- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 22:39:01.10 ID:91YaIcLy.net]
- >>675-676
ありがとうございました! setparentを使用したら警告文が消えました! お世話かけました、ありがとうございました!
- 705 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/24(日) 22:55:31.97 ID:t9eZlE6f.net]
- ゲーム中で物をドラッグしてドロップして、例えば、ゴミ箱にいれる操作を関数にすることはできますか?
直接positionなどをいじくると、ドラッグ、ドロップとは違うコードが必要になり、ダストシュートされた際の挙動が同じであるか確認が難しそうな気がするので、ドラッグドロップのイベントを画面をタッチせずに発行したいのです。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 01:21:40.50 ID:UudxFQz8.net]
- FixedUpdate() の中では Time.fixedDeltaTime を使うように本に載っていたのですが、
Unity5のチュートリアルでは、FixedUpdate() の中で普通に Time.deltaTime を記述してるのですが、 これは間違っているのでしょうか。 自分の認識では、rigidbodyを利用する処理などでは FixedUpdate() で処理して、 入力処理や描画処理は、Update()で処理をする。と思っているのですが、 チュートリアルでは、普通に FixedUpdate() の中で、 Input.GetAxisRow("Horizontal") と書いています。 これは、細かい所ですが間違っているのではないかと思っているのですが、どうでしょうか。
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 02:10:22.89 ID:WBOiar+v.net]
- >>680
まぁ、その書き方だとバグって落ちるってことでもないからね。 MonoBehaviour ライフサイクル とかでググるのも良いかも
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 07:31:32.32 ID:ixJIHN3W.net]
- >>677
4ポリゴン以上あるように見えるんだけど本当に変形させただけなのか?
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:06:06.87 ID:exaK0xy6.net]
- >>677
どういうものが「想定した状態」かわからんがUVの指定がおかしいはず
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:10:16.86 ID:exaK0xy6.net]
- >>679
質問の意味がわからないというか 他人が読んで理解できる質問になっているかを考えて書き込んで欲しい 優秀なエスパーさんもいるスレだけど普通の人でも理解できる書き込みの方が 双方にメリットがあるはず
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:21:37.98 ID:m027YgtC.net]
- >>679
Unityはカーソル座標を直接いじったりする機能が用意されてないので そういうことしたいならInputをラップしてそこにそういう機能を放り込むしかない イベント発行をUnityのOn○○系でやりたいならそれも無理かなぁ… >>680 Time.deltaTimeでよい。リファレンスを見ればわかるのだがTime.deltaTimeは それがfixedUpdate()で呼ばれているかUpdate()で呼ばれているかを自動で判別して 正しい差分時間を与えてくれる。むしろTime.deltaTimeを使えと書いてある。 docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-fixedDeltaTime.html Inputの部分も別に間違えているわけではない。確かにInputの中身はUpdate()インターバルの 間隔でしか更新されないから一々読みに行くのではなくUpdate()の中でfloatにキャッシュした方が 早いかもしれない。 しかしチュートリアルで作るような内容のゲームでは実のところFixedUpdate()とUpdate()の頻度は 大して変わる訳ではないし直接値をとりにいっても問題が生じるほど重いわけでもない。 >>677 それはQuadではなく自分で長方形メッシュを生成してるだけだと思うが UVの値が各辺の比率にあっていないと当然そうなる。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:29:55.92 ID:Rrd248o1.net]
- >>684
同じく読解が追いつかなかった ドラッグの中止/失敗用に移動元の位置は保存するはずだし ドロップ先が有効かの判断でゴミ箱だったら消せばいいし もしかしてシングルタスクと思っての質問?とか むずかしいね
- 713 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 12:45:32.26 ID:6CsRXWxf.net]
- 飛べない豚はただの豚
グフってぶたっぽい顔だよね
- 714 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 12:46:04.18 ID:6CsRXWxf.net]
- あースレみすったー
すまん
- 715 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 16:21:46.25 ID:Wt2XRJ2j.net]
- >>685
675です。 inputに自力で入力をほうりこめるんですかね? ちょっと試してみます。 衝突系のイベントは使ってなくて、UGUIなのでIDrag系を使ってます。 evebtdataも自力で作れないか試してみますー
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 16:41:52.61 ID:m027YgtC.net]
- >>689
いやいや、放り込めないよw だからラップしろっていってんじゃんw Inputにある全てのメソッドを備えたMyInputってクラスを作って Input使っているところを全部それに置き換える。 MyInputの中身はInputの全ての変数、プロパティ、メソッドをもっていて 基本的にはそれをとってきて返す。 必要があるときだけはそのデータを生成するなりなんなりして返す。 キーコンフィグ用の機能とか色々足してくとソースコードはかなり膨大にはなるけど 基本的には単純なものだから難しくはないはず
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 16:58:02.57 ID:exaK0xy6.net]
- 結局675が何をやりたいのかわからないや
OnBeginDrag()等をタッチやマウス操作なしで発生させたい、なんだろうか?
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 17:20:45.00 ID:Q8JgcSjd.net]
- 質問です
unityで線を書いて囲いを作った中を自動的に塗りつぶすプログラムを作成しています アルゴリズムは2つ考えておりまして、 1、全てマスで管理し囲った中を塗りつぶす方法 2、LineRendererで線を引き曲がったところで頂点座標をとり中にポリゴンを作成して塗りつぶす方法 このほかにunityの機能を使った簡単な方法はありますか
- 719 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 18:47:53.64 ID:DJCDGbAr.net]
- >>690
ありがとうございます。 input全然触ったことないけど頑張る。 >>691 そのとおりです。 ドラッグしてあるポジションに置くイベントを、コードから呼び出す際も同じように使いたいのです。 ただ、癪に障るのは戻り値を持つメソッドをUnityEventで呼び出せないので、その為だけにわざわざvoidメソッド作らないといけないのかと疑問を呈せずにはいられんですね。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 20:39:28.95 ID:exaK0xy6.net]
- >>693
なんとなく
- 721 名前:エンジンの設計にあってない使い方をしようとしてるんじゃないかという気がする []
- [ここ壊れてます]
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 22:51:00.89 ID:vHwdW/ga.net]
- 質問失礼します。
外部JSを実行する事は可能でしょうか?
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 23:11:01.60 ID:Au+LoYzd.net]
- >>693,691
Unityのお作法から勉強した方がいい
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:11:11.95 ID:Mq9fubgE.net]
- >>695
可能らしい ググればすぐわかることだよー
- 725 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 00:21:21.91 ID:IXWEb0RU.net]
- >>682
左の2つのポリゴンは別のオブジェクト 頂点が同じ位置になるように計算して変形させてるから ひとつのオブジェクトに見えているかも >>683 >>685 平行四辺形みたいに辺の長さそろえたら上手く表示された 画像を自由変形させたいんだが ポリゴン数増やして変形させればそれっぽく見えるのかな
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:40:35.30 ID:qQnGXKI2.net]
- >>698
四角形を自由変形させたいの?そりゃムリだよ それぞれの三角形の中で補間してるんだから。対角頂点のUVなんてわかんないし それでも境界の部分はシームレスに繋がってるんだから普通の用途なら問題ないはず
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:43:18.27 ID:082fEO5u.net]
- >>698
あ〜、AEのパペットツールみたいなヤツか。 まぁそれなりの数に分割すれば大丈夫だよ。 変形のさせようと程度にもよるけど。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:47:08.04 ID:082fEO5u.net]
- 参考までにAEのパペットツールの解説ページ。
この程度には分割している。 ただ実際のところスキンドメッシュを自分で実装するみたいな話にはなるから そう簡単なことではない。
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:47:57.86 ID:082fEO5u.net]
- しまった、URL貼ってなかった…ここね
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/kb/7065.html
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 08:26:36.88 ID:eZ5/21tw.net]
- unityってインストール時にダウンロードする容量って大体どのくらいですか?
ダウンロードしようと思ったらインストーラーだったのでわからないです フルパッケージ版があればいいのですが…
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 10:47:50.66 ID:cl9QiQtH.net]
- 容量を気にしないといけないような環境じゃUnityEditorはちょっと重たいんじゃないかな
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 11:59:45.15 ID:7U/122qv.net]
- WebインストーラのDLページよく見るとオプションで個別にDLできるようになってるよ
俺はWebインストーラだとコケるんでそっち使った
- 733 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 12:34:12.13 ID:D6bt60Sw.net]
- >703
unity5(64bit)のインストール先のフォルダ見たら、 ディスク上のサイズ5.18GBってなってたよ 使い方にもよるとは思うけど
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 13:34:37.40 ID:f6HY960l.net]
- インストール用にダウソするのがsetup1.3G弱、assetsとexampleで500M強
インストールする容量は>>792くらい >>705 webインストーラでも自動で同じの順次ダウソしてインストールするだけだから違わないはずなんだけどね インストーラでも最初にダウソしたのを保存設定しとけば上記のを保持できる
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 14:12:53.94 ID:KZyGp0I/.net]
- 128のSSDに入れてるわ
前PS3に入れてたお下がりだけど
- 736 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 16:43:06.12 ID:5Ff2ur87.net]
- 質問があります
今C#でGameObjectの2次元配列を作ろうとして宣言を記述したんですけど インスペクタに表示されません publicにはしてます 試しに二次元のコンマをとって1次元配列に変えて保存したら今度は ちゃんとインスペクタに表示されました unityは2次元配列をインスペクタに表示する機能が無いのでしょうか?
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 17:16:05.51 ID:p4gW1jaU.net]
- >>709
二次元配列を直接サポートするInspector機能はない UIWidgetInspectorを継承したEditorスクリプトを自前で用意すれば
- 738 名前:インスペクタ上での編集はできる
http://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Editor この辺に有用なEditorスクリプトが山のようにあるから参考にすると良い。 http://wiki.unity3d.com/ ここテンプレに加えてくれないか?>>次スレ立てる人 [] - [ここ壊れてます]
- 739 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 17:37:08.17 ID:QR1I4eAr.net]
- >>709
二次元じゃなくて、クラス化してシリアライズ属性つければいい。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 17:42:13.27 ID:5Ff2ur87.net]
- >>710
ありがとうございます エディタスクリプトですか 全く手付かずの分野なんですが良い機会だから勉強してみようかと思います
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 17:43:39.27 ID:5Ff2ur87.net]
- >>711
ああそれでもいいですね ありがとうございます
- 742 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 21:33:33.00 ID:VJv9YEbt.net]
- アセットバンドルの概要がよく分かりません。
アプリ毎バージョンアップするのが面倒なとき使う感じでしょうか? ある武器があって、それがバグってたら、 そのバグってた武器のスクリプトだけをバージョンアップする感じ?
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 21:45:10.18 ID:+GmsUz9d.net]
- スクリプトは含めることはできない
ソシャゲ運営に必要な機能と覚えておけばいい
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 05:58:24.26 ID:QCkOU9pb.net]
- 端的に言えばアプリ容量を低く見せることのできる機能
要は容量のでかいアセット(テクスチャとか音楽とか)を起動後に追加でダウンロードする機能…だったはず サーバーの用意とかで何かと面倒だった希ガス
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 06:19:53.00 ID:CijRxj+P.net]
- >>715
iOS以外はScriptも更新できるぞ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 11:00:12.08 ID:aIkyS+y7.net]
- ここでいうスクリプトってC#とかじゃないのでは
- 747 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/27(水) 21:18:24.03 ID:0ftOAaLq.net]
- 必要に応じて追加のアセットをダウンロードして、コンテンツが増えていく感じで使っていくものだと思ってるのだが、単純にパッケージの容量を分散させるためのものなの?
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 21:29:13.32 ID:pJDRbq+T.net]
- しょぼい質問ですが・・・
エディタのことなんですが、アセットから、関連付いてるオブジェクトを見つけることはできますか? インスペクタ上のスクリプトをクリックすると、アセットがハイライト表示されますが、それの逆です。 アセットのScriptフォルダにあるスクリプトから、それが載っているオブジェクトを見つける方法があれば教えてほしいです。 というのも、他人のコードとかを見ていて、スクリプトがどのオブジェクトに実装されているかを探すのがめっちゃ苦労してるので・・・。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 22:05:06.54 ID:CYvdxBZf.net]
- この辺か?
answers.unity3d.com/questions/155746/how-do-i-find-which-objects-are-referencing-anothe.html
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 04:54:27.26 ID:QIP2q2ZI.net]
- こっちだな。上手く動くかはしらんが
answers.unity3d.com/questions/435539/editor-find-all-objects-with-a-particular-script-i.html
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 10:39:37.01 ID:pbq5Ff4Y.net]
- >>721-722
有難うございます。拡張機能を自作する感じですね。勉強がてら挑戦してみます。
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:20:47.57 ID:2USep9eQ.net]
- 静止しているオブジェクトをクリック1回だけで
回転させ続ける方法はありませんか?
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:36:08.29 ID:QIP2q2ZI.net]
- クリックしたら回転し続ける、というプログラムを書けばいい
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:44:10.20 ID:pbq5Ff4Y.net]
- >>724
いろんなやり方あると思うけど、簡単な方法だったら オブジェクトに Event Trigger コンポーネントを追加。 Event Trigger コンポーネント の Pointer Click でトリガー発行。 そのトリガーを契機に回転させる。
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:53:07.20 ID:9Ftr3D
]
- [ここ壊れてます]
- 756 名前:qU.net mailto: >>724
公式のチュートリアルから手をつけてくれ http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules [] - [ここ壊れてます]
- 757 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 12:43:05.76 ID:EEHxHPTL.net]
- Socket.IO client for Unity3dのSocketIOComponentですけど、ホームボタンで画面消してポーズしてタイムアウトまで待って、戻ってきた時に接続が切れてるのに、connectの状態になって、いるのですが、アセットストアのはなおってるのでしょうか?
- 758 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 12:52:49.33 ID:+rC+eOO1.net]
- >>724
iTween Visual Editorを拾ってきてオブジェクトにアタッチしてループモードで回転させれば 永久に回り続けるよ コードとかは書かなくて良い
- 759 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 13:13:37.37 ID:+rC+eOO1.net]
- クリックしたらだったね すまん
そこら辺はレイを飛ばすなり自分でうまいことやってよ
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 14:42:21.82 ID:rPnpo4Cp.net]
- スクリーン座標、ワールド座標、ビューポート座標
この当たりの理解を深めるのに良いサイトを教えて下さい。 できれば理解用のサンプルがあればいいんですが・・・ いくつかサイト見たけど、何がどう違うのかイマイチ理解が及ばない・・・
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:15:36.39 ID:QIP2q2ZI.net]
- >>731
いくつかサイト見たってことはテラシュールブログのこれも見たんだろうけど tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739 これ見てわからないって言われたら正直何がわからないのかよくわからないよw
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:27:09.77 ID:RF24X4wc.net]
- 質問。Unity5でテクスチャをグレイスケールで透過させるとき、
テクスチャファイルの中にグレイ画像をアルファチャンネルとして同梱させるしかないの? 2つの画像ファイルを持ち寄って、「A画像(カラー)をB画像(グレイ)で抜いてね」 っていう指定をしたいんだけど、具体的なやり方がわからない
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:58:08.17 ID:QIP2q2ZI.net]
- そういうシェーダを書けばいいだけではある。
そういうビルトインシェーダはないかもしれない。
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 16:28:05.73 ID:STHvUrBk.net]
- 3D空間内に曲線を綺麗に描画するにはどうすればいいでしょうか?
予測弾道線を描きたいのですが、いまいちよくわかりません…
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 16:39:44.34 ID:QIP2q2ZI.net]
- やり方は色々あると思うがラインレンダラーを使うのが一般的かとは思う。
docs.unity3d.com/ScriptReference/LineRenderer.html ポイントの数はどれくらいが適切か、とかは試行しないとわからんだろうと思う
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 16:54:48.61 ID:RF24X4wc.net]
- ありがとう。スクリプトに疎いからアルファ同梱にしとく
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 17:09:13.65 ID:rPnpo4Cp.net]
- >>732
見たんですが、見ただけで実際にunity上で色々やったわけじゃないので 実際に動かして理解してみます、ありがとうございました あと一つ、追加質問で申し訳ないんですがtoggleGroupを複数設置するとおかしくなります Canvas ┗panel_A◆toggleGroup_A ┗Toggle_1(初期:ON) ┗Toggle_2(初期:OFF) ┗panel_B◆toggleGroup_B ┗Toggle_3(初期:ON) ┗Toggle_4(初期:OFF) とするとpanel_Bは正常に動きますが、panel_AのToggle_2を選択できません panel_Bを無効にするとpanel_Aは正常動作しました ヒエラルキーでpanel_Aとpanel_Bの並びを逆にしてみると、ヒエラルキーで下に来る方のみ有効になります この事からtoggleGroupが干渉しているように見えるのですが、マニュアルを読むと 1つのシーンに1つ以上のtoggleGroupを置けます、toggleは属するgroupの子でなければいけません と書いてあったのですが、上記構成はその通りになってると思うのですが、間違いがあれば教えていただきたいです。
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 17:39:00.74 ID:rPnpo4Cp.net]
- すみません、>>738は取り消します
ラジオボタンと間違えていたようです、申し訳ありません
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:33:00.43 ID:yDj4QsSi.net]
- 質問です。
Unity C# で Windows , OSX , Linux 向けにゲームを作っています。 エフェクト周りで速度が問題になったので、Luaのような速い言語を取り込みたいと思っています。 さっそくuLuaを買って試しましたが、OSXの64bitに対応していなかったので、他の言語を探しています。 何か良い言語は無いでしょうか?
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:36:51.12 ID:QIP2q2ZI.net]
- じゃあSluaで
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:39:14.02 ID:QIP2q2ZI.net]
- URL貼ってなかったw
https://github.com/pangweiwei/slua https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/28261
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:43:56.33 ID:2qyrFbWT.net]
- >>740
Luaが速いとか言ってる時点で自分のスクリプト見直すべきじゃねぇの?
- 773 名前:736 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:46:04.49 ID:yDj4QsSi.net]
- >>741
>>742 ありがとうございます。 調べてみます。 >>743 エンドユーザーにもスクリプトを書かせなくてなならない事情もあるのです。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:53:17.91 ID:2qyrFbWT.net]
- >>744
エンドユーザにスクリプト書かせるのならJIT持ちのエンジン必須ってことか それだとLuaかV8(javascript)位しか移植性高いのないね Schemeとかエンドユーザ向けじゃないし
- 775 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 23:11:16.10 ID:bXLtTPZj.net]
- >>743
まず、お前の頭見直せよw luaはdslとして最強候補の一つだし、 別にc#より速いと言ってるわけじゃないし
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 23:24:22.54 ID:lAEdgeir.net]
- エンドユーザーにソースとunity渡してやれば解決だな
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 23:31:43.55 ID:rPnpo4Cp.net]
- 何度もマジすみません、>>738についてやっぱり質問してもいいでしょうか・・・
複数のtogglegroupを置くと1つしか機能しないのは何が考えられるでしょうか どのサイト見ても一つだけtogglegroupを設置する方法しか書いてないのですが、 それは想定動作するんです でも複数設置するやり方が見つからずどうすればいいのかさっぱりです・・・
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:724 [2015/05/28(木) 23:54:13.53 ID:EEHxHPTL.net]
- ポーズとポーズの解除でのタイミングで時間取ってタイムアウト判定することにするわ。
勝手にやるわ。
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:01:08.93 ID:Hg+ckrKg.net]
- >>748
普通に動作するから、toggle本体に親になるToggleGroupを指定する箇所があるんだけどそこが空とか間違ってるとかじゃないの?
- 780 名前:736 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:36:45.09 ID:pB1XsCkl.net]
- >>741
>>742 SLuaを導入して試したのですが、uLuaと同じ症状でダメでした。 おそらくSLuaもLuaJITを使っていて、それが64bitに対応していないのだと思います。 >>745 javascriptはeval経由での実行となりますよね?(それ以外に知りません) 外部スクリプト側からC#で書かれた内部スクリプトの関数を呼び出す必要があります。 evalで実行されたjsからC#が実行できるか分かりませんが、調査してみます。
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:38:17.68 ID:Tofvds9w.net]
- >>750
間違いなく設定していますし、togglegroupAに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupAを、 togglegroupBに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupBを間違いなく設定しています Normal表示からDebug表示に切り替えて、togglegroupコンポから設定されてる子toggleの確認もしましたが 間違いなく設定されており、かつtogglegroupAとtogglegroupBにそれぞれ属するtoggleの振り分けも出来ていました togglegroupのリファレンスは簡素なものですし、togglegroup複数設置についての注意点や迷った等のブログや 記事も見つからず、何が悪いのかさっぱりです もしかして環境が悪いとかインストールミスなのでしょうか・・・ 一時期4.x系と5.x系を同時インストールしていて、今は4.x系は削除して5.x系だけでやっています
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:47:23.38 ID:Tofvds9w.net]
- i.imgur.com/YIANfvB.png
- 783 名前:
これなんですが、何処かかおかしな所ってありますか? [] - [ここ壊れてます]
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:49:49.55 ID:oF6TDvG5.net]
- >751
Pythonコード(BooじゃなくてIronPythonね)を実行させてる事例なら↓ ttp://tkitao.hatenablog.com/entry/2015/05/18/225902 俺もやった事ないんで確かな事はいえないけど
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:56:18.98 ID:gdQliaGr.net]
- >>751
ありゃ、だめだったか。 GitHubのMainFeatureのところに full support iOS/iOS64, support il2cpp って書いてあったからいけるかと思ったがまぁどれほど完成してるかはみてみないとわからんしなぁ
- 786 名前:736 mailto:sage [2015/05/29(金) 01:00:31.08 ID:pB1XsCkl.net]
- >>754
Platformsフォルダは触った事無いのですが、説明を見る限りWindowとOSXには対応できているみたいですね。 Linuxは対応外なんでしょうか? とりあえず調べてみます。 情報ありがとうございます。
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:36:31.62 ID:7F95qZJ5.net]
- コルーチンの処理を調べると1秒待つのような処理ばかり見るのですが
for(int i = 0; i < 100; i++) { 処理 yield return new WaitForSeconds(0.05f); のような細かい処理をやらせても別に問題ないでしょうか?
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:41:18.24 ID:EFJ4DmRW.net]
- ないよ。
yield return nullは使いまくっている。
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:54:57.61 ID:7F95qZJ5.net]
- ありがとうございます
今までフラグを使って処理してましたがかなり簡単に出来てしまいました これからは積極的に使っていこうと思います
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 13:44:48.79 ID:77BxGHgc.net]
- 地頭が弱いとなかなか悲惨なんだな
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:12:30.64 ID:bnoRI2mm.net]
- コルーチンは手続きをするように上から処理を順々に書いていける便利な仕組み
ゲームの表現のウェイトとかに効果は抜群だ
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:34:39.58 ID:Hg+ckrKg.net]
- >>761
ReactiveExtensionのUnity用拡張、UniRx使うともっと便利に書けるぞ
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:38:55.15 ID:Hg+ckrKg.net]
- >>752
質問みてから自分がテストしたときはToggleGroupはPanelの処にぶらさげた +Canvas +Panel+ToggleGroupA +ToggleA-1 +ToggleA-2 +Panel+ToggleGroupB +ToggleB-1 +ToggleB-2 これで普通に動作してたよ
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 21:10:05.78 ID:Xn6MWFtNJ]
- UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか?
ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:57:28.41 ID:Tofvds9w.net]
- >>763
ありがとうございます それって初期値が、 ToggleA-1(ON) / ToggleA-2(OFF) / ToggleB-1(ON) / ToggleB-2(OFF) だったとして、 ToggleA-1(OFF) / ToggleA-2(ON) / ToggleB-1(OFF) / ToggleB-2(ON) とか出来ますか? 全く同じ構成なんですけど、他に何か設定箇所ってありますか? togglegroupの子toggleにする設定は単にtoggleコンポのGroupの箇所に togglegroupコンポをアタッチしているオブジェクトをドラッグするだけですよね?
- 796 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/29(金) 22:24:09.96 ID:MFK2nLl4.net]
- >>762
パフォーマンスクソだから使わん
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 22:27:01.69 ID:RcR7Jba9.net]
- UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか?
ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 00:41:28.02 ID:hn6wJfKw.net]
- ゲーム画面でもコリダー枠を表示って出来ますか?
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 10:36:51.18 ID:l+2ABN45.net]
- 自前でGLで描けば出来るよ
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 13:29:54.42 ID:P0AjwVlu.net]
- 初心者の質問もこちらで大丈夫でしょうか。
Unity5.0.2+xcode6.3.2でStandard Assets Example Projectをplatform iOSにしてbuild and runを実行すると iOS Simulatorが立ち上がった途
- 801 名前:端に
Warning: Error creating LLDB target at path~ と言うログ(?)を吐いてストップしてしまいます。 セッティングかと思いSimulator SDK/Device SDKや32/64bitなど変えても同じ結果となります。 Edit SchemeのDebuggerをLLDBからNoneに変えると言うのも試してみましたが同じでした。 このエラー(warning?)を出ない様にして実行させるにはどうすれば良いでしょうか。 [] - [ここ壊れてます]
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 23:58:27.49 ID:SioHbEAJ.net]
- 全てのオブジェクトのコライダー(トリガー)を表示する方法ってありませんでしたっけ?
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 01:11:18.74 ID:I/U8qA9I.net]
- i.imgur.com/GigiCF1.jpg
コライダーを使って参考画像のような ・攻撃範囲(コライダー、トリガー) ・当たり範囲(コライダー、非トリガー) を作りました。 参考画像の時に下記のように動いてほしいと思います。 ・Aの攻撃がBに発生する ・Bの攻撃はAに発生しない トリガーがコライダーに触れた時にダメージが発生するようなスクリプトを作ったのですが、上記のように動いてくれません。 ・OnTriggerExit2Dの場合 上記状態だと両方に攻撃が発生してしまう ・OnCollidionExit2D 上記状態だとどちらの攻撃も発生しない 想定通りに動かすためのアドバイスをいただけませんでしょうか。
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 01:14:47.62 ID:ATY71ITt.net]
- >>772
Layer Collision Matrixを使えばいいと思います
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