1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
801 名前:端に Warning: Error creating LLDB target at path~ と言うログ(?)を吐いてストップしてしまいます。 セッティングかと思いSimulator SDK/Device SDKや32/64bitなど変えても同じ結果となります。 Edit SchemeのDebuggerをLLDBからNoneに変えると言うのも試してみましたが同じでした。 このエラー(warning?)を出ない様にして実行させるにはどうすれば良いでしょうか。 [] [ここ壊れてます]
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 23:58:27.49 ID:SioHbEAJ.net] 全てのオブジェクトのコライダー(トリガー)を表示する方法ってありませんでしたっけ?
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 01:11:18.74 ID:I/U8qA9I.net] i.imgur.com/GigiCF1.jpg コライダーを使って参考画像のような ・攻撃範囲(コライダー、トリガー) ・当たり範囲(コライダー、非トリガー) を作りました。 参考画像の時に下記のように動いてほしいと思います。 ・Aの攻撃がBに発生する ・Bの攻撃はAに発生しない トリガーがコライダーに触れた時にダメージが発生するようなスクリプトを作ったのですが、上記のように動いてくれません。 ・OnTriggerExit2Dの場合 上記状態だと両方に攻撃が発生してしまう ・OnCollidionExit2D 上記状態だとどちらの攻撃も発生しない 想定通りに動かすためのアドバイスをいただけませんでしょうか。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 01:14:47.62 ID:ATY71ITt.net] >>772 Layer Collision Matrixを使えばいいと思います
805 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 01:46:36.82 ID:IoVX3oOi.net] >>772 当たり判定、攻撃判定用のGameObjectを分けて作り、衝突条件にGameObjectの名前を使えばいいんじゃない? キャラクター(親) 攻撃判定(子1) 当たり判定(子2) こんな感じに親子構造にする
806 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 08:30:45.61 ID:YazrgkXX.net] Android の 50MB 制限に引っ掛かったので ビルドのオプションで分割を設定しました。 すると、実機テストにて いままでアクセスできていたのに アクセスできないエラーが出るようになってしまいました。 分割設定のチェックを戻したら 再び正常に動くようになったのですが、 split application binary は、 google play にアップするときだけ = ogg が必要なときだけ チェックすればいいのでしょうか。 それとも、何か対応が足りていないのでしょうか。 ちなみに、読み込めなかったデータは Asset/StreamingAssets に入れているものです。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 15:48:17.36 ID:xbdRxgKe.net] OnMouseとかOnPointerとかのコールバック関数ってもしかしてインターフェイスにできないんでしょうか?
808 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 16:03:16.59 ID:4U7QMtX6.net] 別に勝手にインタフェース定義すりゃいい。 unityengine上じゃ意味ないけど。 てか、UIのIPointrEnterとかのインタフェース使えばいいと思うけど
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:29:57.13 ID:kKibyKQ1T] >>773-774 ありがとうございます。>>773 さんのいうやり方でやろうと思うのですが結局>>774 さんの言うように子に設定してそれにレイアーを振り分けないといけない形になる、ということでいいんですよね? 今1つのオブジェクトにまとめてしまっていたのでスクリプトの変更などちょっとたいへんなので1つのオブジェクトでやれる方法があったら助かるのですが……
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:13:19.85 ID:xbdRxgKe.net] >>777 了解です、ありがとうございます
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:19:24.31 ID:xbdRxgKe.net] すみません、あとIEnumeratorなどを戻り値としたコルーチンをinterface内で定義とかも出来ないでしょうか? interface ITest { IEnumerator Coltest() { yield return null; } }
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:02:14.98 ID:fgb/FEFC.net] >>780 Interfaceは呼び出し規約の定義であって実Methodは実装する側にしか入らない スクリプト書く前にC#の言語仕様を
813 名前:理解しないとダメじゃないかな? [] [ここ壊れてます]
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:20:20.21 ID:EzS1LbBx.net] >>780 うんこ
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:25:28.05 ID:xbdRxgKe.net] >>781 戻り値がIEnumeratorでないメソッドの定義であれば何も問題ないんですが、 IEnumeratorだと「interface members cannot have a definition」というエラーが出るので IEnumeratorが原因だと思っているのですが、違うのでしょうか・・・? Interface内に実装は書いていません
816 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 18:32:40.83 ID:4U7QMtX6.net] >>780 javaならインタフェースに実装できるのでjava使いましょう
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 19:25:12.60 ID:KKjNVHXM.net] このサイトなんですが shade3d.jp/training/unity/tips_3.html ここの「3」のStateってUnity5でもありますか?
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 19:53:37.28 ID:fgb/FEFC.net] >>783 なんだそれ? 最小構成で同じエラーが発生するsrcだしてみ?
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 20:39:07.21 ID:c867dj81.net] マウスカーソルを画面中央とか任意の地点に移動させる関数とか方法ってありますか? FPSとかで画面中央に固定したいです
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 20:53:56.20 ID:xbdRxgKe.net] >>786 すみませんものすごく単純にコンテキストをミスっていただけでした許して下さい・・・
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 22:54:40.93 ID:I5njmXT7.net] ゲームを作ってみたいと思うようになったんですけど 例えばiOSアプリを作るとして加速度センサーやGPS、ゲーム用コントローラーや画面端からのスワイプみたいなiPhone特有の機能を呼び出したいときってunityで実現できますか そういう機能を使いたかったら最初からobjectiveCとかで作り始めた方がいいでしょうか
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 23:38:17.18 ID:I/U8qA9I.net] >>773-774 ありがとうございます。 >>773 さんの言うレイアー分けするためには結局769さんの仰るようにべつおぶじぇくとにしなくてはいけないのでしょうか。。。 1つのゲームオブジェクトに全てつけてやっていたため、スクリプトの組み直しなどを考えると現状の1つのオブジェクトで何とかする方法ございませんでしょうか……
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 00:46:50.61 ID:TSU/tQS7.net] unity5 でassetbundle 作ろうとbuildassetbundles呼んだら !asset.isfolderasset() ってエラーになるのですがpersonal版だとダメだったりするのでしょうか。。
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 04:07:05.02 ID:4ySHjC+i.net] >>789 iOS固有の機能にアクセスする方法は色々あるので ゲーム本体がUnity向きかどうかで決めて良いと思う
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 04:20:42.15 ID:uVJZ9V5f.net] >>790 コライダはゲームオブジェクト1つに一個って事なので複数持って何かするのはあきらめろ ちなみに、そういう複数つけちゃったオブジェクトをエディタスクリプトで子オブジェクトと分けるような事は自動化できる
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 08:11:40.40 ID:VAtSEheg.net] unityにはunrealのブループリントみたいなコード書かなくてもそれだけでゲーム作れちゃう機能ってあるのでしょうか? ちょっと調べるとPlayMakerというビジュアルスプリクトがあるみたいだけど やっぱりコード書かないと実装できないような機能とかってあるんでしょうか?
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 13:13:28.19 ID:uXOgrusl.net] >>787 unityにそういうプラットフォームに極端に依存する関数は用意されてない windows限定でよければ以下の関数を使って、 自前でプラグインかそれっぽいのを書くといい ※Unity以外で使ったことはある。アクティブなウィンドウがフォーカスが外れたとか 判定して制御しなきゃひどいことになるから少し面倒('A`) https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms648394(v=vs.85).aspx プラグインを書くのがめんどうならこれかな .NET4.5とあるから、どうやったら使えるかは知らないけど
828 名前:unityコミュニティに書いてあるんだから可能なんだろう http://answers.unity3d.com/questions/9408/set-cursor-position.html [] [ここ壊れてます]
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 16:37:45.92 ID:AnpM2bIN.net] >>787 FPSみたいにするなら Cursor.lockState Cursor.visible
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 18:48:53.80 ID:QX+DFHBF.net] カーソルを中央に固定する必要ないな カーソル消して相対で位置を調べればいいだけ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:18:17.73 ID:UZRbECsm.net] OnGUI()の中で生成している文字列(ラベル)のフォントをコード内で変更するにはどうしたらよいのでしょうか? サイズや色の変更は見当たれど、1日調べてもフォントその物の変更方法がわかりませんでした。 ご存知の方教えてください。
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:24:35.90 ID:mmpp96ln.net] OnGUIはもう捨てろ!
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:33:05.70 ID:AnpM2bIN.net] GUIStyle渡してやれば良いんじゃないの
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:33:13.72 ID:vM/0KrgQ.net] OnGUIはもう捨てろが正しいがググれば即出てくるのだが 一日どこで何を調べていたのか docs.unity3d.com/ScriptReference/GUISkin-font.html answers.unity3d.com/questions/136719/gui-text-font-change.html
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:47:58.21 ID:TSU/tQS7.net] >>791 ですが新しく作ったからプロジェクトではうまくいくので環境の問題のようです。
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:12:36.82 ID:VAtSEheg.net] ここで質問することじゃないかもしれないけど unityのアセット(特に武器とか建物とか)をUEで使うことって出来ますかね? あとアセットストアに鎧の3Dモデルが全くないけどどうしたものか...
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:46:54.58 ID:EQHGqI+/.net] タクティクス・オウガみたいな3Dの縦横だけをマス目移動させるって どういう設計にすればいいかな?
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:00:55.98 ID:GKRqA1el.net] 別に2Dと変わらんだろ…。XYがXZになってYは0なだけで
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:18:12.71 ID:o4Pd8sZQ.net] >>802 あああ、分かつたよママン! フォルダにlabelつけてたせいだった
840 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/02(火) 00:32:07.83 ID:xHOA6BZn.net] OBB で 50MB 以上の apk を分割したとき、 StreamingAssets に格納していたデータは、 どうやればアクセスできますか? OBB に分割する前は file:///android_asset/ + [StreamingAssets フォルダ内のパス] でアクセスしていましたが、 分割後はファイルがないと言われます。 データは、html ファイルです。
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 10:26:39.15 ID:Bh58RhEw.net] >>803 権利関係はしらないけど、UnityやUEでモデルをインポートできる 基本的な知識があれば持ってくことはできるっしょ UnityちゃんをUEで使ってるくらいだし ストアでarmorで検索したらそれなりにでてきたけど、いかんのか? ※鎧着たキャラが大半だったけど、スクリプトでがんばって首をすげかえるとか・・・ 体型が任意なキャラメイク的なことをしたいんだったら、メッシュを変形する ものを書いたらいいと思う
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 15:59:09.22 ID:ihvZMJ88.net] >>792 >>795 ありがとう 今の知識じゃどうやればいいのか全然わからないけどできそうならとりあえず試してみる
843 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/02(火) 19:54:12.61 ID:717Ei2Ky.net] ゲームのキャラクター選択でクロッシーロードやBall Kingのようにするにはどうしたらいいでしょうか
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:06:38.45 ID:GKRqA1el.net] 何をだ…
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:20:35.91 ID:717Ei2Ky.net] スクロール(スワイプ)でキャラクターの一覧を動かして中央のキャラクターは拡大表示されていることです 上手く説明できなくて申し訳ない・・・
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:34:58.93 ID:GKRqA1el.net] そういうのもやり方は色々考えられるから実際にあれがどういうやり方してるのかはわからんけど 例えば基準点からのスワイプでの移動量をキャラ+
847 名前:]白の幅で割れば今何番目のキャラが フォーカスされているべきなのかは求められるのでフォーカスされたキャラには拡大効果を、 フォーカスされていたものからフォーカスが外れれば元の大きさまでの縮小効果をかけてやればいい。 拡大縮小表示はめんどくさければ直接スケール値指定を1フレームでやっちゃってもいいけど アニメーションを付加したいのならUnityでいえばiTweenとか使うのが簡便だとは思う。 つか、これ殆どUnityは関係ないよな… [] [ここ壊れてます]
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 21:29:33.75 ID:717Ei2Ky.net] なるほど、やはり地道にそのようなやり方をするんですね。 ありがとうございました。
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 21:34:31.08 ID:GKRqA1el.net] あ〜、そうそう、そういう便利テンプレが組み込みで入ってる訳じゃない。 Unityの思想的にはそういうのはアセットの役割、ということになっている
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 04:09:41.19 ID:bNdxEcsk.net] 武器の持ち替えってどうやるのがセオリー? 武器が20個あるとして、ヒエラルキーに武器フォルダ作って20個武器オブジェクトを放り込んで 持ってる武器Destroyして持ち替えたい武器を都度インタンス化して使う? その場合、その武器オブジェクトって座標軸のどこに置くのが適切なのか? それとも武器を各々プレハブ化してインスペクタから20個設定してやって使うのか?
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 04:30:10.61 ID:vrWCiG5S.net] >>816 武器はハンドボーンにでも連動させればいいんでない? それと、武器20個はわかったが、そいつらは基本的にプレファブになってれば基本的に生成消去を繰り返しても大丈夫 ただ、他の処理で実行速度に不安があるなら武器objをステージ外に運んで、実質的にない物のように扱って必要になったら、座標を戻すシングルトンって言う仕組みが良かったはず 言うまでもなくこのタイプのシングルトンは実装が結構メンドイ 別に無理して実装する必要はないです 実装例は意外にも、Unity公式のSTGチュートリアル最後のおまけの章で紹介されてたはず
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 05:30:27.21 ID:bNdxEcsk.net] 武器データやアイテムのオブジェクトをどういう形で保持しておけばいいのかよくわからなかったです とりあえず武器やアイテムはヒエラルキーにはおかずにプレファブでプロジェクトフォルダに持って インスタンス化して要らなくなったらDestroyという形を取ろうと思います
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 07:40:11.68 ID:r6NJUwCU.net] 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。 アセットで売ってるようなDBシステム使ってもいいけどエクセルとかで書いて Jsonとかにしてそれを読み込むクラスを作っておくとかでも十分だと思う。 その中にResourcesで読み出すパスも入れておく。 20個くらいならまぁPublic配列にでも放り込んでおいて、でもいいんだけど RPGの武器アイテムとか20個で済む訳ないので
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:09:17.25 ID:TzFMjBDe.net] 入れ子になったJSONデータを取り出すのに苦戦しています JSONobjectというライブラリを使用しようとしているのですが、キーから値を取り出すにはどうしたらいいのでしょうか?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:25:23.28 ID:XBniq1Rg.net] >>820 //{"hoge": {"inhoge1": {"val1":1.0}, {"val2" : 2.0}}, {"inhoge2" : { "val1": 3.0}, {"val2": 4.0}}} //JSONObject top が↑として JSONObject hoge = top.GetField("hoge"); JSONObject inhoge1 = hoge.GetField("inhoge1"); JSONObject inhoge2 = hoge.GetField("inhoge2"); float val1 = inhoge1.GetField("val1").n; float val2 = inhoge1.GetField("val2").n; float val3 = inhoge2.GetField("val1").n; float val4 = inhoge2.GetField("val2").n; //val1==1, val2==2, val3==3, val4==4 こんな感じ
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:35:54.63 ID:TzFMjBDe.net] ありがとうございます!!
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 12
] [ここ壊れてます]
858 名前::19:30.47 ID:TzFMjBDe.net mailto: 引き続き失礼します。 arrayの型が揃っていないものをパースする際はの型宣言は何にするといいでしょうか? [] [ここ壊れてます]
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 12:36:44.88 ID:XBniq1Rg.net] JSONObjectがGetFieldで返す値は全部JSONObject型! 型がごちゃまぜならGetFieldしたJSONObjectに対して JSONObject arrayField = top.GetField("Array"); if(arrayField.IsArray) { for(var i = 0; i< arrayField.Count; ++i) { JSONObject field = arrayField[i]; if(field.IsNumber) { // 数値ならここで処理 } else if(field.IsArray) { // 配列なら入れ子処理 } else if(field.IsObject) { // {}オブジェクトならここで } else if(field.IsString) { // 文字列ならここで処理 } else { Debug.LogError("なんじゃ!"); } } } とIs某ってのでチェックして処理 つかArrayに順序立てもせずに型の違う物いれんな! Hashにしとけ
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 16:23:17.53 ID:bNdxEcsk.net] オブジェクトのpanelって裏側から見ると透けますよね? 透けないようにって出来ないですか?
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 16:27:27.82 ID:bNdxEcsk.net] >>819 > 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。 ですよね ネトゲのアイテム数なんて… ありがとでした
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 21:54:17.65 ID:AAuaeplp.net] まだプログラミング勉強段階だけどplaymakerだけでゲーム作ることって可能ですか?
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 21:56:21.83 ID:r6NJUwCU.net] 可能か不可能かでいえば可能 恐らくだけどほとんど出来ないことはないのではないかと思う
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 22:46:35.33 ID:AAuaeplp.net] >>828 おお 早速playmakerポチっます ありがとございます
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 23:15:35.87 ID:5fxcZ/7U.net] いきなりC#の勉強から始めたけど、なんかそっちのほうが近道ぽいな・・・
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:724 [2015/06/03(水) 23:46:05.60 ID:ekL5kzCy.net] タイムアウト自分でOnApplicationPauseで引き算で計算して、socket close するようにしたら上手くいった。
867 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 00:40:40.92 ID:k8/pusKQ.net] 探し方が悪いのか見つけられないんですがアセットストアに ラスタースクロールのアセットってありますか?
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 01:19:40.77 ID:53MvwFyk.net] そもそもラスタスクロールってのはな…とかいう老害話はともかくとして 擬似的なものなら例えば https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18433 のWaveHolizontalとかは近いのではないかとは思う。 本当はドローテクスチャーの上にこれをかけるべきなのだろうが。 デモでいうと56番だ。 見てたらかなりつかいでがありそうだったのでそのうち自分で買うかも
869 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 01:50:46.28 ID:zEK9S4FO.net] 物理運動をParticleSystemのSimulate関数みたいに指定時間だけ進める方法ってありますか?
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 05:38:07.18 ID:0vPhmAiP.net] NavMeshAgentをもったObject同士が物理的に干渉しないようにするにはどうしたら良いでしょうか。 NavMeshAgentコンポーネントを持った子Objectが押され、その親のObjectがその場にとどまって位置関係が変になってしまいます。
871 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 11:13:34.20 ID:9CoEIgSz.net] Unity初心者なのです(2chも) Application.LoadLevel(Application.loadedLevel); で、ゲームをリスタートしたときにGameObjectが黒く変色してしまします。 ググって調べてみたのですが、解決方法が分かりませんでした。 よろしくお願いします。使っているバージョンはUnity5です。
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 11:22:38.74 ID:QSpWoSKx.net] >>825 設定でぱっとそういう風にすることはできない (そういうシェーダーは見たことあるがUnity5のスタンダードシェーダーには対応してないはず) メッシュの法線ベクトルがカメラを向いてないと描写されない よって、メッシュに元のものに反転させたのを追加し、UV
873 名前:もそれに沿って裏から見たように 設定するといいよ もし何言ってるのかわからなかったら、同じのを反転させて、子として裏にくっつけたらいいんじゃないかな [] [ここ壊れてます]
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 11:29:14.00 ID:pVeDgilI.net] >>836 >>124
875 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 11:47:36.89 ID:k8/pusKQ.net] >>833 ありがとうございます 昔はV-Sync割り?とかで実装してたんですね 当方シェーダ書けないんで助かりました
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 13:36:59.81 ID:ZHcywxN3.net] >>839 昔の実装はVSyncじゃなくてHSyncな ラスタ帰線時間に割り込み処理でスクロールレジスタ操作するんだよ
877 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 19:34:54.62 ID:9CoEIgSz.net] >>838 ありがとうございます おかげ様で解決しました。
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 21:57:41.89 ID:IqIvdfki.net] Unityで使えるSDっぽいキャラってチャンユニ以外に無いの? あったら教えてください
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:31:31.39 ID:I6uKvwkk.net] >>842 AssetStoreにいくつも転がってるYo! ボーンが入ってるキャラならMixamoでモーションも付けられる
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:40:14.61 ID:whiEKA4/.net] unity5 ってgts250で動くんでしょうか?
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:46:09.87 ID:I6uKvwkk.net] >>844 stats.unity3d.com/editor/gpu.html ここのステータスだと GeForce 9800/GTS250: 0.6% GTS250のユーザは全体の0.6%だけど居るね
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 02:25:51.90 ID:HnCuhw8t.net] Unityでintやfloatの最大を超える値をUItextに表示させた場合、値が変な風になるのですが どうしたら正しい値を表示させることが出来ますか?
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 07:13:06.17 ID:xlu/gmrf.net] animatorでモーション遷移中にGameObjectをSetActive(false)すると 次にSetActive(true)して復帰させた時に、SetActive(false)した時点の 状態で固まって復帰してしまい、モーションの入力を受け付けなくなります。 何か方法ありますでしょうか?
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 11:20:44.06 ID:V+mMTXIV.net] >>846 他のdouble、long型とか大きい値が扱える型に変換して表示とか? https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms173105.aspx
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 11:37:52.42 ID:UXRcI2kX.net] 変換以前に最大値より大きい値を突っ込んだ時点でだめだろw
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 15:36:04.22 ID:MuZVO/BS.net] もしかしてUIのBUTTONのインスペクタにあるOnClickって そのシーンにあるオブジェクトしか設定できない? 前のシーンにあるオブジェクトが持つコンポーネントA内のメソッドAを設定したいんだけど シーンA ・オブジェクトA(DontDestoryによる永続オブジェクト) ┗コンポーネントA(メソッドA) シーンB(ヒエラルキーにオブジェクトAは無いが前シーンから持ち越される) ・ボタンB(OnClick()にオブジェクトAのコンポーネントAを設定したい) こういう場合、どうすればいいですか?
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 15:53:11.57 ID:UXRcI2kX.net] まぁ普通に考えりゃAwakeなりStartなりで GameObject.Find("オブジェクトA").GetComponent<コンポーネントA>(); だろうな
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 16:27:16.81 ID:MuZVO/BS.net] >>850 解決しました >>851 ありがとうございました 確かに考えたら当たり前の事でした・・・すみません
889 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/05(金) 20:37:31.89 ID:QyC4Nu+B.net] このスレってプロいるの?
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:47:31.21 ID:UXRcI2kX.net] いないよ
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:53:03.43 ID:I6uKvwkk.net] >>853 仕事でUnityつかってるって意味なら居ると思われ
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 00:41:27.63 ID:8esIzJ4u.net] 初歩的な質問で申し訳ないんですが unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 00:44:36.75 ID:8esIzJ4u.net] 途中送信してしまいました 初歩的な質問で申し訳ないんですが unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作する設定をunityで行ったりしても 勝手に矢印キーの左
894 名前:が入力されているような状態になってしまいます パソコンに接続されている機器を全て外しても直らないので原因が分かりません 何か心当たりはないでしょうか [] [ここ壊れてます]
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 01:07:47.10 ID:Kqx7LCbw.net] Unity右下に表示されてるBake paused in play modeってなに? いつからこんなの出たっけ?
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 02:00:44.97 ID:gZYWf13t.net] >>853 一応いるけどたいした技量は持ってない。 大前さんの講習ちょいちょい受けてるけど、周りは韓国人や中国人ばっかり。 (取ってたメモをチラ見して分かった) ネット上の文献は英語と中国語ばっかり。
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:21:19.60 ID:Kqx7LCbw.net] インスタンスを次シーンに持ち越す方法ってありますか? Test test = new Test(); test.x = 0; list.Add(test); (listがあるクラスは全シーン共通して存続するマネージャークラス) とかしても次シーンに行くとTestクラスのインスタンスが消えるのでlist内が空になってしまう・・・
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:26:16.80 ID:ORaMpSXf.net] >>858 Unity5からGlobal Illuminationの演算が自動で行われてる時の表示だね、気にしなくて良いよ >>860 持ち越す方法はいろいろある、MonoBehaviorだとDontDestroy指定だし、Pureオブジェクトなら普通にStaticな変数に突っ込んでおけば良い なので何を持ち越したいのかによって解決策が違う
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:26:48.21 ID:cZFaGKJY.net] >>857 >勝手に矢印キーの左が入力されているような状態になってしまいます エスパーに頼るんじゃなくて何をしてどうなってるかを具体的に書かないと
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:31:55.46 ID:Kqx7LCbw.net] >>861 レスありがとうございます オブジェクトA(コンポにマネージャクラス(singleton)、Testクラスをアタッチ) としてて、マネージャクラス内でDontdestroyしてるのでオブジェクトAは持ち越せる →Testクラスのインスタンスも次シーンに持ち越せる、かと思ったのですが持ち越せませんでした また、Testクラスは1つではなく10個ほどインスタンス化し(10個別々の値を持つため)、 ループを回してlistにaddするので、staticって使えないですよね?
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 21:06:51.02 ID:ZPjiKjbp.net] Unity5でuGUIを使っています ImageまたはRawImageで、カスタムしたシェーダのパラメータを インスペクタから設定する事はできないのでしょうか? テクスチャを2枚設定するマテリアルなのですが、 Image(Script)のSourceImage のものが反映されてしまいます 通常のマテリアルやシェーダとは機能が違うのでしょうか…