしらないけど、UnityやUEでモデルをインポートできる 基本的な知識があれば持ってくことはできるっしょ UnityちゃんをUEで使ってるくらいだし ストアでarmorで検索したらそれなりにでてきたけど、いかんのか? ※鎧着たキャラが大半だったけど、スクリプトでがんばって首をすげかえるとか・・・ 体型が任意なキャラメイク的なことをしたいんだったら、メッシュを変形する ものを書いたらいいと思う
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 15:59:09.22 ID:ihvZMJ88.net]
- >>792
>>795 ありがとう 今の知識じゃどうやればいいのか全然わからないけどできそうならとりあえず試してみる
- 843 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/02(火) 19:54:12.61 ID:717Ei2Ky.net]
- ゲームのキャラクター選択でクロッシーロードやBall Kingのようにするにはどうしたらいいでしょうか
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:06:38.45 ID:GKRqA1el.net]
- 何をだ…
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:20:35.91 ID:717Ei2Ky.net]
- スクロール(スワイプ)でキャラクターの一覧を動かして中央のキャラクターは拡大表示されていることです
上手く説明できなくて申し訳ない・・・
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:34:58.93 ID:GKRqA1el.net]
- そういうのもやり方は色々考えられるから実際にあれがどういうやり方してるのかはわからんけど
例えば基準点からのスワイプでの移動量をキャラ+
- 847 名前:]白の幅で割れば今何番目のキャラが
フォーカスされているべきなのかは求められるのでフォーカスされたキャラには拡大効果を、 フォーカスされていたものからフォーカスが外れれば元の大きさまでの縮小効果をかけてやればいい。 拡大縮小表示はめんどくさければ直接スケール値指定を1フレームでやっちゃってもいいけど アニメーションを付加したいのならUnityでいえばiTweenとか使うのが簡便だとは思う。 つか、これ殆どUnityは関係ないよな… [] - [ここ壊れてます]
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 21:29:33.75 ID:717Ei2Ky.net]
- なるほど、やはり地道にそのようなやり方をするんですね。
ありがとうございました。
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 21:34:31.08 ID:GKRqA1el.net]
- あ〜、そうそう、そういう便利テンプレが組み込みで入ってる訳じゃない。
Unityの思想的にはそういうのはアセットの役割、ということになっている
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 04:09:41.19 ID:bNdxEcsk.net]
- 武器の持ち替えってどうやるのがセオリー?
武器が20個あるとして、ヒエラルキーに武器フォルダ作って20個武器オブジェクトを放り込んで 持ってる武器Destroyして持ち替えたい武器を都度インタンス化して使う? その場合、その武器オブジェクトって座標軸のどこに置くのが適切なのか? それとも武器を各々プレハブ化してインスペクタから20個設定してやって使うのか?
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 04:30:10.61 ID:vrWCiG5S.net]
- >>816
武器はハンドボーンにでも連動させればいいんでない? それと、武器20個はわかったが、そいつらは基本的にプレファブになってれば基本的に生成消去を繰り返しても大丈夫 ただ、他の処理で実行速度に不安があるなら武器objをステージ外に運んで、実質的にない物のように扱って必要になったら、座標を戻すシングルトンって言う仕組みが良かったはず 言うまでもなくこのタイプのシングルトンは実装が結構メンドイ 別に無理して実装する必要はないです 実装例は意外にも、Unity公式のSTGチュートリアル最後のおまけの章で紹介されてたはず
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 05:30:27.21 ID:bNdxEcsk.net]
- 武器データやアイテムのオブジェクトをどういう形で保持しておけばいいのかよくわからなかったです
とりあえず武器やアイテムはヒエラルキーにはおかずにプレファブでプロジェクトフォルダに持って インスタンス化して要らなくなったらDestroyという形を取ろうと思います
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 07:40:11.68 ID:r6NJUwCU.net]
- 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。
アセットで売ってるようなDBシステム使ってもいいけどエクセルとかで書いて Jsonとかにしてそれを読み込むクラスを作っておくとかでも十分だと思う。 その中にResourcesで読み出すパスも入れておく。 20個くらいならまぁPublic配列にでも放り込んでおいて、でもいいんだけど RPGの武器アイテムとか20個で済む訳ないので
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:09:17.25 ID:TzFMjBDe.net]
- 入れ子になったJSONデータを取り出すのに苦戦しています
JSONobjectというライブラリを使用しようとしているのですが、キーから値を取り出すにはどうしたらいいのでしょうか?
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:25:23.28 ID:XBniq1Rg.net]
- >>820
//{"hoge": {"inhoge1": {"val1":1.0}, {"val2" : 2.0}}, {"inhoge2" : { "val1": 3.0}, {"val2": 4.0}}} //JSONObject top が↑として JSONObject hoge = top.GetField("hoge"); JSONObject inhoge1 = hoge.GetField("inhoge1"); JSONObject inhoge2 = hoge.GetField("inhoge2"); float val1 = inhoge1.GetField("val1").n; float val2 = inhoge1.GetField("val2").n; float val3 = inhoge2.GetField("val1").n; float val4 = inhoge2.GetField("val2").n; //val1==1, val2==2, val3==3, val4==4 こんな感じ
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:35:54.63 ID:TzFMjBDe.net]
- ありがとうございます!!
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 12
]
- [ここ壊れてます]
- 858 名前::19:30.47 ID:TzFMjBDe.net mailto: 引き続き失礼します。
arrayの型が揃っていないものをパースする際はの型宣言は何にするといいでしょうか? [] - [ここ壊れてます]
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 12:36:44.88 ID:XBniq1Rg.net]
- JSONObjectがGetFieldで返す値は全部JSONObject型!
型がごちゃまぜならGetFieldしたJSONObjectに対して JSONObject arrayField = top.GetField("Array"); if(arrayField.IsArray) { for(var i = 0; i< arrayField.Count; ++i) { JSONObject field = arrayField[i]; if(field.IsNumber) { // 数値ならここで処理 } else if(field.IsArray) { // 配列なら入れ子処理 } else if(field.IsObject) { // {}オブジェクトならここで } else if(field.IsString) { // 文字列ならここで処理 } else { Debug.LogError("なんじゃ!"); } } } とIs某ってのでチェックして処理 つかArrayに順序立てもせずに型の違う物いれんな! Hashにしとけ
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 16:23:17.53 ID:bNdxEcsk.net]
- オブジェクトのpanelって裏側から見ると透けますよね?
透けないようにって出来ないですか?
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 16:27:27.82 ID:bNdxEcsk.net]
- >>819
> 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。 ですよね ネトゲのアイテム数なんて… ありがとでした
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 21:54:17.65 ID:AAuaeplp.net]
- まだプログラミング勉強段階だけどplaymakerだけでゲーム作ることって可能ですか?
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 21:56:21.83 ID:r6NJUwCU.net]
- 可能か不可能かでいえば可能
恐らくだけどほとんど出来ないことはないのではないかと思う
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 22:46:35.33 ID:AAuaeplp.net]
- >>828
おお 早速playmakerポチっます ありがとございます
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 23:15:35.87 ID:5fxcZ/7U.net]
- いきなりC#の勉強から始めたけど、なんかそっちのほうが近道ぽいな・・・
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:724 [2015/06/03(水) 23:46:05.60 ID:ekL5kzCy.net]
- タイムアウト自分でOnApplicationPauseで引き算で計算して、socket close するようにしたら上手くいった。
- 867 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 00:40:40.92 ID:k8/pusKQ.net]
- 探し方が悪いのか見つけられないんですがアセットストアに
ラスタースクロールのアセットってありますか?
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 01:19:40.77 ID:53MvwFyk.net]
- そもそもラスタスクロールってのはな…とかいう老害話はともかくとして
擬似的なものなら例えば https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18433 のWaveHolizontalとかは近いのではないかとは思う。 本当はドローテクスチャーの上にこれをかけるべきなのだろうが。 デモでいうと56番だ。 見てたらかなりつかいでがありそうだったのでそのうち自分で買うかも
- 869 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 01:50:46.28 ID:zEK9S4FO.net]
- 物理運動をParticleSystemのSimulate関数みたいに指定時間だけ進める方法ってありますか?
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 05:38:07.18 ID:0vPhmAiP.net]
- NavMeshAgentをもったObject同士が物理的に干渉しないようにするにはどうしたら良いでしょうか。
NavMeshAgentコンポーネントを持った子Objectが押され、その親のObjectがその場にとどまって位置関係が変になってしまいます。
- 871 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 11:13:34.20 ID:9CoEIgSz.net]
- Unity初心者なのです(2chも)
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel); で、ゲームをリスタートしたときにGameObjectが黒く変色してしまします。 ググって調べてみたのですが、解決方法が分かりませんでした。 よろしくお願いします。使っているバージョンはUnity5です。
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 11:22:38.74 ID:QSpWoSKx.net]
- >>825
設定でぱっとそういう風にすることはできない (そういうシェーダーは見たことあるがUnity5のスタンダードシェーダーには対応してないはず) メッシュの法線ベクトルがカメラを向いてないと描写されない よって、メッシュに元のものに反転させたのを追加し、UV
- 873 名前:もそれに沿って裏から見たように
設定するといいよ もし何言ってるのかわからなかったら、同じのを反転させて、子として裏にくっつけたらいいんじゃないかな [] - [ここ壊れてます]
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 11:29:14.00 ID:pVeDgilI.net]
- >>836
>>124
- 875 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 11:47:36.89 ID:k8/pusKQ.net]
- >>833
ありがとうございます 昔はV-Sync割り?とかで実装してたんですね 当方シェーダ書けないんで助かりました
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 13:36:59.81 ID:ZHcywxN3.net]
- >>839
昔の実装はVSyncじゃなくてHSyncな ラスタ帰線時間に割り込み処理でスクロールレジスタ操作するんだよ
- 877 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 19:34:54.62 ID:9CoEIgSz.net]
- >>838
ありがとうございます おかげ様で解決しました。
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 21:57:41.89 ID:IqIvdfki.net]
- Unityで使えるSDっぽいキャラってチャンユニ以外に無いの?
あったら教えてください
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:31:31.39 ID:I6uKvwkk.net]
- >>842
AssetStoreにいくつも転がってるYo! ボーンが入ってるキャラならMixamoでモーションも付けられる
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:40:14.61 ID:whiEKA4/.net]
- unity5 ってgts250で動くんでしょうか?
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:46:09.87 ID:I6uKvwkk.net]
- >>844
stats.unity3d.com/editor/gpu.html ここのステータスだと GeForce 9800/GTS250: 0.6% GTS250のユーザは全体の0.6%だけど居るね
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 02:25:51.90 ID:HnCuhw8t.net]
- Unityでintやfloatの最大を超える値をUItextに表示させた場合、値が変な風になるのですが
どうしたら正しい値を表示させることが出来ますか?
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 07:13:06.17 ID:xlu/gmrf.net]
- animatorでモーション遷移中にGameObjectをSetActive(false)すると
次にSetActive(true)して復帰させた時に、SetActive(false)した時点の 状態で固まって復帰してしまい、モーションの入力を受け付けなくなります。 何か方法ありますでしょうか?
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 11:20:44.06 ID:V+mMTXIV.net]
- >>846
他のdouble、long型とか大きい値が扱える型に変換して表示とか? https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms173105.aspx
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 11:37:52.42 ID:UXRcI2kX.net]
- 変換以前に最大値より大きい値を突っ込んだ時点でだめだろw
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 15:36:04.22 ID:MuZVO/BS.net]
- もしかしてUIのBUTTONのインスペクタにあるOnClickって
そのシーンにあるオブジェクトしか設定できない? 前のシーンにあるオブジェクトが持つコンポーネントA内のメソッドAを設定したいんだけど シーンA ・オブジェクトA(DontDestoryによる永続オブジェクト) ┗コンポーネントA(メソッドA) シーンB(ヒエラルキーにオブジェクトAは無いが前シーンから持ち越される) ・ボタンB(OnClick()にオブジェクトAのコンポーネントAを設定したい) こういう場合、どうすればいいですか?
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 15:53:11.57 ID:UXRcI2kX.net]
- まぁ普通に考えりゃAwakeなりStartなりで
GameObject.Find("オブジェクトA").GetComponent<コンポーネントA>(); だろうな
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 16:27:16.81 ID:MuZVO/BS.net]
- >>850解決しました
>>851 ありがとうございました 確かに考えたら当たり前の事でした・・・すみません
- 889 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/05(金) 20:37:31.89 ID:QyC4Nu+B.net]
- このスレってプロいるの?
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:47:31.21 ID:UXRcI2kX.net]
- いないよ
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:53:03.43 ID:I6uKvwkk.net]
- >>853
仕事でUnityつかってるって意味なら居ると思われ
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 00:41:27.63 ID:8esIzJ4u.net]
- 初歩的な質問で申し訳ないんですが
unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 00:44:36.75 ID:8esIzJ4u.net]
- 途中送信してしまいました
初歩的な質問で申し訳ないんですが unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作する設定をunityで行ったりしても 勝手に矢印キーの左
- 894 名前:が入力されているような状態になってしまいます
パソコンに接続されている機器を全て外しても直らないので原因が分かりません 何か心当たりはないでしょうか [] - [ここ壊れてます]
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 01:07:47.10 ID:Kqx7LCbw.net]
- Unity右下に表示されてるBake paused in play modeってなに?
いつからこんなの出たっけ?
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 02:00:44.97 ID:gZYWf13t.net]
- >>853
一応いるけどたいした技量は持ってない。 大前さんの講習ちょいちょい受けてるけど、周りは韓国人や中国人ばっかり。 (取ってたメモをチラ見して分かった) ネット上の文献は英語と中国語ばっかり。
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:21:19.60 ID:Kqx7LCbw.net]
- インスタンスを次シーンに持ち越す方法ってありますか?
Test test = new Test(); test.x = 0; list.Add(test); (listがあるクラスは全シーン共通して存続するマネージャークラス) とかしても次シーンに行くとTestクラスのインスタンスが消えるのでlist内が空になってしまう・・・
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:26:16.80 ID:ORaMpSXf.net]
- >>858
Unity5からGlobal Illuminationの演算が自動で行われてる時の表示だね、気にしなくて良いよ >>860 持ち越す方法はいろいろある、MonoBehaviorだとDontDestroy指定だし、Pureオブジェクトなら普通にStaticな変数に突っ込んでおけば良い なので何を持ち越したいのかによって解決策が違う
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:26:48.21 ID:cZFaGKJY.net]
- >>857
>勝手に矢印キーの左が入力されているような状態になってしまいます エスパーに頼るんじゃなくて何をしてどうなってるかを具体的に書かないと
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:31:55.46 ID:Kqx7LCbw.net]
- >>861
レスありがとうございます オブジェクトA(コンポにマネージャクラス(singleton)、Testクラスをアタッチ) としてて、マネージャクラス内でDontdestroyしてるのでオブジェクトAは持ち越せる →Testクラスのインスタンスも次シーンに持ち越せる、かと思ったのですが持ち越せませんでした また、Testクラスは1つではなく10個ほどインスタンス化し(10個別々の値を持つため)、 ループを回してlistにaddするので、staticって使えないですよね?
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 21:06:51.02 ID:ZPjiKjbp.net]
- Unity5でuGUIを使っています
ImageまたはRawImageで、カスタムしたシェーダのパラメータを インスペクタから設定する事はできないのでしょうか? テクスチャを2枚設定するマテリアルなのですが、 Image(Script)のSourceImage のものが反映されてしまいます 通常のマテリアルやシェーダとは機能が違うのでしょうか…
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 01:11:41.43 ID:NVsaOMQp.net]
- ctrl+shiftの面スナップがよくわからない
キューブで試してみたんですが、面にスナップするというより キューブの中心にスナップする感じになる どうしたらいいの?
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 01:49:39.89 ID:QONkVbLK.net]
- キューブ二つでやればキューブの中心がキューブの面にスナップする
面と面をくっつけたいなら頂点スナップ
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 10:16:30.81 ID:NVsaOMQp.net]
- >>866
なるほど、ありです オブジェクトにぺたっとシールみたいに画像貼ったり、スタンプ押したりって どうやったら出来ます?
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 10:36:20.72 ID:QET+QMpW.net]
- >>867
こんなの? https://www.youtube.com/watch?v=tielCFE6mg4&feature=youtu.be
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 10:45:54.92 ID:QONkVbLK.net]
- >>867
そういう機能自体はUnityには全く存在していない。 自分で書くしかないね。
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 11:09:04.24 ID:NVsaOMQp.net]
- >>868
これいいですね、ありがとうございます 検討します >>869 一応自分でもテクスチャ貼ったパネル用意して貼りたい座標にオブジェクトとして インスタンス化して見たんですがどうにも望んだモノにはならなかったです
- 908 名前:B了解です []
- [ここ壊れてます]
- 909 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 14:24:36.77 ID:1K3iWPRs.net]
- 質問です
今2Dのゲームを作っててキャラクターに攻撃を与えたら赤く点滅する という処理を作ってます update関数のダメージ中処理の中で float wari=Mathf.Sin(Time.time*50.0f); spr.color=new Color(1.0f,wari,wari,1.0f); というものを書いたら希望通りに点滅してくれます spr変数にはSpriteRendererの参照が入っています で、動くことは動いたのですがこの状態で実行中にstatsを見たら 点滅中にドローコールが変化しまくります 調べた所spriterendererの色を変更したらその分ドローコールが増える という事がわかりました ドローコールを抑えつつ色を自由に変えるなどということは可能なのでしょうか?
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 14:34:51.79 ID:V5Ubu7SK.net]
- Unity5で作ればドローコール木にしなくていい
- 911 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 14:44:14.05 ID:1K3iWPRs.net]
- >>872
すいません 言葉を省略しました 今作ってる環境はunity5です さっき言ったドローコールはunity5のbatchesの事です これは実質的に同じものだと聞いたのでドローコールと書きました
- 912 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 14:53:13.99 ID:1K3iWPRs.net]
- ああすいません
完全に勘違いしてました ドローコールが増えててたのはキャラクターにダメージを与えた後の 爆発エフェクトが原因でした エフェクトをオフにしたらまったくドローコールに変化がなかったです どうもすいません ボケてました〜
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 15:02:41.61 ID:u8t3nFDP.net]
- SRPGを作る場合、攻撃を食らう処理ってどう設計するのがいいのかな
格闘ゲームみたいに攻撃判定ボックスと食らい判定ボックスを作って 剣につけた攻撃判定が相手の食らい判定ボックスに接触したらダメージ受ける、っていうのと ボックスを使わず食らう側が攻撃側のアニメか攻撃フラグみたいなのを見にいって、 攻撃側が剣を振り下ろすアニメだったらダメージだけ入れる、っていう2つを考えたんだけど
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 15:35:24.61 ID:QONkVbLK.net]
- え?それはARPGとかじゃなくて?w
SRPGなら単にダメージ関数呼ぶとかでいいんじゃね。 UnityだったらSendMessage()でやるとかがよくあるパターンだとは思う。
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 15:44:14.73 ID:u8t3nFDP.net]
- >>876
申し訳ないですが、もうちょっと具体的なフロー教えてもらえると嬉しいです
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 16:01:44.41 ID:13W8YjeC.net]
- >>875
質問の意味がわからん SRPGならグラフィックの判定云々はいらないだろ
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 16:24:15.19 ID:5aXktRSL.net]
- RPGとか作ろうと思ったら一度は考えると思うけどなこれ
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 16:28:11.17 ID:QuPIwIBV.net]
- いらないね、リアルタイム要素が無くても良いからね。
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 16:50:13.74 ID:QONkVbLK.net]
- >>877
別にフローって程の話じゃなくて 攻撃するって決定したなら targetUnit.SendMessage("ApplyDamage",attackPower); とか targetUnit.GetComponent<StatusScript>().ApplyDamage(attackPower); とかやってやりゃいいんじゃね、って話。 どのユニットを攻撃するかは決定されてるんだから当たり判定とかする必要ないでしょ。 まぁ実際SRPGとか作るんだったらそんな素朴な仕組みで済むわけねぇ、 って気もするけどねw
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 17:02:55.50 ID:u8t3nFDP.net]
- >>881
ありがとうございます!
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 20:47:28.12 ID:akexgdFi.net]
- Unity5に対応したUnity Remoteはない?
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 20:58:13.74 ID:4PYZyh53.net]
- 対応してるだろ
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 00:42:28.56 ID:aSLNqENz.net]
- Unity Remote4でいけるのか?
軽く試したら動かなかったし、Unity5に対応してるって表記もなかったから聞いてみた
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 11:04:20.38 ID:kZkekiRh.net]
- terrainってキューブを押し出したり出来るようにならないですか?
出来たら
- 925 名前:キごく便利そうなのですが… []
- [ここ壊れてます]
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 11:08:57.77 ID:YIWblpIx.net]
- 基本的に無理。terrainがどういう仕組みのものか理解すればすぐわかることだが
- 927 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 12:05:31.41 ID:BQpnpSLF.net]
- UGUIのinput field ってiOSだと虫眼鏡が出ないのですか?
カーソルを移動できなくて困ってます。
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 12:47:34.79 ID:iuPArvFT.net]
- spriteRendererとmeshRendererの違い・・・というか使い分けが分からない・・・
基本的な使い分け方ってありますか?
- 929 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 13:02:08.24 ID:dT5E5UEQ.net]
- ゲームでspriteというと板状の物でmeshというと3Dモデルのような
立体物の頂点の集合体というイメージ
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 13:18:57.72 ID:waI6fIS8.net]
- これおもしろいの?
https://twitter.com/kohnosuke/status/601940455366889472
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 13:34:06.08 ID:iuPArvFT.net]
- >>890
あ〜、なるほど! ありがとうございました
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 13:37:28.96 ID:jmOEGYhf.net]
- あっ信じたww
- 933 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 20:12:37.93 ID:gWpCM+TJ.net]
- >>885
いけるよ つーか そもそもそんなの自分でやれば聞くまでもなく終わりじゃね? ここの連中はあんまり役には立たないがw
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 20:21:49.46 ID:dC1EXGpl.net]
- 試したと言ってるのに自分でやれば〜とか言っちゃうお前もな
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 20:23:21.67 ID:aSLNqENz.net]
- >>894
ありがとう 一度やってみて失敗したから、つまらないところで自分がミスしてるか、実は対応されてないのか判断つかなくてね 対応してないとも書かれてないが、対応してるっていう情報もなかったから聞いてみた さらっと答えてもらえるの本当に助かります 初めてAndroid5.0.2使ってみたし、どこが原因か掴めなくて困ってた
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