- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 20:56:39.36 ID:9Yq0qwBa.net]
- 勉強をかねて作ってみよう
気楽に参加して でも荒らしは勘弁してね 前スレ ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 14 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1422338693/
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 03:29:37.25 ID:ahvX4lOj.net]
- >>655
いやそうじゃなくて、 「AVDだから自由度がないだろ」なんて発言は俺はしてないわけで、 元の話の流れがRPGの自由度についてのものだから、 AVGの作品を持ち出して、「あれは自由だね」なんてイミフだろってこと。
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 03:32:34.67 ID:k9YrmNST.net]
- >>656
細かいこというなよ 言いたいことをいっただけだ
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 03:42:50.03 ID:ahvX4lOj.net]
- >>657
そうかい。あいわかった。
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 05:51:49.48 ID:m4VlbImO.net]
- >>655
コマンド入力には違いないが……ブラインドタッチだぞ?あれ あの頃はメニュー入力が画期的な時代じゃなかったか?
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 06:50:55.11 ID:m4VlbImO.net]
- 遊んでみたかったなぁ、ブラインドタッチのWizardry
今出すとブラインドタッチの練習に最適と言われるんじゃなかろうか? タイプミスすると呪文が発動しなかったり、罠が発動したりしてたらしいぜ
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 07:20:43.31 ID:eud5ovII.net]
- 今でこそ行動をメニューによるコマンド選択方式で選ぶのは当たり前になってるが、
昔はブラインドタッチのコマンド入力方式が当たり前だったんだよ アドベンチャーゲームもRPGも、昔はコマンド入力方式だった コマンド選択方式に流れが変わったのはポートピアやドラクエからだな
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 08:18:52.16 ID:QBAlHgSX.net]
- >>661
コマンド入力はキーボードのないファミコン移植用のアイディアだからね。 画期的な発明だよ。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 12:49:02.03 ID:UInnv3GS.net]
- Wizardryはブラインドに自信あっても
絶対にキーボード見て打つよ 罠解除でもしタイプミスしたら・・・ *いしのなかにいる* 何回もテレポートに引っかかったw
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 12:59:56.78 ID:OTi7xcj0.net]
- よく使う呪文はブラインドでさくさく打てる
トラップは深呼吸しながら打つ感じw それでも力んで2度押ししたりする ちなみにコマンド入力と入っても頭文字一文字でコマンド決定とか多くて 慣れるとそっちの方が楽
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 13:01:38.66 ID:H7X+OqOh.net]
- 地球の誕生は宇宙でのフィールド戦闘
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 13:27:12.54 ID:mwWCtIrh.net]
- Wizの良さってダンジョンの奥底で死んだらその場強制セーブされる恐怖で
リアルタイムじゃないのに緊張感が半端無かった 今ああいうシステムにするとクソゲーと言われそうだが
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 13:59:18.81 ID:ShDujbKP.net]
- まさにそのネタで一本作ってたのにー!
そんな昔のゲーム知らんわー vimmer 向けのゲームにしようと思ったのに…
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 14:03:43.52 ID:UInnv3GS.net]
- >>666
そうそう解除とかに失敗しても、デュプリケイトのコピーがあるから戻せるんだけど 戻す作業が面倒だから、ディスクドライブのフタ開けてから罠解除が基本やった けど、このやり方はドライブとディスクの両方にダメージ与えるんよね 最近はMABADI喰らって、火喰らって死んだのが最後かな 面倒なんで死体置きっ放ししとるw
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 14:10:22.11 ID:w9N8J6uc.net]
- ベリーハードでそういう緊張感あるの用意してもいいね
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 14:46:29.78 ID:H7X+OqOh.net]
- 死んだら終わりのゲームは
今の時代でも沢山あるじゃん いや日本だから無いのか
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 15:11:49.48 ID:QBAlHgSX.net]
- ウィザードリィの緊張感の正当進化がデモンズソウルだと思ってる。
ウィズに限らないけど、三国志とかの新武将とか、キャラクターメイキングが好きだ。 せっかく買ってきたのに、キャラメに1時間とか平気でかかる。 ボーナスポイント20以上出るとテンションあがる。 ボーナスポイントを再取得?するのに時間かかるシリーズはクソゲーだと思います。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 15:40:42.33 ID:UInnv3GS.net]
- >>670
俺は最後にやったのはディアブロ2だった ハードコアで馬場をLv83まで育てたんだけど WWが止まらずラグ死! そんで、ルート渡してたジールパラで装備を取り戻しに行ったら ファナカウ+特大電撃餅を不覚にも直撃! しょうがねぇ、ファーストキャラの氷ソーラレスで行くぞと突撃したら FBくらってシールドが破れ、あっけなく三人とも幽霊に・・・ そして引退した こんな俺にオススメのゲームある?
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:15:02.15 ID:+R3/k7Oc.net]
- キャラロストって誰得なん?
市販だったら金もったいないから仕方ねえもう一度やるかになるかもしれないけど スマホアプリやフリゲでかなり育てたキャラ死んでロストして 救済策(死んだキャラのレベル高いほど何か凄いアイテムが手にはいるとか次に作るキャラにボーナスが付くとか) も何もなしだったらそんなクソゲ怒りを込めて削除だわ
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:21:54.87 ID:k9YrmNST.net]
- 適当にロストさせないと自動スマホ叩き機を長く動かしてた人が勝っちゃう
かけた時間に比例して報われるゲームは昔から愛好されてきた 昔はドラクエ、今はソーシャルゲーム しかし、同じ時代にキャラロストゲームは必ずあってマニアがこぞってその難しさの虜になっていた
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:29:03.01 ID:YcCFS5km.net]
- >>673
ロストするかもしれないという緊張感と闘いながらクリアする達成感だよ 緊張感の全くないものをクリアしても面白いとは感じられないからね で、どのくらいの緊張感とクリアで楽しいと感じるかは人それぞれ diablo3のロストは持ってたものを取り戻しに行くとこすら出来ないから、 死んだ瞬間にアイテムごと完全ロストで、引き換えにもらえるボーナスなんかも何もないかなりつい仕様だけど、 それでも遊ぶひとは結構いる
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:30:46.91 ID:p934swQk.net]
- >>660
いや昔のWizardryも、基本的な部分はコマンド選択式だよ 宝箱のトラップ解除する時とか呪文の時に入力するだけ
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:35:48.16 ID:p934swQk.net]
- >>662
そうだっけ? オホーツクに消ゆとか軽井沢誘拐案内って、PCの方が先に出てたような気がするけど…
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 16:42:58.68 ID:UInnv3GS.net]
- >>673
強いて言えば「愛着心」だな 誰の得にもならない、自分だけの境地 もっと言うなら、信頼する人との尊厳の有様 死んだらロストするキャラだから、ホントに大事に育てる リア友含めて30人以上とプレイしたけど そんな人達にも愛着が湧くからハードコアは格別に面白い ロストしたら本当に装備品もお金も無くなるから、信頼する人にルート権渡したりする で、死んだら死体回収してもらって装備(遺品)を受け取る 今のMMOとかはこんな感覚は味わえないし、そんな時代でもないよね こんなゲーム作ってみたいと試行錯誤して日々過ごしてるが どうしてもダレてくるんだよな なんかこう、もっとスカッとゲームを作ってみたいよ
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 17:27:12.92 ID:EcyjkW5x.net]
- >>660
それ言うならNetHack。 >>667 NetHackが元祖vi移動だと思う。 ローグ自体がそうだったのかどうかは知らないけど。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/08(日) 17:45:15.71 ID:UInnv3GS.net]
- >>680
RogueはVi移動だよ ソースもいっぱい転がってるから ぐぐって探したらすぐ見つかるよ ちなみに俺の愛用エディタもVi系w
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 17:46:53.47 ID:UInnv3GS.net]
- げ、あげてしまった
しかも>>680はミス >>679ね
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 18:28:18.24 ID:vYvW9/cp.net]
- 黙って働け
話はそれからだ
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 18:28:40.99 ID:LJIbvVL2.net]
- マジレス、洋の東西を問わず「死んだら終わり、ではない」という
価値観のほうが主流だった。あの世を考えない思想のほうが圧倒的に少数。 テレビマスコミが「ゲームで死人が生き返るから最近の子供は命を大切にしない」 とか言うけど大嘘で、「死んだら終わり」という考えのほうが快楽主義、 物質主義に陥りやすい。 ただ一神教は「天国か地獄か、とにかくあの世に行く」と説くけど、 多神教では「死んだら何度も何度も苦しい現世を輪廻する」と説く。 だから、私欲で自然を破壊すると来世でツケが回るという発想になるし、 軽々命を捨てても来世でまた苦しみますよ、と。 Wizとかウルティマって、何気に多神教の側面も残ってるんじゃないかと。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 18:30:26.82 ID:TCBEO/RR.net]
- カレー臭が凄い
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 18:42:56.71 ID:EcyjkW5x.net]
- >>683
>「死んだら終わり」という考えのほうが快楽主義、物質主義に陥りやすい。 そうだよ。それがまさしく日本の現状。というか中国とか朝鮮とかこの辺の地域はそう。即物的な、猿知恵が高度に発達した民族。 >多神教では「死んだら何度も何度も苦しい現世を輪廻する」と説く。 それ>>687の指摘のように、多神教じゃなくてインド宗教の話。 多神教というと日本のようなアニミズムも含むから不適切。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 18:46:10.69 ID:EcyjkW5x.net]
- >>680
情報どうも。viははまったらヤバそう。 ゲームのNetHackでもそう思ったから、エディタで普段から使うとどうなるのかと思う。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 18:48:17.80 ID:EcyjkW5x.net]
- >>684の指摘、の間違い
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 19:13:02.41 ID:L6U93IQl.net]
- diablo3ハードコアは金と倉庫の装備、職人のレベルは残るから次からやりやすくなるよ
diablo3に限って言うとこんな過酷なことする俺スゲーっていう自己満だったり縛りプレイに共通する動機な気がする >>675の言ってることに同意
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 19:20:59.53 ID:L6U93IQl.net]
- wiz8は会話中のキーワードをクリックしたらそれについて詳しく聞けるってシステムだったな
くそ時間がかかるゲームだったけど最初ひところしまくってて2週目やって気づいたよ 海外って会話文が多いゲーム多いよね。大作はおおむね文章量がすごいのが多いように思う
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 19:37:26.94 ID:p934swQk.net]
- バルダーズゲートやドラゴンエイジシリーズとか、膨大すぎて萎える
スカイリムも最初は色々読んでたけど、ある程度読んだら面倒になって読まなくなった ハマる人にはいいんだろうけどな
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 21:05:26.29 ID:S134BbDM.net]
- ドラゴンエイジは何気ない会話でキャラクターのバックボーンがうかがえるのが
楽しかった。 ストーリーは忘れてもキャラクタに関しては生々しい記憶が残るという。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 23:10:56.76 ID:L6U93IQl.net]
- 俺もテキストとか設定とか最近おってないなー、年のせいもあるのかと思ったりする
明日からまた時間できるから短期間で完成させてから、根性だして中規模作品に移りたい
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 09:54:58.44 ID:FZ7ONHQL.net]
- 言われてみれば確かにストーリーは覚えてないけどキャラは覚えてるな
俺もがんばって作成しなくちゃ
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 10:31:16.02 ID:GXw7S6hP.net]
- 調べればわかるものは一日もかからず全部解決したけどいま判断に依存することが多くでて悩んでる
flappy bird風な多少独特の操作性なんだけどflappy birdでいうところの土管をそのままにするか全く違う形にするかとか ベストなのは試行錯誤繰り返すことだろうがさらに分岐があって大変そう
- 695 名前:神ゲープレイヤー mailto:sage [2015/03/09(月) 12:29:09.96 ID:cu+SwOMD.net]
- 人生は神ゲーだ。
本気でがんばるとぎりぎり倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。 単純作業じゃ効率が悪いけど、工夫次第でどんどん効率を上げられる 経験値システム。 リセット不可の緊張感。 でもシレンとかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。 つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。 全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。 グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、 毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。 夕焼けとかマジありえねー美しさ。 BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。 自分で作った曲を流すこともできる。 人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。 リアル出産システム採用。自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を 半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、そいつに自由に 色々教えて育てることができる。 すごく嬉しいし、ちょー楽しい。 食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。
- 696 名前:神ゲープレイヤー mailto:sage [2015/03/09(月) 12:29:58.19 ID:cu+SwOMD.net]
- 説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。
これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。 だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。 これがまた楽しい。 徐々に明らかになっていく世界観。未だに明らかになってない謎が山盛り。 友達と一緒に協力して遊べる。しかも無料。 本気で自分を愛してくれるキャラがいたりする。 ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。 登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。 信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。 もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。 こんなとてつもない神ゲーを糞ゲーとか言ってる奴は、 本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。 まあ、一切がんばらずにクリアできるようなヌルゲーばかりやってる奴には、このゲームはちょいとハードかもしれんがな。
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 12:34:08.57 ID:mUnIvJrY.net]
- これがゲーム脳か
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 13:08:26.80 ID:1R3zUhUP.net]
- コピペじゃなかったら無駄にすごいな
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 13:16:43.33 ID:MzqRvkip.net]
- これが伝説の「文字だけ企画書」か
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 13:17:12.44 ID:isKHBEif.net]
- なぜ仕様が非公開で、途中までしか遊んでいない“ゲーム”なのに、
絶妙のバランス調整がされている、食いきれない料理がある、 世界が徐々に明らかになっていくと分かるのさ。 「大雑把な推定で行動し、徐々に予測を修正して生き」ていれば、30年もしないうちに この世には天災で一瞬にして死んでしまうような理不尽もあれば、 人口増と食料の問題みたいに本質的に解決しないことも多いと気づくんじゃないか。 それが「その人がまじめにプレイしなかったから」だと言うなら、そりゃ悪しき「公正世界信念」だよ。
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 13:19:20.93 ID:G5wnwCYG.net]
- 人生は糞ゲーだ。
本気で頑張ってぎりぎり倒したと思ったら、実は傀儡や劣化コピーに過ぎない敵。 ゲーム開始の時点で巨大な性能差がランダムにつく成長システム。 取れてないバランスをリセットで調整しようと思っても、リセットできない。 全てのキャラがあなたにほとんど興味を示さない、圧倒的リアリティ。 グラフィックが綺麗すぎ。というかレンダリングしてない。 しかもほぼ固定能力の視力値が低いと意味が無い。キャラによってはグラフィックが表示されないバグもあるらしい。 人間が作ったとは思えない、とんでもなく投げっぱなしで残酷なシナリオ。 リアル死亡システム採用。 ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。でもすぐ死ぬ。 キャラによっては「ネコアレルギー」とかいう治療不可のステータス異常のせいで近付くことすらできない。 食いきれないほどの種類の料理があるという知識は与えられるが、そのほとんどは食えない。 説明書があって、仕様が分かっていても、今さらどうにもならない事が多い世界観。 解いても解かなくてもいい謎が山盛り。 生きてるだけで金を取られる。 本気で自分を愛してくれるように見えるキャラはいるが、本気で自分を愛してくれるキャラは、まずいない。 登場キャラと本当に心を通わせたと、錯覚する事が出来る。 信じがたいほど深い絶望を味わえるイベントが結構ある。 こんなとてつもない糞ゲーを神ゲーとか言ってる奴は、キャラクターメイクに成功した奴だけ。 まあ、真に絶望的な状況で理由もなく死んでいった奴には、このゲームはちょいとイージーかもしれんがな。 でも一端ハマった奴はみんな、このゲームをクリアする鍵は樹海にあると言ってるぜ。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 13:21:34.57 ID:G5wnwCYG.net]
- こっちのがスレにピッタリだな
有名なコピペらしい
- 703 名前:メガネートさん mailto:sage [2015/03/09(月) 13:31:52.35 ID:m3tTfUYi.net]
- >生きてるだけで金を取られる。
このバグなんとかなりませんか(ヽ´ω`)
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 13:33:04.97 ID:nV+h5t+V.net]
- 俺実際に樹海いって遺書って題したメール送ったな。数年前の4月1日に
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 14:14:06.05 ID:1R3zUhUP.net]
- 急に重いスレになってしまった・・・
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 14:38:00.26 ID:nV+h5t+V.net]
- エイプリルフールのつもりだったが死んだのは友達との縁だったという落ち
昔は色々足りなかった
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 15:29:16.62 ID:+y6AvofB.net]
- >>703
OSの仕様です。 無駄にCPU時間を浪費するプロセスはkillされるわけで。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 16:28:03.49 ID:PgaER0Uq.net]
- >生きてるだけで金を取られる。
マジレス、資源と土地の広さは有限。 これだけは昔からどうにもならない自然の掟。 だから添加物と電磁波が野放しにされるし、 軍隊や会社を作ってよその国から根こそぎ奪おうとする。 君らも本当は分かってるんだろう。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 16:46:07.39 ID:cT/DHbQ+.net]
- ゲ制進捗も順調で
なんだか最近とってもいい感じ♪
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 17:51:33.85 ID:i3OI2wsQj]
- 長い割に内容がない。
- 711 名前:メガネートさん mailto:sage [2015/03/09(月) 18:23:24.95 ID:m3tTfUYi.net]
- きびしいOSだ(ヽ´ω`)
- 712 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/09(月) 18:31:00.55 ID:lEvFKMJo.net]
- 今日はありがとうの日だよ
カーチャンとニャンコのために好物買ってきた どんな反応するか楽しみw
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 18:33:47.34 ID:lEvFKMJo.net]
- もろ誤爆くりました
しかも上げてしもた すまんこってす
- 714 名前:メガネートさん mailto:sage [2015/03/09(月) 18:40:31.17 ID:m3tTfUYi.net]
- じつにいい日だ(ヽ´ω`)
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 18:48:27.93 ID:BTI4gG9p.net]
- 自分への感謝の気持ちを込めて朝から酒飲んでた
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 19:34:23.37 ID:nV+h5t+V.net]
- >>715年始に現れた毎日酒飲んでる人かな 度を越すとアル中になるよ
今日はスクリプト書き終わってひととおりできたんだけどここからどうするかな 仮絵を直して調整する段になったがむずかしいぜ
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 19:37:15.82 ID:FlNFMrvJ.net]
- >>715
俺も酒飲んでたけど今はやめてる 別に飲む飲まないは事情もあるし勝手 でも体大事にしろよ
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 20:35:48.33 ID:t7g9iuiZ.net]
- >>717
1行目を省いた文章で女性に言われたらぐっときちゃう
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 20:42:46.76 ID:PMRxEdnV.net]
- >>708
都市部への集中が問題になってるから 田舎は無料にしてしまえばいいんじゃないだろうか また、辺境地への配送で問題になる送料は政府が一部負担 ひきこもりやニートが田舎に移動して、空いた土地を健全な人が使える それにサボってる蟻だけを集めたら8割が働いて2割がサボるっていう割合になるらしいから ひょっとしておまえらの8割は働き出すかもしれない
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 20:48:23.32 ID:BTI4gG9p.net]
- >>717
ぐっときました でももう酒を買う金もないので安心してください
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 20:49:22.34 ID:1B59Twew.net]
- RPGの重複する耐性についてちょっと考えてみた
装備してる3つの防具の耐性値50%、40%、10%の場合 全部足した数値を最終耐性値にする場合100%無効ができて大味だし 一番良いものが最終耐性値とする場合は他の装備が無駄になる そこで耐性値をそれぞれ2乗しそれらを合計しその平方根ん最終耐性値にする 例の場合50%40%10%だから 2乗が2500 1600 100 足して4200 平方根の最終耐性値69%(切り上げ) なかなかいい感じになったと思うんだけど他に良い耐性計算方法あるかな?
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 20:55:08.33 ID:F791MbVf.net]
- >>721
三つの装備の耐性が58%だったら最終耐性が100%超えるな 防具1つに付く耐性の最大値が50%だったら抱いたいい感じだろう
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 20:59:13.79 ID:SIHHmPbW.net]
- 1-(100-50)/100*(100-40)/100*(100-10)/100=73% 軽減
leagueoflegendsはこんな風
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 21:03:31.25 ID:PMRxEdnV.net]
- >>721
部位別に計算は? 敵ごとに攻撃しやすい部位を決めておけば防具購入のマネジメントも楽しむ幅がでる 例えば 味方:剣士、敵:剣士の場合 1敵が体を狙って攻撃してくる 2最初に盾防御判定で40%の確率でダメージ減 3次に鎧防御判定で50%の確率でダメージ減 4最後にアクセサリ判定で10%の確率でダメージ減 最終的なダメージは40%の確率で-20、50%の確率で-5、アクセサリの効果で-10 全て成功したとしてダメージは-25防いだ!みたいな感じ 上の例だと期待値は8+2.5+1=11.5減だけどね それに味方:剣士、敵:スライムの場合だったら 鎧防御無効で防御素通りなんて敵もつくれる 敵によって攻撃するクセをつくって特定の部位を攻撃したり 「イノシシの突進。盾防御が間に合わなかった。盾判定無効」みたいな状況もありじゃないかな ダメージの累積を部位別にするとユーザーが混乱するからあくまでHPはトータルでいいとは思うけど ってダメージ計算の話じゃなかったかな
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 21:03:56.52 ID:F791MbVf.net]
- >>721
連レスすまん よく考えたらそれ防具の防御力にも普通に使えるな 防御力全部足すものは俺は大味だと思ってたからいい感じかもしれん 防御力 頭:25 体:41 盾:34 とかだったら総合防御力58
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 21:07:19.10 ID:1B59Twew.net]
- >>723>>724
なるほど!! 世の中には頭のいい人がいるもんだなあ 防御力計算もドラクエ方式はやめようと思ってたから めちゃくちゃ参考になったわ ありがとう!!
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 21:07:33.33 ID:SIHHmPbW.net]
- 複雑すぎてもウケは悪いし
重複しなかったりそのままの合計でいいと思うけどね
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 22:23:18.04 ID:1R3zUhUP.net]
- >>715
俺は1週間のうち1日だけ漫画見ながら酒飲んで好きなもの食べる日にしてる
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 22:49:29.96 ID:PMRxEdnV.net]
- 個人的にはウルティマのSLGっぽい戦闘が好き
ファミコン版だったっけ?覚えてないけど ただ、あれはプレイする人を選ぶね
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 00:00:18.62 ID:HjoHlaBs.net]
- あまり凝り過ぎると毎回面倒だし、簡単過ぎても単調。
別の言い方をすれば、まだまだ工夫の余地はあるということ。
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 00:58:01.27 ID:5LQlDsOJ.net]
- ゲームって制限もうけるとジャンル自体が変わってくる感じあるよね
アクションやシューティングなどの反射神経が必要な場合で言うと、なんだかスタント撮影みたいなものになる RPGでも、FFのRTBやマザーのドラム式HP初めてやった時は、これアクションか?みたいな気持ちになった感じだったし
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 07:16:23.53 ID:f2580SBX.net]
- >>729
PCではあーゆーSLGっぽい戦闘のRPGが主流だったけどな ゲーム機ではハードの制約もあったから
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 07:34:09.09 ID:f2580SBX.net]
- 移植版がゲーム機ではあまり話題にならなかったのも、SLGっぽい戦闘が普及しにくかった原因だろな
PCゲームの移植って、エロゲ移植以外はことごとく失敗する傾向があるんだよな 宣伝に金かけないから
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 07:54:52.29 ID:G+VINtvi.net]
- ウルティマが移植されるより前に、ドラクエが出てたからなあ
イースはある程度成功したわけだし、女神転生だってもともとは88じゃなかったっけ まあメガテンは完全に別ゲーだったけど 単にユーザー層が違うという感じがしなくもない
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 07:58:19.07 ID:Pl7nSJ28.net]
- ファミコン版ウルティマでは、攻撃がガンガン空振ってた思い出。
当たんねー当たんねー。 ウィズとウルティマのいいとこ取りしたドラクエは天才的な再発明だった。
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 08:01:29.36 ID:bnsZ8va4.net]
- 移植版の出来が悪いのも多かったというのはあるかな?
コンシューマー版のXakは酷かったしソーサリアンはシナリオが少なすぎた
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 08:26:10.69 ID:fIyyO2sC.net]
- SLGって何故人気が無くなったんだ?
ファイアーエンブレムシリーズがたまに出るくらいになっちまった… 好きなんだがー
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 08:44:36.61 ID:JHkGkMRf.net]
- >>737
作るのが大変だから 絵の数が膨大に必要なんだよ 最近はドッターがスマホに取られがちで金がかかるし、ポリゴンだと手間がかかりすぎるしで
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 09:03:39.28 ID:OVqSA8Uu.net]
- あの手のゲームはバランス調整とAIがめんどくさそう
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 10:42:05.42 ID:AvKfmRVD.net]
- 風が強くなってきた。物理とか三角関数難しいけどやったほうが後で楽かも。
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- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 11:11:22.73 ID:/4zow0IY.net]
- / ヽ ヽ \ .|
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- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 11:49:30.43 ID:sIYV1xD9.net]
- ぞい!
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 12:38:45.90 ID:afGS+2jZ.net]
- SLGで絵の数が多いってのは無いな
格ゲーよりも遥かに少ないし
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 13:52:26.13 ID:y5AJSmUT.net]
- もうちょっと上手なAAが他にいくらでもあるだろう。
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 14:02:15.59 ID:/4zow0IY.net]
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- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 14:13:18.74 ID:y5AJSmUT.net]
- なんで、前よりでかくなるのかw
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 14:15:32.55 ID:vANrg9yb.net]
- SLGもたまにフリゲで出てる、でも作者がこだわり過ぎてるのかシステムが妙に複雑でとっつきにくいんだよね。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 14:30:03.91 ID:y5AJSmUT.net]
- ごめん。
最近って、うまいAA職人さん絶滅したんだな。 AA板行って、良さげなの探したんだけど、なかった。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 20:05:54.79 ID:anmQrzcC.net]
- SLGで一番重要なのが「対象をどうモデル化するか」。
そこはなるべく簡素なほうがいい。 例えば将棋は兵の陣形、囲碁は地の囲い方に特化してる。
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 20:53:05.41 ID:/4zow0IY.net]
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- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 21:10:54.14 ID:auy96kta.net]
- 飲酒したからもうムリぞい!
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 21:59:22.75 ID:sIYV1xD9.net]
- >>750
まる一日頑張りすぎw 俺も見習いたい
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 22:06:26.28 ID:IiOjGazr.net]
- がんばるねー
頑張りすぎて潰れないようにね
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 06:36:33.98 ID:kamiLzko.net]
- おはぞい
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 06:55:00.88 ID:yQF1HwaS.net]
- 寒くて前に進めんよ
雪積もってるし 春はまだかのう
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 07:26:58.91 ID:PmY8to19.net]
- 冬さんは今日で終わりっぽいな
明日から春さんがやって来る
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