1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:724 [2015/05/28(木) 23:54:13.53 ID:EEHxHPTL.net] ポーズとポーズの解除でのタイミングで時間取ってタイムアウト判定することにするわ。 勝手にやるわ。
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:01:08.93 ID:Hg+ckrKg.net] >>748 普通に動作するから、toggle本体に親になるToggleGroupを指定する箇所があるんだけどそこが空とか間違ってるとかじゃないの?
780 名前:736 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:36:45.09 ID:pB1XsCkl.net] >>741 >>742 SLuaを導入して試したのですが、uLuaと同じ症状でダメでした。 おそらくSLuaもLuaJITを使っていて、それが64bitに対応していないのだと思います。 >>745 javascriptはeval経由での実行となりますよね?(それ以外に知りません) 外部スクリプト側からC#で書かれた内部スクリプトの関数を呼び出す必要があります。 evalで実行されたjsからC#が実行できるか分かりませんが、調査してみます。
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:38:17.68 ID:Tofvds9w.net] >>750 間違いなく設定していますし、togglegroupAに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupAを、 togglegroupBに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupBを間違いなく設定しています Normal表示からDebug表示に切り替えて、togglegroupコンポから設定されてる子toggleの確認もしましたが 間違いなく設定されており、かつtogglegroupAとtogglegroupBにそれぞれ属するtoggleの振り分けも出来ていました togglegroupのリファレンスは簡素なものですし、togglegroup複数設置についての注意点や迷った等のブログや 記事も見つからず、何が悪いのかさっぱりです もしかして環境が悪いとかインストールミスなのでしょうか・・・ 一時期4.x系と5.x系を同時インストールしていて、今は4.x系は削除して5.x系だけでやっています
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:47:23.38 ID:Tofvds9w.net] i.imgur.com/YIANfvB.png
783 名前: これなんですが、何処かかおかしな所ってありますか? [] [ここ壊れてます]
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:49:49.55 ID:oF6TDvG5.net] >751 Pythonコード(BooじゃなくてIronPythonね)を実行させてる事例なら↓ ttp://tkitao.hatenablog.com/entry/2015/05/18/225902 俺もやった事ないんで確かな事はいえないけど
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:56:18.98 ID:gdQliaGr.net] >>751 ありゃ、だめだったか。 GitHubのMainFeatureのところに full support iOS/iOS64, support il2cpp って書いてあったからいけるかと思ったがまぁどれほど完成してるかはみてみないとわからんしなぁ
786 名前:736 mailto:sage [2015/05/29(金) 01:00:31.08 ID:pB1XsCkl.net] >>754 Platformsフォルダは触った事無いのですが、説明を見る限りWindowとOSXには対応できているみたいですね。 Linuxは対応外なんでしょうか? とりあえず調べてみます。 情報ありがとうございます。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:36:31.62 ID:7F95qZJ5.net] コルーチンの処理を調べると1秒待つのような処理ばかり見るのですが for(int i = 0; i < 100; i++) { 処理 yield return new WaitForSeconds(0.05f); のような細かい処理をやらせても別に問題ないでしょうか?
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:41:18.24 ID:EFJ4DmRW.net] ないよ。 yield return nullは使いまくっている。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:54:57.61 ID:7F95qZJ5.net] ありがとうございます 今までフラグを使って処理してましたがかなり簡単に出来てしまいました これからは積極的に使っていこうと思います
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 13:44:48.79 ID:77BxGHgc.net] 地頭が弱いとなかなか悲惨なんだな
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:12:30.64 ID:bnoRI2mm.net] コルーチンは手続きをするように上から処理を順々に書いていける便利な仕組み ゲームの表現のウェイトとかに効果は抜群だ
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:34:39.58 ID:Hg+ckrKg.net] >>761 ReactiveExtensionのUnity用拡張、UniRx使うともっと便利に書けるぞ
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:38:55.15 ID:Hg+ckrKg.net] >>752 質問みてから自分がテストしたときはToggleGroupはPanelの処にぶらさげた +Canvas +Panel+ToggleGroupA +ToggleA-1 +ToggleA-2 +Panel+ToggleGroupB +ToggleB-1 +ToggleB-2 これで普通に動作してたよ
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 21:10:05.78 ID:Xn6MWFtNJ] UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか? ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:57:28.41 ID:Tofvds9w.net] >>763 ありがとうございます それって初期値が、 ToggleA-1(ON) / ToggleA-2(OFF) / ToggleB-1(ON) / ToggleB-2(OFF) だったとして、 ToggleA-1(OFF) / ToggleA-2(ON) / ToggleB-1(OFF) / ToggleB-2(ON) とか出来ますか? 全く同じ構成なんですけど、他に何か設定箇所ってありますか? togglegroupの子toggleにする設定は単にtoggleコンポのGroupの箇所に togglegroupコンポをアタッチしているオブジェクトをドラッグするだけですよね?
796 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/29(金) 22:24:09.96 ID:MFK2nLl4.net] >>762 パフォーマンスクソだから使わん
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 22:27:01.69 ID:RcR7Jba9.net] UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか? ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 00:41:28.02 ID:hn6wJfKw.net] ゲーム画面でもコリダー枠を表示って出来ますか?
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 10:36:51.18 ID:l+2ABN45.net] 自前でGLで描けば出来るよ
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 13:29:54.42 ID:P0AjwVlu.net] 初心者の質問もこちらで大丈夫でしょうか。 Unity5.0.2+xcode6.3.2でStandard Assets Example Projectをplatform iOSにしてbuild and runを実行すると iOS Simulatorが立ち上がった途
801 名前:端に Warning: Error creating LLDB target at path~ と言うログ(?)を吐いてストップしてしまいます。 セッティングかと思いSimulator SDK/Device SDKや32/64bitなど変えても同じ結果となります。 Edit SchemeのDebuggerをLLDBからNoneに変えると言うのも試してみましたが同じでした。 このエラー(warning?)を出ない様にして実行させるにはどうすれば良いでしょうか。 [] [ここ壊れてます]
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 23:58:27.49 ID:SioHbEAJ.net] 全てのオブジェクトのコライダー(トリガー)を表示する方法ってありませんでしたっけ?
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 01:11:18.74 ID:I/U8qA9I.net] i.imgur.com/GigiCF1.jpg コライダーを使って参考画像のような ・攻撃範囲(コライダー、トリガー) ・当たり範囲(コライダー、非トリガー) を作りました。 参考画像の時に下記のように動いてほしいと思います。 ・Aの攻撃がBに発生する ・Bの攻撃はAに発生しない トリガーがコライダーに触れた時にダメージが発生するようなスクリプトを作ったのですが、上記のように動いてくれません。 ・OnTriggerExit2Dの場合 上記状態だと両方に攻撃が発生してしまう ・OnCollidionExit2D 上記状態だとどちらの攻撃も発生しない 想定通りに動かすためのアドバイスをいただけませんでしょうか。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 01:14:47.62 ID:ATY71ITt.net] >>772 Layer Collision Matrixを使えばいいと思います
805 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 01:46:36.82 ID:IoVX3oOi.net] >>772 当たり判定、攻撃判定用のGameObjectを分けて作り、衝突条件にGameObjectの名前を使えばいいんじゃない? キャラクター(親) 攻撃判定(子1) 当たり判定(子2) こんな感じに親子構造にする
806 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 08:30:45.61 ID:YazrgkXX.net] Android の 50MB 制限に引っ掛かったので ビルドのオプションで分割を設定しました。 すると、実機テストにて いままでアクセスできていたのに アクセスできないエラーが出るようになってしまいました。 分割設定のチェックを戻したら 再び正常に動くようになったのですが、 split application binary は、 google play にアップするときだけ = ogg が必要なときだけ チェックすればいいのでしょうか。 それとも、何か対応が足りていないのでしょうか。 ちなみに、読み込めなかったデータは Asset/StreamingAssets に入れているものです。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 15:48:17.36 ID:xbdRxgKe.net] OnMouseとかOnPointerとかのコールバック関数ってもしかしてインターフェイスにできないんでしょうか?
808 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 16:03:16.59 ID:4U7QMtX6.net] 別に勝手にインタフェース定義すりゃいい。 unityengine上じゃ意味ないけど。 てか、UIのIPointrEnterとかのインタフェース使えばいいと思うけど
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:29:57.13 ID:kKibyKQ1T] >>773-774 ありがとうございます。>>773 さんのいうやり方でやろうと思うのですが結局>>774 さんの言うように子に設定してそれにレイアーを振り分けないといけない形になる、ということでいいんですよね? 今1つのオブジェクトにまとめてしまっていたのでスクリプトの変更などちょっとたいへんなので1つのオブジェクトでやれる方法があったら助かるのですが……
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:13:19.85 ID:xbdRxgKe.net] >>777 了解です、ありがとうございます
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:19:24.31 ID:xbdRxgKe.net] すみません、あとIEnumeratorなどを戻り値としたコルーチンをinterface内で定義とかも出来ないでしょうか? interface ITest { IEnumerator Coltest() { yield return null; } }
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:02:14.98 ID:fgb/FEFC.net] >>780 Interfaceは呼び出し規約の定義であって実Methodは実装する側にしか入らない スクリプト書く前にC#の言語仕様を
813 名前:理解しないとダメじゃないかな? [] [ここ壊れてます]
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:20:20.21 ID:EzS1LbBx.net] >>780 うんこ
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:25:28.05 ID:xbdRxgKe.net] >>781 戻り値がIEnumeratorでないメソッドの定義であれば何も問題ないんですが、 IEnumeratorだと「interface members cannot have a definition」というエラーが出るので IEnumeratorが原因だと思っているのですが、違うのでしょうか・・・? Interface内に実装は書いていません
816 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 18:32:40.83 ID:4U7QMtX6.net] >>780 javaならインタフェースに実装できるのでjava使いましょう
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 19:25:12.60 ID:KKjNVHXM.net] このサイトなんですが shade3d.jp/training/unity/tips_3.html ここの「3」のStateってUnity5でもありますか?
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 19:53:37.28 ID:fgb/FEFC.net] >>783 なんだそれ? 最小構成で同じエラーが発生するsrcだしてみ?
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 20:39:07.21 ID:c867dj81.net] マウスカーソルを画面中央とか任意の地点に移動させる関数とか方法ってありますか? FPSとかで画面中央に固定したいです
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 20:53:56.20 ID:xbdRxgKe.net] >>786 すみませんものすごく単純にコンテキストをミスっていただけでした許して下さい・・・
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 22:54:40.93 ID:I5njmXT7.net] ゲームを作ってみたいと思うようになったんですけど 例えばiOSアプリを作るとして加速度センサーやGPS、ゲーム用コントローラーや画面端からのスワイプみたいなiPhone特有の機能を呼び出したいときってunityで実現できますか そういう機能を使いたかったら最初からobjectiveCとかで作り始めた方がいいでしょうか
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 23:38:17.18 ID:I/U8qA9I.net] >>773-774 ありがとうございます。 >>773 さんの言うレイアー分けするためには結局769さんの仰るようにべつおぶじぇくとにしなくてはいけないのでしょうか。。。 1つのゲームオブジェクトに全てつけてやっていたため、スクリプトの組み直しなどを考えると現状の1つのオブジェクトで何とかする方法ございませんでしょうか……
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 00:46:50.61 ID:TSU/tQS7.net] unity5 でassetbundle 作ろうとbuildassetbundles呼んだら !asset.isfolderasset() ってエラーになるのですがpersonal版だとダメだったりするのでしょうか。。
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 04:07:05.02 ID:4ySHjC+i.net] >>789 iOS固有の機能にアクセスする方法は色々あるので ゲーム本体がUnity向きかどうかで決めて良いと思う
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 04:20:42.15 ID:uVJZ9V5f.net] >>790 コライダはゲームオブジェクト1つに一個って事なので複数持って何かするのはあきらめろ ちなみに、そういう複数つけちゃったオブジェクトをエディタスクリプトで子オブジェクトと分けるような事は自動化できる
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 08:11:40.40 ID:VAtSEheg.net] unityにはunrealのブループリントみたいなコード書かなくてもそれだけでゲーム作れちゃう機能ってあるのでしょうか? ちょっと調べるとPlayMakerというビジュアルスプリクトがあるみたいだけど やっぱりコード書かないと実装できないような機能とかってあるんでしょうか?
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 13:13:28.19 ID:uXOgrusl.net] >>787 unityにそういうプラットフォームに極端に依存する関数は用意されてない windows限定でよければ以下の関数を使って、 自前でプラグインかそれっぽいのを書くといい ※Unity以外で使ったことはある。アクティブなウィンドウがフォーカスが外れたとか 判定して制御しなきゃひどいことになるから少し面倒('A`) https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms648394(v=vs.85).aspx プラグインを書くのがめんどうならこれかな .NET4.5とあるから、どうやったら使えるかは知らないけど
828 名前:unityコミュニティに書いてあるんだから可能なんだろう http://answers.unity3d.com/questions/9408/set-cursor-position.html [] [ここ壊れてます]
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 16:37:45.92 ID:AnpM2bIN.net] >>787 FPSみたいにするなら Cursor.lockState Cursor.visible
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 18:48:53.80 ID:QX+DFHBF.net] カーソルを中央に固定する必要ないな カーソル消して相対で位置を調べればいいだけ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:18:17.73 ID:UZRbECsm.net] OnGUI()の中で生成している文字列(ラベル)のフォントをコード内で変更するにはどうしたらよいのでしょうか? サイズや色の変更は見当たれど、1日調べてもフォントその物の変更方法がわかりませんでした。 ご存知の方教えてください。
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:24:35.90 ID:mmpp96ln.net] OnGUIはもう捨てろ!
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:33:05.70 ID:AnpM2bIN.net] GUIStyle渡してやれば良いんじゃないの
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:33:13.72 ID:vM/0KrgQ.net] OnGUIはもう捨てろが正しいがググれば即出てくるのだが 一日どこで何を調べていたのか docs.unity3d.com/ScriptReference/GUISkin-font.html answers.unity3d.com/questions/136719/gui-text-font-change.html
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:47:58.21 ID:TSU/tQS7.net] >>791 ですが新しく作ったからプロジェクトではうまくいくので環境の問題のようです。
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:12:36.82 ID:VAtSEheg.net] ここで質問することじゃないかもしれないけど unityのアセット(特に武器とか建物とか)をUEで使うことって出来ますかね? あとアセットストアに鎧の3Dモデルが全くないけどどうしたものか...
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:46:54.58 ID:EQHGqI+/.net] タクティクス・オウガみたいな3Dの縦横だけをマス目移動させるって どういう設計にすればいいかな?
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:00:55.98 ID:GKRqA1el.net] 別に2Dと変わらんだろ…。XYがXZになってYは0なだけで
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:18:12.71 ID:o4Pd8sZQ.net] >>802 あああ、分かつたよママン! フォルダにlabelつけてたせいだった
840 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/02(火) 00:32:07.83 ID:xHOA6BZn.net] OBB で 50MB 以上の apk を分割したとき、 StreamingAssets に格納していたデータは、 どうやればアクセスできますか? OBB に分割する前は file:///android_asset/ + [StreamingAssets フォルダ内のパス] でアクセスしていましたが、 分割後はファイルがないと言われます。 データは、html ファイルです。
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 10:26:39.15 ID:Bh58RhEw.net] >>803 権利関係はしらないけど、UnityやUEでモデルをインポートできる 基本的な知識があれば持ってくことはできるっしょ UnityちゃんをUEで使ってるくらいだし ストアでarmorで検索したらそれなりにでてきたけど、いかんのか? ※鎧着たキャラが大半だったけど、スクリプトでがんばって首をすげかえるとか・・・ 体型が任意なキャラメイク的なことをしたいんだったら、メッシュを変形する ものを書いたらいいと思う
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 15:59:09.22 ID:ihvZMJ88.net] >>792 >>795 ありがとう 今の知識じゃどうやればいいのか全然わからないけどできそうならとりあえず試してみる
843 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/02(火) 19:54:12.61 ID:717Ei2Ky.net] ゲームのキャラクター選択でクロッシーロードやBall Kingのようにするにはどうしたらいいでしょうか
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:06:38.45 ID:GKRqA1el.net] 何をだ…
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:20:35.91 ID:717Ei2Ky.net] スクロール(スワイプ)でキャラクターの一覧を動かして中央のキャラクターは拡大表示されていることです 上手く説明できなくて申し訳ない・・・
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:34:58.93 ID:GKRqA1el.net] そういうのもやり方は色々考えられるから実際にあれがどういうやり方してるのかはわからんけど 例えば基準点からのスワイプでの移動量をキャラ+
847 名前:]白の幅で割れば今何番目のキャラが フォーカスされているべきなのかは求められるのでフォーカスされたキャラには拡大効果を、 フォーカスされていたものからフォーカスが外れれば元の大きさまでの縮小効果をかけてやればいい。 拡大縮小表示はめんどくさければ直接スケール値指定を1フレームでやっちゃってもいいけど アニメーションを付加したいのならUnityでいえばiTweenとか使うのが簡便だとは思う。 つか、これ殆どUnityは関係ないよな… [] [ここ壊れてます]
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 21:29:33.75 ID:717Ei2Ky.net] なるほど、やはり地道にそのようなやり方をするんですね。 ありがとうございました。
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 21:34:31.08 ID:GKRqA1el.net] あ〜、そうそう、そういう便利テンプレが組み込みで入ってる訳じゃない。 Unityの思想的にはそういうのはアセットの役割、ということになっている
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 04:09:41.19 ID:bNdxEcsk.net] 武器の持ち替えってどうやるのがセオリー? 武器が20個あるとして、ヒエラルキーに武器フォルダ作って20個武器オブジェクトを放り込んで 持ってる武器Destroyして持ち替えたい武器を都度インタンス化して使う? その場合、その武器オブジェクトって座標軸のどこに置くのが適切なのか? それとも武器を各々プレハブ化してインスペクタから20個設定してやって使うのか?
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 04:30:10.61 ID:vrWCiG5S.net] >>816 武器はハンドボーンにでも連動させればいいんでない? それと、武器20個はわかったが、そいつらは基本的にプレファブになってれば基本的に生成消去を繰り返しても大丈夫 ただ、他の処理で実行速度に不安があるなら武器objをステージ外に運んで、実質的にない物のように扱って必要になったら、座標を戻すシングルトンって言う仕組みが良かったはず 言うまでもなくこのタイプのシングルトンは実装が結構メンドイ 別に無理して実装する必要はないです 実装例は意外にも、Unity公式のSTGチュートリアル最後のおまけの章で紹介されてたはず
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 05:30:27.21 ID:bNdxEcsk.net] 武器データやアイテムのオブジェクトをどういう形で保持しておけばいいのかよくわからなかったです とりあえず武器やアイテムはヒエラルキーにはおかずにプレファブでプロジェクトフォルダに持って インスタンス化して要らなくなったらDestroyという形を取ろうと思います
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 07:40:11.68 ID:r6NJUwCU.net] 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。 アセットで売ってるようなDBシステム使ってもいいけどエクセルとかで書いて Jsonとかにしてそれを読み込むクラスを作っておくとかでも十分だと思う。 その中にResourcesで読み出すパスも入れておく。 20個くらいならまぁPublic配列にでも放り込んでおいて、でもいいんだけど RPGの武器アイテムとか20個で済む訳ないので
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:09:17.25 ID:TzFMjBDe.net] 入れ子になったJSONデータを取り出すのに苦戦しています JSONobjectというライブラリを使用しようとしているのですが、キーから値を取り出すにはどうしたらいいのでしょうか?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:25:23.28 ID:XBniq1Rg.net] >>820 //{"hoge": {"inhoge1": {"val1":1.0}, {"val2" : 2.0}}, {"inhoge2" : { "val1": 3.0}, {"val2": 4.0}}} //JSONObject top が↑として JSONObject hoge = top.GetField("hoge"); JSONObject inhoge1 = hoge.GetField("inhoge1"); JSONObject inhoge2 = hoge.GetField("inhoge2"); float val1 = inhoge1.GetField("val1").n; float val2 = inhoge1.GetField("val2").n; float val3 = inhoge2.GetField("val1").n; float val4 = inhoge2.GetField("val2").n; //val1==1, val2==2, val3==3, val4==4 こんな感じ
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:35:54.63 ID:TzFMjBDe.net] ありがとうございます!!
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 12
] [ここ壊れてます]
858 名前::19:30.47 ID:TzFMjBDe.net mailto: 引き続き失礼します。 arrayの型が揃っていないものをパースする際はの型宣言は何にするといいでしょうか? [] [ここ壊れてます]
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 12:36:44.88 ID:XBniq1Rg.net] JSONObjectがGetFieldで返す値は全部JSONObject型! 型がごちゃまぜならGetFieldしたJSONObjectに対して JSONObject arrayField = top.GetField("Array"); if(arrayField.IsArray) { for(var i = 0; i< arrayField.Count; ++i) { JSONObject field = arrayField[i]; if(field.IsNumber) { // 数値ならここで処理 } else if(field.IsArray) { // 配列なら入れ子処理 } else if(field.IsObject) { // {}オブジェクトならここで } else if(field.IsString) { // 文字列ならここで処理 } else { Debug.LogError("なんじゃ!"); } } } とIs某ってのでチェックして処理 つかArrayに順序立てもせずに型の違う物いれんな! Hashにしとけ
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 16:23:17.53 ID:bNdxEcsk.net] オブジェクトのpanelって裏側から見ると透けますよね? 透けないようにって出来ないですか?
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 16:27:27.82 ID:bNdxEcsk.net] >>819 > 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。 ですよね ネトゲのアイテム数なんて… ありがとでした
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 21:54:17.65 ID:AAuaeplp.net] まだプログラミング勉強段階だけどplaymakerだけでゲーム作ることって可能ですか?
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 21:56:21.83 ID:r6NJUwCU.net] 可能か不可能かでいえば可能 恐らくだけどほとんど出来ないことはないのではないかと思う
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 22:46:35.33 ID:AAuaeplp.net] >>828 おお 早速playmakerポチっます ありがとございます
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 23:15:35.87 ID:5fxcZ/7U.net] いきなりC#の勉強から始めたけど、なんかそっちのほうが近道ぽいな・・・
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:724 [2015/06/03(水) 23:46:05.60 ID:ekL5kzCy.net] タイムアウト自分でOnApplicationPauseで引き算で計算して、socket close するようにしたら上手くいった。
867 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 00:40:40.92 ID:k8/pusKQ.net] 探し方が悪いのか見つけられないんですがアセットストアに ラスタースクロールのアセットってありますか?
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 01:19:40.77 ID:53MvwFyk.net] そもそもラスタスクロールってのはな…とかいう老害話はともかくとして 擬似的なものなら例えば https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18433 のWaveHolizontalとかは近いのではないかとは思う。 本当はドローテクスチャーの上にこれをかけるべきなのだろうが。 デモでいうと56番だ。 見てたらかなりつかいでがありそうだったのでそのうち自分で買うかも
869 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 01:50:46.28 ID:zEK9S4FO.net] 物理運動をParticleSystemのSimulate関数みたいに指定時間だけ進める方法ってありますか?
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 05:38:07.18 ID:0vPhmAiP.net] NavMeshAgentをもったObject同士が物理的に干渉しないようにするにはどうしたら良いでしょうか。 NavMeshAgentコンポーネントを持った子Objectが押され、その親のObjectがその場にとどまって位置関係が変になってしまいます。
871 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 11:13:34.20 ID:9CoEIgSz.net] Unity初心者なのです(2chも) Application.LoadLevel(Application.loadedLevel); で、ゲームをリスタートしたときにGameObjectが黒く変色してしまします。 ググって調べてみたのですが、解決方法が分かりませんでした。 よろしくお願いします。使っているバージョンはUnity5です。
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 11:22:38.74 ID:QSpWoSKx.net] >>825 設定でぱっとそういう風にすることはできない (そういうシェーダーは見たことあるがUnity5のスタンダードシェーダーには対応してないはず) メッシュの法線ベクトルがカメラを向いてないと描写されない よって、メッシュに元のものに反転させたのを追加し、UV
873 名前:もそれに沿って裏から見たように 設定するといいよ もし何言ってるのかわからなかったら、同じのを反転させて、子として裏にくっつけたらいいんじゃないかな [] [ここ壊れてます]
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 11:29:14.00 ID:pVeDgilI.net] >>836 >>124
875 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 11:47:36.89 ID:k8/pusKQ.net] >>833 ありがとうございます 昔はV-Sync割り?とかで実装してたんですね 当方シェーダ書けないんで助かりました
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 13:36:59.81 ID:ZHcywxN3.net] >>839 昔の実装はVSyncじゃなくてHSyncな ラスタ帰線時間に割り込み処理でスクロールレジスタ操作するんだよ
877 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 19:34:54.62 ID:9CoEIgSz.net] >>838 ありがとうございます おかげ様で解決しました。
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 21:57:41.89 ID:IqIvdfki.net] Unityで使えるSDっぽいキャラってチャンユニ以外に無いの? あったら教えてください
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:31:31.39 ID:I6uKvwkk.net] >>842 AssetStoreにいくつも転がってるYo! ボーンが入ってるキャラならMixamoでモーションも付けられる
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:40:14.61 ID:whiEKA4/.net] unity5 ってgts250で動くんでしょうか?
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:46:09.87 ID:I6uKvwkk.net] >>844 stats.unity3d.com/editor/gpu.html ここのステータスだと GeForce 9800/GTS250: 0.6% GTS250のユーザは全体の0.6%だけど居るね
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 02:25:51.90 ID:HnCuhw8t.net] Unityでintやfloatの最大を超える値をUItextに表示させた場合、値が変な風になるのですが どうしたら正しい値を表示させることが出来ますか?
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 07:13:06.17 ID:xlu/gmrf.net] animatorでモーション遷移中にGameObjectをSetActive(false)すると 次にSetActive(true)して復帰させた時に、SetActive(false)した時点の 状態で固まって復帰してしまい、モーションの入力を受け付けなくなります。 何か方法ありますでしょうか?
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 11:20:44.06 ID:V+mMTXIV.net] >>846 他のdouble、long型とか大きい値が扱える型に変換して表示とか? https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms173105.aspx
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 11:37:52.42 ID:UXRcI2kX.net] 変換以前に最大値より大きい値を突っ込んだ時点でだめだろw
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 15:36:04.22 ID:MuZVO/BS.net] もしかしてUIのBUTTONのインスペクタにあるOnClickって そのシーンにあるオブジェクトしか設定できない? 前のシーンにあるオブジェクトが持つコンポーネントA内のメソッドAを設定したいんだけど シーンA ・オブジェクトA(DontDestoryによる永続オブジェクト) ┗コンポーネントA(メソッドA) シーンB(ヒエラルキーにオブジェクトAは無いが前シーンから持ち越される) ・ボタンB(OnClick()にオブジェクトAのコンポーネントAを設定したい) こういう場合、どうすればいいですか?
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 15:53:11.57 ID:UXRcI2kX.net] まぁ普通に考えりゃAwakeなりStartなりで GameObject.Find("オブジェクトA").GetComponent<コンポーネントA>(); だろうな
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 16:27:16.81 ID:MuZVO/BS.net] >>850 解決しました >>851 ありがとうございました 確かに考えたら当たり前の事でした・・・すみません
889 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/05(金) 20:37:31.89 ID:QyC4Nu+B.net] このスレってプロいるの?
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:47:31.21 ID:UXRcI2kX.net] いないよ
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:53:03.43 ID:I6uKvwkk.net] >>853 仕事でUnityつかってるって意味なら居ると思われ
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 00:41:27.63 ID:8esIzJ4u.net] 初歩的な質問で申し訳ないんですが unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 00:44:36.75 ID:8esIzJ4u.net] 途中送信してしまいました 初歩的な質問で申し訳ないんですが unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作する設定をunityで行ったりしても 勝手に矢印キーの左
894 名前:が入力されているような状態になってしまいます パソコンに接続されている機器を全て外しても直らないので原因が分かりません 何か心当たりはないでしょうか [] [ここ壊れてます]
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 01:07:47.10 ID:Kqx7LCbw.net] Unity右下に表示されてるBake paused in play modeってなに? いつからこんなの出たっけ?
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 02:00:44.97 ID:gZYWf13t.net] >>853 一応いるけどたいした技量は持ってない。 大前さんの講習ちょいちょい受けてるけど、周りは韓国人や中国人ばっかり。 (取ってたメモをチラ見して分かった) ネット上の文献は英語と中国語ばっかり。
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:21:19.60 ID:Kqx7LCbw.net] インスタンスを次シーンに持ち越す方法ってありますか? Test test = new Test(); test.x = 0; list.Add(test); (listがあるクラスは全シーン共通して存続するマネージャークラス) とかしても次シーンに行くとTestクラスのインスタンスが消えるのでlist内が空になってしまう・・・
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:26:16.80 ID:ORaMpSXf.net] >>858 Unity5からGlobal Illuminationの演算が自動で行われてる時の表示だね、気にしなくて良いよ >>860 持ち越す方法はいろいろある、MonoBehaviorだとDontDestroy指定だし、Pureオブジェクトなら普通にStaticな変数に突っ込んでおけば良い なので何を持ち越したいのかによって解決策が違う
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:26:48.21 ID:cZFaGKJY.net] >>857 >勝手に矢印キーの左が入力されているような状態になってしまいます エスパーに頼るんじゃなくて何をしてどうなってるかを具体的に書かないと
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:31:55.46 ID:Kqx7LCbw.net] >>861 レスありがとうございます オブジェクトA(コンポにマネージャクラス(singleton)、Testクラスをアタッチ) としてて、マネージャクラス内でDontdestroyしてるのでオブジェクトAは持ち越せる →Testクラスのインスタンスも次シーンに持ち越せる、かと思ったのですが持ち越せませんでした また、Testクラスは1つではなく10個ほどインスタンス化し(10個別々の値を持つため)、 ループを回してlistにaddするので、staticって使えないですよね?
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 21:06:51.02 ID:ZPjiKjbp.net] Unity5でuGUIを使っています ImageまたはRawImageで、カスタムしたシェーダのパラメータを インスペクタから設定する事はできないのでしょうか? テクスチャを2枚設定するマテリアルなのですが、 Image(Script)のSourceImage のものが反映されてしまいます 通常のマテリアルやシェーダとは機能が違うのでしょうか…
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 01:11:41.43 ID:NVsaOMQp.net] ctrl+shiftの面スナップがよくわからない キューブで試してみたんですが、面にスナップするというより キューブの中心にスナップする感じになる どうしたらいいの?
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 01:49:39.89 ID:QONkVbLK.net] キューブ二つでやればキューブの中心がキューブの面にスナップする 面と面をくっつけたいなら頂点スナップ
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 10:16:30.81 ID:NVsaOMQp.net] >>866 なるほど、ありです オブジェクトにぺたっとシールみたいに画像貼ったり、スタンプ押したりって どうやったら出来ます?
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 10:36:20.72 ID:QET+QMpW.net] >>867 こんなの? https://www.youtube.com/watch?v=tielCFE6mg4&feature=youtu.be
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 10:45:54.92 ID:QONkVbLK.net] >>867 そういう機能自体はUnityには全く存在していない。 自分で書くしかないね。
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 11:09:04.24 ID:NVsaOMQp.net] >>868 これいいですね、ありがとうございます 検討します >>869 一応自分でもテクスチャ貼ったパネル用意して貼りたい座標にオブジェクトとして インスタンス化して見たんですがどうにも望んだモノにはならなかったです
908 名前:B了解です [] [ここ壊れてます]
909 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 14:24:36.77 ID:1K3iWPRs.net] 質問です 今2Dのゲームを作っててキャラクターに攻撃を与えたら赤く点滅する という処理を作ってます update関数のダメージ中処理の中で float wari=Mathf.Sin(Time.time*50.0f); spr.color=new Color(1.0f,wari,wari,1.0f); というものを書いたら希望通りに点滅してくれます spr変数にはSpriteRendererの参照が入っています で、動くことは動いたのですがこの状態で実行中にstatsを見たら 点滅中にドローコールが変化しまくります 調べた所spriterendererの色を変更したらその分ドローコールが増える という事がわかりました ドローコールを抑えつつ色を自由に変えるなどということは可能なのでしょうか?
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 14:34:51.79 ID:V5Ubu7SK.net] Unity5で作ればドローコール木にしなくていい
911 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 14:44:14.05 ID:1K3iWPRs.net] >>872 すいません 言葉を省略しました 今作ってる環境はunity5です さっき言ったドローコールはunity5のbatchesの事です これは実質的に同じものだと聞いたのでドローコールと書きました
912 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 14:53:13.99 ID:1K3iWPRs.net] ああすいません 完全に勘違いしてました ドローコールが増えててたのはキャラクターにダメージを与えた後の 爆発エフェクトが原因でした エフェクトをオフにしたらまったくドローコールに変化がなかったです どうもすいません ボケてました〜
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 15:02:41.61 ID:u8t3nFDP.net] SRPGを作る場合、攻撃を食らう処理ってどう設計するのがいいのかな 格闘ゲームみたいに攻撃判定ボックスと食らい判定ボックスを作って 剣につけた攻撃判定が相手の食らい判定ボックスに接触したらダメージ受ける、っていうのと ボックスを使わず食らう側が攻撃側のアニメか攻撃フラグみたいなのを見にいって、 攻撃側が剣を振り下ろすアニメだったらダメージだけ入れる、っていう2つを考えたんだけど
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 15:35:24.61 ID:QONkVbLK.net] え?それはARPGとかじゃなくて?w SRPGなら単にダメージ関数呼ぶとかでいいんじゃね。 UnityだったらSendMessage()でやるとかがよくあるパターンだとは思う。
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 15:44:14.73 ID:u8t3nFDP.net] >>876 申し訳ないですが、もうちょっと具体的なフロー教えてもらえると嬉しいです
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 16:01:44.41 ID:13W8YjeC.net] >>875 質問の意味がわからん SRPGならグラフィックの判定云々はいらないだろ
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 16:24:15.19 ID:5aXktRSL.net] RPGとか作ろうと思ったら一度は考えると思うけどなこれ
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 16:28:11.17 ID:QuPIwIBV.net] いらないね、リアルタイム要素が無くても良いからね。
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 16:50:13.74 ID:QONkVbLK.net] >>877 別にフローって程の話じゃなくて 攻撃するって決定したなら targetUnit.SendMessage("ApplyDamage",attackPower); とか targetUnit.GetComponent<StatusScript>().ApplyDamage(attackPower); とかやってやりゃいいんじゃね、って話。 どのユニットを攻撃するかは決定されてるんだから当たり判定とかする必要ないでしょ。 まぁ実際SRPGとか作るんだったらそんな素朴な仕組みで済むわけねぇ、 って気もするけどねw
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 17:02:55.50 ID:u8t3nFDP.net] >>881 ありがとうございます!
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 20:47:28.12 ID:akexgdFi.net] Unity5に対応したUnity Remoteはない?
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 20:58:13.74 ID:4PYZyh53.net] 対応してるだろ
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 00:42:28.56 ID:aSLNqENz.net] Unity Remote4でいけるのか? 軽く試したら動かなかったし、Unity5に対応してるって表記もなかったから聞いてみた
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 11:04:20.38 ID:kZkekiRh.net] terrainってキューブを押し出したり出来るようにならないですか? 出来たら
925 名前:キごく便利そうなのですが… [] [ここ壊れてます]
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 11:08:57.77 ID:YIWblpIx.net] 基本的に無理。terrainがどういう仕組みのものか理解すればすぐわかることだが
927 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 12:05:31.41 ID:BQpnpSLF.net] UGUIのinput field ってiOSだと虫眼鏡が出ないのですか? カーソルを移動できなくて困ってます。
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 12:47:34.79 ID:iuPArvFT.net] spriteRendererとmeshRendererの違い・・・というか使い分けが分からない・・・ 基本的な使い分け方ってありますか?
929 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 13:02:08.24 ID:dT5E5UEQ.net] ゲームでspriteというと板状の物でmeshというと3Dモデルのような 立体物の頂点の集合体というイメージ
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 13:18:57.72 ID:waI6fIS8.net] これおもしろいの? https://twitter.com/kohnosuke/status/601940455366889472
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 13:34:06.08 ID:iuPArvFT.net] >>890 あ〜、なるほど! ありがとうございました
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 13:37:28.96 ID:jmOEGYhf.net] あっ信じたww
933 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 20:12:37.93 ID:gWpCM+TJ.net] >>885 いけるよ つーか そもそもそんなの自分でやれば聞くまでもなく終わりじゃね? ここの連中はあんまり役には立たないがw
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 20:21:49.46 ID:dC1EXGpl.net] 試したと言ってるのに自分でやれば〜とか言っちゃうお前もな
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 20:23:21.67 ID:aSLNqENz.net] >>894 ありがとう 一度やってみて失敗したから、つまらないところで自分がミスしてるか、実は対応されてないのか判断つかなくてね 対応してないとも書かれてないが、対応してるっていう情報もなかったから聞いてみた さらっと答えてもらえるの本当に助かります 初めてAndroid5.0.2使ってみたし、どこが原因か掴めなくて困ってた
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 21:03:10.96 ID:zGnPuvCD.net] ・端末を繋ぎなおす ・Unityを立ち上げなおす 何度かやってればUnityRemote4がちゃんと動くよ
937 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 22:25:05.21 ID:MMeNg1NY.net] unity5でMonoDevelop使いながらC#を学んでるんですが 参考書に書いてあるConsole.Write()やConsole.Read()が上手く使えず、 Console.Write()はDebug.Log()で代用出来ましたがConsole.Read()の代わりに なる関数が見つからないので有れば教えてもらえないでしょうか? Input.inputStringやOnGUI()の中でEvent.keyCodeを使うのは扱いが面倒で、 もっとこうサクッと無いもんかと
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 22:32:38.40 ID:KIneyryI.net] Unityでゲームと関係ない勉強をするのはやめた方がいい Console.Read()がゲームのどんな場面で活躍するか想像してみろ
939 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 22:38:09.46 ID:xr0aE/Nq.net] どうやってもinput fieldのキーボードからdone cancel のボタンが消せない。 これも、assetを買うしかないのか。
940 名前:892 [2015/06/08(月) 22:41:52.70 ID:MMeNg1NY.net] Console.Read()だと一文字入力なんで使い道あんま無いですね・・ 質問が悪かったです、文字列や数値のキーボード入力に便利な関数が無いか探しています
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 22:49:32.84 ID:f6VUMDUu.net] VSのフルバージョンがタダで使える時代になんでわざわざそんなことするんだ
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 22:55:52.26 ID:KIneyryI.net] 文字の入力/取得ならUnityに入力ウインドウを作る機能がある Unityでゲームを作りながら勉強するかUnityを忘れてC#の勉強をするかどちらかにしろ
943 名前:892 [2015/06/08(月) 23:02:36.27 ID:MMeNg1NY.net] >>902 初心者故にUnityバンドルのMonoを素直に使い続けて慣れちゃったからですかね・・ VSforUnityも今タダですもんね
944 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 23:07:13.85 ID:xr0aE/Nq.net] ディバインゲートも友達の番号検索の所のキーボード入力、done cancel だ
945 名前:わ。 もうあきらめたわ。 [] [ここ壊れてます]
946 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 23:25:50.04 ID:xr0aE/Nq.net] iOSの虫眼鏡出したかったら、asset購入するしないぽいな。つくる技術もないし。
947 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/09(火) 12:29:55.57 ID:uKp1plplC] 長文での質問失礼します。 Unityのスクリプトについてですが、Update関数で animation.CrossFade("walk"); のような呼び出しをしているサンプルを良く見ますが、これではUpdate関数が呼ばれる度に CrossFade関数が呼ばれてしまいますが、 CrossFade関数はアニメーションが変化しない限り2回目以降の呼び出しは無効かされるという 認識で良いのでしょうか?
948 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/09(火) 14:36:05.32 ID:siB026JJ.net] うーむ 上手くいかない webglビルドして一応出力できたのだがそれをブラウザで開いてもプログレスバー の画面から一向に変化がない 試しにサーバにアップしてやってみてもやっぱり同じ画面でゲーム本体が 起動しない webglビルドやってる人ちゃんとゲーム起動できてますか?
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 15:49:29.36 ID:W1r5MKhq.net] >>908 firefoxぐらいでしかまともに動かないよ
950 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/09(火) 15:53:18.92 ID:siB026JJ.net] >>909 その事はググれば出てきたのだが俺がやったらfirefoxでも全くゲームが起動しない どういうことなんだろうか そもそもぐぐってもunityでwebglやってる人はあまり引っかからない ひょっとしてこの分野はまだ時期尚早なんだろうか ビルド設定の所にプレビューとか書いてあるし
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:02:32.16 ID:jB1qVXwq.net] 俺なんかそもそもWebGLでのビルドが出来ない 他は全部出来るんだが
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:26:23.79 ID:siB026JJ.net] >>911 俺もビルドが出来なかった それまでは設定を実行速度ファースト、ビルド速度ロウ でやってたけどそれじゃまったくビルド出来なかったので 実行速度ロウ、ビルド速度ファーストの設定で 試しにやってみたらビルド出来た どうもこのunityのwebgl対応って話題になってたけど まだまだ使い物になるレベルではないようだ
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:33:05.90 ID:W1r5MKhq.net] >>912 自分は特に問題なくビルドできてたんで使ってる機能に依存してるんじゃないかと思うね ただ実用的かって聞かれたらfirefox以外ほぼ全滅(safari,chrome,ie)だったのでなんとも言えない ちなみにビルド環境はMac版(Windows版は64bit版入れないとだめらしいので)
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:40:19.29 ID:siB026JJ.net] >>913 俺もMacなんだけどね 2010年版のMacminiでスペックは低いけども アセットも変わった物は一つも使ってない 爆破エフェクトのを一個入れてるくらいで 何がまずいのかな
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:52:44.71 ID:jB1qVXwq.net] マジか WinでGLビルドって64bitじゃないとダメなのね じゃあ俺はそれでエラー吐いてるわ
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:58:38.23 ID:W1r5MKhq.net] >>914 自分買ったアセットのテスト(マップね)でやってみただけなのでUIとか特に入れる前だからかも(UGUIじゃなくてレガシーのGUIのまま) どの機能がダメなのかは把握してないです なお、自分のMacもAirのチープ環境だぜ Winを64ビット環境にしたいけど予算がグラボに化けるのでどもならん >>915 マジだぜ、ここの一つ前の過去ログに書いてあって、ぐぬぬってなった。
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 01:25:57.69 ID:j6flma8y.net] 透過PNGをプロジェクトにドラッグしてインポートするとプレビューやアイコンが 真っ黒で表示されるようになったけど何が原因ですかね? 以前はちゃんと真っ黒でなく表示されてたと思うんですが
958 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 01:44:26.41 ID:hrgXNaoL.net] Input field 使わない方が良いな 消せない textで十分足りる
959 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 04:46:20.64 ID:4gNbWE28A] Raycastで物体に当たった時に別のスクリプトにtrueを返したいけどやり方が分からないです。sendmessageでtrueって返せますか?
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 04:54:14.85 ID:VZG8lS4L.net] プロジェクト管理はやっぱgitでやってるの?
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 05:50:18.04 ID:bAHz+jSD.net] そうだよ
962 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 09:41:24.59 ID:d5dSgTVd.net] 過疎りすぎ unityやるひと少ないのかな
963 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 09:45:16.03 ID:J+3G96eD.net] そもそもUnityのメインコミュニティはここじゃないし
964 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 10:41:23.11 ID:d5dSgTVd.net] そりゃそうだけど、あまり広がってないな。 やっと使い慣れてきたが、割と癖があって色々知ってないと難しいところもあると感じてる。
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 11:13:11.16 ID:VZG8lS4L.net] >>921 gitクライアントってunityと同時にずっと起動してる?
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 11:17:55.84 ID:bAHz+jSD.net] 何故そんなことをする必要があるんだ…俺がしってるGitとは別のものなのか? 一日の作業が終わったらやったことコメントしてコミットするだけだろ…
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 11:46:05.84 ID:VZG8lS4L.net] 1日の作業を2つ以上ブランド切って進めたりしないの?
968 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 11:46:22.08 ID:VZG8lS4L.net] Xブランド ○ブランチ
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 11:52:33.67 ID:bAHz+jSD.net] 処理で迷った時はありえない訳じゃないと思うけどそんな頻繁にやる? いや別に悪いわけじゃないから必要に応じてやるときはやるでいいとは思うんだけどさw
970 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 12:06:28.57 ID:d5dSgTVd.net] >>925 sourcetreeで検索
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 12:09:44.04 ID:VZG8lS4L.net] >>929 すまん、確かにそうだなw 必要があれば起動してブランチ切って閉じればいいだけか・・・ >>930 昨日それ知って(というか昨日git知って)徹夜で弄ってる
972 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 16:39:01.40 ID:DPM6+qhr.net] Manual Activation したいのですが、 ネット環境切断しても aif 作るためのダイアログが出ません。 メニューなどから作れないでしょうか。 OSX 10.9 Unity 4.6
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 19:47:05.17 ID:PhPlUVXw8] 初心者です c#でSystem.Drawingなどを使いたい場合 ・MonoDevelopで参照にSystem.Drawingを追加 ・スクリプトのはじめにusing System.Drawingと記述 これ以外に何か必要なことがありますか? ちなみにMacです
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 00:14:39.05 ID:kgj0JjTF.net] またダウンロードしたが。 制作しようにもキャラやらなんやらですすんでねー。
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 00:44:02.12 ID:BquZSw1+.net] >>934 ギャルゲならキャラありきかもしらんが ゲームシステムありきで作るならキャラクタなんざAssetStoreから無料のひろってとりあえず作ればよかろうに
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 08:49:22.12 ID:e1btvZMr.net] とは言え自前で用意したいもんだよ。
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 11:41:48.99 ID:09ITQIR6.net] その手の言い訳してる内は一歩も進めないからな フリー素材使って完成させてから自分で描くなり人に頼むなりすればいい
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 11:47:44.97 ID:8ZHfQKuA.net] 一歩も進めない結果8年かけてプログラミングと絵と音楽と3dができるようになってきたけどまだゲーム作ってない
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 12:07:17.94 ID:gW5Gw3ZX.net] 順序としてはまず素材が作れるようになったほうがいい プログラマーやデザイナーになると素材作る能力が成長しなくなるので詰む
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 12:27:53.29 ID:h2BC4VRT.net] でもそれって一人でやってる場合だ
981 名前:よね・・・ デザイナーとかと組めばいいじゃん [] [ここ壊れてます]
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 12:37:58.46 ID:gW5Gw3ZX.net] 組めるんだったら組めばいいさね 組めないんなら詰むよって話
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 13:52:57.61 ID:Kp77RUO4.net] >>938 100%ネタだと思うけどそんな長期間やってたらモチベが死ぬだろ
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 14:03:18.35 ID:MrWQbCni.net] 死んでるから8年かかったとも言える
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 14:15:15.04 ID:8ZHfQKuA.net] 素材は作れるに越したことはないがある程度見る目が養われていればよほどの超人でない限り分業したほうが確実に質が良くなるな 特に絵と音楽はプロレベルの人材が無数に転がってるし上手くやれば無料で使えるし自分でやるのは無駄 >>938 もはや趣味だから練習するのにモチベはいらない ゲームを作るモチベという意味なら基本死んでるけど面白いゲームをやるたびにちょっと復活する
986 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/11(木) 14:33:51.84 ID:H5D7NBog.net] 開発効率を上げるため、フレームワークを作ろうと思ってたらいつの間にか自作スクリプト言語にまで手を出してたでござる。
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 14:39:47.47 ID:gW5Gw3ZX.net] モチベーションには4つあると思う 1、作る行為が楽しい。 2、作った結果で競う競争意識。 3、今まで見たことも聞いたこともないものを作る創造性 4、見返りや報酬を求めて作る。収益性。 4つのモチベが減ったり増えたりするのがゲーム開発というゲーム。異論は認める。がんばれ。
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 20:39:07.36 ID:Kp77RUO4.net] 5、完成したゲームで遊ぶところを妄想する も追加で
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 21:20:31.86 ID:Bstu9tzk.net] Unity5になってからtransform.Translateさせるだけでもカクつくようになったんですがどうすればいいんですか。
990 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/12(金) 00:10:30.85 ID:yyAtXoS2.net] MonoDevelopが毎回モニターいっぱいに表示されて困っています。タスクバーすら表示されません。
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:09:04.65 ID:mbqz7iSU.net] @シーン1でTimeクラスを使ったスクリプトAを走らせる Aシーン2に遷移するとスクリプトAは使ってないが、deltaTime使った別のスクリプトBを動かそうとすると Bシーン1で動いた時間が加算された状態になっており、スクリプトBの挙動がズレてしまいます。 どのような対策を取ったらよいでしょうか?
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:19:47.02 ID:hWrk7D/h.net] こりゃまたかなりのエスパー案件だなぁ… 正直何を言ってるのか全くわからんレベル。
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:25:58.19 ID:Qx6QZuPl.net] スクリプトAかスクリプトBが悪いんだと思います それ以上のことは言えません
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:44:04.12 ID:2yEcBp3P.net] シーン読み込みにかかった時間がdeltaTimeに加算されてるってことじゃね 遷移する前にTime.timeScaleを0にしてみるとかどうだろう
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:49:02.37 ID:mbqz7iSU.net] 伝わりにくくてすいません シーン1で演出に10秒使って シーン2に遷移 シーン2で15秒の演出としようとしたところ シーン2の演出が5秒だけになっていた と言った感じになります
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 02:19:38.24 ID:hWrk7D/h.net] 100億ドルの大作ならいざ知らずUnityでロードに10秒かかるから、とは 思えないからその10秒を数えちゃってるってことではあるんだろうが。 ただいずれにせよそれはUnityの問題じゃなくて書いたプログラムのバグだから そのプログラムを見る以外ねぇよ
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 03:10:47.36 ID:51BuC/sy.net] とても初歩的な質問で申し訳ないんですが、アニメーションパラメータがスクリプトで動作しません 関係しそうなところ以外省きますが private Animator animator; void Start(){ animator = GetComponent<Animator>(); } void Update(){ animator.SetBool
998 名前:("A",true); } Aがtrueの時アニメーションを変更するように組んでいるのですが、変更されずうまくいきません どこか間違っていたら、ご教授いただけたら光栄です 或いはAnimator Controllerの設定自体が間違っているのかもしれませんが [] [ここ壊れてます]
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 03:20:08.65 ID:hWrk7D/h.net] そこに書いてある式に誤りはない。 それだと毎フレームAをtrueにセットし続けるが多分それはわかっているんだろ? まぁAnimator内部の設定が間違えている、もしくはAのつづりを間違えている、とか そんなあたりだろうな。
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 07:27:16.81 ID:51BuC/sy.net] >>957 ありがとうございます 内部の設定が間違ってるみたいですね Entryというステートが良く分かってなくて...、これは無視していいんですか?
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 08:41:04.85 ID:yT7Nup/Q.net] >>948 追従するカメラをFixedUpdateで動かすとカクつきが抑えられました パソコンのファンが鳴り響くようになりましたが・・・ rigidBodyはFixedUpdateで動かしたほうがいいと先ほど知りました FixedUpdateで動かしたほうがいい場合と動かさないほうがいい場合を教えていただけませんか Unity4のときはUpdateでもカクつかなかったのは何故なんでしょうね
1002 名前:sage [2015/06/12(金) 11:33:05.44 ID:rdo3cS8y.net] 主人公キャラが一部の壁にめり込んでしまいます。 特に斜め移動(↑と左右キー同時押し)時に発生しやすいです。 rigidbody.position = new Vector3 ( Mathf.Clamp (rigidbody.position.x, xMin, xMax), Mathf.Clamp (rigidbody.position.y, yMin, yMax), Mathf.Clamp (rigidbody.position.z, zMin, zMax) ); 以上のようにRigidbody.positionで強制的に正しい位置に戻したいのですが ・キーを押して移動している間 → 壁にめり込み続ける ・キーを離す → 正しい位置に戻る という動きをし続けます スクリプトは公式のspace shooterのものをアレンジしたのですが、より良い方法で 壁にめり込まないようにできれば教えて頂けませんか
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 11:53:07.30 ID:hWrk7D/h.net] >>958 Entryはステートマシンに入ったときに分岐させるためのステート、じゃなかったか? >>959 RigidBodyって何かっていうと 物理エンジンにしたがって自動でTransformを動かすコンポーネント、 な訳だがこれはFixedUpdate()の周期で動作する。 だから物理エンジンがらみのものはFixedUpdate()に書く。 カクつかなかった理由はわからん。カクツキが生じる理由は 複数考えられるので処理を全部見なければ特定しようがない。 >>960 そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを 自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている ということに恐らくなってる。 正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 12:19:08.13 ID:ESSmrvBP.net] 今日はUnityにも通じているA級エスパーさんが頑張ってくれているとはいえ 質問は他人にも内容が理解できた方が好ましいから質問者は気をつけるようにな
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 13:36:16.27 ID:p4RcDMh7.net] >>954 ですが 状態マシンを使って、タイトルシーンで public class Title : State{ float timer; float wait = 2.0f; public StateManager manager; pubic Title(StateManager SM){ manager = SM; } public void StateUpdate{ timer += Time.deltaTime: if(timer >= wait){ TitleActio
1006 名前:n(); } if(Input.anykey){ Application.Loadlevel(”Play”); Time.timeScale = 1; manager.Switch(new Play(manager) ) } } と言った感じでするとプレイシーンで public class Play : State{ publc Transform moviePoint; publc Transform startPoint; public float speed = 1.0f; public StateManager manager; pubic Play(StateManager SM){ manager = SM; } void StateUpdate(){ transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed) }}と言った物ですが、Lerpが途中の位置から始まってしまう挙動となってます [] [ここ壊れてます]
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 13:45:43.88 ID:6d9MVPBA.net] お前のオツムが弱くて理解出来なかったからって 悔しがんなよ
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 13:46:13.08 ID:/NdS7CrW.net] >>959 Updateは負荷によって間引かれる(フレーム落ち)が、FixedUpdateは基本的に間引かれない ファンが回り始めたということはFixedUpdateに相当重い処理を入れたんだろう フレーム落ちしてもdeltaTimeで補完できる部分はUpdateに分割したほうがいいよ
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 14:37:36.40 ID:Qx6QZuPl.net] >>963 >transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed) Lerpの使い方が悪い。第三引数で与える値は補間係数なので時間経過で0から1に変化させるようにする ついで言うと第一引数が開始位置で第二の方が目的位置だから逆になってるよ
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 14:51:25.35 ID:hWrk7D/h.net] >>963 15秒かけたいならこうだろう。最初の方は多分関係ない。 public class Play : State{ publc Transform moviePoint; publc Transform startPoint; public float speed = 15.0f; float timePass=0f; public StateManager manager; pubic Play(StateManager SM){ manager = SM; } void StateUpdate(){ timePass+=Time.deltaTime; transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, timePass/speed); }
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 17:24:51.57 ID:yT7Nup/Q.net] >>965 キャラを追いかけるカメラはこんな感じの処理です。 もしかしてSlerpってすごい重いのですか? キャラはまっすぐ進ませてるはずなのに横にガクガク動いて見えるんですよねぇ public float distance = 5.0f;//被写体との距離 public float height = 3.0f;//被写体との高さ void freeCamera(){ //start freeCamera // Transform target = GameObject.FindWithTag("Player").transform;//被写体 // float distance = 5.0f;//被写体との距離 // float height = 3.0f;//被写体との高さ // float heightDamping = 2.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる // float rotationDamping = 3.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる float smoothTime = 5f; if (!target)return;//ターゲットがいないときはなにもしない Vector3 basePosition = target.position; basePosition -=target.forward*distance; basePosition +=target.up*height; // transform.position = Vector3.Slerp(transform.position,basePosition,smoothTime * Time.deltaTime); transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime); // transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime); //Vector3 targetVelocity = target.GetComponent<Rigidbody> ().velocity; //Vector3 targetVelocity = target.transform.forward; Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(target.position-transform.position); // transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime); //end freeCamera }
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 17:32:20.74 ID:hWrk7D/h.net] >>968 そういうカメラはLateUpdate()でやるべき、というのがUnityでの作法
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 18:01:24.03 ID:ESSmrvBP.net] >>968 > ,smoothTime*Time.deltaTime); これの意図がイマイチ判らん 5.0f/Time.deltaTime になるわけだけどdeltaTimeは前フレームからの経過時間だから 補間の係数Tに使えるものじゃなくね fixedupdateで安定したのは試してないけど定期的に呼ばれるからdeltaTimeのブレがなくて 変な数値で固定できていたからでは? そもそもどういう挙動を意図してるかどうかわからんけど、それをアルゴリズム化できていないという コーディング能力の問題じゃないですかねこれ
1014 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/12(金) 18:15:26.45 ID:yT7Nup/Q.net] >>970 キャラクター側 private Rigidbody rigid; private int sppedForce = 10; public float maxSpeed = 20; private GameObject player; // Use this for initialization void Start ()
1015 名前:{ //start Start rigid = GetComponent<Rigidbody>(); player = GameObject.FindWithTag ("Player"); //end Start } void FixedUpdate() { //start FixedUpdate if(rigid.velocity.magnitude<maxSpeed && !Input.GetKey("space") )rigid.AddForce(transform.forward*sppedForce); //end FixedUpdate } void Update () { //start Update float smoothTime = 5f; Vector3 wantedVector; wantedVector = player.transform.position-transform.position;/*操作できるやつ= new Vector3(Input.GetAxis ("Horizontal"),0,1);*/ Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(wantedVector); //transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime); //end Update } 公式のsmoothCameraを参考にしていましたがおかしかったのですか。 全オブジェクトのUpdateのあとにLateUpdateが呼び出されるのでfreeCameraをLateで呼び出せばいいんですよね。 [] [ここ壊れてます]
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 18:16:28.69 ID:yT7Nup/Q.net] ageちゃったよ・・・ごめんなさい
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 18:45:53.98 ID:ESSmrvBP.net] >>971 おかしいかどうかは知らんが補間の係数Tが1以上の場合は終点側の値になり、結果的に補間が無意味。 想定している動きがわからない以上正しいかどうかの判断はこっちにできない カメラのがたつきが追尾したいgameobjectとカメラの実行順が問題だった場合はLateupdateで解決する
1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 19:06:29.22 ID:keOW9Bgo.net] いや、この補完の仕方は別におかしいって程のことじゃないよ。 FPSが高くなればなるほど補完にかかる時間が伸びるという意味で 安定しないのは確かなんだけどお手軽なやり方ではある。 公式のサンプルでも多用されてるし実際30FPS切るようじゃゲーム的に問題あるしね
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 19:18:19.49 ID:yT7Nup/Q.net] >>973 みなさまありがとうございます。 すいませんエスパー状態になっていることに今気づきました。 やろうとしているのはRigidBodyをつけた状態でレースゲームのように動かすことで、 カメラは動かすキャラクターを滑らかに追いかけるようにしたいのです。 問題は挙動はだいたい合っているのに動かすとガタガタ動いて見えてしまうということです。 ノーパソなのでグラボのせいなんでしょうか。
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 21:48:14.77 ID:/NdS7CrW.net] LateUpdateでカメラを移動しても解決しないの? グラボは関係ないと思うよ
1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 22:23:37.79 ID:yT7Nup/Q.net] LateUpdateからfreeCameraを呼び出すようにしたのですがカクついてる気がします。 ほかの人のゲームはカクつかないからグラボではないか。
1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 23:56:19.76 ID:FVgZS4sfO] >>961 丁寧な解説、ありがとうございます。 >そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか いずれの値も、inspectorの値とあわせて、Debugで現在のpositionの値を表示しながら設定したので、大丈夫だと思います >あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを 自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている ということに恐らくなってる。 正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず FixedUpdateの中に、Input内容をAddForceで動きに反映し、 一定の閾値MinとMaxの中に収まるようにpositionに代入しなおしています(前述 960のスクリプト) ほかに考慮すべきことがあれば、ご指摘頂けると大変助かります
1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 02:33:16.23 ID:PA0eND2Z.net] Unity5でPhotonCloudを使用するのにはどうすれば良いでしょうか? 公式を含むいくつか参考になるサイトを探したのですが、いずれも旧バージョンのPhotonでの解説で、 見本同様にプロジェクトを作っていくと必ず予期せぬエラー(弄ったScriptに関連される別Scriptがエラーを吐く) が発生してしまいます。 もしくは、オンラインPvPを目的とするツールがPhoton以外にオススメがありますでしょうか?
1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 06:05:16.
] [ここ壊れてます]
1025 名前:93 ID:jvd/zf7/.net mailto: 少し強い力が加わっただけですぐバグるヒンジジョイントなんとかなりませんか? [] [ここ壊れてます]
1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 06:38:28.84 ID:TnLsHvVv.net] やさ〜しく、そっとだ…そっと〜
1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 11:34:36.87 ID:KlJyJN4K.net] >>979 unity3d.com/unity/whats-new/unity-5.1 Unityを応援するんだ
1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 11:54:35.41 ID:wmUor49o.net] unity5.1にしてからmp3が使えません皆さんは使えますか?
1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 16:11:05.18 ID:wXDfZgam.net] >>977 グラボなわけがないので実際に試してみた 原理的に秒間50回の加速度運動を秒間60回のLerp/Slerpで追跡するのは無理があるんだと思う ファンが回るのは別途最適化するとしてカメラの移動もFixedUpdateでやるのが正解だろうな ちなみにFixed Timestampを0.0166とかにしてもほぼ解決するが何のことかわからなければ無視してくれ
1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 21:06:33.20 ID:0mG/EuFF.net] public class Kitei : MonoBehaviour { public void Test() } public class Hasei : Kitei { public void Test() } public class Jissi : Mono { var tes = new Hasei; tes.Test(); ★Hasei.Testがコールされる } これはなぜですか? ttp://ufcpp.net/study/csharp/oo_polymorphism.html#virtual によるとKitei.Testがコールされるのではないのですか? >どちらのメソッドが呼び出されるかは静的な型によって決定されます これの意味が分かりません
1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 21:20:21.76 ID:wmUor49o.net] >>985 このページのどこにも暗黙的型指定のvarなんて出て来てないんじゃないの? KiteiのTest呼び出したいならKitei tesとしないとだめじゃない?
1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 21:40:58.65 ID:W26rcz6T.net] >>985 virtual指定してないメソッドだと、例えば Kitei instance1 = new Kitei(); Hasei instance2 = new Hasei(); でそれぞれinstance1.Test()//Kiteiが実行、instance2.Test() //Haseiが実行 静的ってのはinstanceに何が入ってるかじゃなくてinstanceの宣言の方だな両式の最初のKiteiかHaseiか virtual指定してたら Kitei instance3 = new Kitei(); instance3.Test() //Kiteiが実行 Kitei instance4 = new Hasei1(); instance4.Test() //Hasei1が実行 Kitei instance5 = new Hasei2(); instance5.Test() //Hasei2が実行 みたいに親クラス宣言したインスタンスには派生クラスのインスタンスが代入できてその代入したものによって行動を変えるってこと
1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 22:13:49.86 ID:DlmCg7k/.net] その流れで基底の方呼ばれたら継承の意味なんてないのでは…
1034 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/13(土) 23:17:58.27 ID:WSex0UOD.net] kiteiとかローマ字にするくらいなら日本語使え
1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 23:32:09.07 ID:0mG/EuFF.net] ありがとうございます 色々デバッグで追ってみて意味とかそうなる理由は分かった気がします これを使うとどういうメリットがあるのかは未だによく分かってませんが・・・
1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 11:44:53.46 ID:mEXxQzHQ.net] mac os x 10.10.2 で unityは5.0.0f4なのですが、 完全に新規のプロジェクトを作成し、 ゲームオブジェクトを作成し、 prefab化したオブジェクト(例えばこの画像のcube1) を再度読み込むと画像のように白くなってしまうのですが、 これは何が原因なのでしょうか? 本来であれば画像が出たり青いアイコンが表示されると思っているのですが、 何か違うのでしょうか?
1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 11:46:20.14 ID:mEXxQzHQ.net] ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org367329.png 大変申し訳ありません、画像掲載忘れました Unity本なども買って読んでみたのですがいまいちこれについては 原因が分からずで…何卒宜しくお願いいたします。
1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 11:
] [ここ壊れてます]
1039 名前:53:14.60 ID:DqFHCSwv.net mailto: ・再度読み込む の意味がちょっとわかりません ・どこに表示される画像ですか? [] [ここ壊れてます]
1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 12:21:49.64 ID:mEXxQzHQ.net] >>993 さっそくの返信ありがとうございます。 Unityで作成したゲームオブジェクトを書きだし、 プロジェクトに読み込んでみると画面上では青いアイコンが出るという解説が マニュアルに載っていて、今度はたそのデータをprojectからシーン内、 (Sceneや同時にHierarchyへ)、ここへもう一度、projectへ読み込んだ アイコンを再度、読み込む作業をする、ということでシーンドラッグなどによる移動をすると、 結果的に読み込めず、表示も変化も特になかったのです。 そのままproject内に画像のアイコンが表示されているのみで、 この白いアイコンは書き出しなどは可能ですが選択してもinspector には情報が出てきませんでした。 この白いアイコンの意味がよく分かっていません。 何か別のものになってしまっているのでしょうか? 青いアイコンは出ないのでしょうか。 あるいは相性の問題で、数回繰り返したり 再起動したりすることで青いアイコンに変化することもありえますか?
1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 12:51:02.07 ID:DqFHCSwv.net] 書き出しとか読み込みとかそのマニュアル(?)の用語なんすかね hierarchyにGameObjectを作る→Projectへそれをドラッグする これで青い箱のprefabが作られる Unityエディタを終了することでprefabが保存される(変な仕様だが) 再度Unityエディタを立ち上げる事で、白い箱=空のprefabになる現象が回避できると思う
1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 15:20:23.31 ID:qdVSVdJE.net] SRPGみたいなヤツのフィールドって一つの大きなオブジェクトとして作ったら マス目移動の管理できないですよね? 一つ一つブロックのオブジェクトを作って、それを配置していく方がTagとかで 管理しやすいですよね?
1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 17:37:42.25 ID:JUSis43h.net] >>982 TOEIC10点なんですが近いうちにアプデで何とかするみたいな話ですか?
1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 18:09:49.90 ID:JUSis43h.net] >>996 マス目単位でのオブジェクトの生成はスクリプトに投げた方が綺麗でカッコイイ 生成地点を名前にしてあげたり、更には親オブジェクト(MapManagerみたいな空の作っておく)と親子関係にしてあげると Hierarchyもスッキリしてもっとカッコイイ マップデータを持たせて読み込ませるようにすると滅茶苦茶カッコイイ
1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 18:57:05.23 ID:d4vFrbfY.net] >>997 TOEIC10点の取り方を教えてくれ 990点を取るより難しそう
1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 19:11:32.10 ID:mEXxQzHQ.net] >>995 ありがとうございます。ちょっと詳しくないものでマニュアル通りにしか 作業できず、困っていました。 一応、prefabの保存は終了すれば当然青いアイコンのままなのですが、 それだとただデータを保存して再起動しただけという状態で、意味がありません。 やりたいこととしては、一度別のユニティプロジェクトに取り込むなどの作業、 あるいは同じユニティプロジェクト内に取り込むため、 プロジェクトの部分に取り込み、ヒエラルキーにアサインするということなのですが、 そのためにエクスポート(書き出し?w)して取り込むのはやはり不可能でした。 もうちょっとユニティ全体に詳しくなってから考えることにします。 色々なキッカケを与えて下さりありがとうございました。
1047 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 20:37:20.99 ID:qdVSVdJE.net] >>998 今そのプロシージャルなパネルオブジェクト生成クラスを作ってるんですが もしステージ(城とか草原全体)を一つの大きな3Dオブジェクトで作ってもパネル単位の管理ができるなら パネル単位のオブジェクトを生成するより楽だとは思ったんです FFTは画像データ抜き出すと一つのオブジェクトとして実装しているようなんです でも、ステージ全体を一つのオブジェクトにしちゃうと、パネル単位のtagや位置管理が できないなと思ったんです
1048 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 20:40:03.09 ID:DqFHCSwv.net] >>1000 プロジェクトから他のプロジェクトのprefab(というか参照のあるデータ)を利用する事はできない これは(たぶん)metaファイルはプロジェクトごとに管理される為でUnityの仕様 同一プロジェクト内ではシーンを切り替えて利用するのが普通 マニュアルってのが何か知らんけど公式の方で勉強した方がいいんじゃないかなと思う
1049 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 20:48:26.32 ID:DqFHCSwv.net] >>1001 ゲームでは見た目と管理用の内部情報の「単位」が同じとは限らないです ぶっちゃけ絵が一切無くても内部情報だけでゲームの仕様は作れる FFTタイプのケースでも例外なく、見た目=モデルの形状側を内部情報のパネルの高さの段階や大きさなどの 「決まりごと」から外れないように設計しているだけです
1050 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 20:57:45.77 ID:qdVSVdJE.net] >>1003 なるほど・・・すみません、ありがとうございました
1051 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/15(月) 00:50:22.10 ID:8YoXMrao.net] Androidにビルドをしようとしたところエラーが出てしまいました。 アセットのPhoton3Unity3Dというのを入れたのが原因のようなのですが、エラー回避する方法ございますでしょうか。 あるいはインポートしたアセットを消す方法ってありますでしょうか
1052 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/15(月) 02:05:00.26 ID:rN0TgCiv.net] >>963 です 皆さんの指導を元に 休日いっぱい頑張って見ましたが上手くいきませんでした。 遅くなりまして、すいません ご指導ありがとうございました
1053 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/15(月) 02:17:56.57 ID:BBlCm+mI.net] プログラム飽きてきたから、13HD買って絵描くわ。
1054 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/15(月) 03:10:59.21 ID:dIdsFnyx.net] でかいディスプレイ持ってるなら素直に板タブ買ったほうがいいぞ ゲームを操作するときにコントローラーを見ないように、ブラインドタッチのように、慣れれば手元を見る必要性も価値もない 画面はでかいほうがツールが置けるし液タブは視界に手が入ってきて邪魔 それにも慣れるがわざわざ高い金を出すほどいいものじゃない
1055 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 00:17:25.74 ID:/yqIPzvo.net] https://www.youtube.com/watch?v=bBQQEcfkHoE&app=desktop この動画みたいな3D感をunityで出したいのですがどうすればよいでしょうか 画面と一致する最も手前の枠だけを動かさずに奥行きだけを変化させる?ようなやり方です
1056 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 01:27:14.51 ID:43mdMv1q.net] 次スレでもっかい言って
1057 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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