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1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/01(日) 15:51:31.66 ID:PVQNjxTm.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421561255/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/03(金) 00:21:29.87 ID:wi8zwhom.net]
>>731
もう、仰るとおりです。

しかし頭のなかでinstantiateでできたものはGameObject型!って思い込んでいたので
Consoleで変換できないよって書いてあっても
(?_?)ってかんじでした。

自分はやりながら覚えるタイプなので
基本もそこそこに突っ走っている弊害が出ました。

2ちゃんに育てられています。
ほんとオフ会があったらお礼を言いたい。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/03(金) 06:54:11.31 ID:coitCtzB.net]
>>732
InstantiateできるのはGameObjectにかぎんねぇから
TransformもTextureもMaterialもProjectViewに入るものならなんだってできらぁ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/03(金) 07:34:21.03 ID:wi8zwhom.net]
>>733
えっ!
同じ値段でステーキを!

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/03(金) 15:28:09.55 ID:2pyrmoZ/.net]
質問失礼します。
以下のようにしてオーディオクリップを作成しています。
AudioClip clip = AudioClip.Create(name, max, channels, samplerate, false);
clip.SetData(pData, 0);
先日バージョンを5.0.0f4にしたんですが、音が小さくなってしまいました。(音は鳴っています)
AudioClipの設定はデフォルトのまま値を変更していません。
どうやったら音は大きくなるのでしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/03(金) 19:43:05.11 ID:L46mE0/h.net]
外部のFBXを直接RuntimeでImportする方法ってないの?

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/03(金) 19:56:57.64 ID:REzlNASb.net]
>>728さんありがとうございます!おかげで出来ました
もう一つ質問なのですが、ボタンを並べた状態で一つのボタンを長押しするとドラッグできるようになり、その状態で上のボタンの方に持ってくと上のボタンと位置を交換するようなあの仕組みってどうやって作るのでしょうか?
サイトやそもそものああいう仕組みの名前を教えていただけるだけでもいいです

773 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/03(金) 20:07:34.43 ID:q+skvmln.net]
>>737
アセットストアでUnityのUIサンプルプロジェクトが落とせるから探しなさい

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/03(金) 23:04:06.02 ID:E58TXiLo.net]
コンポーネント内に適応されているスクリプト内の変数a(float)の値を参照したいのですが、

var x = GetComponent<Script>("scriptfile.cs").a;

だとScriptでひっかかるのですが?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 00:17:40.87 ID:xbG3mDbE.net]
>>739
var x = GetComponent<scriptfile>().a;



776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 00:38:17.68 ID:xbG3mDbE.net]
悪い、こうだな
同じゲームオブジェクトについてる他のスクリプトの値をとるなら
var x = gameObject.GetComponent<scriptfile>().a;
何か他のオブジェクトからとるなら
var x = GameOjbect.Find("A").GetComponent<scriptfile>().a;
とかかな。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 00:45:34.22 ID:64lQnFJx.net]
navmeshって2dで使えないんでしょうか?
xz平面から一定角以上傾けると焼けない

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 00:51:06.40 ID:EUO1eimV.net]
過去レスで同じ質問あったぞ

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 00:59:36.01 ID:y5X1dAz/.net]
x軸とy軸を使って2Dのゲームを作っているのですが2Dコライダーをつけたらx軸とz軸にコライダーが出来てしまって困っています。
x軸とy軸の2Dコライダー(BOXタイプ)にするにはどうすればよいでしょうか

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 00:59:53.43 ID:64lQnFJx.net]
>>743
すいません。なるほどダメそうですね
もうちょい模索してみます

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 02:06:54.49 ID:bpcjisrn.net]
>>741
ありがとうございます!!

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 02:38:13.09 ID:Sm6geFER.net]
カメラをxz平面に合わせればいいんじゃないの?

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 03:57:24.12 ID:OXMokK6I.net]
prefabで生成したオブジェクトそれぞれのスクリプトにあるフィールドに、値の情報を持たせたいのですが
どのようにするのが良いでしょうか?


for(int i = 0; i < hoge.Count; i++)
{
Instantiate(prefab, 省略, 省略);
i個目のprefabのフィールド = hoge[i];

}

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 04:03:47.31 ID:xbG3mDbE.net]
>>748
for(int i = 0; i < hoge.Count; i++)
{
((GameObject)Instantiate(prefab, 省略, 省略)).GetComponent<ScriptName>().field=hoge[i];
}

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 04:07:45.04 ID:OXMokK6I.net]
>>749
ありがとうございます



786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 11:47:21.63 ID:YTcQUn5H.net]
>>744
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 11:51:35.82 ID:9Ag2lRjK.net]
>>737
707だけど>>727が自分で何が間違ってたかはきちんと理解出来た?言われた通り書いたら動いた、なんでそうなるかわからないじゃだめだよ?
大きな物を作るときは要件を出来るだけ小さく分解して一つ一つどうやるかを解決して行くといい。

正直>>737の内容はドラッグさせるのに手間取るレベルだと自力で実装するのはかなり厳しいと思う。
リストの並び順自体を標準のレイアウトグループに依存するのか自前で並べるのかレイアウトグループを作ってしまうか、リストはスクロールするのか、ドラッグしてソートする際アニメーションはどうするのか、etc...考え出すときりがない。
標準レイアウトグループ使ってシンプルな実装なら以下の様な流れになると思うけど、しっかり作りこんだらそれだけでアセットストアで売れるレベルの規模だと思う。

0.レイアウトグループにボタンを並べておく。
1.ポインタダウンから一定時間待つ
1-a.コルーチンでWaitForSecondsしてもいいし、floatで保持してUpdateで時間チェックしてももいい
1-b.ドラッグ対象がボタン等ならクリックイベントが発生しないような配慮が必要
2.待ってる間にポインタアップがきたらキャンセル
3.キャンセルされずに一定時間経ったらドラッグ

788 名前:可能にする
3-a.ドラッグ可能になった事を示す表示上の更新。
4.ドラッグされたらポインタ位置を見てヒエラルキー上の並び順を入れ替える。

うん、アセットストア漁る方が早いわw
[]
[ここ壊れてます]

789 名前:714 mailto:sage [2015/04/04(土) 14:09:50.00 ID:5W7HFAS1.net]
原因分かりました。
AudioMixerを設定しないと小さく鳴る仕様だったようです。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 19:29:20.01 ID:2DAym6lo.net]
うーん、配列のシャッフルがよく理解できない。
どなたかc#で教えていただけないでしょうか。

もしくはunityにはもっといいやり方有りますか?

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 19:46:29.13 ID:4pXkratA.net]
二つのDirectional lightでライト1は特定のオブジェクトにのみ影をつけるため、
ライト2は影をつけないオブジェクトを照らすためだけ、
といったようにCulling maskでレイヤをそれぞれ分けて一方のライトの影響を受けないようにしているのですが、
両方のライトをNoShadowsで複製した場合はdraw callが1増加する影をつけないオブジェクトを
ライト1をhard shadowで同じ影をつけないオブジェクトを複製した場合はなぜかdraw callが2増えるのですがどなたか理由を教えて頂けないでしょうか?

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 20:52:27.70 ID:jzeTD7YO.net]
>>754
配列の要素を一つずつランダムで指定した要素と入れ替るってだけでは

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 20:55:08.08 ID:nR17P7+g.net]
>>754
言語以前の初歩的な考え方の問題だからそういう本やwebを探して
じっくりやった方がいいよ
どうせここで聞いただけでは理解できないから

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 21:04:23.37 ID:nR17P7+g.net]
>>755
てにをは がおかしくて意味が読み取れん
なんとなくだがcastなオブジェクトがなくても
reciveなオブジェクトがあれば「描画物無し」でも
シャドウバッファ(?)用レンダーテクスチャが作られててそいつが
drawcall 1 なんじゃないかと思った

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 21:29:23.37 ID:2DAym6lo.net]
>>756
>>757
ありがとうございます
ネットにでてるのはJavascriptばかりで
c#の参考になるものが見あたらなく、
何か見本があればそれを元に色々試しながらやってみようと思ってました。
読むだけで理解できるほどの頭がないもので、、、、。

もう少しやってみます。



796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 21:36:11.25 ID:4pXkratA.net]
>>758
わかりにくくて申し訳ない。
Directional lightでno shadowの時に複製したらdraw callが1増えるオブジェクトを、
Culling maskで除外してライトの影響を受けなくした状態で複製した場合はdraw callが2増えるってことです

ついでにCast Shadows offにしてReceive Shadowsのチェック外して試しましたがdraw callは2増えます
そういうもんだと思ったほうがいいですかね

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 21:41:27.93 ID:K4hz5vs3.net]
公式ドキュメントもJSだし普通にJS使えばいいんじゃねえの
C#勧める人は多いけどプログラム初心者でサンプル少ないんじゃきついだろ
C#使いたければ2作目から使ってもいいんだし
どうせガワが違うだけだし慣れればどっちでも書ける

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 21:45:45.35 ID:yUzuUUN3.net]
c#ができるならjsも読めると思うんだが

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 21:52:11.19 ID:2DAym6lo.net]
>>762
もともとjavaを入門編が終わるくらいまでやっていて
改めてc#をやり直さないまま進めながら勉強しているところ。

なのでさらにjavascriptになると訳分からん、と言うほどでもないけど混乱の元になるのよ。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 22:01:09.72 ID:jzeTD7YO.net]
int[] cards = new int[52];
for(int i = 0; i < cards.Length; i++){
int c = cards[i];//入れ替える要素を変数に取っておく
int r = Random.Range(0, cards.Length);//乱数を変数に格納
//入れ替え
c

801 名前:ards[i] = cards[r];//ランダムに指定した要素と入れ替え
cards[r] = c;//ランダムに指定した要素に変数に取っておいた要素を入れる
}

一応書いてみたけどjavascriptと一緒な気がする
[]
[ここ壊れてます]

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 22:45:09.22 ID:2DAym6lo.net]
>>764
とても甘やかしていただきました。
ありがとうございます。

それを元に色々試して見たいと思います。
またこれに関して不明な点が出ましたらお願いします。

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 00:02:46.81 ID:jhlO0W/z.net]
スレ違いと言わざるを得ない。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 00:20:24.98 ID:zW007G+u.net]
全く最近の若者は

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 00:54:37.05 ID:+9uSg0qr.net]
「特定の1つのタグ以外の全てのゲームオブジェクト」というのを表す方法はありますか?

FindGameObjectWithTag ("Player")以外のゲームオブジェクト
みたいな



806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 01:09:23.00 ID:oN6Zrv49.net]
>>768
FindObjectOfTypeの引数にtransformを指定すればすべてのオブジェクトを得られる、そこから特定のTagを除去することで目的の残りオブジェクトを特定できる。
ただしそれはもの凄く非効率でDumbな実装と言わざるを得ない。

// どういう条件でそれを求めるのかすら理解できんわ

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 01:16:48.19 ID:bb7aTE6V.net]
ゲームリセットしたい時とかの処理としてはありな気がする

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 01:29:40.70 ID:oN6Zrv49.net]
>>770
普通はリロードじゃないのかなぁと思う(初期化条件だから安全だし)

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 01:36:15.67 ID:Zf2cqxN1.net]
>>768
そういう便利な関数はないだろうなぁ…

一応、重くてもいいから作って、初期化時に実行して、必要な時が来るまで、リストで保管するとかかな?

ステージ内で新しくオブジェクトが生成されるたびに、自動的にリストに保管されるようにMonobehaviourをラッピングしてもいいかもしれない。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 12:38:37.08 ID:aYkzup6f.net]
全検索して特定のタグだけスキップするだけでしょ
「便利な関数」て必要?

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 12:49:23.97 ID:81G4FnU/.net]
内部的に処理されてれば書くのも楽だし
パフォーマンス的にも良いことが多いからな
検索して無いようならまず自分で実装してみて欲しいけど

812 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/05(日) 13:04:17.11 ID:twtMw9mD.net]
linq使えば終わりだろ。アホか

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 13:09:28.80 ID:bb7aTE6V.net]
そうだよ、Linqはいつも何もかもを解決してくれる

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 14:50:08.95 ID:ONdM6LbQ.net]
>>745
その後なにか有効な手段があったら教えて下さい。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 14:54:40.96 ID:ONdM6LbQ.net]
他のObjectからCanvas/ButtonのButton(script)をオン・オフしたい場合
これで間違ってたっけ・・?

GameObject.Find ("Button").GetComponent<Button>().enabled = true;

なんかうっかりミスしてるか?



816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 14:59:53.25 ID:5hyvLM69.net]
uGUIをピンチインアウトってできるんですかね?
普通ピンチインアウトって調べたらカメラの距離を調整してるっぽいんですけどuGUIってカメラとの距離を変えると他のuGUIも一緒に拡大されてしまうと思うのですが……

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 15:44:33.79 ID:bb7aTE6V.net]
じゃその拡大したい要素だけ拡大すりゃいいじゃねぇかw

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 15:46:27.70 ID:aYkzup6f.net]
>>778
あんまし関係ないがそれ "Button" が見つからんとぬるぽが出て以降の行が実行されん作り。

オンオフがどういうものを指してるかわからんが
Interactable で切り替えると有効/無効

enabled だと更新も止まるから作りによってはよくないかも

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 15:49:58.49 ID:aYkzup6f.net]
>>779
Unityを知り尽くしてるわけじゃないからズレてるかもしれんが
”ピンチイン/アウト”は操作であってそれによってどういう挙動をするかは実装者の任意じゃないの?
なにを”ピンチ”の対

820 名前:称ににしてどういう挙動にするかは実装者次第では? []
[ここ壊れてます]

821 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/05(日) 21:12:14.87 ID:s9JRVRO9.net]
質問させてください。
.animファイルをlegacy形式?に変換したいのですが、どうすれば良いのでしょうか?
playmakerで上手くアニメーションが再生できずに困っています。

そもそも.anim形式は旧式のタイプがあって、
そちらだと上手く動かないという認識なのですが、合ってますか?

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 21:17:07.47 ID:s9JRVRO9.net]
762の補足です。playmakerで動かないというか、
animationコンポーネントから上手く動かないという事です。
animatorだと動くんですが、シンプルにanimationコンポーネントを使いたいと思っています。
よろしくお願いします。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 21:21:49.75 ID:s9JRVRO9.net]
すみません・・・夕方から散々調べてたんですが、たった今自己解決しました。
.animをテキストで開いてm_Legacyという項目の値を変更したら直りました。
unity5で項目自体の名称が変わっていたようです。
連投失礼しました。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 22:14:05.59 ID:5hyvLM69.net]
>>782
その通りですすみません……
その後色々調べたのですがうまくいかなかったのでまた質問させて頂きたいです
パネル用カメラ
キャンバス(オーバーレイ)
背景
キャンバス(ワールドスペース)
UIパネル

にしてパネルを深度を深くして優先して前に出し、パネル用カメラのorthographicを変えようと思ったのですがどのように書けばいいのかすら分からず困っています
befool.co.jp/blog/ayumegu/unity-study-easyTouch/
EasyTouchを導入しているのでこちらのブログを参考にもしたのですが何故か背景の方のキャンバスにパネル用カメラが勝手に動いてしまいました…

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 23:01:39.31 ID:ONdM6LbQ.net]
>>764
おかげさまで半分くらいうまくいきました!

ところで Random.Rangeで4個の数字を配列のシャッフルしていますが
相当偏りがあるように思えます。
そんなもんですか?



826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 23:19:47.94 ID:5hyvLM69.net]
>>786
すみませんその後Unity公式のチュートリアルを参考に作り直したらできました
長々と書いてしまってすみませんでした…

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 23:33:33.03 ID:fSGdOwYO.net]
普段は画面内になく、instantiateでたまに複製されるオブジェクトA内のスクリプト内の変数を取得したいのですが、
オブジェクトBないのスクリプト"MYSCRIPT"から、下記のように取得するも、Aが発生するタイミングあたりで"NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object" エラーがでてしまい取得できません

&#8226;&#8226;&#8226;
if(GameObject.Find ("A").GetComponent<MYSCRIPT>() == true)
{
Debug.log("success");
}
else
{
Debug.log("fail");
}
&#8226;&#8226;&#8226;
↑どうしてもfailのほうにいってしまいます

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 23:35:28.76 ID:fSGdOwYO.net]
↑ &#8226 は点々記号が文字化けしてしまっただけです。気にしないでください

829 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/05(日) 23:48:05.35 ID:twtMw9mD.net]
MyScript のゲットを試みたらMyScriptがもらえるか、見つからないかのどちらかと思わんかね?

君はUFOキャッチャーで何か取ったら、
手にした物体をtrueだと思うのかね?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 23:54:15.50 ID:RclMf9TS.net]
GameObject g = GameObject.Find ("A");
if(g != null && g.GetComponent<...
でやってみて

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 23:55:22.81 ID:+9uSg0qr.net]
OnCollisionStay(Collision 変数)
で、変数には衝突したオブジェクトの情報が格納されますよね?
では、2つ以上の物体が同時に接触していた場合、この変数には2つの物体の情報が同時に格納されるんですか?
それとも変数に、物体Aが入る→物体Bが入る→物体Aが入る
みたいに上書きを続けるのでしょうか

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/05(日) 23:56:26.33 ID:nStNptit.net]
2回以上呼ばれるだけじゃね?

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/06(月) 01:41:02.82 ID:kApWQT6U.net]
raycastで出る光線の長さは決められるけど、太さって決められないのかね
物体の大きさそのままの太さで出て欲しいんだけど・・・

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/06(月) 01:44:16.30 ID:r6QKHdyL.net]
そういうときはスフェアキャストを使う
docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.SphereCast.html

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/06(月) 02:05:54.67 ID:A8Ln2MVN.net]
>>793
Collisionのcontactsに格納されてます
docs.unity3d.com/ScriptReference/Collision-contacts.html



836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/06(月) 02:42:20.47 ID:kApWQT6U.net]
ありがとうございました

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/06(月) 20:09:06.19 ID:FCMMDN8W.net]
Randam関数について質問なんですが

いつもRandom.Range()を使っているのですが
特定の数列、例えば(1,3,5,7,11)の中からランダムに値を取得
としたい場合、簡単な方法は無いでしょうか?

いつもは
do~while文で、2の場合もう一度Randam取得
みたいに繰り返しているので、状況によっては無駄に何度も繰り返すことになり
効率が悪いです。

よろしくお願いします。

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/06(月) 20:17:11.93 ID:r6QKHdyL.net]
>>799
まぁ普通に考えれば配列に入れてインデックスを取得だろうな
int[] elemets=new int[]{1,3,5,7,11};

int select= elements[Random.Range(0,elements.Length)];

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 00:00:29.75 ID:kbKdfSJc.net]
windows7,unity5ですが、
心当たりがないのですが、ある時を境に、スクリプトを編集して保存した直後プレイボタンを押すと99.9%unityが落ちるようになりました。
ただし、少しUIタブを移動するなどしたら再生されます。画面がリフレッシュされたら?

macだと落ちないので、windowsのグラフィック的な問題なのかなとおもってるのですが、こんな現象に心当たりありませんか?

スクリプト修正のたびにUIタブを移動しないといけない日々に疲れてきました...

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 01:47:31.42 ID:FDxofWLg2]
PCでUnity製のゲームを遊ぶとキーボの←↑が常時押されている状態になります
Unityでも起きるゲームとそうでないものがあります
入力判定ツールなどでは特に異常は検出されません。これを直す方法はあるでしょうか

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 10:02:37.07 ID:wtVYVh0L.net]
>>801
uGUIを使っているのであれば、unity5で搭載されたばかりだから不安定なのかもね。
解決方法は以下のいずれかかなぁ。
@まっさらな状態にして再現するか確認した後、再現しなければ少しづつスクリプトを追加していって原因を特定する
Aunity最新版にして再現するか確認する
B落ちた時にバグ送信ダイアログが出るのであれば送信(英語)して修正を待つ
C解決を急がねばならない場合、uGUIを捨ててNGUI(有料)を採用する
がんばって。
頑張れないのなら諦めて。

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 10:28:49.92 ID:N0uT8H5n.net]
ローグライクみたいなゲーム作ろうと思うんですが
マップとかはやっぱり配列使わないとだめなんですか?

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 10:54:17.17 ID:+nUSdmIl.net]
プログラミングで配列を使うこと自体が嫌なのか
配列にちまちま地形データを打ち込むのが嫌なのかどっちよ

後者ならフリーソフトのマップエディタでマップを作って
読み込み処理を書くなりアセットを買うなりで対応できる

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 11:00:56.20 ID:Xe+m/hTm.net]
配列がいじれない状態でローグライクは難しい
経路探索とか書けないだろうし

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 11:16:14.17 ID:nOFopFZf.net]
質問失礼します。
WebPlayerの公開場所のおすすめはありますか?
dropboxにいれると、共有リンクで表示したあと「install now」のボタンを押しても反応しなくて使えませんでした。
google drive はライセンス的に使いたくないです。



846 名前:782 mailto:sage [2015/04/07(火) 11:47:38.44 ID:N0uT8H5n.net]
ありがとうございます
特にめんどいとかないんですが
やっぱりプログラミングで作ってくんですね〜
DXライブラリでキャラ動かすまで昔作ってて
また作ろうと思ったので

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 12:05:55.33 ID:9t3TYJPk.net]
>>807
俺がこの前探したところではここかなぁ
unitygameuploader.jpn.org/

日本には他にないかな

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 12:09:44.00 ID:L3dMqt3T.net]
>>803
ありがとうございます
GUIはつかってないです
ちなみにUIはunity自体のuiて意味です。まぎらわしくてすいません

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 12:45:46.65 ID:HEpZDNeu.net]
>>807
ここもかな
unityroom.com/

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 13:20:42.39 ID:nOFopFZf.net]
>>809 >>811
ありがとうございます。
どちらも作品が多数投稿されている実績のあるサイトのようなので
自分にあったほうを検討します。

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 13:24:38.64 ID:qpflESGO.net]
uGUIをPointEventDataを取得してドラッグさせたいのですが何故かドラッグの文を書くと一瞬で消えるようになりました
調べたところcanvasをoverrayからworldspaceにしたらこの現象が起きてました
PointEventDataを取得する場所がカメラの座標になっているようなのですがこの場所を変えること等はできないのでしょうか?

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 13:57:45.99 ID:S6vBgwgZ.net]
母国語でおk

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 14:40:22.56 ID:ZTgHlt0D.net]
Camera.main.WorldToScreenPointで変換するとか?
勝手にエスパーしたから違うか

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 14:49:38.54 ID:JsMi4MCp.net]
いやむしろCamera.ScreenToWorldPointだろう

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 21:27:40.54 ID:JrOaJYpg8]
Vector3 pos;

public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
Vector3 basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

pos =  basepos - Camera.main.ScreenToWorldPoint(ped.position);
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {

Vector3 currentpos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(ped.position) + pos;

transform.position = new Vector3(currentpos.x , currentpos.y , 0.0f);
}

こんな感じで書き直して見たのですがダメでした…
今度はカメラのZ座標だけではなくX座標もY座標もあらぬ方向へと飛んでいってしまいました



856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 21:33:22.27 ID:JrOaJYpg8]
すみません、baseposのとこのCamera〜は間違いです…
ただそれでもカメラのZ座標になってしまうのは変わらないです

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 22:29:45.97 ID:OcdsL0kl.net]
相談に乗っていただけますでしょうか

ObjectをList化してRandom.Rangeしたあとnstanceしようと下記のように書きました。

public List <GameObject> ListName = new List <GameObject>() ;
public int x ;

void Start () {

x =Random.Range (1, 45);
Instantiate (ListName [x], new Vector2 (0, 0), Quaternion.identity);
}

このように書くとインスタンスされたものにかなり偏りが出るように思います。
書き方が間違っているや
リスト化からは普通しないなどなにかご意見をいただけますでしょうか
お願いします。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 23:00:38.06 ID:JsMi4MCp.net]
Unityのランダムは性能よさそうだという噂だけど
wonderpla.net/blog/engineer/Unity_RandomNumber/
シードは変えれば?

void Start () {
Random.seed = ((int)(Time.time*1000))%100;
x =Random.Range (1, 45);
Instantiate (ListName [x], new Vector2 (0, 0), Quaternion.identity);
}
とか。システムからタイムとってきてもいいかもだし。

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 23:14:45.56 ID:OcdsL0kl.net]
>>820
ありがとうございます。
まさにちょうどそのページを見ていたところでした。

感覚ですが特に範囲を5以内くらいにして
配列を回すと高確率で同じ順番で出てくるんですよねぇ。
どうも4.1.2.3の順番ば好きみたいww

.seedも探ってみたいと思います。
ありがとうございました。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 23:28:10.87 ID:ApOX1sGi.net]
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

pos

861 名前: = new Vector3(transform.position.x , transform.position.y , basepos.z) - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(ped.position.x , ped.position.y , basepos.z));
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {

Vector3 currentpos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(ped.position.x , ped.position.y , basepos.z)) + pos;

transform.position = new Vector3(currentpos.x , currentpos.y , basepos.z);
}
こんな感じで書き直してみましたがドラッグして離すごとにどんどんZ座標が増えていって3回離すと消えてしまうようになってしまいました
どうすればZ座標を0または一定値で維持することが出来るのでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 02:13:01.76 ID:RH7iUqAC.net]
>>822
よくわからんがこんなんか?試してない。うまくいかなかったらすまん。
pedのポジションはVector2らしいがその辺の自動キャストとかはよくわからんね。

public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
pos = ped.postion;
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
Vector3 diff=ped.position-pos;
transform.position=Camera.main..ScreenToWorldPoint(basepos+diff);
}

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 06:44:05.52 ID:kXP5iq+t.net]
void Update () {

if (unit != null &amp;&amp; text == false)
{
text_verify = true;

for (int i = 0; i < 9; ++i)
{
GameObject Name = new GameObject();
Name.AddComponent<MeshRenderer>();
Name.AddComponent<TextMesh>();
Name.GetComponent<MeshRenderer>().material = (Material)Resources.Load("textshader");
Name.GetComponent<TextMesh>().font = (Font)Resources.Load("Name_font");
Name.GetComponent<TextMesh>().fontSize = 20;

Name.GetComponent<TextMesh>().text = name;
Name.transform.parent = text_go.transform;

}
}
}

こんな感じのクラスを作っているんですが、fontがなぜか反映されません
InspecterのTextMeshのfontのところにはちゃんと入っているんですがaが255なのに透明
一度手動でArialにした後、手動でまたName_font.ttfにするとちゃんと表示されます
原因不明なので、どなたかご教授頂けないでしょうか?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 08:42:40.96 ID:kXP5iq+t.net]
自己解決しました

865 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/08(水) 09:11:16.05 ID:+m+GrvH8.net]
ttp://qiita.com/calmbooks/items/9cf32c6dd36b724b155e

Debug.Log( sample2.testNum ); // 100
何故100が出力されるのか詳しく教えてください



866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 10:02:18.51 ID:xaCzMzfn.net]
>>826
Singletonだからとしか
> Debug.Log("sample1 == sample2");
こっちのログも出てるだろ?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 10:10:35.55 ID:FslQB0dK.net]
sample1 = SampleSingleton.Instance;
sample2 = SampleSingleton.Instance;

コンピュータになったつもりでこの処理を追っていけば分かる
もしnewが分からんのならまずそこを頑張れ






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