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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

758 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 12:52:49.33 ID:+rC+eOO1.net]
>>724
iTween Visual Editorを拾ってきてオブジェクトにアタッチしてループモードで回転させれば
永久に回り続けるよ
コードとかは書かなくて良い

759 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 13:13:37.37 ID:+rC+eOO1.net]
クリックしたらだったね すまん
そこら辺はレイを飛ばすなり自分でうまいことやってよ

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 14:42:21.82 ID:rPnpo4Cp.net]
スクリーン座標、ワールド座標、ビューポート座標

この当たりの理解を深めるのに良いサイトを教えて下さい。
できれば理解用のサンプルがあればいいんですが・・・

いくつかサイト見たけど、何がどう違うのかイマイチ理解が及ばない・・・

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:15:36.39 ID:QIP2q2ZI.net]
>>731
いくつかサイト見たってことはテラシュールブログのこれも見たんだろうけど
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739
これ見てわからないって言われたら正直何がわからないのかよくわからないよw

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:27:09.77 ID:RF24X4wc.net]
質問。Unity5でテクスチャをグレイスケールで透過させるとき、
テクスチャファイルの中にグレイ画像をアルファチャンネルとして同梱させるしかないの?

2つの画像ファイルを持ち寄って、「A画像(カラー)をB画像(グレイ)で抜いてね」
っていう指定をしたいんだけど、具体的なやり方がわからない

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:58:08.17 ID:QIP2q2ZI.net]
そういうシェーダを書けばいいだけではある。
そういうビルトインシェーダはないかもしれない。

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 16:28:05.73 ID:STHvUrBk.net]
3D空間内に曲線を綺麗に描画するにはどうすればいいでしょうか?

予測弾道線を描きたいのですが、いまいちよくわかりません…

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 16:39:44.34 ID:QIP2q2ZI.net]
やり方は色々あると思うがラインレンダラーを使うのが一般的かとは思う。
docs.unity3d.com/ScriptReference/LineRenderer.html
ポイントの数はどれくらいが適切か、とかは試行しないとわからんだろうと思う

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 16:54:48.61 ID:RF24X4wc.net]
ありがとう。スクリプトに疎いからアルファ同梱にしとく



767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 17:09:13.65 ID:rPnpo4Cp.net]
>>732
見たんですが、見ただけで実際にunity上で色々やったわけじゃないので
実際に動かして理解してみます、ありがとうございました

あと一つ、追加質問で申し訳ないんですがtoggleGroupを複数設置するとおかしくなります
Canvas
┗panel_A◆toggleGroup_A
  ┗Toggle_1(初期:ON)
  ┗Toggle_2(初期:OFF)
┗panel_B◆toggleGroup_B
  ┗Toggle_3(初期:ON)
  ┗Toggle_4(初期:OFF)

とするとpanel_Bは正常に動きますが、panel_AのToggle_2を選択できません
panel_Bを無効にするとpanel_Aは正常動作しました
ヒエラルキーでpanel_Aとpanel_Bの並びを逆にしてみると、ヒエラルキーで下に来る方のみ有効になります

この事からtoggleGroupが干渉しているように見えるのですが、マニュアルを読むと
1つのシーンに1つ以上のtoggleGroupを置けます、toggleは属するgroupの子でなければいけません
と書いてあったのですが、上記構成はその通りになってると思うのですが、間違いがあれば教えていただきたいです。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 17:39:00.74 ID:rPnpo4Cp.net]
すみません、>>738は取り消します
ラジオボタンと間違えていたようです、申し訳ありません

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:33:00.43 ID:yDj4QsSi.net]
質問です。
Unity C# で Windows , OSX , Linux 向けにゲームを作っています。
エフェクト周りで速度が問題になったので、Luaのような速い言語を取り込みたいと思っています。
さっそくuLuaを買って試しましたが、OSXの64bitに対応していなかったので、他の言語を探しています。
何か良い言語は無いでしょうか?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:36:51.12 ID:QIP2q2ZI.net]
じゃあSluaで

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:39:14.02 ID:QIP2q2ZI.net]
URL貼ってなかったw
https://github.com/pangweiwei/slua
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/28261

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:43:56.33 ID:2qyrFbWT.net]
>>740
Luaが速いとか言ってる時点で自分のスクリプト見直すべきじゃねぇの?

773 名前:736 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:46:04.49 ID:yDj4QsSi.net]
>>741
>>742
ありがとうございます。
調べてみます。

>>743
エンドユーザーにもスクリプトを書かせなくてなならない事情もあるのです。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:53:17.91 ID:2qyrFbWT.net]
>>744
エンドユーザにスクリプト書かせるのならJIT持ちのエンジン必須ってことか
それだとLuaかV8(javascript)位しか移植性高いのないね
Schemeとかエンドユーザ向けじゃないし

775 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 23:11:16.10 ID:bXLtTPZj.net]
>>743
まず、お前の頭見直せよw
luaはdslとして最強候補の一つだし、
別にc#より速いと言ってるわけじゃないし

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 23:24:22.54 ID:lAEdgeir.net]
エンドユーザーにソースとunity渡してやれば解決だな



777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 23:31:43.55 ID:rPnpo4Cp.net]
何度もマジすみません、>>738についてやっぱり質問してもいいでしょうか・・・
複数のtogglegroupを置くと1つしか機能しないのは何が考えられるでしょうか

どのサイト見ても一つだけtogglegroupを設置する方法しか書いてないのですが、
それは想定動作するんです

でも複数設置するやり方が見つからずどうすればいいのかさっぱりです・・・

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:724 [2015/05/28(木) 23:54:13.53 ID:EEHxHPTL.net]
ポーズとポーズの解除でのタイミングで時間取ってタイムアウト判定することにするわ。
勝手にやるわ。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:01:08.93 ID:Hg+ckrKg.net]
>>748
普通に動作するから、toggle本体に親になるToggleGroupを指定する箇所があるんだけどそこが空とか間違ってるとかじゃないの?

780 名前:736 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:36:45.09 ID:pB1XsCkl.net]
>>741
>>742
SLuaを導入して試したのですが、uLuaと同じ症状でダメでした。
おそらくSLuaもLuaJITを使っていて、それが64bitに対応していないのだと思います。

>>745
javascriptはeval経由での実行となりますよね?(それ以外に知りません)


外部スクリプト側からC#で書かれた内部スクリプトの関数を呼び出す必要があります。
evalで実行されたjsからC#が実行できるか分かりませんが、調査してみます。

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:38:17.68 ID:Tofvds9w.net]
>>750
間違いなく設定していますし、togglegroupAに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupAを、
togglegroupBに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupBを間違いなく設定しています

Normal表示からDebug表示に切り替えて、togglegroupコンポから設定されてる子toggleの確認もしましたが
間違いなく設定されており、かつtogglegroupAとtogglegroupBにそれぞれ属するtoggleの振り分けも出来ていました

togglegroupのリファレンスは簡素なものですし、togglegroup複数設置についての注意点や迷った等のブログや
記事も見つからず、何が悪いのかさっぱりです

もしかして環境が悪いとかインストールミスなのでしょうか・・・
一時期4.x系と5.x系を同時インストールしていて、今は4.x系は削除して5.x系だけでやっています

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:47:23.38 ID:Tofvds9w.net]
i.imgur.com/YIANfvB.png


783 名前:
これなんですが、何処かかおかしな所ってありますか?
[]
[ここ壊れてます]

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:49:49.55 ID:oF6TDvG5.net]
>751
Pythonコード(BooじゃなくてIronPythonね)を実行させてる事例なら↓
ttp://tkitao.hatenablog.com/entry/2015/05/18/225902
俺もやった事ないんで確かな事はいえないけど

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:56:18.98 ID:gdQliaGr.net]
>>751
ありゃ、だめだったか。
GitHubのMainFeatureのところに
full support iOS/iOS64, support il2cpp
って書いてあったからいけるかと思ったがまぁどれほど完成してるかはみてみないとわからんしなぁ

786 名前:736 mailto:sage [2015/05/29(金) 01:00:31.08 ID:pB1XsCkl.net]
>>754
Platformsフォルダは触った事無いのですが、説明を見る限りWindowとOSXには対応できているみたいですね。
Linuxは対応外なんでしょうか?
とりあえず調べてみます。
情報ありがとうございます。



787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:36:31.62 ID:7F95qZJ5.net]
コルーチンの処理を調べると1秒待つのような処理ばかり見るのですが

for(int i = 0; i < 100; i++) {
処理
yield return new WaitForSeconds(0.05f);

のような細かい処理をやらせても別に問題ないでしょうか?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:41:18.24 ID:EFJ4DmRW.net]
ないよ。
yield return nullは使いまくっている。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:54:57.61 ID:7F95qZJ5.net]
ありがとうございます
今までフラグを使って処理してましたがかなり簡単に出来てしまいました
これからは積極的に使っていこうと思います

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 13:44:48.79 ID:77BxGHgc.net]
地頭が弱いとなかなか悲惨なんだな

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:12:30.64 ID:bnoRI2mm.net]
コルーチンは手続きをするように上から処理を順々に書いていける便利な仕組み

ゲームの表現のウェイトとかに効果は抜群だ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:34:39.58 ID:Hg+ckrKg.net]
>>761
ReactiveExtensionのUnity用拡張、UniRx使うともっと便利に書けるぞ

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:38:55.15 ID:Hg+ckrKg.net]
>>752
質問みてから自分がテストしたときはToggleGroupはPanelの処にぶらさげた
+Canvas
 +Panel+ToggleGroupA
  +ToggleA-1
  +ToggleA-2
 +Panel+ToggleGroupB
  +ToggleB-1
  +ToggleB-2
これで普通に動作してたよ

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 21:10:05.78 ID:Xn6MWFtNJ]
UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか?
ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:57:28.41 ID:Tofvds9w.net]
>>763
ありがとうございます

それって初期値が、
ToggleA-1(ON) / ToggleA-2(OFF) / ToggleB-1(ON) / ToggleB-2(OFF)
だったとして、
ToggleA-1(OFF) / ToggleA-2(ON) / ToggleB-1(OFF) / ToggleB-2(ON)

とか出来ますか?

全く同じ構成なんですけど、他に何か設定箇所ってありますか?

togglegroupの子toggleにする設定は単にtoggleコンポのGroupの箇所に
togglegroupコンポをアタッチしているオブジェクトをドラッグするだけですよね?

796 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/29(金) 22:24:09.96 ID:MFK2nLl4.net]
>>762
パフォーマンスクソだから使わん



797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 22:27:01.69 ID:RcR7Jba9.net]
UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか?
ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 00:41:28.02 ID:hn6wJfKw.net]
ゲーム画面でもコリダー枠を表示って出来ますか?

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 10:36:51.18 ID:l+2ABN45.net]
自前でGLで描けば出来るよ

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 13:29:54.42 ID:P0AjwVlu.net]
初心者の質問もこちらで大丈夫でしょうか。
Unity5.0.2+xcode6.3.2でStandard Assets Example Projectをplatform iOSにしてbuild and runを実行すると
iOS Simulatorが立ち上がった途

801 名前:端に
Warning: Error creating LLDB target at path~
と言うログ(?)を吐いてストップしてしまいます。
セッティングかと思いSimulator SDK/Device SDKや32/64bitなど変えても同じ結果となります。
Edit SchemeのDebuggerをLLDBからNoneに変えると言うのも試してみましたが同じでした。
このエラー(warning?)を出ない様にして実行させるにはどうすれば良いでしょうか。
[]
[ここ壊れてます]

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 23:58:27.49 ID:SioHbEAJ.net]
全てのオブジェクトのコライダー(トリガー)を表示する方法ってありませんでしたっけ?

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 01:11:18.74 ID:I/U8qA9I.net]
i.imgur.com/GigiCF1.jpg
コライダーを使って参考画像のような
・攻撃範囲(コライダー、トリガー)
・当たり範囲(コライダー、非トリガー)
を作りました。

参考画像の時に下記のように動いてほしいと思います。
・Aの攻撃がBに発生する
・Bの攻撃はAに発生しない

トリガーがコライダーに触れた時にダメージが発生するようなスクリプトを作ったのですが、上記のように動いてくれません。
・OnTriggerExit2Dの場合
上記状態だと両方に攻撃が発生してしまう

・OnCollidionExit2D
上記状態だとどちらの攻撃も発生しない

想定通りに動かすためのアドバイスをいただけませんでしょうか。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 01:14:47.62 ID:ATY71ITt.net]
>>772
Layer Collision Matrixを使えばいいと思います

805 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 01:46:36.82 ID:IoVX3oOi.net]
>>772
当たり判定、攻撃判定用のGameObjectを分けて作り、衝突条件にGameObjectの名前を使えばいいんじゃない?

キャラクター(親)
攻撃判定(子1)
当たり判定(子2)

こんな感じに親子構造にする

806 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 08:30:45.61 ID:YazrgkXX.net]
Android の 50MB 制限に引っ掛かったので
ビルドのオプションで分割を設定しました。

すると、実機テストにて
いままでアクセスできていたのに
アクセスできないエラーが出るようになってしまいました。

分割設定のチェックを戻したら
再び正常に動くようになったのですが、
split application binary は、
google play にアップするときだけ
= ogg が必要なときだけ
チェックすればいいのでしょうか。
それとも、何か対応が足りていないのでしょうか。

ちなみに、読み込めなかったデータは
Asset/StreamingAssets に入れているものです。



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 15:48:17.36 ID:xbdRxgKe.net]
OnMouseとかOnPointerとかのコールバック関数ってもしかしてインターフェイスにできないんでしょうか?

808 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 16:03:16.59 ID:4U7QMtX6.net]
別に勝手にインタフェース定義すりゃいい。
unityengine上じゃ意味ないけど。

てか、UIのIPointrEnterとかのインタフェース使えばいいと思うけど

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:29:57.13 ID:kKibyKQ1T]
>>773-774
ありがとうございます。
>>773さんのいうやり方でやろうと思うのですが結局>>774さんの言うように子に設定してそれにレイアーを振り分けないといけない形になる、ということでいいんですよね?
今1つのオブジェクトにまとめてしまっていたのでスクリプトの変更などちょっとたいへんなので1つのオブジェクトでやれる方法があったら助かるのですが……

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:13:19.85 ID:xbdRxgKe.net]
>>777
了解です、ありがとうございます

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:19:24.31 ID:xbdRxgKe.net]
すみません、あとIEnumeratorなどを戻り値としたコルーチンをinterface内で定義とかも出来ないでしょうか?

interface ITest {
IEnumerator Coltest()
{
yield return null;
}
}

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:02:14.98 ID:fgb/FEFC.net]
>>780
Interfaceは呼び出し規約の定義であって実Methodは実装する側にしか入らない
スクリプト書く前にC#の言語仕様を

813 名前:理解しないとダメじゃないかな? []
[ここ壊れてます]

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:20:20.21 ID:EzS1LbBx.net]
>>780
うんこ

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:25:28.05 ID:xbdRxgKe.net]
>>781
戻り値がIEnumeratorでないメソッドの定義であれば何も問題ないんですが、
IEnumeratorだと「interface members cannot have a definition」というエラーが出るので
IEnumeratorが原因だと思っているのですが、違うのでしょうか・・・?
Interface内に実装は書いていません

816 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 18:32:40.83 ID:4U7QMtX6.net]
>>780
javaならインタフェースに実装できるのでjava使いましょう



817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 19:25:12.60 ID:KKjNVHXM.net]
このサイトなんですが
shade3d.jp/training/unity/tips_3.html
ここの「3」のStateってUnity5でもありますか?

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 19:53:37.28 ID:fgb/FEFC.net]
>>783
なんだそれ?
最小構成で同じエラーが発生するsrcだしてみ?

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 20:39:07.21 ID:c867dj81.net]
マウスカーソルを画面中央とか任意の地点に移動させる関数とか方法ってありますか?
FPSとかで画面中央に固定したいです

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 20:53:56.20 ID:xbdRxgKe.net]
>>786
すみませんものすごく単純にコンテキストをミスっていただけでした許して下さい・・・

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 22:54:40.93 ID:I5njmXT7.net]
ゲームを作ってみたいと思うようになったんですけど
例えばiOSアプリを作るとして加速度センサーやGPS、ゲーム用コントローラーや画面端からのスワイプみたいなiPhone特有の機能を呼び出したいときってunityで実現できますか
そういう機能を使いたかったら最初からobjectiveCとかで作り始めた方がいいでしょうか

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 23:38:17.18 ID:I/U8qA9I.net]
>>773-774
ありがとうございます。
>>773さんの言うレイアー分けするためには結局769さんの仰るようにべつおぶじぇくとにしなくてはいけないのでしょうか。。。
1つのゲームオブジェクトに全てつけてやっていたため、スクリプトの組み直しなどを考えると現状の1つのオブジェクトで何とかする方法ございませんでしょうか……

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 00:46:50.61 ID:TSU/tQS7.net]
unity5 でassetbundle 作ろうとbuildassetbundles呼んだら
!asset.isfolderasset() ってエラーになるのですがpersonal版だとダメだったりするのでしょうか。。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 04:07:05.02 ID:4ySHjC+i.net]
>>789
iOS固有の機能にアクセスする方法は色々あるので
ゲーム本体がUnity向きかどうかで決めて良いと思う

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 04:20:42.15 ID:uVJZ9V5f.net]
>>790
コライダはゲームオブジェクト1つに一個って事なので複数持って何かするのはあきらめろ
ちなみに、そういう複数つけちゃったオブジェクトをエディタスクリプトで子オブジェクトと分けるような事は自動化できる

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 08:11:40.40 ID:VAtSEheg.net]
unityにはunrealのブループリントみたいなコード書かなくてもそれだけでゲーム作れちゃう機能ってあるのでしょうか?
ちょっと調べるとPlayMakerというビジュアルスプリクトがあるみたいだけど
やっぱりコード書かないと実装できないような機能とかってあるんでしょうか?



827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 13:13:28.19 ID:uXOgrusl.net]
>>787
unityにそういうプラットフォームに極端に依存する関数は用意されてない
windows限定でよければ以下の関数を使って、
自前でプラグインかそれっぽいのを書くといい
※Unity以外で使ったことはある。アクティブなウィンドウがフォーカスが外れたとか
判定して制御しなきゃひどいことになるから少し面倒('A`)
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms648394(v=vs.85).aspx

プラグインを書くのがめんどうならこれかな
.NET4.5とあるから、どうやったら使えるかは知らないけど


828 名前:unityコミュニティに書いてあるんだから可能なんだろう
http://answers.unity3d.com/questions/9408/set-cursor-position.html
[]
[ここ壊れてます]

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 16:37:45.92 ID:AnpM2bIN.net]
>>787
FPSみたいにするなら
Cursor.lockState
Cursor.visible

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 18:48:53.80 ID:QX+DFHBF.net]
カーソルを中央に固定する必要ないな
カーソル消して相対で位置を調べればいいだけ

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:18:17.73 ID:UZRbECsm.net]
OnGUI()の中で生成している文字列(ラベル)のフォントをコード内で変更するにはどうしたらよいのでしょうか?
サイズや色の変更は見当たれど、1日調べてもフォントその物の変更方法がわかりませんでした。
ご存知の方教えてください。

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:24:35.90 ID:mmpp96ln.net]
OnGUIはもう捨てろ!

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:33:05.70 ID:AnpM2bIN.net]
GUIStyle渡してやれば良いんじゃないの

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:33:13.72 ID:vM/0KrgQ.net]
OnGUIはもう捨てろが正しいがググれば即出てくるのだが
一日どこで何を調べていたのか
docs.unity3d.com/ScriptReference/GUISkin-font.html
answers.unity3d.com/questions/136719/gui-text-font-change.html

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:47:58.21 ID:TSU/tQS7.net]
>>791ですが新しく作ったからプロジェクトではうまくいくので環境の問題のようです。

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:12:36.82 ID:VAtSEheg.net]
ここで質問することじゃないかもしれないけど
unityのアセット(特に武器とか建物とか)をUEで使うことって出来ますかね?

あとアセットストアに鎧の3Dモデルが全くないけどどうしたものか...



837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:46:54.58 ID:EQHGqI+/.net]
タクティクス・オウガみたいな3Dの縦横だけをマス目移動させるって
どういう設計にすればいいかな?

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:00:55.98 ID:GKRqA1el.net]
別に2Dと変わらんだろ…。XYがXZになってYは0なだけで

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:18:12.71 ID:o4Pd8sZQ.net]
>>802
あああ、分かつたよママン!
フォルダにlabelつけてたせいだった

840 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/02(火) 00:32:07.83 ID:xHOA6BZn.net]
OBB で 50MB 以上の apk を分割したとき、
StreamingAssets に格納していたデータは、
どうやればアクセスできますか?

OBB に分割する前は
file:///android_asset/ + [StreamingAssets フォルダ内のパス]
でアクセスしていましたが、
分割後はファイルがないと言われます。

データは、html ファイルです。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 10:26:39.15 ID:Bh58RhEw.net]
>>803
権利関係はしらないけど、UnityやUEでモデルをインポートできる
基本的な知識があれば持ってくことはできるっしょ
UnityちゃんをUEで使ってるくらいだし

ストアでarmorで検索したらそれなりにでてきたけど、いかんのか?
※鎧着たキャラが大半だったけど、スクリプトでがんばって首をすげかえるとか・・・
 体型が任意なキャラメイク的なことをしたいんだったら、メッシュを変形する
 ものを書いたらいいと思う

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 15:59:09.22 ID:ihvZMJ88.net]
>>792
>>795
ありがとう
今の知識じゃどうやればいいのか全然わからないけどできそうならとりあえず試してみる

843 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/02(火) 19:54:12.61 ID:717Ei2Ky.net]
ゲームのキャラクター選択でクロッシーロードやBall Kingのようにするにはどうしたらいいでしょうか

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:06:38.45 ID:GKRqA1el.net]
何をだ…

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:20:35.91 ID:717Ei2Ky.net]
スクロール(スワイプ)でキャラクターの一覧を動かして中央のキャラクターは拡大表示されていることです
上手く説明できなくて申し訳ない・・・

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:34:58.93 ID:GKRqA1el.net]
そういうのもやり方は色々考えられるから実際にあれがどういうやり方してるのかはわからんけど
例えば基準点からのスワイプでの移動量をキャラ+



847 名前:]白の幅で割れば今何番目のキャラが
フォーカスされているべきなのかは求められるのでフォーカスされたキャラには拡大効果を、
フォーカスされていたものからフォーカスが外れれば元の大きさまでの縮小効果をかけてやればいい。
拡大縮小表示はめんどくさければ直接スケール値指定を1フレームでやっちゃってもいいけど
アニメーションを付加したいのならUnityでいえばiTweenとか使うのが簡便だとは思う。

つか、これ殆どUnityは関係ないよな…
[]
[ここ壊れてます]

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 21:29:33.75 ID:717Ei2Ky.net]
なるほど、やはり地道にそのようなやり方をするんですね。
ありがとうございました。

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 21:34:31.08 ID:GKRqA1el.net]
あ〜、そうそう、そういう便利テンプレが組み込みで入ってる訳じゃない。
Unityの思想的にはそういうのはアセットの役割、ということになっている

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 04:09:41.19 ID:bNdxEcsk.net]
武器の持ち替えってどうやるのがセオリー?
武器が20個あるとして、ヒエラルキーに武器フォルダ作って20個武器オブジェクトを放り込んで
持ってる武器Destroyして持ち替えたい武器を都度インタンス化して使う?
その場合、その武器オブジェクトって座標軸のどこに置くのが適切なのか?
それとも武器を各々プレハブ化してインスペクタから20個設定してやって使うのか?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 04:30:10.61 ID:vrWCiG5S.net]
>>816
武器はハンドボーンにでも連動させればいいんでない?

それと、武器20個はわかったが、そいつらは基本的にプレファブになってれば基本的に生成消去を繰り返しても大丈夫

ただ、他の処理で実行速度に不安があるなら武器objをステージ外に運んで、実質的にない物のように扱って必要になったら、座標を戻すシングルトンって言う仕組みが良かったはず

言うまでもなくこのタイプのシングルトンは実装が結構メンドイ
別に無理して実装する必要はないです
実装例は意外にも、Unity公式のSTGチュートリアル最後のおまけの章で紹介されてたはず

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 05:30:27.21 ID:bNdxEcsk.net]
武器データやアイテムのオブジェクトをどういう形で保持しておけばいいのかよくわからなかったです
とりあえず武器やアイテムはヒエラルキーにはおかずにプレファブでプロジェクトフォルダに持って
インスタンス化して要らなくなったらDestroyという形を取ろうと思います

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 07:40:11.68 ID:r6NJUwCU.net]
何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。
アセットで売ってるようなDBシステム使ってもいいけどエクセルとかで書いて
Jsonとかにしてそれを読み込むクラスを作っておくとかでも十分だと思う。
その中にResourcesで読み出すパスも入れておく。
20個くらいならまぁPublic配列にでも放り込んでおいて、でもいいんだけど
RPGの武器アイテムとか20個で済む訳ないので

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:09:17.25 ID:TzFMjBDe.net]
入れ子になったJSONデータを取り出すのに苦戦しています
JSONobjectというライブラリを使用しようとしているのですが、キーから値を取り出すにはどうしたらいいのでしょうか?

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:25:23.28 ID:XBniq1Rg.net]
>>820
//{"hoge": {"inhoge1": {"val1":1.0}, {"val2" : 2.0}}, {"inhoge2" : { "val1": 3.0}, {"val2": 4.0}}}
//JSONObject top が↑として
JSONObject hoge = top.GetField("hoge");
JSONObject inhoge1 = hoge.GetField("inhoge1");
JSONObject inhoge2 = hoge.GetField("inhoge2");
float val1 = inhoge1.GetField("val1").n;
float val2 = inhoge1.GetField("val2").n;
float val3 = inhoge2.GetField("val1").n;
float val4 = inhoge2.GetField("val2").n;
//val1==1, val2==2, val3==3, val4==4
こんな感じ

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:35:54.63 ID:TzFMjBDe.net]
ありがとうございます!!



857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 12 ]
[ここ壊れてます]

858 名前::19:30.47 ID:TzFMjBDe.net mailto: 引き続き失礼します。
arrayの型が揃っていないものをパースする際はの型宣言は何にするといいでしょうか?
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