1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 17:39:00.74 ID:rPnpo4Cp.net] すみません、>>738 は取り消します ラジオボタンと間違えていたようです、申し訳ありません
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:33:00.43 ID:yDj4QsSi.net] 質問です。 Unity C# で Windows , OSX , Linux 向けにゲームを作っています。 エフェクト周りで速度が問題になったので、Luaのような速い言語を取り込みたいと思っています。 さっそくuLuaを買って試しましたが、OSXの64bitに対応していなかったので、他の言語を探しています。 何か良い言語は無いでしょうか?
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:36:51.12 ID:QIP2q2ZI.net] じゃあSluaで
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:39:14.02 ID:QIP2q2ZI.net] URL貼ってなかったw https://github.com/pangweiwei/slua https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/28261
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:43:56.33 ID:2qyrFbWT.net] >>740 Luaが速いとか言ってる時点で自分のスクリプト見直すべきじゃねぇの?
773 名前:736 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:46:04.49 ID:yDj4QsSi.net] >>741 >>742 ありがとうございます。 調べてみます。 >>743 エンドユーザーにもスクリプトを書かせなくてなならない事情もあるのです。
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:53:17.91 ID:2qyrFbWT.net] >>744 エンドユーザにスクリプト書かせるのならJIT持ちのエンジン必須ってことか それだとLuaかV8(javascript)位しか移植性高いのないね Schemeとかエンドユーザ向けじゃないし
775 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 23:11:16.10 ID:bXLtTPZj.net] >>743 まず、お前の頭見直せよw luaはdslとして最強候補の一つだし、 別にc#より速いと言ってるわけじゃないし
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 23:24:22.54 ID:lAEdgeir.net] エンドユーザーにソースとunity渡してやれば解決だな
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 23:31:43.55 ID:rPnpo4Cp.net] 何度もマジすみません、>>738 についてやっぱり質問してもいいでしょうか・・・ 複数のtogglegroupを置くと1つしか機能しないのは何が考えられるでしょうか どのサイト見ても一つだけtogglegroupを設置する方法しか書いてないのですが、 それは想定動作するんです でも複数設置するやり方が見つからずどうすればいいのかさっぱりです・・・
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:724 [2015/05/28(木) 23:54:13.53 ID:EEHxHPTL.net] ポーズとポーズの解除でのタイミングで時間取ってタイムアウト判定することにするわ。 勝手にやるわ。
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:01:08.93 ID:Hg+ckrKg.net] >>748 普通に動作するから、toggle本体に親になるToggleGroupを指定する箇所があるんだけどそこが空とか間違ってるとかじゃないの?
780 名前:736 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:36:45.09 ID:pB1XsCkl.net] >>741 >>742 SLuaを導入して試したのですが、uLuaと同じ症状でダメでした。 おそらくSLuaもLuaJITを使っていて、それが64bitに対応していないのだと思います。 >>745 javascriptはeval経由での実行となりますよね?(それ以外に知りません) 外部スクリプト側からC#で書かれた内部スクリプトの関数を呼び出す必要があります。 evalで実行されたjsからC#が実行できるか分かりませんが、調査してみます。
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:38:17.68 ID:Tofvds9w.net] >>750 間違いなく設定していますし、togglegroupAに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupAを、 togglegroupBに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupBを間違いなく設定しています Normal表示からDebug表示に切り替えて、togglegroupコンポから設定されてる子toggleの確認もしましたが 間違いなく設定されており、かつtogglegroupAとtogglegroupBにそれぞれ属するtoggleの振り分けも出来ていました togglegroupのリファレンスは簡素なものですし、togglegroup複数設置についての注意点や迷った等のブログや 記事も見つからず、何が悪いのかさっぱりです もしかして環境が悪いとかインストールミスなのでしょうか・・・ 一時期4.x系と5.x系を同時インストールしていて、今は4.x系は削除して5.x系だけでやっています
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:47:23.38 ID:Tofvds9w.net] i.imgur.com/YIANfvB.png
783 名前: これなんですが、何処かかおかしな所ってありますか? [] [ここ壊れてます]
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:49:49.55 ID:oF6TDvG5.net] >751 Pythonコード(BooじゃなくてIronPythonね)を実行させてる事例なら↓ ttp://tkitao.hatenablog.com/entry/2015/05/18/225902 俺もやった事ないんで確かな事はいえないけど
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:56:18.98 ID:gdQliaGr.net] >>751 ありゃ、だめだったか。 GitHubのMainFeatureのところに full support iOS/iOS64, support il2cpp って書いてあったからいけるかと思ったがまぁどれほど完成してるかはみてみないとわからんしなぁ
786 名前:736 mailto:sage [2015/05/29(金) 01:00:31.08 ID:pB1XsCkl.net] >>754 Platformsフォルダは触った事無いのですが、説明を見る限りWindowとOSXには対応できているみたいですね。 Linuxは対応外なんでしょうか? とりあえず調べてみます。 情報ありがとうございます。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:36:31.62 ID:7F95qZJ5.net] コルーチンの処理を調べると1秒待つのような処理ばかり見るのですが for(int i = 0; i < 100; i++) { 処理 yield return new WaitForSeconds(0.05f); のような細かい処理をやらせても別に問題ないでしょうか?
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:41:18.24 ID:EFJ4DmRW.net] ないよ。 yield return nullは使いまくっている。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:54:57.61 ID:7F95qZJ5.net] ありがとうございます 今までフラグを使って処理してましたがかなり簡単に出来てしまいました これからは積極的に使っていこうと思います
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 13:44:48.79 ID:77BxGHgc.net] 地頭が弱いとなかなか悲惨なんだな
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:12:30.64 ID:bnoRI2mm.net] コルーチンは手続きをするように上から処理を順々に書いていける便利な仕組み ゲームの表現のウェイトとかに効果は抜群だ
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:34:39.58 ID:Hg+ckrKg.net] >>761 ReactiveExtensionのUnity用拡張、UniRx使うともっと便利に書けるぞ
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:38:55.15 ID:Hg+ckrKg.net] >>752 質問みてから自分がテストしたときはToggleGroupはPanelの処にぶらさげた +Canvas +Panel+ToggleGroupA +ToggleA-1 +ToggleA-2 +Panel+ToggleGroupB +ToggleB-1 +ToggleB-2 これで普通に動作してたよ
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 21:10:05.78 ID:Xn6MWFtNJ] UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか? ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:57:28.41 ID:Tofvds9w.net] >>763 ありがとうございます それって初期値が、 ToggleA-1(ON) / ToggleA-2(OFF) / ToggleB-1(ON) / ToggleB-2(OFF) だったとして、 ToggleA-1(OFF) / ToggleA-2(ON) / ToggleB-1(OFF) / ToggleB-2(ON) とか出来ますか? 全く同じ構成なんですけど、他に何か設定箇所ってありますか? togglegroupの子toggleにする設定は単にtoggleコンポのGroupの箇所に togglegroupコンポをアタッチしているオブジェクトをドラッグするだけですよね?
796 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/29(金) 22:24:09.96 ID:MFK2nLl4.net] >>762 パフォーマンスクソだから使わん
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 22:27:01.69 ID:RcR7Jba9.net] UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか? ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 00:41:28.02 ID:hn6wJfKw.net] ゲーム画面でもコリダー枠を表示って出来ますか?
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 10:36:51.18 ID:l+2ABN45.net] 自前でGLで描けば出来るよ
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 13:29:54.42 ID:P0AjwVlu.net] 初心者の質問もこちらで大丈夫でしょうか。 Unity5.0.2+xcode6.3.2でStandard Assets Example Projectをplatform iOSにしてbuild and runを実行すると iOS Simulatorが立ち上がった途
801 名前:端に Warning: Error creating LLDB target at path~ と言うログ(?)を吐いてストップしてしまいます。 セッティングかと思いSimulator SDK/Device SDKや32/64bitなど変えても同じ結果となります。 Edit SchemeのDebuggerをLLDBからNoneに変えると言うのも試してみましたが同じでした。 このエラー(warning?)を出ない様にして実行させるにはどうすれば良いでしょうか。 [] [ここ壊れてます]
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 23:58:27.49 ID:SioHbEAJ.net] 全てのオブジェクトのコライダー(トリガー)を表示する方法ってありませんでしたっけ?
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 01:11:18.74 ID:I/U8qA9I.net] i.imgur.com/GigiCF1.jpg コライダーを使って参考画像のような ・攻撃範囲(コライダー、トリガー) ・当たり範囲(コライダー、非トリガー) を作りました。 参考画像の時に下記のように動いてほしいと思います。 ・Aの攻撃がBに発生する ・Bの攻撃はAに発生しない トリガーがコライダーに触れた時にダメージが発生するようなスクリプトを作ったのですが、上記のように動いてくれません。 ・OnTriggerExit2Dの場合 上記状態だと両方に攻撃が発生してしまう ・OnCollidionExit2D 上記状態だとどちらの攻撃も発生しない 想定通りに動かすためのアドバイスをいただけませんでしょうか。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 01:14:47.62 ID:ATY71ITt.net] >>772 Layer Collision Matrixを使えばいいと思います
805 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 01:46:36.82 ID:IoVX3oOi.net] >>772 当たり判定、攻撃判定用のGameObjectを分けて作り、衝突条件にGameObjectの名前を使えばいいんじゃない? キャラクター(親) 攻撃判定(子1) 当たり判定(子2) こんな感じに親子構造にする
806 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 08:30:45.61 ID:YazrgkXX.net] Android の 50MB 制限に引っ掛かったので ビルドのオプションで分割を設定しました。 すると、実機テストにて いままでアクセスできていたのに アクセスできないエラーが出るようになってしまいました。 分割設定のチェックを戻したら 再び正常に動くようになったのですが、 split application binary は、 google play にアップするときだけ = ogg が必要なときだけ チェックすればいいのでしょうか。 それとも、何か対応が足りていないのでしょうか。 ちなみに、読み込めなかったデータは Asset/StreamingAssets に入れているものです。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 15:48:17.36 ID:xbdRxgKe.net] OnMouseとかOnPointerとかのコールバック関数ってもしかしてインターフェイスにできないんでしょうか?
808 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 16:03:16.59 ID:4U7QMtX6.net] 別に勝手にインタフェース定義すりゃいい。 unityengine上じゃ意味ないけど。 てか、UIのIPointrEnterとかのインタフェース使えばいいと思うけど
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:29:57.13 ID:kKibyKQ1T] >>773-774 ありがとうございます。>>773 さんのいうやり方でやろうと思うのですが結局>>774 さんの言うように子に設定してそれにレイアーを振り分けないといけない形になる、ということでいいんですよね? 今1つのオブジェクトにまとめてしまっていたのでスクリプトの変更などちょっとたいへんなので1つのオブジェクトでやれる方法があったら助かるのですが……
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:13:19.85 ID:xbdRxgKe.net] >>777 了解です、ありがとうございます
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:19:24.31 ID:xbdRxgKe.net] すみません、あとIEnumeratorなどを戻り値としたコルーチンをinterface内で定義とかも出来ないでしょうか? interface ITest { IEnumerator Coltest() { yield return null; } }
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:02:14.98 ID:fgb/FEFC.net] >>780 Interfaceは呼び出し規約の定義であって実Methodは実装する側にしか入らない スクリプト書く前にC#の言語仕様を
813 名前:理解しないとダメじゃないかな? [] [ここ壊れてます]
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:20:20.21 ID:EzS1LbBx.net] >>780 うんこ
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:25:28.05 ID:xbdRxgKe.net] >>781 戻り値がIEnumeratorでないメソッドの定義であれば何も問題ないんですが、 IEnumeratorだと「interface members cannot have a definition」というエラーが出るので IEnumeratorが原因だと思っているのですが、違うのでしょうか・・・? Interface内に実装は書いていません
816 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 18:32:40.83 ID:4U7QMtX6.net] >>780 javaならインタフェースに実装できるのでjava使いましょう
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 19:25:12.60 ID:KKjNVHXM.net] このサイトなんですが shade3d.jp/training/unity/tips_3.html ここの「3」のStateってUnity5でもありますか?
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 19:53:37.28 ID:fgb/FEFC.net] >>783 なんだそれ? 最小構成で同じエラーが発生するsrcだしてみ?
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 20:39:07.21 ID:c867dj81.net] マウスカーソルを画面中央とか任意の地点に移動させる関数とか方法ってありますか? FPSとかで画面中央に固定したいです
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 20:53:56.20 ID:xbdRxgKe.net] >>786 すみませんものすごく単純にコンテキストをミスっていただけでした許して下さい・・・
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 22:54:40.93 ID:I5njmXT7.net] ゲームを作ってみたいと思うようになったんですけど 例えばiOSアプリを作るとして加速度センサーやGPS、ゲーム用コントローラーや画面端からのスワイプみたいなiPhone特有の機能を呼び出したいときってunityで実現できますか そういう機能を使いたかったら最初からobjectiveCとかで作り始めた方がいいでしょうか
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 23:38:17.18 ID:I/U8qA9I.net] >>773-774 ありがとうございます。 >>773 さんの言うレイアー分けするためには結局769さんの仰るようにべつおぶじぇくとにしなくてはいけないのでしょうか。。。 1つのゲームオブジェクトに全てつけてやっていたため、スクリプトの組み直しなどを考えると現状の1つのオブジェクトで何とかする方法ございませんでしょうか……
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 00:46:50.61 ID:TSU/tQS7.net] unity5 でassetbundle 作ろうとbuildassetbundles呼んだら !asset.isfolderasset() ってエラーになるのですがpersonal版だとダメだったりするのでしょうか。。
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 04:07:05.02 ID:4ySHjC+i.net] >>789 iOS固有の機能にアクセスする方法は色々あるので ゲーム本体がUnity向きかどうかで決めて良いと思う
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 04:20:42.15 ID:uVJZ9V5f.net] >>790 コライダはゲームオブジェクト1つに一個って事なので複数持って何かするのはあきらめろ ちなみに、そういう複数つけちゃったオブジェクトをエディタスクリプトで子オブジェクトと分けるような事は自動化できる
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 08:11:40.40 ID:VAtSEheg.net] unityにはunrealのブループリントみたいなコード書かなくてもそれだけでゲーム作れちゃう機能ってあるのでしょうか? ちょっと調べるとPlayMakerというビジュアルスプリクトがあるみたいだけど やっぱりコード書かないと実装できないような機能とかってあるんでしょうか?
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 13:13:28.19 ID:uXOgrusl.net] >>787 unityにそういうプラットフォームに極端に依存する関数は用意されてない windows限定でよければ以下の関数を使って、 自前でプラグインかそれっぽいのを書くといい ※Unity以外で使ったことはある。アクティブなウィンドウがフォーカスが外れたとか 判定して制御しなきゃひどいことになるから少し面倒('A`) https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms648394(v=vs.85).aspx プラグインを書くのがめんどうならこれかな .NET4.5とあるから、どうやったら使えるかは知らないけど
828 名前:unityコミュニティに書いてあるんだから可能なんだろう http://answers.unity3d.com/questions/9408/set-cursor-position.html [] [ここ壊れてます]
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 16:37:45.92 ID:AnpM2bIN.net] >>787 FPSみたいにするなら Cursor.lockState Cursor.visible
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 18:48:53.80 ID:QX+DFHBF.net] カーソルを中央に固定する必要ないな カーソル消して相対で位置を調べればいいだけ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:18:17.73 ID:UZRbECsm.net] OnGUI()の中で生成している文字列(ラベル)のフォントをコード内で変更するにはどうしたらよいのでしょうか? サイズや色の変更は見当たれど、1日調べてもフォントその物の変更方法がわかりませんでした。 ご存知の方教えてください。
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:24:35.90 ID:mmpp96ln.net] OnGUIはもう捨てろ!
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:33:05.70 ID:AnpM2bIN.net] GUIStyle渡してやれば良いんじゃないの
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:33:13.72 ID:vM/0KrgQ.net] OnGUIはもう捨てろが正しいがググれば即出てくるのだが 一日どこで何を調べていたのか docs.unity3d.com/ScriptReference/GUISkin-font.html answers.unity3d.com/questions/136719/gui-text-font-change.html
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:47:58.21 ID:TSU/tQS7.net] >>791 ですが新しく作ったからプロジェクトではうまくいくので環境の問題のようです。
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:12:36.82 ID:VAtSEheg.net] ここで質問することじゃないかもしれないけど unityのアセット(特に武器とか建物とか)をUEで使うことって出来ますかね? あとアセットストアに鎧の3Dモデルが全くないけどどうしたものか...
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:46:54.58 ID:EQHGqI+/.net] タクティクス・オウガみたいな3Dの縦横だけをマス目移動させるって どういう設計にすればいいかな?
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:00:55.98 ID:GKRqA1el.net] 別に2Dと変わらんだろ…。XYがXZになってYは0なだけで
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:18:12.71 ID:o4Pd8sZQ.net] >>802 あああ、分かつたよママン! フォルダにlabelつけてたせいだった
840 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/02(火) 00:32:07.83 ID:xHOA6BZn.net] OBB で 50MB 以上の apk を分割したとき、 StreamingAssets に格納していたデータは、 どうやればアクセスできますか? OBB に分割する前は file:///android_asset/ + [StreamingAssets フォルダ内のパス] でアクセスしていましたが、 分割後はファイルがないと言われます。 データは、html ファイルです。
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 10:26:39.15 ID:Bh58RhEw.net] >>803 権利関係はしらないけど、UnityやUEでモデルをインポートできる 基本的な知識があれば持ってくことはできるっしょ UnityちゃんをUEで使ってるくらいだし ストアでarmorで検索したらそれなりにでてきたけど、いかんのか? ※鎧着たキャラが大半だったけど、スクリプトでがんばって首をすげかえるとか・・・ 体型が任意なキャラメイク的なことをしたいんだったら、メッシュを変形する ものを書いたらいいと思う
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 15:59:09.22 ID:ihvZMJ88.net] >>792 >>795 ありがとう 今の知識じゃどうやればいいのか全然わからないけどできそうならとりあえず試してみる
843 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/02(火) 19:54:12.61 ID:717Ei2Ky.net] ゲームのキャラクター選択でクロッシーロードやBall Kingのようにするにはどうしたらいいでしょうか
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:06:38.45 ID:GKRqA1el.net] 何をだ…
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:20:35.91 ID:717Ei2Ky.net] スクロール(スワイプ)でキャラクターの一覧を動かして中央のキャラクターは拡大表示されていることです 上手く説明できなくて申し訳ない・・・
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:34:58.93 ID:GKRqA1el.net] そういうのもやり方は色々考えられるから実際にあれがどういうやり方してるのかはわからんけど 例えば基準点からのスワイプでの移動量をキャラ+
847 名前:]白の幅で割れば今何番目のキャラが フォーカスされているべきなのかは求められるのでフォーカスされたキャラには拡大効果を、 フォーカスされていたものからフォーカスが外れれば元の大きさまでの縮小効果をかけてやればいい。 拡大縮小表示はめんどくさければ直接スケール値指定を1フレームでやっちゃってもいいけど アニメーションを付加したいのならUnityでいえばiTweenとか使うのが簡便だとは思う。 つか、これ殆どUnityは関係ないよな… [] [ここ壊れてます]
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 21:29:33.75 ID:717Ei2Ky.net] なるほど、やはり地道にそのようなやり方をするんですね。 ありがとうございました。
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 21:34:31.08 ID:GKRqA1el.net] あ〜、そうそう、そういう便利テンプレが組み込みで入ってる訳じゃない。 Unityの思想的にはそういうのはアセットの役割、ということになっている
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 04:09:41.19 ID:bNdxEcsk.net] 武器の持ち替えってどうやるのがセオリー? 武器が20個あるとして、ヒエラルキーに武器フォルダ作って20個武器オブジェクトを放り込んで 持ってる武器Destroyして持ち替えたい武器を都度インタンス化して使う? その場合、その武器オブジェクトって座標軸のどこに置くのが適切なのか? それとも武器を各々プレハブ化してインスペクタから20個設定してやって使うのか?
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 04:30:10.61 ID:vrWCiG5S.net] >>816 武器はハンドボーンにでも連動させればいいんでない? それと、武器20個はわかったが、そいつらは基本的にプレファブになってれば基本的に生成消去を繰り返しても大丈夫 ただ、他の処理で実行速度に不安があるなら武器objをステージ外に運んで、実質的にない物のように扱って必要になったら、座標を戻すシングルトンって言う仕組みが良かったはず 言うまでもなくこのタイプのシングルトンは実装が結構メンドイ 別に無理して実装する必要はないです 実装例は意外にも、Unity公式のSTGチュートリアル最後のおまけの章で紹介されてたはず
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 05:30:27.21 ID:bNdxEcsk.net] 武器データやアイテムのオブジェクトをどういう形で保持しておけばいいのかよくわからなかったです とりあえず武器やアイテムはヒエラルキーにはおかずにプレファブでプロジェクトフォルダに持って インスタンス化して要らなくなったらDestroyという形を取ろうと思います
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 07:40:11.68 ID:r6NJUwCU.net] 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。 アセットで売ってるようなDBシステム使ってもいいけどエクセルとかで書いて Jsonとかにしてそれを読み込むクラスを作っておくとかでも十分だと思う。 その中にResourcesで読み出すパスも入れておく。 20個くらいならまぁPublic配列にでも放り込んでおいて、でもいいんだけど RPGの武器アイテムとか20個で済む訳ないので
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:09:17.25 ID:TzFMjBDe.net] 入れ子になったJSONデータを取り出すのに苦戦しています JSONobjectというライブラリを使用しようとしているのですが、キーから値を取り出すにはどうしたらいいのでしょうか?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:25:23.28 ID:XBniq1Rg.net] >>820 //{"hoge": {"inhoge1": {"val1":1.0}, {"val2" : 2.0}}, {"inhoge2" : { "val1": 3.0}, {"val2": 4.0}}} //JSONObject top が↑として JSONObject hoge = top.GetField("hoge"); JSONObject inhoge1 = hoge.GetField("inhoge1"); JSONObject inhoge2 = hoge.GetField("inhoge2"); float val1 = inhoge1.GetField("val1").n; float val2 = inhoge1.GetField("val2").n; float val3 = inhoge2.GetField("val1").n; float val4 = inhoge2.GetField("val2").n; //val1==1, val2==2, val3==3, val4==4 こんな感じ
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:35:54.63 ID:TzFMjBDe.net] ありがとうございます!!
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 12
] [ここ壊れてます]
858 名前::19:30.47 ID:TzFMjBDe.net mailto: 引き続き失礼します。 arrayの型が揃っていないものをパースする際はの型宣言は何にするといいでしょうか? [] [ここ壊れてます]
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 12:36:44.88 ID:XBniq1Rg.net] JSONObjectがGetFieldで返す値は全部JSONObject型! 型がごちゃまぜならGetFieldしたJSONObjectに対して JSONObject arrayField = top.GetField("Array"); if(arrayField.IsArray) { for(var i = 0; i< arrayField.Count; ++i) { JSONObject field = arrayField[i]; if(field.IsNumber) { // 数値ならここで処理 } else if(field.IsArray) { // 配列なら入れ子処理 } else if(field.IsObject) { // {}オブジェクトならここで } else if(field.IsString) { // 文字列ならここで処理 } else { Debug.LogError("なんじゃ!"); } } } とIs某ってのでチェックして処理 つかArrayに順序立てもせずに型の違う物いれんな! Hashにしとけ
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 16:23:17.53 ID:bNdxEcsk.net] オブジェクトのpanelって裏側から見ると透けますよね? 透けないようにって出来ないですか?
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 16:27:27.82 ID:bNdxEcsk.net] >>819 > 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。 ですよね ネトゲのアイテム数なんて… ありがとでした
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 21:54:17.65 ID:AAuaeplp.net] まだプログラミング勉強段階だけどplaymakerだけでゲーム作ることって可能ですか?
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 21:56:21.83 ID:r6NJUwCU.net] 可能か不可能かでいえば可能 恐らくだけどほとんど出来ないことはないのではないかと思う
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 22:46:35.33 ID:AAuaeplp.net] >>828 おお 早速playmakerポチっます ありがとございます
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 23:15:35.87 ID:5fxcZ/7U.net] いきなりC#の勉強から始めたけど、なんかそっちのほうが近道ぽいな・・・
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:724 [2015/06/03(水) 23:46:05.60 ID:ekL5kzCy.net] タイムアウト自分でOnApplicationPauseで引き算で計算して、socket close するようにしたら上手くいった。
867 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 00:40:40.92 ID:k8/pusKQ.net] 探し方が悪いのか見つけられないんですがアセットストアに ラスタースクロールのアセットってありますか?
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 01:19:40.77 ID:53MvwFyk.net] そもそもラスタスクロールってのはな…とかいう老害話はともかくとして 擬似的なものなら例えば https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18433 のWaveHolizontalとかは近いのではないかとは思う。 本当はドローテクスチャーの上にこれをかけるべきなのだろうが。 デモでいうと56番だ。 見てたらかなりつかいでがありそうだったのでそのうち自分で買うかも