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1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/01(日) 15:51:31.66 ID:PVQNjxTm.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421561255/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 23:35:28.76 ID:fSGdOwYO.net]
↑ &#8226 は点々記号が文字化けしてしまっただけです。気にしないでください

829 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/05(日) 23:48:05.35 ID:twtMw9mD.net]
MyScript のゲットを試みたらMyScriptがもらえるか、見つからないかのどちらかと思わんかね?

君はUFOキャッチャーで何か取ったら、
手にした物体をtrueだと思うのかね?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 23:54:15.50 ID:RclMf9TS.net]
GameObject g = GameObject.Find ("A");
if(g != null && g.GetComponent<...
でやってみて

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 23:55:22.81 ID:+9uSg0qr.net]
OnCollisionStay(Collision 変数)
で、変数には衝突したオブジェクトの情報が格納されますよね?
では、2つ以上の物体が同時に接触していた場合、この変数には2つの物体の情報が同時に格納されるんですか?
それとも変数に、物体Aが入る→物体Bが入る→物体Aが入る
みたいに上書きを続けるのでしょうか

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 23:56:26.33 ID:nStNptit.net]
2回以上呼ばれるだけじゃね?

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/06(月) 01:41:02.82 ID:kApWQT6U.net]
raycastで出る光線の長さは決められるけど、太さって決められないのかね
物体の大きさそのままの太さで出て欲しいんだけど・・・

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/06(月) 01:44:16.30 ID:r6QKHdyL.net]
そういうときはスフェアキャストを使う
docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.SphereCast.html

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/06(月) 02:05:54.67 ID:A8Ln2MVN.net]
>>793
Collisionのcontactsに格納されてます
docs.unity3d.com/ScriptReference/Collision-contacts.html

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/06(月) 02:42:20.47 ID:kApWQT6U.net]
ありがとうございました



837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/06(月) 20:09:06.19 ID:FCMMDN8W.net]
Randam関数について質問なんですが

いつもRandom.Range()を使っているのですが
特定の数列、例えば(1,3,5,7,11)の中からランダムに値を取得
としたい場合、簡単な方法は無いでしょうか?

いつもは
do~while文で、2の場合もう一度Randam取得
みたいに繰り返しているので、状況によっては無駄に何度も繰り返すことになり
効率が悪いです。

よろしくお願いします。

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/06(月) 20:17:11.93 ID:r6QKHdyL.net]
>>799
まぁ普通に考えれば配列に入れてインデックスを取得だろうな
int[] elemets=new int[]{1,3,5,7,11};

int select= elements[Random.Range(0,elements.Length)];

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 00:00:29.75 ID:kbKdfSJc.net]
windows7,unity5ですが、
心当たりがないのですが、ある時を境に、スクリプトを編集して保存した直後プレイボタンを押すと99.9%unityが落ちるようになりました。
ただし、少しUIタブを移動するなどしたら再生されます。画面がリフレッシュされたら?

macだと落ちないので、windowsのグラフィック的な問題なのかなとおもってるのですが、こんな現象に心当たりありませんか?

スクリプト修正のたびにUIタブを移動しないといけない日々に疲れてきました...

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 01:47:31.42 ID:FDxofWLg2]
PCでUnity製のゲームを遊ぶとキーボの←↑が常時押されている状態になります
Unityでも起きるゲームとそうでないものがあります
入力判定ツールなどでは特に異常は検出されません。これを直す方法はあるでしょうか

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 10:02:37.07 ID:wtVYVh0L.net]
>>801
uGUIを使っているのであれば、unity5で搭載されたばかりだから不安定なのかもね。
解決方法は以下のいずれかかなぁ。
@まっさらな状態にして再現するか確認した後、再現しなければ少しづつスクリプトを追加していって原因を特定する
Aunity最新版にして再現するか確認する
B落ちた時にバグ送信ダイアログが出るのであれば送信(英語)して修正を待つ
C解決を急がねばならない場合、uGUIを捨ててNGUI(有料)を採用する
がんばって。
頑張れないのなら諦めて。

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 10:28:49.92 ID:N0uT8H5n.net]
ローグライクみたいなゲーム作ろうと思うんですが
マップとかはやっぱり配列使わないとだめなんですか?

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 10:54:17.17 ID:+nUSdmIl.net]
プログラミングで配列を使うこと自体が嫌なのか
配列にちまちま地形データを打ち込むのが嫌なのかどっちよ

後者ならフリーソフトのマップエディタでマップを作って
読み込み処理を書くなりアセットを買うなりで対応できる

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 11:00:56.20 ID:Xe+m/hTm.net]
配列がいじれない状態でローグライクは難しい
経路探索とか書けないだろうし

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 11:16:14.17 ID:nOFopFZf.net]
質問失礼します。
WebPlayerの公開場所のおすすめはありますか?
dropboxにいれると、共有リンクで表示したあと「install now」のボタンを押しても反応しなくて使えませんでした。
google drive はライセンス的に使いたくないです。

846 名前:782 mailto:sage [2015/04/07(火) 11:47:38.44 ID:N0uT8H5n.net]
ありがとうございます
特にめんどいとかないんですが
やっぱりプログラミングで作ってくんですね〜
DXライブラリでキャラ動かすまで昔作ってて
また作ろうと思ったので



847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 12:05:55.33 ID:9t3TYJPk.net]
>>807
俺がこの前探したところではここかなぁ
unitygameuploader.jpn.org/

日本には他にないかな

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 12:09:44.00 ID:L3dMqt3T.net]
>>803
ありがとうございます
GUIはつかってないです
ちなみにUIはunity自体のuiて意味です。まぎらわしくてすいません

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 12:45:46.65 ID:HEpZDNeu.net]
>>807
ここもかな
unityroom.com/

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 13:20:42.39 ID:nOFopFZf.net]
>>809 >>811
ありがとうございます。
どちらも作品が多数投稿されている実績のあるサイトのようなので
自分にあったほうを検討します。

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 13:24:38.64 ID:qpflESGO.net]
uGUIをPointEventDataを取得してドラッグさせたいのですが何故かドラッグの文を書くと一瞬で消えるようになりました
調べたところcanvasをoverrayからworldspaceにしたらこの現象が起きてました
PointEventDataを取得する場所がカメラの座標になっているようなのですがこの場所を変えること等はできないのでしょうか?

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 13:57:45.99 ID:S6vBgwgZ.net]
母国語でおk

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 14:40:22.56 ID:ZTgHlt0D.net]
Camera.main.WorldToScreenPointで変換するとか?
勝手にエスパーしたから違うか

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 14:49:38.54 ID:JsMi4MCp.net]
いやむしろCamera.ScreenToWorldPointだろう

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 21:27:40.54 ID:JrOaJYpg8]
Vector3 pos;

public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
Vector3 basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

pos =  basepos - Camera.main.ScreenToWorldPoint(ped.position);
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {

Vector3 currentpos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(ped.position) + pos;

transform.position = new Vector3(currentpos.x , currentpos.y , 0.0f);
}

こんな感じで書き直して見たのですがダメでした…
今度はカメラのZ座標だけではなくX座標もY座標もあらぬ方向へと飛んでいってしまいました

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 21:33:22.27 ID:JrOaJYpg8]
すみません、baseposのとこのCamera〜は間違いです…
ただそれでもカメラのZ座標になってしまうのは変わらないです



857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 22:29:45.97 ID:OcdsL0kl.net]
相談に乗っていただけますでしょうか

ObjectをList化してRandom.Rangeしたあとnstanceしようと下記のように書きました。

public List <GameObject> ListName = new List <GameObject>() ;
public int x ;

void Start () {

x =Random.Range (1, 45);
Instantiate (ListName [x], new Vector2 (0, 0), Quaternion.identity);
}

このように書くとインスタンスされたものにかなり偏りが出るように思います。
書き方が間違っているや
リスト化からは普通しないなどなにかご意見をいただけますでしょうか
お願いします。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 23:00:38.06 ID:JsMi4MCp.net]
Unityのランダムは性能よさそうだという噂だけど
wonderpla.net/blog/engineer/Unity_RandomNumber/
シードは変えれば?

void Start () {
Random.seed = ((int)(Time.time*1000))%100;
x =Random.Range (1, 45);
Instantiate (ListName [x], new Vector2 (0, 0), Quaternion.identity);
}
とか。システムからタイムとってきてもいいかもだし。

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 23:14:45.56 ID:OcdsL0kl.net]
>>820
ありがとうございます。
まさにちょうどそのページを見ていたところでした。

感覚ですが特に範囲を5以内くらいにして
配列を回すと高確率で同じ順番で出てくるんですよねぇ。
どうも4.1.2.3の順番ば好きみたいww

.seedも探ってみたいと思います。
ありがとうございました。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 23:28:10.87 ID:ApOX1sGi.net]
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

pos

861 名前: = new Vector3(transform.position.x , transform.position.y , basepos.z) - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(ped.position.x , ped.position.y , basepos.z));
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {

Vector3 currentpos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(ped.position.x , ped.position.y , basepos.z)) + pos;

transform.position = new Vector3(currentpos.x , currentpos.y , basepos.z);
}
こんな感じで書き直してみましたがドラッグして離すごとにどんどんZ座標が増えていって3回離すと消えてしまうようになってしまいました
どうすればZ座標を0または一定値で維持することが出来るのでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 02:13:01.76 ID:RH7iUqAC.net]
>>822
よくわからんがこんなんか?試してない。うまくいかなかったらすまん。
pedのポジションはVector2らしいがその辺の自動キャストとかはよくわからんね。

public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
pos = ped.postion;
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
Vector3 diff=ped.position-pos;
transform.position=Camera.main..ScreenToWorldPoint(basepos+diff);
}

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 06:44:05.52 ID:kXP5iq+t.net]
void Update () {

if (unit != null &amp;&amp; text == false)
{
text_verify = true;

for (int i = 0; i < 9; ++i)
{
GameObject Name = new GameObject();
Name.AddComponent<MeshRenderer>();
Name.AddComponent<TextMesh>();
Name.GetComponent<MeshRenderer>().material = (Material)Resources.Load("textshader");
Name.GetComponent<TextMesh>().font = (Font)Resources.Load("Name_font");
Name.GetComponent<TextMesh>().fontSize = 20;

Name.GetComponent<TextMesh>().text = name;
Name.transform.parent = text_go.transform;

}
}
}

こんな感じのクラスを作っているんですが、fontがなぜか反映されません
InspecterのTextMeshのfontのところにはちゃんと入っているんですがaが255なのに透明
一度手動でArialにした後、手動でまたName_font.ttfにするとちゃんと表示されます
原因不明なので、どなたかご教授頂けないでしょうか?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 08:42:40.96 ID:kXP5iq+t.net]
自己解決しました

865 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/08(水) 09:11:16.05 ID:+m+GrvH8.net]
ttp://qiita.com/calmbooks/items/9cf32c6dd36b724b155e

Debug.Log( sample2.testNum ); // 100
何故100が出力されるのか詳しく教えてください

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 10:02:18.51 ID:xaCzMzfn.net]
>>826
Singletonだからとしか
> Debug.Log("sample1 == sample2");
こっちのログも出てるだろ?



867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 10:10:35.55 ID:FslQB0dK.net]
sample1 = SampleSingleton.Instance;
sample2 = SampleSingleton.Instance;

コンピュータになったつもりでこの処理を追っていけば分かる
もしnewが分からんのならまずそこを頑張れ

868 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/08(水) 10:39:45.11 ID:el+4XNC94]
 以下のトラブルが発生して困っております。

現象:バージョン unity4.6.3
NGUIのLabelのフォントの色が真っ黒になってしまいます。フォントはメイリオ。(もともと入っていた)ColorTint をいじっても色が変わらない

どうするとなるか:
@現在の正しい色でフォントが表示されているプロジェクトから、シーンごとエクスポートパッケージする
A別のプロジェクトにインポート。すると上記現象が起きる。自分のPCでも他人のPCでも同じ。

・フォントフォルダにメイリオフォント自体は存在している。
・Labelのパラメータも何も変わっていない。
・UIRootに新しくLabelを生成しても真っ黒に表示される。(ColorTintは白の状態)
・フォントフォルダからヒエラルキーにドラックドロップするとGUIテキストとして現れる。これは正常に白い色が現れる
・正しく表示されていたプロジェクトに存在するフォントのメタデータをコピーしてもダメだった。

この現象の解決方法を知っている方がいらっしゃいましたら教えてください。

869 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/08(水) 11:55:03.57 ID:el+4XNC94]
自己解決しました。どうやらNGUIのデータが足りないのが原因でした。

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 15:39:28.87 ID:AT4zxAMq.net]
unityでwebプレイヤーの開発を進めています。

webプレイヤー上で、任意の動画を読み込

871 名前:で、
ニコニコ動画のようにコメントを打ち込めるようにしたのですが、
その打ち込んだものを、プレイヤー上で再度mp4などの動画に書き出したいのですが、
どんなアプローチ方法があるのでしょう?

宜しくお願いいたします。
[]
[ここ壊れてます]

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 15:54:41.54 ID:Bwh95dPH.net]
・ニコ動的な動画にテキストを乗せるシステムをぱくりたい
・ニコ動的な動画にテキストを乗せてmp4にして出力したい

どっち?
アドバイスできないからどっちでもいいけど

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 16:00:10.02 ID:YnbS9i8Z.net]
いやシステムはもう出来ててそれを動画に書き出す方法だろ

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 16:10:39.24 ID:AT4zxAMq.net]
>>832
>・ニコ動的な動画にテキストを乗せてmp4にして出力したい
 →こちらです。宜しくお願いします。

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 17:23:33.36 ID:xaCzMzfn.net]
>>834
サーバサイドで字幕付き画面をStreamingOutしてエンコードとか、実行ファイル形式のPlayerでならともかく。
WebPlayer上じゃムリじゃねぇの?

ちなみにサーバもexeもPluginで処理なんだけどね。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 19:58:43.92 ID:9LNWGZPD.net]
>>823
diffのとこのped.positionを一旦vector3で置いたら無事動きました!
ありがとうございます!



877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 20:17:13.07 ID:oQ8sQlba.net]
質問させて下さい。
playmakerを使ってハイスコア表示部分を作ったのですが、
起動毎に値がリセットされてしまいます。
外部ファイルのテキスト等にスコアを保存して、
次回起動時に読み込む事はデフォルトのactionで出来ますか?

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 20:26:58.89 ID:oQ8sQlba.net]
上記補足です。
外部ファイルでなくても、再起動で値が残ってくれればなんでも良いです。
playmakerを使ってハイスコアやセーブデータを作るって発想がそもそも…
というところは置いておいて貰えると助かります。

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 20:36:34.02 ID:qzoOwpv6.net]
ハイスコアというか外部ファイルを読むってことだよね
Resources.Load<TextAsset>で読み込めるよ

こんな感じ
TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>(strFile);
using(BinaryReader br = new BinaryReader(new MemoryStream(asset.bytes))) {

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 20:53:53.04 ID:CyTNLHG1.net]
>>838
Application.persistentDataPathでデータの保存先ディレクトリを取得できるので
System.IOのFileクラスを使って読み書きしてください

Unity 永続 persistentDataPath でぐぐればいくつかチュートリアルが出てくると思います

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 21:43:32.64 ID:qzoOwpv6.net]
ああ、別のソフトで作ったファイルを読む込むのかと勘違いしてた

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 21:58:23.32 ID:RH7iUqAC.net]
PlayMakerでできるか、という話なんじゃないのかw

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 23:26:47.43 ID:xaCzMzfn.net]
>>838
Action BrwoserのPlayerPrefs使う

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 00:24:30.39 ID:7OEfkuPd.net]
Runtimeで、Animatorから中で使ってるAnimationClipにアクセスできたっけ?

UnityEditorをincludeすればAnimationUtilityとか使ってできたんだけど、色々試した結果
実行時には無理なんじゃないかと思ってきた

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 00:58:27.78 ID:5pugqaW/.net]
この辺か?
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/RuntimeAnimatorController-animationClips.html
まぁどうアクセスしたいのかにもよるかもしれんが。
でも別にreadonlyになってるわけじゃないしな〜

886 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/09(木) 01:48:34.25 ID:O07LBPde.net]
Androidでスマホでシステムフォントを表示していたのですが、
タブレットで表示テストをしたら、
文字が読めないほど小さくなりました。
これは機種ごとに表示わけするのでしょうか。



887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 03:06:10.97 ID:+ijxe+1n.net]
想定してるサイズとScreen.width、heightを比較してフォントサイズを決定するといいよ

888 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/09(木) 10:44:28.09 ID:cOId7p/f.net]
>>845
そうそうこれに間違いないんだけど、そんなプロパティーがruntimeanimatorcontroller
にない、って怒られる
今使ってるのがunity4.5でこのクラス自体は4.1で追加されてるみたいなのに
なんでだろう

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 10:59:50.87 ID:gbOqGyaP.net]
>>848
AnimatorのインスタンスからruntimeAnimatorControllerを得る事ができるよ

890 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/09(木) 11:14:22.02 ID:cOId7p/f.net]
>>849
すまん
ないと思われるのはRuntimeAnimatorController.animationClipsってプロパティーがね

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 11:48:06.53 ID:G/zHEd9v.net]
>>846
アセットをかえば簡単に問題解決すると思いますよ

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 12:00:50.08 ID:ijb/1rMq.net]
water4 の水の透明度て何処で下げたらいいの?

893 名前:812 mailto:sage [2015/04/09(木) 12:03:15.80 ID:w+lrCtE+.net]
>>839 >>843
返信遅くなってしまってすみません、
やりたい事はPlayerPrefsで実現できそうです。
ちょっとまだ良く解りませんが、これから調べてみます。
ファイルじゃなくて、プレハブを書き換えるって事ですかね。

糸口が見つかって助かりました、回答ありがとうございました!

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 12:10:16.88 ID:Tp6Dz2Bz.net]
PlayerPrefsとPrefabなんの関係もねえ…

895 名前:812 mailto:sage [2015/04/09(木) 12:12:03.30 ID:w+lrCtE+.net]
>>854
恥ずかしい…
今テストシーン作ってみたんですが、
あっという間にセーブデータのようなものを作れました!
ありがとうございますありがとうございます!

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 12:32:10.40 ID:gbOqGyaP.net]
>>850
おう、ホントだ、Monoだとサジェッションでるのにコンパイルするととおらねぇ



897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 15:14:02.27 ID:aG4JtDWp.net]
>>847
ありがとうございます。
画面サイズは、物理的な大きさではなく、
画面の解像度という理解で良いんですよね。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 17:40:11.41 ID:OocrIDHVO]
レイを当てて移動させたオブジェAに別のスクリプトでレイを当ててオブジェBをAにくっつけたいんだけどうまくいかない。
https://youtu.be/mvzDUA-vUhw
↑が参考動画で,オブジェA=movingCollider,オブジェB=cube
スクリプトの名前も上と一緒で動画で全体をのせてるから見てほしい。
補足として
・スクリプトの実行順はオブジェAにアタッチしているスクリプトを先にしている
・全てのレイヤーはデフォルトのまま
動画でははじめの一回だけしか成功(赤いcubeが見える)していない。
なぜオブジェBのレイがオブジェAに当たらないのか分かる方いたら教えてください。

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 17:55:09.03 ID:+ijxe+1n.net]
>>857
うん、横540、縦960と想定してるとして縦の比較でフォントサイズ決めるなら
960とScreen.heightとの比率でフォントサイズを変えるってことね

例えば想定サイズでは20のフォントが縦1280の環境では27が返るようにする
int nSize = GetFontSize(20);

900 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/09(木) 19:51:59.32 ID:KrN/NhdR.net]
Unity4.6を使っています。
Debug.Logの値がコンソールに出ません。枠にあるスイッチみたいなのは全部押し込んであるんですが
他にどこを見れば良いでしょうか?

901 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/09(木) 19:57:35.37 ID:0R199ZZ9.net]
そういうのはアセットを買えばできますよ

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 19:58:03.71 ID:5pugqaW/.net]
その実行されてないだけなんじゃね?ごく単純な
function Start () {
Debug.log("Hello");
}
だけ書いたJSスクリプト貼り付けて実行してみれば?

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 19:58:29.78 ID:5pugqaW/.net]
その行が、だ

904 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/09(木) 20:23:01.31 ID:KrN/NhdR.net]
>>862
あざす。実行はされてます。色んな方法で確かめましたがコマンドプロンプトで adb logcat
をやって見ていると、そちらにはDebug.Logの値が出ています。

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 20:27:15.55 ID:kzZxW0QM.net]
なら正常では
android実機はlogcat、i

906 名前:OSはxcodeのコンソール、editor実行時はunityコンソールに出る []
[ここ壊れてます]



907 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/09(木) 20:49:43.11 ID:KrN/NhdR.net]
ああ、Android実機というのを書き忘れていました。失礼。
それだとUnityのコンソールには出ないんですね。かなり不便ですがしょうがないですね。

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 21:11:38.71 ID:kzZxW0QM.net]
proだとプロファイラ繋がるくらいなんだから、実機ログも出してくれりゃいいのにね
流れ早いんだよなlogcat
絞り込みも一手間あるし

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 23:01:00.11 ID:aG4JtDWp.net]
>>859
ありがとうございます、やってみます。

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 01:35:42.27 ID:JkN0x7JJ.net]
アセットバンドルってよく聞くんですが、イマイチどういう物なのかよくわかりませんでした...
phpやデータベースが使えないと扱えないのでしょうか?

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 01:51:58.95 ID:Bp8NRFc/.net]
ふつーにさーばに置いとくだけでいけるでそ

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 10:56:38.64 ID:xkiMrLx2.net]
android開発とかするときは、ログを出して解析するより、OnGUIとかでテキスト出したほうが早いと思う

913 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/10(金) 11:57:16.28 ID:zcGisuarl]
いまだに4.6.3を使っているのですが
質問させてください

UI textで表示するテキストを
スクリプトから変更したいのですが、うまくいきません。
javascriptでやっていますが、
考え方と追加する対象のオブジェクトを
教えていただけませんか。

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 12:00:14.07 ID:rFvrMNvs.net]
AndroidはDebugビルドするとErrorログとかは実機画面にオーバーラップで表示してくれたりする

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 12:50:21.35 ID:I+QoNEzt.net]
List<gameobject>を使いelement番号を指定して複数個objectをインスタンスしたものをタッチして
element番号がいくつか知りたい場合はどのようにしたらよいですか?

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 13:26:07.70 ID:L3ne4UNm.net]
for(int i = 0; i < list.Count; i++) {



917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 13:30:17.00 ID:L3ne4UNm.net]
途中で送信してしまった
あまり詳しくないけどこんな感じでもいけると思う

Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(pos);
if(collider) {
for(int i = 0; i < list.Count; i++) {
if(list[i] == collider.gameObject)

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 15:40:35.72 ID:T3RxXnaFQ]
テクスチャのインスペクターのTilingがシェーダーがTransparentの時だと
1箇所しかαが反映されないんだけど、どうすればいい?

>>872
Text a;
a.text="内容";
こんな感じかな

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 15:11:27.95 ID:8FUOs9By.net]
ListならIndexOf使えばいいだろ

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 15:49:15.67 ID:DW8Kdf5g.net]
waterの水の透明度て何処で下げたらいいのん?

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 16:25:06.60 ID:T3RxXnaFQ]
>>877だけど今やったらできたわすまん

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 16:27:38.32 ID:8FUOs9By.net]
下げられない

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 16:59:03.87 ID:Odybrsq1.net]
unity5からandroidでビルドすると
ナビゲーションバー(下の三つのボタン)が自動的に隠れちゃうんだけど〜。
どうやったら前みたいに常に出しとけるんだ?

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 17:25:56.48 ID:do9+mOtoh]
unityでアニメーションブレンド中に別のアニメーションをやると、ワンテンポ遅れるのどうにかできませんかね・・・
例えば立つアニメーションのあと、走るアニメーションに移行中にジャンプするとジャンプするアニメーションが一瞬遅れます

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 17:32:10.15 ID:ROCSJv92.net]
アルファつきのテクスチャ使うとドローコールが倍になったりする?

植物の鉢植え作りたいんだけど、
葉っぱや花弁をアルファで抜くほうがいいのか、
ポリで形状を作りこむほうがいいのか

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 17:33:12.51 ID:4fAtCiLH.net]
簡単なデータを作って試せばいいのでは



927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 18:09:48.37 ID:Vj9k/uw+.net]
>>876
あなるほ

928 名前:ど、回して確認するってことですね。
色々とほかにも応用効くやり方ですね。

>>878
おっ、そういうものがあったのかぁっ!
知りませんでした。
ピンポイントでそれです。

お二方ともありがとうございました。
[]
[ここ壊れてます]






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