1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:43:18.27 ID:082fEO5u.net] >>698 あ〜、AEのパペットツールみたいなヤツか。 まぁそれなりの数に分割すれば大丈夫だよ。 変形のさせようと程度にもよるけど。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:47:08.04 ID:082fEO5u.net] 参考までにAEのパペットツールの解説ページ。 この程度には分割している。 ただ実際のところスキンドメッシュを自分で実装するみたいな話にはなるから そう簡単なことではない。
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:47:57.86 ID:082fEO5u.net] しまった、URL貼ってなかった…ここね https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/kb/7065.html
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 08:26:36.88 ID:eZ5/21tw.net] unityってインストール時にダウンロードする容量って大体どのくらいですか? ダウンロードしようと思ったらインストーラーだったのでわからないです フルパッケージ版があればいいのですが…
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 10:47:50.66 ID:cl9QiQtH.net] 容量を気にしないといけないような環境じゃUnityEditorはちょっと重たいんじゃないかな
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 11:59:45.15 ID:7U/122qv.net] WebインストーラのDLページよく見るとオプションで個別にDLできるようになってるよ 俺はWebインストーラだとコケるんでそっち使った
733 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 12:34:12.13 ID:D6bt60Sw.net] >703 unity5(64bit)のインストール先のフォルダ見たら、 ディスク上のサイズ5.18GBってなってたよ 使い方にもよるとは思うけど
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 13:34:37.40 ID:f6HY960l.net] インストール用にダウソするのがsetup1.3G弱、assetsとexampleで500M強 インストールする容量は>>792 くらい >>705 webインストーラでも自動で同じの順次ダウソしてインストールするだけだから違わないはずなんだけどね インストーラでも最初にダウソしたのを保存設定しとけば上記のを保持できる
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 14:12:53.94 ID:KZyGp0I/.net] 128のSSDに入れてるわ 前PS3に入れてたお下がりだけど
736 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 16:43:06.12 ID:5Ff2ur87.net] 質問があります 今C#でGameObjectの2次元配列を作ろうとして宣言を記述したんですけど インスペクタに表示されません publicにはしてます 試しに二次元のコンマをとって1次元配列に変えて保存したら今度は ちゃんとインスペクタに表示されました unityは2次元配列をインスペクタに表示する機能が無いのでしょうか?
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 17:16:05.51 ID:p4gW1jaU.net] >>709 二次元配列を直接サポートするInspector機能はない UIWidgetInspectorを継承したEditorスクリプトを自前で用意すれば
738 名前:インスペクタ上での編集はできる http://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Editor この辺に有用なEditorスクリプトが山のようにあるから参考にすると良い。 http://wiki.unity3d.com/ ここテンプレに加えてくれないか?>>次スレ立てる人 [] [ここ壊れてます]
739 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 17:37:08.17 ID:QR1I4eAr.net] >>709 二次元じゃなくて、クラス化してシリアライズ属性つければいい。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 17:42:13.27 ID:5Ff2ur87.net] >>710 ありがとうございます エディタスクリプトですか 全く手付かずの分野なんですが良い機会だから勉強してみようかと思います
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 17:43:39.27 ID:5Ff2ur87.net] >>711 ああそれでもいいですね ありがとうございます
742 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 21:33:33.00 ID:VJv9YEbt.net] アセットバンドルの概要がよく分かりません。 アプリ毎バージョンアップするのが面倒なとき使う感じでしょうか? ある武器があって、それがバグってたら、 そのバグってた武器のスクリプトだけをバージョンアップする感じ?
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 21:45:10.18 ID:+GmsUz9d.net] スクリプトは含めることはできない ソシャゲ運営に必要な機能と覚えておけばいい
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 05:58:24.26 ID:QCkOU9pb.net] 端的に言えばアプリ容量を低く見せることのできる機能 要は容量のでかいアセット(テクスチャとか音楽とか)を起動後に追加でダウンロードする機能…だったはず サーバーの用意とかで何かと面倒だった希ガス
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 06:19:53.00 ID:CijRxj+P.net] >>715 iOS以外はScriptも更新できるぞ
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 11:00:12.08 ID:aIkyS+y7.net] ここでいうスクリプトってC#とかじゃないのでは
747 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/27(水) 21:18:24.03 ID:0ftOAaLq.net] 必要に応じて追加のアセットをダウンロードして、コンテンツが増えていく感じで使っていくものだと思ってるのだが、単純にパッケージの容量を分散させるためのものなの?
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 21:29:13.32 ID:pJDRbq+T.net] しょぼい質問ですが・・・ エディタのことなんですが、アセットから、関連付いてるオブジェクトを見つけることはできますか? インスペクタ上のスクリプトをクリックすると、アセットがハイライト表示されますが、それの逆です。 アセットのScriptフォルダにあるスクリプトから、それが載っているオブジェクトを見つける方法があれば教えてほしいです。 というのも、他人のコードとかを見ていて、スクリプトがどのオブジェクトに実装されているかを探すのがめっちゃ苦労してるので・・・。
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 22:05:06.54 ID:CYvdxBZf.net] この辺か? answers.unity3d.com/questions/155746/how-do-i-find-which-objects-are-referencing-anothe.html
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 04:54:27.26 ID:QIP2q2ZI.net] こっちだな。上手く動くかはしらんが answers.unity3d.com/questions/435539/editor-find-all-objects-with-a-particular-script-i.html
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 10:39:37.01 ID:pbq5Ff4Y.net] >>721-722 有難うございます。拡張機能を自作する感じですね。勉強がてら挑戦してみます。
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:20:47.57 ID:2USep9eQ.net] 静止しているオブジェクトをクリック1回だけで 回転させ続ける方法はありませんか?
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:36:08.29 ID:QIP2q2ZI.net] クリックしたら回転し続ける、というプログラムを書けばいい
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:44:10.20 ID:pbq5Ff4Y.net] >>724 いろんなやり方あると思うけど、簡単な方法だったら オブジェクトに Event Trigger コンポーネントを追加。 Event Trigger コンポーネント の Pointer Click でトリガー発行。 そのトリガーを契機に回転させる。
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:53:07.20 ID:9Ftr3D
] [ここ壊れてます]
756 名前:qU.net mailto: >>724 公式のチュートリアルから手をつけてくれ http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules [] [ここ壊れてます]
757 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 12:43:05.76 ID:EEHxHPTL.net] Socket.IO client for Unity3dのSocketIOComponentですけど、ホームボタンで画面消してポーズしてタイムアウトまで待って、戻ってきた時に接続が切れてるのに、connectの状態になって、いるのですが、アセットストアのはなおってるのでしょうか?
758 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 12:52:49.33 ID:+rC+eOO1.net] >>724 iTween Visual Editorを拾ってきてオブジェクトにアタッチしてループモードで回転させれば 永久に回り続けるよ コードとかは書かなくて良い
759 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 13:13:37.37 ID:+rC+eOO1.net] クリックしたらだったね すまん そこら辺はレイを飛ばすなり自分でうまいことやってよ
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 14:42:21.82 ID:rPnpo4Cp.net] スクリーン座標、ワールド座標、ビューポート座標 この当たりの理解を深めるのに良いサイトを教えて下さい。 できれば理解用のサンプルがあればいいんですが・・・ いくつかサイト見たけど、何がどう違うのかイマイチ理解が及ばない・・・
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:15:36.39 ID:QIP2q2ZI.net] >>731 いくつかサイト見たってことはテラシュールブログのこれも見たんだろうけど tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739 これ見てわからないって言われたら正直何がわからないのかよくわからないよw
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:27:09.77 ID:RF24X4wc.net] 質問。Unity5でテクスチャをグレイスケールで透過させるとき、 テクスチャファイルの中にグレイ画像をアルファチャンネルとして同梱させるしかないの? 2つの画像ファイルを持ち寄って、「A画像(カラー)をB画像(グレイ)で抜いてね」 っていう指定をしたいんだけど、具体的なやり方がわからない
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:58:08.17 ID:QIP2q2ZI.net] そういうシェーダを書けばいいだけではある。 そういうビルトインシェーダはないかもしれない。
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 16:28:05.73 ID:STHvUrBk.net] 3D空間内に曲線を綺麗に描画するにはどうすればいいでしょうか? 予測弾道線を描きたいのですが、いまいちよくわかりません…
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 16:39:44.34 ID:QIP2q2ZI.net] やり方は色々あると思うがラインレンダラーを使うのが一般的かとは思う。 docs.unity3d.com/ScriptReference/LineRenderer.html ポイントの数はどれくらいが適切か、とかは試行しないとわからんだろうと思う
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 16:54:48.61 ID:RF24X4wc.net] ありがとう。スクリプトに疎いからアルファ同梱にしとく
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 17:09:13.65 ID:rPnpo4Cp.net] >>732 見たんですが、見ただけで実際にunity上で色々やったわけじゃないので 実際に動かして理解してみます、ありがとうございました あと一つ、追加質問で申し訳ないんですがtoggleGroupを複数設置するとおかしくなります Canvas ┗panel_A◆toggleGroup_A ┗Toggle_1(初期:ON) ┗Toggle_2(初期:OFF) ┗panel_B◆toggleGroup_B ┗Toggle_3(初期:ON) ┗Toggle_4(初期:OFF) とするとpanel_Bは正常に動きますが、panel_AのToggle_2を選択できません panel_Bを無効にするとpanel_Aは正常動作しました ヒエラルキーでpanel_Aとpanel_Bの並びを逆にしてみると、ヒエラルキーで下に来る方のみ有効になります この事からtoggleGroupが干渉しているように見えるのですが、マニュアルを読むと 1つのシーンに1つ以上のtoggleGroupを置けます、toggleは属するgroupの子でなければいけません と書いてあったのですが、上記構成はその通りになってると思うのですが、間違いがあれば教えていただきたいです。
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 17:39:00.74 ID:rPnpo4Cp.net] すみません、>>738 は取り消します ラジオボタンと間違えていたようです、申し訳ありません
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:33:00.43 ID:yDj4QsSi.net] 質問です。 Unity C# で Windows , OSX , Linux 向けにゲームを作っています。 エフェクト周りで速度が問題になったので、Luaのような速い言語を取り込みたいと思っています。 さっそくuLuaを買って試しましたが、OSXの64bitに対応していなかったので、他の言語を探しています。 何か良い言語は無いでしょうか?
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:36:51.12 ID:QIP2q2ZI.net] じゃあSluaで
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:39:14.02 ID:QIP2q2ZI.net] URL貼ってなかったw https://github.com/pangweiwei/slua https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/28261
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:43:56.33 ID:2qyrFbWT.net] >>740 Luaが速いとか言ってる時点で自分のスクリプト見直すべきじゃねぇの?
773 名前:736 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:46:04.49 ID:yDj4QsSi.net] >>741 >>742 ありがとうございます。 調べてみます。 >>743 エンドユーザーにもスクリプトを書かせなくてなならない事情もあるのです。
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:53:17.91 ID:2qyrFbWT.net] >>744 エンドユーザにスクリプト書かせるのならJIT持ちのエンジン必須ってことか それだとLuaかV8(javascript)位しか移植性高いのないね Schemeとかエンドユーザ向けじゃないし
775 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 23:11:16.10 ID:bXLtTPZj.net] >>743 まず、お前の頭見直せよw luaはdslとして最強候補の一つだし、 別にc#より速いと言ってるわけじゃないし
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 23:24:22.54 ID:lAEdgeir.net] エンドユーザーにソースとunity渡してやれば解決だな
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 23:31:43.55 ID:rPnpo4Cp.net] 何度もマジすみません、>>738 についてやっぱり質問してもいいでしょうか・・・ 複数のtogglegroupを置くと1つしか機能しないのは何が考えられるでしょうか どのサイト見ても一つだけtogglegroupを設置する方法しか書いてないのですが、 それは想定動作するんです でも複数設置するやり方が見つからずどうすればいいのかさっぱりです・・・
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:724 [2015/05/28(木) 23:54:13.53 ID:EEHxHPTL.net] ポーズとポーズの解除でのタイミングで時間取ってタイムアウト判定することにするわ。 勝手にやるわ。
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:01:08.93 ID:Hg+ckrKg.net] >>748 普通に動作するから、toggle本体に親になるToggleGroupを指定する箇所があるんだけどそこが空とか間違ってるとかじゃないの?
780 名前:736 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:36:45.09 ID:pB1XsCkl.net] >>741 >>742 SLuaを導入して試したのですが、uLuaと同じ症状でダメでした。 おそらくSLuaもLuaJITを使っていて、それが64bitに対応していないのだと思います。 >>745 javascriptはeval経由での実行となりますよね?(それ以外に知りません) 外部スクリプト側からC#で書かれた内部スクリプトの関数を呼び出す必要があります。 evalで実行されたjsからC#が実行できるか分かりませんが、調査してみます。
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:38:17.68 ID:Tofvds9w.net] >>750 間違いなく設定していますし、togglegroupAに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupAを、 togglegroupBに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupBを間違いなく設定しています Normal表示からDebug表示に切り替えて、togglegroupコンポから設定されてる子toggleの確認もしましたが 間違いなく設定されており、かつtogglegroupAとtogglegroupBにそれぞれ属するtoggleの振り分けも出来ていました togglegroupのリファレンスは簡素なものですし、togglegroup複数設置についての注意点や迷った等のブログや 記事も見つからず、何が悪いのかさっぱりです もしかして環境が悪いとかインストールミスなのでしょうか・・・ 一時期4.x系と5.x系を同時インストールしていて、今は4.x系は削除して5.x系だけでやっています
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:47:23.38 ID:Tofvds9w.net] i.imgur.com/YIANfvB.png
783 名前: これなんですが、何処かかおかしな所ってありますか? [] [ここ壊れてます]
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:49:49.55 ID:oF6TDvG5.net] >751 Pythonコード(BooじゃなくてIronPythonね)を実行させてる事例なら↓ ttp://tkitao.hatenablog.com/entry/2015/05/18/225902 俺もやった事ないんで確かな事はいえないけど
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:56:18.98 ID:gdQliaGr.net] >>751 ありゃ、だめだったか。 GitHubのMainFeatureのところに full support iOS/iOS64, support il2cpp って書いてあったからいけるかと思ったがまぁどれほど完成してるかはみてみないとわからんしなぁ
786 名前:736 mailto:sage [2015/05/29(金) 01:00:31.08 ID:pB1XsCkl.net] >>754 Platformsフォルダは触った事無いのですが、説明を見る限りWindowとOSXには対応できているみたいですね。 Linuxは対応外なんでしょうか? とりあえず調べてみます。 情報ありがとうございます。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:36:31.62 ID:7F95qZJ5.net] コルーチンの処理を調べると1秒待つのような処理ばかり見るのですが for(int i = 0; i < 100; i++) { 処理 yield return new WaitForSeconds(0.05f); のような細かい処理をやらせても別に問題ないでしょうか?
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:41:18.24 ID:EFJ4DmRW.net] ないよ。 yield return nullは使いまくっている。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:54:57.61 ID:7F95qZJ5.net] ありがとうございます 今までフラグを使って処理してましたがかなり簡単に出来てしまいました これからは積極的に使っていこうと思います
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 13:44:48.79 ID:77BxGHgc.net] 地頭が弱いとなかなか悲惨なんだな
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:12:30.64 ID:bnoRI2mm.net] コルーチンは手続きをするように上から処理を順々に書いていける便利な仕組み ゲームの表現のウェイトとかに効果は抜群だ
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:34:39.58 ID:Hg+ckrKg.net] >>761 ReactiveExtensionのUnity用拡張、UniRx使うともっと便利に書けるぞ
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:38:55.15 ID:Hg+ckrKg.net] >>752 質問みてから自分がテストしたときはToggleGroupはPanelの処にぶらさげた +Canvas +Panel+ToggleGroupA +ToggleA-1 +ToggleA-2 +Panel+ToggleGroupB +ToggleB-1 +ToggleB-2 これで普通に動作してたよ
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 21:10:05.78 ID:Xn6MWFtNJ] UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか? ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:57:28.41 ID:Tofvds9w.net] >>763 ありがとうございます それって初期値が、 ToggleA-1(ON) / ToggleA-2(OFF) / ToggleB-1(ON) / ToggleB-2(OFF) だったとして、 ToggleA-1(OFF) / ToggleA-2(ON) / ToggleB-1(OFF) / ToggleB-2(ON) とか出来ますか? 全く同じ構成なんですけど、他に何か設定箇所ってありますか? togglegroupの子toggleにする設定は単にtoggleコンポのGroupの箇所に togglegroupコンポをアタッチしているオブジェクトをドラッグするだけですよね?
796 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/29(金) 22:24:09.96 ID:MFK2nLl4.net] >>762 パフォーマンスクソだから使わん
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 22:27:01.69 ID:RcR7Jba9.net] UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか? ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 00:41:28.02 ID:hn6wJfKw.net] ゲーム画面でもコリダー枠を表示って出来ますか?
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 10:36:51.18 ID:l+2ABN45.net] 自前でGLで描けば出来るよ
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 13:29:54.42 ID:P0AjwVlu.net] 初心者の質問もこちらで大丈夫でしょうか。 Unity5.0.2+xcode6.3.2でStandard Assets Example Projectをplatform iOSにしてbuild and runを実行すると iOS Simulatorが立ち上がった途
801 名前:端に Warning: Error creating LLDB target at path~ と言うログ(?)を吐いてストップしてしまいます。 セッティングかと思いSimulator SDK/Device SDKや32/64bitなど変えても同じ結果となります。 Edit SchemeのDebuggerをLLDBからNoneに変えると言うのも試してみましたが同じでした。 このエラー(warning?)を出ない様にして実行させるにはどうすれば良いでしょうか。 [] [ここ壊れてます]
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 23:58:27.49 ID:SioHbEAJ.net] 全てのオブジェクトのコライダー(トリガー)を表示する方法ってありませんでしたっけ?
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 01:11:18.74 ID:I/U8qA9I.net] i.imgur.com/GigiCF1.jpg コライダーを使って参考画像のような ・攻撃範囲(コライダー、トリガー) ・当たり範囲(コライダー、非トリガー) を作りました。 参考画像の時に下記のように動いてほしいと思います。 ・Aの攻撃がBに発生する ・Bの攻撃はAに発生しない トリガーがコライダーに触れた時にダメージが発生するようなスクリプトを作ったのですが、上記のように動いてくれません。 ・OnTriggerExit2Dの場合 上記状態だと両方に攻撃が発生してしまう ・OnCollidionExit2D 上記状態だとどちらの攻撃も発生しない 想定通りに動かすためのアドバイスをいただけませんでしょうか。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 01:14:47.62 ID:ATY71ITt.net] >>772 Layer Collision Matrixを使えばいいと思います
805 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 01:46:36.82 ID:IoVX3oOi.net] >>772 当たり判定、攻撃判定用のGameObjectを分けて作り、衝突条件にGameObjectの名前を使えばいいんじゃない? キャラクター(親) 攻撃判定(子1) 当たり判定(子2) こんな感じに親子構造にする
806 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 08:30:45.61 ID:YazrgkXX.net] Android の 50MB 制限に引っ掛かったので ビルドのオプションで分割を設定しました。 すると、実機テストにて いままでアクセスできていたのに アクセスできないエラーが出るようになってしまいました。 分割設定のチェックを戻したら 再び正常に動くようになったのですが、 split application binary は、 google play にアップするときだけ = ogg が必要なときだけ チェックすればいいのでしょうか。 それとも、何か対応が足りていないのでしょうか。 ちなみに、読み込めなかったデータは Asset/StreamingAssets に入れているものです。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 15:48:17.36 ID:xbdRxgKe.net] OnMouseとかOnPointerとかのコールバック関数ってもしかしてインターフェイスにできないんでしょうか?
808 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 16:03:16.59 ID:4U7QMtX6.net] 別に勝手にインタフェース定義すりゃいい。 unityengine上じゃ意味ないけど。 てか、UIのIPointrEnterとかのインタフェース使えばいいと思うけど
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:29:57.13 ID:kKibyKQ1T] >>773-774 ありがとうございます。>>773 さんのいうやり方でやろうと思うのですが結局>>774 さんの言うように子に設定してそれにレイアーを振り分けないといけない形になる、ということでいいんですよね? 今1つのオブジェクトにまとめてしまっていたのでスクリプトの変更などちょっとたいへんなので1つのオブジェクトでやれる方法があったら助かるのですが……
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:13:19.85 ID:xbdRxgKe.net] >>777 了解です、ありがとうございます
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:19:24.31 ID:xbdRxgKe.net] すみません、あとIEnumeratorなどを戻り値としたコルーチンをinterface内で定義とかも出来ないでしょうか? interface ITest { IEnumerator Coltest() { yield return null; } }
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:02:14.98 ID:fgb/FEFC.net] >>780 Interfaceは呼び出し規約の定義であって実Methodは実装する側にしか入らない スクリプト書く前にC#の言語仕様を
813 名前:理解しないとダメじゃないかな? [] [ここ壊れてます]
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:20:20.21 ID:EzS1LbBx.net] >>780 うんこ
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:25:28.05 ID:xbdRxgKe.net] >>781 戻り値がIEnumeratorでないメソッドの定義であれば何も問題ないんですが、 IEnumeratorだと「interface members cannot have a definition」というエラーが出るので IEnumeratorが原因だと思っているのですが、違うのでしょうか・・・? Interface内に実装は書いていません
816 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 18:32:40.83 ID:4U7QMtX6.net] >>780 javaならインタフェースに実装できるのでjava使いましょう
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 19:25:12.60 ID:KKjNVHXM.net] このサイトなんですが shade3d.jp/training/unity/tips_3.html ここの「3」のStateってUnity5でもありますか?
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 19:53:37.28 ID:fgb/FEFC.net] >>783 なんだそれ? 最小構成で同じエラーが発生するsrcだしてみ?
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 20:39:07.21 ID:c867dj81.net] マウスカーソルを画面中央とか任意の地点に移動させる関数とか方法ってありますか? FPSとかで画面中央に固定したいです
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 20:53:56.20 ID:xbdRxgKe.net] >>786 すみませんものすごく単純にコンテキストをミスっていただけでした許して下さい・・・
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 22:54:40.93 ID:I5njmXT7.net] ゲームを作ってみたいと思うようになったんですけど 例えばiOSアプリを作るとして加速度センサーやGPS、ゲーム用コントローラーや画面端からのスワイプみたいなiPhone特有の機能を呼び出したいときってunityで実現できますか そういう機能を使いたかったら最初からobjectiveCとかで作り始めた方がいいでしょうか
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 23:38:17.18 ID:I/U8qA9I.net] >>773-774 ありがとうございます。 >>773 さんの言うレイアー分けするためには結局769さんの仰るようにべつおぶじぇくとにしなくてはいけないのでしょうか。。。 1つのゲームオブジェクトに全てつけてやっていたため、スクリプトの組み直しなどを考えると現状の1つのオブジェクトで何とかする方法ございませんでしょうか……
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 00:46:50.61 ID:TSU/tQS7.net] unity5 でassetbundle 作ろうとbuildassetbundles呼んだら !asset.isfolderasset() ってエラーになるのですがpersonal版だとダメだったりするのでしょうか。。
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 04:07:05.02 ID:4ySHjC+i.net] >>789 iOS固有の機能にアクセスする方法は色々あるので ゲーム本体がUnity向きかどうかで決めて良いと思う
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 04:20:42.15 ID:uVJZ9V5f.net] >>790 コライダはゲームオブジェクト1つに一個って事なので複数持って何かするのはあきらめろ ちなみに、そういう複数つけちゃったオブジェクトをエディタスクリプトで子オブジェクトと分けるような事は自動化できる
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 08:11:40.40 ID:VAtSEheg.net] unityにはunrealのブループリントみたいなコード書かなくてもそれだけでゲーム作れちゃう機能ってあるのでしょうか? ちょっと調べるとPlayMakerというビジュアルスプリクトがあるみたいだけど やっぱりコード書かないと実装できないような機能とかってあるんでしょうか?
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 13:13:28.19 ID:uXOgrusl.net] >>787 unityにそういうプラットフォームに極端に依存する関数は用意されてない windows限定でよければ以下の関数を使って、 自前でプラグインかそれっぽいのを書くといい ※Unity以外で使ったことはある。アクティブなウィンドウがフォーカスが外れたとか 判定して制御しなきゃひどいことになるから少し面倒('A`) https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms648394(v=vs.85).aspx プラグインを書くのがめんどうならこれかな .NET4.5とあるから、どうやったら使えるかは知らないけど