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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 12:49:56.75 ID:co7xFy27.net]
コーディングなんて最低限にしてアセットストア他で使えるスクリプト探したほうがいいだろ
たいていは俺らが書くよりずっと効率的なスクリプトがある
必要なのはスクリプトを理解する力だ

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 12:59:00.16 ID:qDPN/tEC.net]
>>524
あぁ、やっぱり仕様だったんですね……
変なスクリプトを作ってしまったのかと思ってかたっぱしから調べたのにそれっぽいのがなかったので困っていました……

敵に触れたら、一定時間ごとにダメージを受ける、という感じにしたいのですが結構ひねる必要がありそうですねorz

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 13:08:02.71 ID:MKV/ELAB.net]
>>522
行数云々とか前世紀の概念

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 13:11:47.82 ID:NEKIEY/W.net]
俺は普通に書き直しまくってるよ
もちろん独立してて安い金で何とかなる部分はアセットを使う

552 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/17(日) 13:25:28.09 ID:qib2O5wk.net]
OnTriggerEnter2D,OnTriggerStay2D,OnTriggerExit2D
と3段階で状態が変わるようだしこの辺を利用してうまく
やるしかないじゃね?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 14:44:01.52 ID:5cCFm7Sj.net]
ジャンプの動作にvelocityを使うのは止めたほうがいいですかね?
数十回に1回程度のごく少頻度ですがジャンプしないときがあります。

rigidboy.velocity.y の値をチェックしていたところ、
静止しているので、基本的に0が並んでいるのですが、ごくまれに
1.818989E-12 
などという、値が出てきます。(他にも 4.768372E-07や、3.72529E-09や他にもいろいろ)
これはなんでしょうか。

554 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/17(日) 15:01:36.55 ID:qib2O5wk.net]
浮動小数点の表記の問題
pc.nikkeibp.co.jp/pc21/special/gosa/eg4.shtml

計算誤差の関係で限りなくゼロに近いけどゼロじゃないってのは普通にある
どういう判断してるのか知らないけどさ・・・

判定式のときに小数点以下を考えなくていいなら型変換(キャスト)してしまうとかさ
(int)rigidboy.velocity.y

数学的にはイプシロンだとかデルタとか使うのかな?

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 16:00:19.27 ID:NEV6lDsy.net]
>>526
Component/UIにしかUI関係無いと思ってた、Layerとか始めて開いたわ
ありがと〜

これでNGUIから完全移行できるし半自動でソース書き換えも出来そうだ

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 16:02:34.13 ID:NEV6lDsy.net]
>>534
デルタは差分でイプシロンが極小の意味になるよー



557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 16:09:48.74 ID:C9lvWWxD.net]
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {

if(Input.GetKeyDown("up")){
Debug.Log("あいうえお");
Rigidbody.AddForce(0,10,0);

}

}
}

wikiに乗ってた玉ころがしゲーム作ろうと思ったのですがrigidbody.AddForceのところでエラーCS0120:というのが出てしまいます
調べたところプラットフォームが違う?とかいてあったのですがプラットフォームは一度も変更してませんしよくわかりません
初歩的なことで申し訳ありませんが教えてください

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 16:16:57.23 ID:NEV6lDsy.net]
>Rigidbody.AddForce(0,10,0);
gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(ほげ);

ちなみにGameObjectにRigidbodyコンポーネントを付与してるのが前提。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 16:18:40.30 ID:5cCFm7Sj.net]
>>537
Rigidbody じゃなくて rigidbody では?

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 16:25:35.32 ID:C9lvWWxD.net]
>>538
できました!ありがとうございます!
そういったコードはどうやって学んだのですか?
>>539
自分も最初そうしていたのですがそれだとエラーが増えてしまって勝手に大文字にしましたすみません…

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 16:51:44.71 ID:co7xFy27.net]
チュートリアル
はじめての Unity
の一番最初に出てくる基本中の基本だぞ

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 18:20:50.72 ID:FEcfzLl6.net]
Unity5で書き方変わって分からなくなった

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 18:27:08.17 ID:C9lvWWxD.net]
keycodeがスペース以外使えません…

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 19:03:20.19 ID:C9lvWWxD.net]
度々すいません…
if (Input.GetKeyDown ("space")) {
Debug.Log ("あいうえお");
gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (0, 100, 0);
}
if (Input.GetKeyDown ("DownArrow")) {
Debug.Log ("あいうえお");
gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (100,0 , 0);
}
これでDownArrow is unknownと出ます
上のスペースはきちんと実行されるのですが下だけ実行されません
キーコードが間違っているのでしょうか

565 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/17(日) 19:21:33.39 ID:XiIp6Uy4.net]
>>544
Input.GetKeyDown ("DownArrow")
ではなくて
Input.GetKeyDown (KeyCode.DownArrow)
なら動くんじゃね?

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 19:25:18.86 ID:C9lvWWxD.net]
すみません自己解決しました
>>545
これでも動きました!ありがとうございます!



567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 20:16:14.67 ID:Jm5PC5Cf.net]
Unity初心者です(´・ω・`)
公式チュートリアルの2章の自機の移動に、横移動で傾きアニメ・・
これはできたんですが、第3回の、弾を撃ちだすルーチンとどう一緒にしたら・・
動かなくてもぅ・・・
一片のパンすら与えられず・・・
japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/03.html

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 20:34:28.09 ID:wadYU6YN.net]
>>547
第2回と第3回完了時のプロジェクトをダウンロードして、
WinMergeとかの差分確認するソフトで、ソースコードの(*.cs)どこが変わったか確認しる。
わからなかったら無視して進んで、理解できる自信が付いたらこのチュートリアルを最初からやり直せ。
このチュートリアルの内容は全部分っていた方がいい。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 20:48:30.11 ID:co7xFy27.net]
チュートリアルは英語が大嫌いじゃ無かったら本家でやったほうがいいよ
5に対応してるうえにビデオ見ながら出来るから判りやすい
unity3d.com/learn/tutorials/modules

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 20:50:58.69 ID:s4S8PneU.net]
教えて下さい。
unity5でラフネスにテクスチャマッピングするにはどうすれば良いのでしょうか?

substance painter で作成したテクスチャをunity5に持って行きたいのですが、
粗さマップをどこに張れば良いのか解らず困っています。
宜しくお願いします。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 21:56:24.01 ID:Jm5PC5Cf.net]
>>548
>>549
ありがとう!やってみるよ(^◇^)

572 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/17(日) 22:33:13.48 ID:/whlJ9HO.net]
半透明でおすすめのシェーダーないですか。
色つきのステンドグラスのようにしたいです。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 00:29:25.08 ID:D+mUa92f.net]
>>552
曖昧にも程がありすぎて笑っちゃった

ガラスとは違うって事は……んーなんだろ、同一色内でも屈折率をまだらにいじる?

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 05:27:28.46 ID:ggukUrU6.net]
unrealのように、初期状態ではマテリアルやテクスチャのファイルは入っていないのでしょうか?
公式に配布されている、マテリアルやテクスチャのセットはあるのでしょうか?

また、パーティクルのプリセットも公式のものが存在すればいいのですが。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 11:50:30.38 ID:zjHOnKpm.net]
>>554
他社製の動的生成マテリアル同梱がウリのひとつ
普通のテクスチャも、爆発炎煙その他パーティクルも入ってる
unity落とすことさえ抵抗なければメニューで呼び出せるよ

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 12:49:47.87 ID:gIRZ1YPZ.net]
Tutorialsの感想

Project: Roll-a-Ball まあ最初はこんなもんだな楽勝楽勝
Project: Space Shooter そこそこ本格的になったきたな、2Dぽいけど3Dなんだな
Project: Survival shooter 初心者がこんな複雑な事が出来るのかよw



577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 12:53:07.14 ID:TS6/xf98.net]
そのtutorialsの二番目の途中で積んでて再開したいんだけど、
tutorialは4でやった方が良いのかね?(まだ5落としてない
5は結構変わって戸惑ってるというカキコがここでたまにあるけど

578 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/18(月) 12:54:21.72 ID:z/Ju2GcL.net]
メニューバーからアセット>インポートアセット
って感じにやるとスタンダードアセットっていう公式のがあるはず
パーティクル

579 名前:ヘ炎と水と花火となんか光みたいなのとか入ってたと思う []
[ここ壊れてます]

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 13:51:09.45 ID:gIRZ1YPZ.net]
>>557
既にビデオもアセットもUNITY5用に新しくなってるからUNITY5でやらないだめだよ

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 14:21:41.87 ID:TS6/xf98.net]
>>559
さんくす! さすが公式だな
実はver違いが気になっていたんだが、そういうことなら5落としてtutorial再開するわ

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 17:44:21.22 ID:DXl/ffvF.net]
pngやjpg画像を1枚インポートするのってAssets→Inport New Assetからインポートできるけど
画像を複数まとめて一括でインポートってできないんですかね・・・?

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 18:01:17.38 ID:3s6mMOSh.net]
エクスプローラからド

584 名前:ロップじゃだめなの? []
[ここ壊れてます]

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 18:20:59.31 ID:ABUSpcke.net]
Unity2D で教えてください。

本では道を作るのに道のスプライトを何個も継ぎ足して作っているのを見かけますが、
私がしたいのは、大きな1つのオブジェクトに道の画像を繰り返しリピートして貼り付けたいです。
ホームページなどのbackground:repeat の様にです。

空のGameObjectを作成し、サイズを決めてMaterialか何かでやってみるのですがうまくできず・・・。
いろいろ調べてみても分かりません。TextureのWrap mode を repert にしても繰り返し表示されません。

Unity2Dに3DオブジェクトのCubeを貼り付け、それにTextureとして画像を貼り付け、インスペクタの
Tileで数値を指定すると出来ましたが、本来2Dでやりたいということと、オブジェクトごとにいちいちインスペクタで
タイル設定をしないといけないのが・・・。

やり方があれば教えてください。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 18:22:09.27 ID:ABUSpcke.net]
>>561
Unityのインストール先によっては、Windowsのアクセス権限のせいでドラッグアンドドロップが出来ないので注意っす



587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 18:52:13.78 ID:DXl/ffvF.net]
>>564
ごめん、ありがとう
普通に出来た
なぜか出来ないと思い込んでいた
というか、なぜImport New Assetから一括インポートできないのか・・・

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 19:56:36.19 ID:a0ZoDLMC.net]
つうかプロジェクトのフォルダに保存なり移動なりすれば反映されるよリアルタイムで

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 00:28:31.94 ID:0afrOoZL.net]
unityのSceneタブで位置併せて、game画面でよしちゃんと位置合ってるなと確認するも
ビルドして実際ゲームしてみたらズレる

この問題ってどういう理論なんですか?
unityには3つの座標があるとか、ScreenToWorldPointとかこの辺が関係してるんですか?
例えば、Sceneタブがスクリーン座標で実際のゲーム画面がワールド座標だとか?

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 02:45:59.38 ID:+AOReYrq.net]
>>567
3軸てのはxyzの3方向のことだと思うよ
ワールド/スクリーン座標系てのは、風景写真で、山が何キロ向こうにあるかと、山頂が写真の縦横何センチ地点になるかの関係ね

お困りの原因はbuildとgameのウィンドウサイズ差かな?写真枠で風景の位置は変わるから
shift+spaceでタブ内の横幅は最大化できるけど、
スクリプトで対処しないと自分のいまの環境でしか望む表示にならないんだよね
そのとき使う変数は Screen.widthと.height。がんばって!

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 04:18:32.86 ID:vajVGUHj.net]
僕がUnityを触って最初の頃に感じたブロックを正確に並べても小さな段差ができるという状況と同じだとすれば
スクリプトで合わせてもダメだよ。
そういうもんだと理解して段差があってもうまく動くように作るのが正解だと思うよ。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 07:27:39.33 ID:Z6CpqfsO.net]
[EXEファイル可] JavaScript統合開発環境 DX Studio [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1423340731/

593 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 08:27:51.42 ID:wzJ4JNGm.net]
イベントリーのようなuiを画面に表示しドラッグドロップを行いたいのですが、uiが大きすぎます。
このような場合は、スケールで大きさを調整するのでしょうか?

zで調整するとワールド座標的な問題でドラッグとか難しいですよね。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 09:31:07.00 ID:W7Ukgpu+.net]
普通に考えれば
大きすぎないUIをデザインする
だとは思うがな

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 13:05:53. ]
[ここ壊れてます]

596 名前:94 ID:BAr/ROFj.net mailto: グリッドの中心に中心点のようなものを表示することはできますか?
どこに中心があるのか分からないと、作業しづらいです。

また、同じ理由で、座標を表示できればいいなと思っています、
[]
[ここ壊れてます]



597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 14:29:18.74 ID:BAr/ROFj.net]
unrealのように、標準のアセットは入っていないのでしょうか?
雲、水、といった基本的機能の公式アセット(マテリアル?)があれば教えてください。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 15:05:30.05 ID:sB7JAySl.net]
unreal使えよ

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagete [2015/05/19(火) 16:01:29.93 ID:YFKOUwyQ.net]
スプライトパッカーはResourceにおいたスプライトをまとめてくれないって読んだんだけど、これスクリプトで呼び出したいときはどうしたらいいんだ?
さらにいうと今は自分でまとめたスプライトを圧縮してそれを展開、読み込むような処理をしてるんだけど
スプライトパッカーでまとめてくれた画像は取り出して別ファイルに圧縮できそうにないかな?

5.0で開放されたから公式機能だし使ってみようかと思ったけど別の方法を使ったほうがいいのかしら

600 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 16:55:51.84 ID:jSAUGNVb.net]
>>573-574
質問スレとはいえ公式のチュートリアルに載ってるような質問はさすがに控えたほうがいいんじゃないか
というか誰も答えてくれない

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 17:25:10.42 ID:BAr/ROFj.net]
>>577
すみません。グリッドはグリッドレイアウトのことではなく、初期状態の時に表示されているグリッド線のことです。
ここのグリッドの中心点を表示できればいいなという質問でした。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:04:56.22 ID:9hqTusfr.net]
質問です
c#でVector3の配列を作りその場で初期化したいんですけどどういう
書式で書いたら良いですかね?

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:12:56.18 ID:W7Ukgpu+.net]
なんかエラーが出ておかしい、こういう書き方はダメなのか、とかならともかく意味不明すぎる…普通にかけばいいだろ…

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:13:40.96 ID:0afrOoZL.net]
>>579
public Vector3[] test = new Vector3[]{
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx)
};

インデクサでおk

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:17:21.43 ID:0afrOoZL.net]
>>568
正直、unityはカメラの概念が難しい・・・
今どこ映してるのかよく分からないし
3座標はワールド、スクリーン、ビューポートらしいけど
これもイマイチ理解できてない
unityのScene上で表示されてるのがワールド座標なのか

とりあえずScreen.widthと.heightについて調べてみます

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:53:31.75 ID:4OLqyG4Q.net]
こんにちは。
1つのgameobjectに丸colliderをつけてさらに小さい丸colliderを着けたとき
どっちのトリガでontrigger呼ばれたのかって区別できないものなんでしょうか?



607 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 18:55:35.95 ID:9hqTusfr.net]
>>581
お〜ありがとうございます
出来ましたー
変数の宣言の所でnewなんてできたんですね

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 19:26:03.04 ID:vajVGUHj.net]
>>583
コライダーはGameObject単位っす。
1つのGameObjectに複数のコライダーを付けた場合は基本的には無理っす。
(基本的にはというのは、BoxColliderとCircleColliderにという場合だと出来ないこともない)

なので、GameObjectを複数(親子関係)にしてコライダーを分けるのが良いっす。
それぞれのGameObjectにスクリプトを追加してそれぞれで処理をするっす。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 19:26:19.79 ID:FhnwCr6d.net]
unityの中からテキストファイルが作成できないような気がする。
例えばシーンに対する説明を残しておきたくなった場合、どうするのが一般的ですか?

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 19:34:06.16 ID:4OLqyG4Q.net]
>>585
ありがとうございます。
なるほどー、そんな方法があるんですね!
gameobjectを子にして分けるようにしてやってみます

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 20:18:17.82 ID:zsx3l6es.net]
>>586
テキストエディタで直接書けばよかろう

612 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 21:55:00.04 ID:QCkOhrkT4]
unity5にしてからmonodevelopでデバッグモードにするとき
attachボタンが9割方反応しないんだけど同じ症状の人いる?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 23:08:46.50 ID:+AOReYrq.net]
>>582
え〜レスポンスがそれ?回答の甲斐がないなぁ

614 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 23:28:46.84 ID:yjNgDC05.net]
unity5なんですが、MMD4Mecanimで嫁とアニメーションを入れて、
アニメコントローラー周りの設定アタッチをして、
アンドロイド用にビルドしてるんですが、スマホでアニメーションが止まって
動かないんですが、自分と同じ現象の人いますか?

因みにUnityちゃんで同じアニメーションをアンドロイド用にビルドすると
普通に動くんですがこれって、どちらかのバージョンによるエラーか何か
なんでしょうか?

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 23:41:08.68 ID:+AOReYrq.net]
>>591
そこで奥さんと共同作業の説明いる?

って思ったら「妄想で結婚しているキャラクター」の嫁なのね
なぜここでそれを他人に広めたいの?愛情によるエラーと見てるの?

616 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 23:48:26.80 ID:yjNgDC05.net]
>>592
いやそっちの方が伝わると思ったんですが、本当は嫁でも無く
どうでもいいPMXのモデルなんですけどね;
だいぶ前だけど普通に動いてたんだけどなー
とりあえずモデルの設定をUnityちゃんと比較してみます



617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 00:39:14.15 ID:LrUCxhku.net]
2次元界隈だと嫁って普通に言うだろ
そこ分ってて突っかかるのも無粋だと思うが。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 00:53:54.66 ID:LNso+gRS.net]
ID:+AOReYrq君はちょっとおかしい人かな

619 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 01:38:34.48 ID:HB4sV+gc.net]
587 ですが自己解決しました。
MMD4MecanimModel ScriptのAnimタブEnabledのチェックを
OFFにしたら動きました。
それが何をしているか今Script眺め中
お騒がせ致しました

620 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 04:33:56.45 ID:aD9jSHWd.net]
テーブルがあって、テーブル上のオブジェクトをドラッグしたいのですが、テーブルに対して水平(テーブルは水平に置かれ、カメラで見おろしている)に移動したい場合はどうするのでしょうか?

ネットに落ちてるサンプルは単純にマウス座標を変換するだけのため、カメラの傾きとテーブル傾きを計算しなきゃいけないですよね。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 08:00:05.91 ID:qHqJJnJW.net]
>>594
質問の時にわざわざ混乱するかも知れない要素入れるセンスが凄い…。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 08:52:39.78 ID:AhGjHR/5.net]
MMD4Mecanimって言えばモーション焼き付けたモデルが動いてもトランスフォームしないのな
新しいスタンダードアセットのFreeLookCameraRigを試したんだけど
カメラで追跡やってるはずなのに何故が動かず小一時間悩んだよ

623 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 10:35:47.99 ID:zhm+s7x8.net]
ゴートシミュレータでラグドールから普通の状態に戻る処理があるけど
あれどうやるんだ?

普通の状態からラグドールにするのは簡単だが、逆は・・・?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:08:57.20 ID:WUTT/DYf.net]
買った入門書がUnity4で解説されているんですが、
入門書と同じバージョンで勉強するのと、5で勉強するのはどちらのほうがいいんでしょうか?

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:19:13.91 ID:wYc7BwXw.net]
>>601
Unity5前提なら下記をこなせないと駄目
1:Compileエラーなどの時にUnity5で廃止された機能を理解してUnity5用に書き換える方法を検索や文献で探せる
2:グローバルイルミネーションなどのUnity5機能がデフォルトのシーン設定だったりするのだがそういう部分での3D空間の見え方の違いを気にしないでいられるか
 または違いがなぜ起きるのかを自力で探し当てられる

とりあえずスクリプト関係は1をできないと

626 名前:躓いたときにひどい目に遭う(プログラムの知識があればどってことない) []
[ここ壊れてます]



627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:19:21.94 ID:opBRKOvX.net]
せっかく買ったんなら4でいいんじゃね
まだ多くのアセットが4で記述されてるしマニュアル類も一部を除いて4で書かれてる
UNITYのC#を重点的に勉強するなら混乱しないように4までの事は綺麗さっぱり無かったことにして
5で始めたほうがいいけどw

628 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 14:20:37.96 ID:G6sklEOa.net]
ネットに転がってる解説も5より前をターゲットにして書きっぱなしが
多いからな・・・
情報量としては4でいいかもしれない
4になれれば5との差分を理解していけばいいだろうし

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:27:50.38 ID:oL4wF2tn.net]
プログラム自体初心者なら書いた通りに動かない本じゃどうにもならね

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:49:08.82 ID:Q8XZSsGJ.net]
>>597
レイキャストして対象との衝突点を出してその衝突点からカメラ方向に
球の半径/tan(90-(衝突点の法線方向とカメラ方向との間の角度))
引いた場所に球を置く。
水平のテーブルとわかりきってるならレイキャスト自体をカメラ位置から
球の半径分オフセットして投げてやる、という手もある。
この辺でとか参考にすればいい
docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CameraRays.html

>>600
レンダラーのない骨だけのラグドール出してフラグが立っている間は
LateUpdate()とかでそれにあわせてtransform書き換えてやればいいんじゃね?

631 名前:597 mailto:sage [2015/05/20(水) 15:23:17.41 ID:WUTT/DYf.net]
みなさんありがとうございます
プログラミングにも自信がないので、4で勉強しようと思います

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 22:26:28.23 ID:ntwd92b1.net]
毎度お世話になってます。
gameobject破棄に対する考え方の質問です。
gameobjectAとBがCがあるとして、AとBがCを攻撃するとします。
CのHPが0になったタイミングでCは自滅すれば良いと考えていましたが、AとBは攻撃対象としてメンバー変数にCの参照をontriggerenterで保持しています。

AとBがCは既に削除されたことを知るにはどうすれば良いのでしょうか。
どこかで生存gameobjectを管理させるものが必要?
それともメンバーに攻撃対象を保持するのがそもそもナンセンス?
初歩的な質問ですいませんが、よろしくお願いします。

633 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 22:43:59.18 ID:az+GKSGq.net]
sceneで管理するとかしちゃだめなの?

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 22:47:24.31 ID:ujE4rGvl.net]
うーん

GameObject [] arrayGO={gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
と書くと怒られます…
どう書いたらいいですか
複数のgameobjectを配列で使いたいのですが…

635 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 22:50:15.52 ID:az+GKSGq.net]
リアルな舞台を考えてみるとどこに何を持たせると楽かとか理にかなってるとかわかるよ
scene(シーン)だからそのまんま舞台だと幕を閉じて役者とか舞台セットや役者(gameobject)
準備して幕を開いてる間にいろいろやってもらうのを見るって感じ

大量にgameobjectが存在しないのであればgameobject Cは消滅ではなく舞台袖に
退場という形でもいいし全体を管理してるgameobjectのマスターのようなの置いてもいいし

636 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 22:51:34.19 ID:az+GKSGq.net]
>>610
>>581が似たようなことやってるけどそれだとインデクサでセットできるのかな?



637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 22:53:23.11 ID:ntwd92b1.net]
>>609
ありがとうございます。
gameobject.findするイメージでしょうか?
毎度検索すると結構コスト高そうですが気にするほどでもないのかな?
ちょっと試してみます

638 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 23:00:36.76 ID:az+GKSGq.net]
>>610
ideone.com/A7XQ6s

639 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 23:04:53.89 ID:az+GKSGq.net]
>>613
A B Cそれぞれに状態を保持してるプロパティか


640 名前:呼び出せば状態を返すメソッドを持たせてて
”HP残ってる”状態とか
”HP無くなってダウンや退場”状態とか
もってればいいと思うけどね・・・
削除すると参照の管理がめんどくさいけどオブジェクトの数がそれほど無いなら
上でも説明したように画面から見えない場所に退避させて”退場”させておけば
参照はいじらなくてもいいし
[]
[ここ壊れてます]

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:07:54.03 ID:LNso+gRS.net]
なんでそこまでインデクサに拘るのか分からん
そもそもGameObjectはインデクサないだろ
リストで管理してプロパティで使えばいいじゃん(いいじゃん)

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:11:01.04 ID:ntwd92b1.net]
>>615
場外退場させとくのが作ってるものと相性良さそうです。
一区切りまでのオブジェクト数は多くても数十個なので、退避させといて後で始末する方向でやってみます!

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:11:42.30 ID:Q8XZSsGJ.net]
>>608
if(target!=null){
処理
}
とかじゃだめなん?
まぁ実際ある程度規模のあるゲームで誰が誰を撃ち殺して命中率は何%とか
そういうことまでスコアに反映するゲームだったらそれを管理するようなオブジェクトが
当然あるだろうけどね

>>610
GameObject [] arrayGO=new GameObject[]{gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};

644 名前:606 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:41:39.34 ID:ujE4rGvl.net]
>>614
ありがとうございます!

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 03:34:16.34 ID:Be4TM777.net]
>>608
試してないけど自滅したらOnTriggerExitが発生してるんじゃない?

646 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/21(木) 04:49:56.64 ID:0AfO9bXQ.net]
>>606
対象との衝突点とはどこのことでしょうか?
ドラッグ対象のオブジェクトから出したレイがテーブルに衝突したところでしょうか??



647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 05:27:48.42 ID:1dgOfLcY.net]
>>621
テーブルが対象ならそりゃテーブルだろうな

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 08:10:47.04 ID:yUbearj2.net]
>>618
ん!?それは盲点でした。
どうなんだろ確認してみます






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