- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/01(日) 15:51:31.66 ID:PVQNjxTm.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421561255/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 08:46:49.26 ID:InZxV4gZ.net]
- 2Dやるなら2Dシューティングのチュートリアルはやるべき。
完璧に日本語化されてるし、この内容で2Dの概要はほぼ網羅されてると言っていい。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 13:52:38.20 ID:mmB+UC1W.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=IsruMZXo4jI
この動画の9:30頃にガラスのシェーダーを使っていて コメントを見るとシェーダー選択のFXの所から選べるとあるのですが自分のはflareしか出てきませんがなんででしょう?
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 14:08:24.76 ID:qgPNE2Q/.net]
- buildin_shadersのソースにもFX/に含まれるのはFlareだけみたいだからカスタムなんじゃね?
やってることを考えるとレンダーターゲットを使った処
- 234 名前:(bumpの法線情報をuvシフトとして使う)だから
頑張ってパクって作る方が勉強になるよ [] - [ここ壊れてます]
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 14:14:20.04 ID:qgPNE2Q/.net]
- https://github.com/trond/Unity-Community-Ocean/tree/master/Assets/Pro%20Standard%20Assets/Glass%20Refraction
ぐぐったらそれっぽいのが出てきたんだけどPro版のほうのやつなんかな? 4時代も今もproつかってなかったから知らんのだけど
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 14:29:55.01 ID:v6pIN15Y.net]
- >>223
ProjectタブでImport package/Effects をimportすると出るよ
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 14:59:10.24 ID:AvKfmRVD.net]
- 2つの GameObject の接触を感知して、衝突するかすり抜けるかを判別する処理を書きたいです。
Collider2D の衝突イベント OnCollisionEnter2D() 内で衝突の動作をキャンセルすることはできますか? または、 OnTriggerEnter2D() 内で衝突の動作を起こすことはできますか?
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 15:49:28.74 ID:5Y8hvNLf.net]
- >>227
OnTriggerEnter2D() 内で衝突の動作を起こすことは、アセットをかえば簡単にできますよ
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 16:01:15.87 ID:ikyuqzYo.net]
- シングルトンとして作ったクラスのstaticなメソッドから
staticじゃないメンバ変数にアクセスする方法ってありますか?
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 16:03:54.70 ID:mmB+UC1W.net]
- >>226
あーありました ・・・超透明でノーマルマップの凹凸で辛うじて存在するのがわかる感じになりました 普通のskyboxだけじゃ駄目ですか
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 16:34:00.72 ID:8CsE5Tfy.net]
- >>229
ほかのクラスからアクセスするのと同じようにすればOK
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 16:48:06.12 ID:ikyuqzYo.net]
- 出来ました、ありがとうございます
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 17:00:48.96 ID:ThwNndPg.net]
- >>227
Updateでオブジェクトの速さと慣性を記録して OnTriggerEnter2Dで以下のようにすれば ・オブジェクトの速さと慣性を直前に記録した値に戻す ・Physics2D.IgnoreCollision関数で次フレーム以降、衝突しないようにする あたかも衝突せずにすり抜ける挙動になると思います
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 17:58:10.13 ID:InZxV4gZ.net]
- >>227
個人的には、どういう時にそう言う動きになるかしっかり整理して、 レイヤーと子オブジェクトのコライダーでIs Triggerをon/offした方が良いと思うけどな。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 22:39:22.21 ID:UOZxZxV9.net]
- image effectのブラーのアニメートってどうすればいいかわかります?
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 23:22:18.83 ID:5Y8hvNLf.net]
- >>235
アセットをかいましょう
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 05:56:53.66 ID:DRHbsutq.net]
- 返信ありがとうございます。
>>233 衝突した相手は動きますが、こちらは影響を受けず進みました。 >>234 全体の仕様をもう少し見直してより自然に unity を使って実現できないか検討してみます。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 10:35:15.59 ID:3DgMalSU.net]
- >>237
アセットをかえば簡単にできると思いますよ
- 249 名前:sage [2015/03/11(水) 16:32:06.28 ID:/2lV+zLqm]
- unity5 にしたら staticsの表示からdrawcall がなくなったんですが、どれがdrawcall数を表すのですか?
batchesはイコールではないような気がするし
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 18:46:18.05 ID:7FQf8eMI.net]
- 四元数を使うtransform.rotationとVector3を使うtransform.Rotateの
回転の違いがどう違うのか、色んなページの説明を読んでも分からないのですが これって簡単に言うとどう違うというか、それぞれどこで使うみたいな基準ってあるんでしょうか?
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 18:50:42.67 ID:1IEwtq8y.net]
- >>240
Quatanionは与えられたベクトル軸を中心とした回転を表しています EularAngleはx,yz各軸による回転です 3D数学とかクォータニオンで検索すると
- 252 名前:解りやすいページや書籍を探せますよ。 []
- [ここ壊れてます]
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 21:38:17.18 ID:EbtudsUZ.net]
- >>240
クォータにオンはジンバルロックを起こさないが計算が面倒で若干重くなる それ以外は好み
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 21:41:25.21 ID:LC8U5Uzy.net]
- 任意軸回転をしたいときはクォータニオンが便利だけど
学が無くて使いこなすのが難しいわ 固定軸回転でいいゲームはオイラー以外に考えられん
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 21:44:16.16 ID:1IEwtq8y.net]
- >>243
3D空間でミサイルを敵に向けて自動追尾するとジンバルロックでエライコトにならん?
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 22:11:54.97 ID:LC8U5Uzy.net]
- >>244
俺は三次元のミサイル自動追尾が固定軸回転でいいとは思わないけど 君はそう思ったから聞いてきてるんだよね
- 257 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/11(水) 22:20:13.06 ID:SRWuyNck.net]
- 教えてください。
2DでNavMeshを使ってキャラクターの通り道を作っています。 初めて使うのでとりあえず 地面としてQuadを設置 staticにチェック NavigationからBake をしたのですがなんの変化も見られません。 youtubeなどでチュートリアルを見ると これでイケているようですが何が違っているのでしょうか。 よろしくお願いします。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 22:24:04.58 ID:wqxzcczf.net]
- Quadにnavmeshつけてるけ?
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 22:26:57.98 ID:a2bg3DVY.net]
- >>240
TransformのrotationにQuaternionが格納されているってことは基本的に 内部では全部Quaternionでやってるってこと。 オイラーで与えても全部内部でQuaternionに変換されてから処理されているはず。 要するに直接Quaternionで与えてやるか人間にわかりやすくオイラーで 与えておけば済む処理がかんでいるかだけの話。 つまり「何も違わない」というのが答え
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 22:29:46.91 ID:1IEwtq8y.net]
- >>245
Game Programming Gem1に例があるんだけどクォータニオン単体でも実際には困る事があるって示唆されてる 使うのは最終的にクォータニオンなんだけど、自分の起動軸を相手に向けるって奴ね。 これオイラーでやると2Dだと例外事項を排除できるんだけど3Dでやると途端に困難になる典型例なんだわ(はまって困った) 242はどういう回避方法つかったん? そこまで上から目線で言うのなら回避方法編み出したんだよね?
- 261 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/11(水) 22:41:33.94 ID:SRWuyNck.net]
- >>247
探したところ該当しそうなのは Nav Mesh Obstacleか agentでしょうか?
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 23:07:59.71 ID:wqxzcczf.net]
- >>250
これみたか? tsubakit1.hateblo.jp/entry/20131104/1383573538
- 263 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/11(水) 23:12:24.94 ID:SRWuyNck.net]
- >>251
もちろんです。 このその1と2の通りにしています。 (こちらは2Dですが) マップを作るはとりあえずQaudをおくだけでO.Kなんですよね?
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 23:19:07.28 ID:c59BVVKH.net]
- 踏み切ってジャンプをするモーションを作ったのですが、ジャンプ時に使用するとジャンプ中に踏切モーションを何度もしてしまいます。
アニメーションの最後のポーズで終わらせる(ループさせない)にはどうすればいいでしょうか
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 23:29:17.17 ID:wqxzcczf.net]
- >>253
idle jump でsetTrigerで切り替える
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 00:11:22.51 ID:F+H5XZK8.net]
- アニメーションファイルのインスペクタのLoopTimeのチェック外せばいいんじゃなかったっけ
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 00:43:36.50 ID:YbcksSFO.net]
- ライトマップで焼きこんだらリアルタイムで落ちてたはずの影が消えるんですけど
なんでですかね...リアルタイムと焼いた結果が変わりすぎだけどシェーダーとか影響してる?
- 268 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/12(木) 01:24:18.25 ID:CPZtvzG
]
- [ここ壊れてます]
- 269 名前:X.net mailto: >>251
調べた結果一応ご報告 2Dでやる場合はそのままじゃダメみたい。 まずQuadじゃなくてPlaneでやること 障害物を置く場合はMAPの上にCubeなどの3Dを置くこと。 2D視点じゃなく3Dに変更してMAPを水平方向に置くこと。 上手く説明できないけど 要するに少し前の2Dを作成する時みたいに 3Dで作ってなんちゃって2Dに見せるやり方じゃないとNavmeshは使えないみたい。 ここでやってた https://www.youtube.com/watch?v=f6TVEvigbd0 2Dのまま出来assetはないのかね。 [] - [ここ壊れてます]
- 270 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/12(木) 02:55:23.21 ID:Ox5Lk57j.net]
- >>253
アニメーションの最後のポーズで終わらせるには、アセットをかえば一番ですよ
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 04:42:55.36 ID:QN2bG+2l.net]
- >>257
ttps://www.youtube.com/watch?v=1UhkWOvku_g これじゃだめけ? $15
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 10:13:10.40 ID:GoP11PSy.net]
- Navmeshは2Dに対応してないっぽいよなぁ。
charactor controllerも2Dで動かないみたいだし。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/12(木) 15:11:17.66 ID:NhAeM8Ui.net]
- Unityを使いたいと思ってるのですが
今からだとスクリプトを組むときに C# か JavaScriptどっちから入ったほうがいいでしょうか C言語はある程度理解してます
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:1 [2015/03/12(木) 15:27:47.47 ID:acKd7fz0.net]
- Unity5でUnity4のプロジェクトを読み込んでそのまま開発を続けることはできますか?
Unity5とUnity4は、互換性があるのでしょうか?
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 15:28:24.13 ID:GoP11PSy.net]
- >>261
>>148あたりからざっと追えばいいんじゃないかな
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 16:12:34.42 ID:APpcpHNG.net]
- 同一人物?w
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 16:31:57.26 ID:LpuMzhTW.net]
- ある程度理解(読めるだけ)
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 17:12:40.32 ID:aw4fDKkS.net]
- 興味本位の質問ですがお願いします。
パーティクルで粒上のものを降らし それを桶のようなところに溜める。 と言うことはできますか? 粒上のものをインスタンスして溜める方が一般的なのでしょうか?
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 17:46:00.52 ID:B4z1HcOB.net]
- >>266
particleのcollision使えばできるんじゃないんですか
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 18:26:46.20 ID:JTep33gw.net]
- 春だから大学入学、就職前に始めようって人多いんだろうか
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 23:16:26.26 ID:BQIUFZpk.net]
- ゲーム開発者になりたいならOpenGLかDirectXから入ったほうが今後のためになるよな
Unityは既に作りこまれすぎててどうやってゲームが作られるのか本当の意味で知ることはできない
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 23:33:53.71 ID:8D9H4jWC.net]
- それはDirectXやOpenGLも同じ
せっかく今はワンチップマイコンに恵まれてるんだから パソコンを半田ごてでくみ上げるところから経験するべき それ以上細かい所になると人間の手で組み立てできないから仕方ないけど設計ぐらい学んでおいたほうがよい ゲームという視点での話なのでラズベリーパイを利用して手作りゲーム機を作りこむのもありだ そうじゃなければビデオゲームというものを本当の意味で知る事はできない それにしてもDirectXの頃も散々いわれたのに今はUnityが標的なのか 世の中は便利になっていくもんだな というかUnityが作りこまれてる?本気でそう思ってるならアセット買いすぎだわ まぁ、プログラマとしてはUnityなんて経験に入らないだろうけどさ Unityに求められてるのはSE視点なんだわ。プログラマみたいな下流工程スペシャリストじゃない ゲームの作り方の仕組みを学べっていうならワイヤーフレームでいいから最低でも3Dは自前描画だわ OpenGLやDirectXを使う時点でもう表現に関しては丸投げ OS標準のGUIツールキットを使うのも甘え ゲームデザインの観点でいえば、紙とえんぴつだけの非電源ゲームから始めるべきだし おにごっこやかくれんぼ(どちらもミリオンどころじゃないヒット作)などの比較的ゲームデザインが簡単で おもしろさも確保できる体験型ゲームも研究しないとだわ でも、そういう勉強って友達がいないと難しいよね まずは友達をつくるべきだと思う
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 23:52:24.65 ID:W+5AJNclA]
- unity3d.com/ に繋がりません。
そのため、アセットストア japan.unity3d.com/ は繋がります。 また、中国語にも繋がりません。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 00:06:11.45 ID:I84UKdY/x]
- すみません。途中で送信してしまいました。
unity3d.com/ にアクセスできません。 そのため、アセットストアでダウンロードができず、困っています。
なぜか日本語サイト japan.unity3d.com/ だけアクセスできます。他言語は不可
原因がわかる方はいらっしゃらないでしょうか?
やったことは ・一時ファイル・クッキー削除。 ・インターネットオプション初期化 ・ルータ再起動 ・ウイルス対策ソフト停止
ブラウザはIE,Chromeとも不可です。 自宅PCでプロキシは使っていません。
ネットワーク診断だと「Webサイトはオンラインですが、接続試行に応答していません」と出ます。
だれか原因がわかる方はいらっしゃいますか?お手上げです。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 00:12:15.27 ID:oWY6jY2dZ]
- 初歩的な質問ですみません。
unity5 で 2Dで setparentを使おうとすると、"nullreferenceexception"エラーが出ます。
var item = GameObject.Instantiate(prefab) as RectTransform; item.SetParent(transform, false);
setparentをはずせばエラーがでません。 原因はなんなんでしょう
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 00:32:08.05 ID:/WNR5B8Z.net]
- 本当の意味で知る事はできない
↑これ決めゼリフか何かなの?
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 02:23:48.55 ID:ADF5ZNcJ.net]
- >>269もDirectXやってみるといい
3Dモデルや画像を表示するくらい簡単にできるぞ
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 02:41:55.53 ID:/AnEshLH.net]
- >>275
まぁ表示するだけなら猿でもできそうなくらい優しいんだが それに当たり判定付けて物理演算付けて簡単に移動制御と姿勢制御いれて、影付けてカメラ自在に飛ばして、音源位置把握して、UI作ってetc,etc とまぁモデル表示以外が大変なんだって知ると良いかも DX9時代に頑張って何本か商業リリースしたけどナー、今更そんなのやる気おきんわ
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 03:32:58.03 ID:PSdOCtAF.net]
- void Update() {
LineRenderer lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); if (Input.GetMouseButton (0)) { float x = Input.mousePosition.x; float y = Input.mousePosition.y; Vector2 v = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); float dx = x-v.x; float dy = y-v.y; lineRenderer.SetPosition (0, new Vector3(0,0,0)); lineRenderer.SetPosition (1, new Vector3(dx,dy,0)); これで原点からマウスでクリックしたところまで線を引きたいんだけどちょっとそれよりも長くなっちゃうんだけどどこが変なんだ? }
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 04:35:57.28 ID:H2WftMbF.net]
- LineRenderer lineRenderer = gameObject.GetComponent<LineRenderer>();
if(Input.GetMouseButton (0)) { Vector2 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); lineRenderer.SetPosition (0, new Vector3(0,0,0)); lineRenderer.SetPosition (1, new Vector3(pos.x,pos.y,0)); }
- 291 名前:原点からクリックした所まで線を引くならこうじゃない? []
- [ここ壊れてます]
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 05:42:35.50 ID:8xiW2TSe.net]
- ワールドじゃなくスクリーン座標に合わせてるのと、
使う必要の無いtransform.positionが出てくるのがおかしい。 二つ目については、もし「原点」っていうのがそれを指してるなら、 スクリーン座標に直さずワールドのまま差分出すのに使えばいい。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 06:29:11.37 ID:KI27H7ic.net]
- >>269
ゲーム会社のプログラマーになりたいならそうかもね。 でも個人でゲーム作りたいだけなら違うだろうな。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/13(金) 09:37:11.97 ID:Gqs0JH4u.net]
- Unity4.6入れてAndroidでビルドできるところまでできました。
実行してもDebug.Logの出力がUnityコンソールに出ないのですが、これはどうやって見るのでしょう。 試しにEclipse立ち上げたらそちらのLogcatには出ています。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 09:58:10.52 ID:csAw3wqh.net]
- >>269
鶏が先か卵か先かって話だけど、 どういう風に実装されるか分ってないと、なぜそう言う関数が実装する必要があるのか分らないから、 基本構造至上主義的な考えかたは必要ないのでは。 CとC#にしても、メモリアドレスを直接指定して書き込みさせたりしない様に、 もう必要ないところまで来ている。 フレームワークはフレームワークなりの、ファームはファームなりの事情があるから、 結局経験値が物を言う。 Unityやるなら、まずしっかりとUnityやるべき。 その上でベースシステムやりたいならやればいい。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 11:50:40.73 ID:4YhmbsUS.net]
- ios向け2Dゲーム作ってます。使うイメージについてなんですが
UIKitみたいに@1x,@2xみたいに使う画像の解像度を複数用意したほうがいいんですか
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 12:04:17.64 ID:mXWV74uM.net]
- 俺もUnityから初めて、あえて高い敷居から入らなくても良いと思うけどな
しっかり覚えた後に補足的にDirectXやOpenGLのこと斜め読みして、細かい部分でどんな挙動しているのか把握するくらいで十分かと
- 298 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/13(金) 12:48:58.45 ID:uhbtEK/B.net]
- 今から始めるならUE4の方がおすすめだなぁ
Unityじゃアセットを買ってエディタ拡張しないといけないものがUE4は標準で入ってる
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 14:24:14.25 ID:0RPPTe4s.net]
- まあFPSに関してはそうかもな
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 14:44:45.04 ID:zA7ds1mb.net]
- C++なのもUEの利点だそうです
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 14:57:12.51 ID:PSdOCtAF.net]
- >>278
>>279 解決しました どうもありがとうございます!
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 17:53:16.91 ID:UAAGtw4k.net]
- enemyタグを付けたオブジェクトをFindgameobjectswithtagを用いて探してそのオブジェクト内のHPを参照することができないのですが、複数のオブジェクトに付いているスクリプト内のHPを参照するにはどうしたらいいのでしょうか?
Findgameobjectswithtagでenemyを検索することはできたのですがgetcomponentでスクリプトを読み込むことができません…
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 18:15:48.54 ID:B3rY8hrY.net]
- ループで回して一つ一つ取ればいいのでは…?
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 18:24:11.69 ID:p9hAQaDg.net]
- >>289
そんなこと出来ない訳ないので書き方がおかしいだけ。 そのコードをさらせば何がおかしいかは即わかる。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 18:58:33.75 ID:UAAGtw4k.net]
- >>291
imgur.com/bYGjoLo.jpg enemyタグ付けたやつには全部lookingplayerってスクリプトを付けているのですが上の行のobjectをobjectsにするとエラーになってしまいます。 スクリプトを共通にしてはいけないのでしょうか?
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 19:11:15.62 ID:p9hAQaDg.net]
- >>292
その一つで複数のスクリプトをどう格納するんだ? というか、それ、objectなら動くのか? LookingPlayer[] lookingPlayer; GameObject[] LP = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy"); for
- 307 名前:(int i = 0;i<LP.Length;i++){
lookingPlayer[i]=LP[i].GetComponent<LookingPlayer>(); } [] - [ここ壊れてます]
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 19:31:41.65 ID:ySwb7S8Q.net]
- >>292
配列とリストのお勉強をしましょう。以上!
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 19:31:43.78 ID:/WNR5B8Z.net]
- インデクサでやるのとコレクションでやるのとどっちがええの?
- 310 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/13(金) 19:36:04.82 ID:bXq47Yfd.net]
- findcomponentsoftype使え
タグなんて使ったことねえな
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 20:06:24.60 ID:p9hAQaDg.net]
- 確かにいわれてみるとそのとおりだ…
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 20:35:45.23 ID:/AnEshLH.net]
- >>295
全部に作用させたいなら for in使う インデクサはランダムアクセスが必要な時に使う
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/13(金) 21:08:38.76 ID:/WNR5B8Z.net]
- >>298
アリガトー
- 314 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/13(金) 22:02:06.45 ID:371ccVCk.net]
- すみません
どなかた"Tile Editor"というasset使っている方居ませんか? https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/23091 タイルを選ぼうとしても選べなく 同じタイルしか使えないんです。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/13(金) 22:31:31.94 ID:BpR1owLp.net]
- play makerって
コンポーネントのプロパティやメソッドの戻り値を取得して、 それを別のコンポーネントのプロパティやメソッドに渡すとかできますか??
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 02:49:33.80 ID:Zq/B/mZh.net]
- 俺もUnityから初めたさ、もちろん
でもやっぱり裏で何をやっているかを知らないとUnityは危険だわ Unityをまずいじってゲームエンジンの基本的な機能を知り、自前で簡易エンジンを作ってから 改めてUnityに戻ってくるといい感じなのかもしれない 優秀なアセットおじさんにもなれるだろう
- 317 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/14(土) 03:11:57.04 ID:bsPn3EV3.net]
- 釣り針が大きすぎて認識に時間がかかってしまったわw
危なく釣られるところだったぜ…
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 04:32:41.90 ID:GJtLNZ1g.net]
- >>302
時間かかりすぎるわ。とか思ったけど、今 DxLib で作り始めちゃったので結局 296 の言うような順序になってる。 これが終わったら Unity やるんだ…
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 10:15:32.58 ID:GILg7iHQ.net]
- Regexの\kとか\wとかを使おうとすると認識されないエスケープシーケンスですって言われて怒られるんですが
これ使うのになんか下準備とか必要でしたっけ
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 10:59:31.07 ID:GILg7iHQ.net]
- かいけつしますた
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 11:02:41.38 ID:WrYTYbb/.net]
- >>305
string escaped = "\w"; // error string nonescaped = @"\w"; // escaped = "\\w"; こういうことじゃないの?(@"で\のエスケープしない)
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 12:26:10.07 ID:GILg7iHQ.net]
- そうそれ
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 12:58:32.19 ID:atg/QMAY.net]
- unity5だとデフォルトのトゥーンシェーディング無くなってるのかな?
Assets > Import Package の中に Toon Shading が無いような…
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 13:10:24.39 ID:7bBHdz6X.net]
- >>309
Effectsパッケージに入ってるよ
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 13:11:22.28 ID:WrYTYbb/.net]
- >>309
Projectビューの右クリックimport packageでEffectを追加すると入るよ
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 13:13:24.49 ID:WrYTYbb/.net]
- 今日のカキコ全部出遅れて悲しい orz
全然関係ないけど物理シェーダが自由に使えるようになったんで物作る為にUnity使うんじゃなくて動画生成で使う人とか増えないかねぇ
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 13:18:36.08 ID:atg/QMAY.net]
- >>310
>>311 みつけた!ありがとー
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 14:14:08.32 ID:atg/QMAY.net]
- またトゥーン関連で引っかかってしまった…
アウトラインなしでweb用にビルドすると問題なく表示されるのに アウトラインあり
- 329 名前:ナビルドすると、おそらくアウトライン用のモデルがピンク一色で表示されてしまう…
トゥーン表現はunityに任せて、アウトラインはモデリングの段階で用意しておけば解決できると思うけど [] - [ここ壊れてます]
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 15:57:51.04 ID:OUd9vppi.net]
- ピンクになるのはシェーダに問題がある場合
- 331 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/14(土) 15:59:17.10 ID:qyC5CdQB.net]
- >>50
アセットを買えば簡単に解決すると思いますけど
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