- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 14:01:30.19 ID:UMOrb/ca.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/ ◇あと何かこんなスレも有るみたいです ウディタコモン作成依頼所 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 866 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/27(日) 01:48:17.75 ID:ouUgDyhy.net]
- なんとか出来ました!
818様、820様、初歩的な質問に返答していただき ありがとうございました
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 17:35:23.30 ID:wADA15Mu.net]
- 質問します。
ウディタに使用する様々な素材ファイルの名前は、どこまでなら日本語でも大丈夫なのでしょうか? 現在
- 868 名前:、バトルエフェクト、SE、BGMを、設定のしやすさの為に日本語名にリネームして使っています。 []
- [ここ壊れてます]
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 19:22:06.60 ID:ueRQ5pF4.net]
- 俺は英数字のみで名前つけてるから詳しくは知らんけど,エディター側は大抵認識してくれるはず
エラー出たらその時に英数字に直せばいい リネームしたのに基本システムのDBを変更せずに使ってて,エラーが出るんだけど><とかは言うなよ まあデータ移動した時にOSによってはエンコードが変わって文字化けしたりとかがあるから俺は英数字をオススメするけどな
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 19:35:46.02 ID:wADA15Mu.net]
- テストプレイでエラーが出てなければ大丈夫って理解で良いですかね?
ご回答ありがとうございました!
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 21:26:16.37 ID:oPmF6N0l.net]
- 戦闘の顔グラフィックを右上に移動させて半透明エフェクトを消したいです
味方欄単体描画のどこを変更すればこの2点が改善できるでしょうか?
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 22:44:37.94 ID:ueRQ5pF4.net]
- まず顔グラフィック描写しているということはピクチャ表示を使用しているのだろうと予想します
ピクチャ表示を行っている部分の前後を見ながら検索をかけていきます 顔グラフィックとコメント文の書かれた部分が目にとまり,そこが顔グラフィックを描写している部分だと理解できます そこのピクチャ表示を見ていくと透明度が128になっている部分があります おめでとう! あなたは顔グラフィックの透明度を変化させることができました
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 22:55:52.00 ID:ueRQ5pF4.net]
- 味方欄_単体描写の最初のコメント文を読んでいくと,座標x,座標yが最終的な表示位置であろうとあなたは理解します
しかもこのコモンイベントを処理する場合は,事前にキャラクター欄_座標算出を行うか,もしくは手動入力が必要になることが分かります あなたはそこから,キャラクター欄_座標算出を呼び出し,次に味方欄_単体描写のコモンイベントを呼び出しているコモンイベントが怪しいのではないかと考えます 戦闘描写をしている部分に絞りつつ,まずはキャラクター欄_座標算出を呼び出しているコモンイベントを検索します.しかし見つかりません 次に味方欄_単体描写を呼び出しているコモンイベントを検索します.何回かの検索をかけた後,戦闘キャラ配置というコモンイベントがヒットしました. ヒットした部分の前の処理を見ると,味方欄_座標算出というコモンイベントを呼び出していることが分かります. 味方欄_座標算出というコモンイベントを見ると,ここで引数を基に各キャラクタ毎の中心座標を計算していることがわかります. おめでとう! あなたはステータスの描写位置の計算方法を書き換えることができました!
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 22:59:21.48 ID:ueRQ5pF4.net]
- とりあえずこんな感じにアタリをつけて検索していけば普通にヒットする
検索機能をフルに活用していこう
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 01:01:50.18 ID:TNTXZNFu.net]
- 825じゃないけど、どうやれば目的のものを見つけれるかわかった気がします。ありがとう。
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 07:59:45.22 ID:l9JX9GE+.net]
- >>845
とても勉強になりました。ありがとうございます。
- 877 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/29(火) 22:59:33.48 ID:MY2iod9q.net]
- ウィンドウ表示中もイベントを動かしたいのですが可能でしょうか
謎解きや会話中も停止せず追いかけてくるモンスターや 一定の動作を繰り返すトラップなどを作りたいです 色々と試してみましたが上手く動作しません いい方法があれば教えて頂ければ嬉しいです
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 23:36:27.95 ID:OTCqanOf.net]
- 講座 見よう
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/PRO_001.html
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 23:51:31.83 ID:MY2iod9q.net]
- >>849回答ありがとうございます
複雑に考えすぎて初歩的なことを忘れてました もう一度見直してきます
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 00:49:43.85 ID:ii9pmtjx.net]
- ちょっと考え過ぎて、よく分からなくなってきてしまったので質問させてください。
通常変数や予備変数をシナリオ進行のフラグとして利用しているのですが、 これってF12でタイトル画面に戻って最初からにしたら、ちゃんとリセットされているんですか? リセットされても、フラグが立った状態のデータをロードすれば、ちゃんと立っているんですか? 中々酷い質問文ですが誰かお答えお願いします。 甚く錯乱してしまっています……。
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 00:58:40.35 ID:ii9pmtjx.net]
- あともう一つ質問が。
通常変数を使ったフラグが立った状態で、ゲームオーバーになり、 タイトル画面マップに移動させた後、そのままニューゲームをされたら、 フラグが立ったまま新しくゲームが進んでしまいますよね? これを避ける為にはどうすれば良いのでしょう……?
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:13:13.99 ID:ii9pmtjx.net]
- ごめんなさい冷静になって考えたら分かってきました……
イベント制御の「タイトル画面へ」で私の懸念は全部解決しそうですね? これ使えば、ゲーム中で変わった主人公の歩行グラとかも元に戻りますね?
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:17:06.81 ID:s9kLbrp7.net]
- まずF12はゲーム自体を再起動しているということ
再起動しているのなら変数の中身は初期値に戻る 最初からを選択できるようにしてるのはイベント イベント内の処理で、最初からを選んだ際に、色々な変数を初期化する処理を自分で追加していれば、きちんと初期化される データのセーブとは変数の値、可変DBの値やマップイベントの状態など必要な値を保存すること なのでそれをロードする、保存した値を読み込んでいるだけ
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:20:02.16 ID:s9kLbrp7.net]
- >>853
それでいいと思うよ
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:29:19.70 ID:ii9pmtjx.net]
- >>855
ありがとうございます、おかげで確信が持てました。 へんちくりんな質問だったのに、分かりやすいご回答が頂けて、 本当に嬉しかったです。
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:30:01.65 ID:QgiHAJ8U.net]
- 二人まとめて死ね
- 887 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/02(金) 23:16:27.39 ID:ju11M3NX.net]
- いまアクションRPGを作っているのですが
画面上部に表示するHPのUIの大きさは、HPが300あるときはHPが100あるときの3倍 というのが普通でしょうか?
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 00:16:54.59 ID:AnshYMho.net]
- 言ってる意味が謎何だが…
HPバーの長さのこと?
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 00:28:48.62 ID:iZPpgIUb.net]
- 可変主人公ステータスの[現Lvの取得経験値][現Lvの必要経験値]って
[現Lvの取得経験値]が例えば、Lv10になってから取得した経験値の総量で [現Lvの必要経験値]が次レベルまでの経験値って理解であってます? そのキャラクターがレベル関係なしに取得した経験値の全総量を保持したければ DB項目を新たに追加するしか無いですかね?
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 01:46:18.84 ID:RdEeYg/J.net]
- 基礎システム2そのまんまなら経験値成長率の計算式あるからそれ使えばできるよー
と言いたいけど多分DB項目追加したほうが楽ですわ 一応経験値の計算式 (レベルnの時の必要経験値) = (レベルn-1の時の必要経験値)*(必要経験値増加率[%])/100 + (必要経験値増加量[固定値]) これ使って再帰で計算すればできなくもない
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 09:15:52.81 ID:IQpMWk19.net]
- 制作と関係ないのですが Win10でDLサイトからDLしたウディタ製ゲームのGame.exeをダブルクリックしても起動しません
エラーログがでる訳でもなく 完全に無反応 で タスクマネージャーのプロセスを見てもexeはありませんでした ググって調べて出てきた Unicode以外の言語を日本語にする というのも試しましたが(最初から日本語になっていた) 消して再度DLしなおしても無反応です 何か方法はありませんでしょうか? このゲームだけなのか不明だったのでWin10にする前にDLサイトでDLしてプレイできてたゲームを再度DLして試した所 そちらは Game.datがありません と表示されました
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 09:30:27.23 ID:IQpMWk19.net]
- ネットで見つけた対処法として 再起動し、ゲームパッドを引っこ抜いてから試しても同じく無反応でした。
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 10:22:37.81 ID:vynlUbEM.net]
- 同人ゲーム板で聞いたらどう?
同人だけに「どう?」つってな
- 894 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/03(土) 15:47:40.64 ID:sM3yf4/H.net]
- >>859
そうです HPバーのことです 最大HPが増えればHPバーも大きくしようと思っているのですが、どれくらい大きくするのが普通なのでしょうか?
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 20:28:04.76 ID:rbzxaYgV.net]
- >>865
普通最大HPの数値がいくら大きなろうがバーの長さ事態は変わらんでしょ 割合で表してるのがほとんどなんだから
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 20:32:00.95 ID:iZPpgIUb.net]
- >>861
ありがとうございます
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 21:58:17.72 ID:j3WDsCbH.net]
- >>865
例えば比例させないって選択をしたとして、同じ減少量でも体力満タンの時と少ない時とで違って見えてしまうけどそれはいいの?
- 898 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/03(土) 22:21:58.57 ID:sM3yf4/H.net]
- >>868
まじか… ただ、比例させると、HPバーが画面に収まらなくなっちゃいそう
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 22:27:24.73 ID:9CtKE+TL.net]
- 比例させたいなら最大値決めたらいいじゃん
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 22:32:48.58 ID:VnjJJxGk.net]
- >>869
それはそれでいいんじゃないか、ギャグ的な意味で。 画面からはみ出している間は死なないだろうし
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 22:50:48.47 ID:XfBeDEuY.net]
- >>871
カービィのエアライドでHPあげすぎると画面からはみ出すの思い出した
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 23:14:50.70 ID:giOqFTug.net]
- 数値が極端にインフレしなければ、バーが伸びていくのもいいと思う
UIに常に表示せずにダメージ受けたらしばらく表示するとか見せ方も色々あるし 数値バーと常ににらめっこするようなシビアなゲームなら 割合表示でバーの長さ固定してたほうが遊びやすい
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 23:38:43.02 ID:j3WDsCbH.net]
- >>869
1px単位で確認できる必要はないし、HP1=HPバー1pxってわけでもないし、ある程度は表示上減らないっていうやり方もあるよね ACTならざっとした体力が分かればいいだろうし、ARPGなら数値も一緒に表示してもいい あと、HPバーを一列でなく二列三列にするっていうのもありだし、HPバーを二重三重にするってやり方もある(聖剣LOMとか) 一列のHPバーできっちり表示したいなら最大HPの初期値と最大値の差を出来るだけ減らすしかないかなぁ どれぐらいの最大HP量の時が多い予定かとか被ダメの割合とかその辺から考えてみればいいんじゃない
- 904 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/04(日) 12:49:22.50 ID:gbScgMlE.net]
- なるほど
ありがとうございました
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 18:29:06.76 ID:2qUyOClC.net]
- 100とかで目盛打ったら?
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 19:47:00.45 ID:VxDm7IgY.net]
- lolはHPバーの長さ固定でメモリ振るタイプだね
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 23:12:20.23 ID:WJA78SQs.net]
- ピクチャ表示について質問です。
ピクチャの表示位置を主人公(というか画面)の位置から独立させるにはどのように設定すればよいのでしょうか? ACTゲームの弾や建築物の透ける屋根のように、画面が動いてもマップの特定地点にピン留めされるようなものです。 基準となるマップイベントの画面x/y座標を変数操作+で引っ張ってきて対応するしかないのでしょうか
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 23:56:01.69 ID:1hhHM4ln.net]
- >>878
ピクチャのスクロールとリンクにチェック
- 909 名前:861 mailto:sage [2015/10/06(火) 01:33:01.48 ID:3ed/3Rq7.net]
- >>879
ありがとうございます、助かりました。
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 22:32:15.23 ID:G2h4V+vK.net]
- フルスクリーンモードについての質問です。
現在のプレイ状態がフルスクリーンモードであるか ウインドウモードであるかを読み取る方法はありますか? SYSTEM変数には画面サイズや描画モード(3Dか否か)はあるのですが…。
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 23:17:10.89 ID:ILoD4+u7.net]
- ウディタのシステム変数にはなかった気がするけど
Game.ini読み取れば起動時の状態は取得できる
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 23:43:13.26 ID:G2h4V+vK.net]
- そういえば外部ファイルへの読み書きが可能なんでしたね
ありがとうございます! さっそく試してみます!
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 00:29:06.36 ID:y6fDBV52.net]
- システムDBのBGMリストの順番を整理したいです
もうゲーム部分は沢山作っているので順番を変えたら不具合が起こるのですがどうすれば良いでしか?
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 00:31:28.15 ID:/tsPD8bf.net]
- BGMそのもののファイル名を変える
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 06:41:00.27 ID:du1gueSA.net]
- >>884
BGMタイトルの前に01とかつけるオススメ あとジャンルわけしたいならアルファベットで分けたり
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 08:30:42.16 ID:kYoMmLbZ.net]
- あるいはBGMの順番だけを管理するDBを追加するってのもアリかもね
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 08:33:31.90 ID:kYoMmLbZ.net]
- サウンドテスト的な何かを作りたいのかと思って即レスしてしまったがシステムDBのBGMリストをって話だったのね
じゃあ、オレのレスはスルーで
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 08:43:36.31 ID:Mx5PSr6K.net]
- 次からはUDBとかCDBを参照してBGMを流すコモン作っとけ
今更並べ替えしたいとか言っても遅い
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 16:41:35.25 ID:9Qmtdpag.net]
- そして、このUDBとコモン無意味じゃん
SDBと基本コマンドでいいじゃん 処理遅くなってるだけじゃんと 自己ツッコミが入るまでがデフォ。
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 17:15:47.85 ID:Mx5PSr6K.net]
- まあ文字列参照して音流すだけで良いな
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 18:02:55.68 ID:LFznF71/.net]
- でも何かあった時のためにとサウンドコモン作っちゃう派
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 18:55:47.77 ID:1l6OeHij.net]
- 装備しているもので違った反応するイベントが上手く作れません
条件変数の可変dbで0 0 31 5と同じ、このようにやれば出来ると あるサイトで見たのですが、反映されません・・・ 少ない情報ですが、ご助力お願いします。
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 19:19:55.29 ID:XS9SAHeM.net]
- >>893
多分それ旧基本システムの情報 基本システム2使ってるなら31→28にする もしくは「コモン21:▲装備取得」で装備を取得して条件分岐
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 19:51:02.27 ID:AGoifiVG+]
- >>894
なるほど・・ やってみます!ありがとうございます!
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 12:59:29.97 ID:Zto+oj6Q.net]
- 会話ウインドウのデフォルトフォントサイズを変えたいです
コモン63をいじればよいのかと思いましたがウインドウと顔グラフィックを 表示していて文章表示処理はないように思います どのコモンをいじればよいのでしょう?
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 13:10:12.04 ID:4+v3dLD0.net]
- システム変数の8番をいじるとeよ
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 13:17:59.50 ID:4+v3dLD0.net]
- ちょい補足
イベントコマンド「文章の表示」はウディタ自体が自動的に文章を表示しててコモンの中に文章表示のプロセスはない コモン63番は「文章の表示」が実行されてないかを常時ヲチしてて、必要な時にウィンドウとかを表示・消去してるだけだよ
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 13:44:05.30 ID:Zto+oj6Q.net]
- なるほど、コモンには無いんですね…
ということで、コモン48をいじって "Sys8:基本フォントサイズ" を適当な値に 変更してみたのですが、会話ウインドウのフォントサイズは変わらないです>< ほかの部分のフォントは変わっているのですが、会話ウインドウは変わってない感じです…
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 14:01:40.59 ID:4+v3dLD0.net]
- コモン48には「二種類」基本フォントサイズあるんだけど、もしかして違う方をいじってないかい?
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 14:16:24.45 ID:Zto+oj6Q.net]
- すいません、いつものクセでセーブデータをロードしてしまってました><
無事に変わりました。ありがとうございます
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 20:05:50.37 ID:fJu4VtmI.net]
- 877様、返事が遅れましたが
無事出来ました!ありがとうございます。
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 09:54:54.96 ID:87yypLyN.net]
- メッセージ中の顔グラフィックを左になる様に改造して、グラフィックの表示自体は問題ないのですが
メッセージの位置を顔グラ表示とそうでない場合で変える処理が上手くいかず困っています コモン063:X[共]メッセージウィンドウで、最初にSys1:メッセージウィンドウ X座標を決めている部分を改造し 条件分岐でSys0:顔グラフィック番号が1以下でそのまま、2以上で顔グラ表示の為右に寄せる様にしたのですが全然反映されず上手くいきませんでした そこで調べたら、コモン063内の[顔グラフィックの消去+表示処理]の直前あたりに上記の分岐を作れば良いと書いてあったのでやってみたのですが 確かに基本的には上手く反映されたのですが、会話中顔グラありと無しの境目にウェイト1など小さなウェイトが起こる処理を入れたらメッセージ位置の変更が反映されませんでした @1メッセージ・ウェイト1・@2メッセージ とすると@2の時も@1のメッセージ位置なので顔グラに被りますし、逆だと文字が右にはみ出してしまいます 正直どういう動きでこうなってるのか分からないので解決策を教えて貰いたいです…
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 12:15:48.40 ID:ThMG2oDw.net]
- ウェイトというのはイベントコマンドのウェイトを使っているのでしょうか
もしそうならシステム変数10番を操作すると幸せになれるかもしれません
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 22:41:28.26 ID:Rd0NyABv.net]
- RGB値について質問です。
ピクチャ表示だと200が最大なのにSysDB文字色だと255が最大なのはどう違うのですか? 同じRGB値といっても別物なのですか?
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 02:04:25.70 ID:p9zD+aqa.net]
- 文字色だと絶対値.よくある2桁の16進数でRとGとBを表すやつ
ピクチャのは倍率(%).元の画素値にx倍(上限256)するってやつ
- 936 名前:887 mailto:sage [2015/10/12(月) 15:57:45.41 ID:rZTwCDhP.net]
- なるほど、そういうことですか
よくわかりました ありがとうございました
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 18:26:34.05 ID:QeZv4DSp.net]
- 今更ですが、キャラクタのウルファールに利用規則などはあるんでしょうか?
彼女の歩行グラは二次利用OKのはずですが、名前などが分かりません(ウルファールが主人公の作品も多く見かけますが) 実際にどこまでセーフなのか、文章の形で確認できる場所があれば教えていただけると助かります
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 01:09:50.11 ID:pbF3dTP+.net]
- ウルファールのエロゲ作りたいぞ
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 08:04:26.23 ID:VTP+ZgNd.net]
- 二次利用したいならまず作者に聞くだろ?
なんでこんなところで聞いてんだ? ギルなんとかさんみたいなことにならないように気をつけろ
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 10:23:30.86 ID:DsOCd8+y.net]
- ウルファールの名を使ったゲームも少なくないのでどこかに規約があるのかと思い尋ねたのですが
横着が過ぎましたね ごめんなさい
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 10:32:38.10 ID:qjvkWoUO.net]
- たしかフリーだった
ホームページに書いてある気がしたからググれば出てくると思うよ
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 10:58:02.04 ID:FVQ71Y2S.net]
- >>903
もう解決したかもしれんけど 消去処理の5行程度下にある「もし開いてる状態なら、数フレーム待って、なければ閉じる。」って書いてあるコメント文の下の回数つきループの最初に 顔グラフィック番号の分岐(2以上かどうか)を使った処理を入れるとうまくいくっぽい なんでそうなんの?ってのは推測でしかないけど どうも文章入力がなくて文章表示中?のsys変数が0になっても,内部的には数F分(恐らく3F)追加処理待ちしているみたい んで,その処理待ち中に次の文章出力があった場合と,過ぎてから文章出力があった場合,それぞれの場合において,文章表示中?のsys変数が1になってから実際に文章が表示されるまでの時間に違いがあるっぽい 追加処理待ち中の場合は恐らく文章表示中?のsys変数を1にしてすぐに文章表示,追加処理待ち外の場合は文章表示中?のsys変数を1にして3F(?)ほど待ってから文章表示になる なので,追加処理待ち中に文章表示があった場合はメッセージウィンドウの処理がされる前に文章表示されちゃう(既に表示されている文章なのでメッセージウィンドウ座標を変えても反映されない)
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 11:09:22.00 ID:FVQ71Y2S.net]
- マップイベントの処理 → コモンイベントの処理 → 文章表示関係の処理 → マップイベントの処理 → ……
って感じの流れになってて,追加処理待ち中の場合にそれぞれの処理がどうなっているかというと マップイベントの処理(ここで顔グラ,文章をsys変数に代入) → コモンイベントの処理(メッセージウィンドウ処理) → 文章表示関係の処理(文章表示中?フラグをon,文章表示) って感じになってる.(推測) なので,文章表示中?のフラグを見ていては文章表示までに間に合わない ということで,顔グラ変数を見て,文章表示前にメッセージウィンドウ座標を変えれば上手くいく X[共]メッセージウィンドウでは一時的に文章がなくなった後は,メッセージ表示中?のフラグを見て3F待つ処理があるので,そこの部分に顔グラ変数を参照してメッセージウィンドウ座標を変える処理を入れれば良い
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 11:12:41.72 ID:FVQ71Y2S.net]
- 推測だしなんか間違っている部分があったら指摘おなしゃす
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 11:20:39.24 ID:FVQ71Y2S.net]
- 書いてから気づいたが[共]メッセージウィンドウのコモンでメッセージ表示ウェイトいじってんじゃん
内部的でもなんでもなく普通にコモンで設定された内容でしたわ(追加処理待ち中は文章入力から表示まで1F,それ以外は9F)
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:01:37.78 ID:ZX8oud0G.net]
- コモンイベントコマンドの検索で
検索語を入力する場所にドロップダウンリストがついていますが 検索語を登録する方法が分かりません よろしければ方法を教えていただけないでしょうか
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:03:33.12 ID:FVQ71Y2S.net]
- ウィンドウクリックしたら普通に入力カーソル出てこない?
直接入力でおkよ
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:04:14.28 ID:ZX8oud0G.net]
- すみませんはしょりすぎました
ドロップダウンリストがついているので 検索語を登録できるのではないかと思ったのですがです
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:06:20.71 ID:ZX8oud0G.net]
- >>918
ありがとうございます 検索することはできるのですが 検索する事柄が多いので一々入力するのが面倒くさいです それで検索語句を登録できないかと思った次第です
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:18:45.54 ID:ZX8oud0G.net]
- 連投申し訳ないです
i.imgur.com/KmGfjcA.jpg 具体的に言うと↑のような感じで一度登録したものは 青四角いボックス(画面右端)の中の↓を押せば いつでも語句(↑の場合はURL)が出てきます ウディタにもこれがついているので同じことができるのではないかと推測しました
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:56:51.70 ID:FVQ71Y2S.net]
- 調べてみたけど俺にはわからんってことしかわからなかった
公式サイトには情報載ってないしini見ても登録するような箇所ないし
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:58:32.69 ID:qjvkWoUO.net]
- >ウディタのそのような機能
それはただのデータベースでは・・・ 機能じゃなくてただタイプ設定で登録してあるだけ
- 953 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/13(火) 13:11:57.98 ID:oc30okxr.net]
- >>922
サンプルゲームのリードミーに載ってる
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 13:57:00.53 ID:oc30okxr.net]
- アンカミス
>>924は>>911宛て
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 14:18:24.95 ID:ZX8oud0G.net]
- >>922
すみませんわざわざ調べて下さってありがとうございます 私のほうでも色々とggってみたのですが出なかったので もしかするとその機能自体がないのかもしれません 実装する予定があったけど作らなかったのかもしれませんが なんにせよお手数おかけして申し訳ないです本当にありがとうございました
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 16:47:05.87 ID:DsOCd8+y.net]
- >>924-925
>※サンプルゲームに同梱されている素材の権利については >・グラフィック素材:二次利用可・改造可・ウディタ以外への利用可 >(中略)とさせていただきます。 という一文でしょうか? 青い歩行グラだけでなく、ウルファールの名前も借りて大丈夫なのかな?
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 17:14:34.51 ID:VTP+ZgNd.net]
- 検索は単に履歴を入れる予定だったけど、実装してない(し忘れてる)だけだろ
今更だな
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 17:17:21.53 ID:WI8kPPxD.net]
- 公式のコモン集から桟橋錠珠さんのランダムダンジョンコモンをお借りしたのですが、テストプレイをしてみるとダンジョン生成は上手く行っているように見えるのですが指定Ev配置コモンの方が上手く行きません…。
Ev入力の欄の設定は「-1ランダム -1
- 959 名前:呼び出し元Evまたは-2主人公 1外周配置ダメ」で使用しているのですが通行できないはずの場所に設置される事があったり、または画面上に居なかったりという事があります。
まだほとんど基本システム等も触ってない状態なのですがこちらの問題なのでしょうか?一応あれこれ触ってみてしまったコモンの方は読み込みなおし初期設定に戻しました。 該当コモンとにらめっこしてみてもどこがおかしいのか見当もつきませんでした。 もし改善出来るのならば教えて頂きたいです。よろしくお願いします。 自分で宝箱のランダム配置などを作ってみようと思った時も難しくて挫折してしまったのですがもしかして初心者には難しめの内容なのでしょうか…? [] - [ここ壊れてます]
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 17:41:19.83 ID:kI3ih8gO.net]
- 本人に聞かないの?
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 19:28:42.32 ID:qjvkWoUO.net]
- たから箱のランダム配置はわりと簡単だから自力で解決は難しそう
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 14:36:30.91 ID:oJ8hanV3.net]
- >>930
ReadmeにブログやHPが掲載されておらず、コモン集のコメントは暫く止まってて書き込んでも反応なさそうだったのでこちらで質問させてもらいました。 でももしコメントがついたら作者にお知らせが行くようなシステムがあるなら気付いてもらえるような気がしてきました。あるのかな? >>931 簡単なのに難しい、ですか。頭がこんがらがってきました・・・。 とりあえず他の作業を進めてみます。おふたりとも反応ありがとうございました。
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 14:49:05.13 ID:G9+rz/Af.net]
- たぶん「ら」と「自」の間に「それすら難しくて挫折してしまった>>929には」が入る
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 07:27:41.59 ID:PpxC+s+S.net]
- >>913
教えられた通りやったら正常に動作する様になりました! 詳しくありがとうございます! これは自分一人じゃ理解出来ないであろう内容でした…本当に助かりました
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 07:43:10.10 ID:aWt5rAOu.net]
- いいってことよ!
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 22:15:04.72 ID:aD0DYEGP.net]
- ウディタの文字列について
本来ゲーム設定の場所から設定するフォントのアンチエイリアスですがゲーム中の一部分だけ 無し&倍角 にするにはどうしたらいいでしょうか? 特殊文字を見てもアンチエイリアスを付ける付けないはあるのですが倍角に関する特殊文字は見つかりません
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 08:32:58.84 ID:2ZGs+ldZ.net]
- その倍角って半角を全角にって意味かな?
だとしたらそんな機能はないから自分で置換するしかない けど、システム的に自動的に半角にされて困るのは数字ぐらいだし、ね
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 16:31:06.76 ID:NPHc+MfH.net]
- ゲーム設定の
アンチエイリアス あり 無し 無し&倍角 のことでは…? 無し&倍角にするとレトロチックになる
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 20:31:23.75 ID:IeG7d7YS.net]
- 文字として使いたい場合は一文字ごとに画像用意して\i[*]なり\img[*]なりで表示
どこか一部に使いたい場合はピクチャで拡大率増やして\f[*]で小さいフォントを指定(\A-も)
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 00:56:30.92 ID:Jrdo1Li7.net]
- 基本システム改造について質問です
味方が逃走するスキルを作りました(100%逃走ではなく、普通に逃げるものです) 概要は 1.スキル「逃走」(絶対先攻)を選択するとコモンイベント「逃走」が開始 2.コモンイベント「逃走」は判定用の変数(DB)を0→1にする 3.判定変数が1ならコモン195「1ターンの処理を実行」が敵の行動を待たずに中断される 4.コモン188「戦闘処理」に戻ってそこからラベル逃走処理へ飛ぶ 5.最後に変数を0に戻しておしまい という感じなんですがもっとスマートなやり方はありますか? これから先やりたい事がある度に行き当たりばったりでDBに変数追加していって それで大丈夫なのかよくわからんのですが
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 01:56:23.27 ID:GTnzAJzV.net]
- スマート以前にその動作で本当にいいのか
- 972 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/17(土) 02:12:33.46 ID:qc4rNQ1f.net]
- 主人公を向きによって画面の決まった位置に常に表示するようにしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
例えば、主人公の固定位置を決めて、スクロール値とその位置の座標が異なればスクロール値を修正する といったような感じでいくつかの方法を試してみたのですが、どれもうまくいきませんでした どのような方法でできるのでしょうか?
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 04:34:37.96 ID:0j0tW9Y+.net]
- 左を向いているときは左側の情報をより多く取得できるように、右側を向いているときは右側の情報をより多く取得できるようにって感じ?
何がしたいのかよくわからないから答えづらい スクロール固定して主人公の移動にあわせてスクロールするコモンを作ってそれを改造すれば? 簡単に作りたいならホラーゲーム関係でよくやる中央を透過させた黒塗りピクチャで視界を狭める方法を応用して作っても良いと思うけど
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 11:20:57.85 ID:iqNXjNtO.net]
- >>940
敵/味方・勝敗判定というコモンの結果で戦闘継続を決めてるはずなので 技能による逃走が成功した時に味方の勝利扱いになるようにすれば戦闘を終わらせられる気がする で、あとから本当の勝利か逃走による勝利かを判別して最終的な勝敗を決める
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 14:59:11.36 ID:3+gayVNo.net]
- >>942
変数操作+でキャラの向きといる座標を取得できる キャラの位置を基準にピクチャの座標を向きによって変える
- 976 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/17(土) 22:14:36.44 ID:qc4rNQ1f.net]
- >>945
そのピクチャにスクロールを合わせるということですか?
- 977 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/18(日) 00:46:06.31 ID:5/SDLVkE.net]
- あ、いろいろいじったらできました
ありがとうございました
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 14:20:43.23 ID:JkpdQAPKA]
- 質問です。
テストプレイ中、セーブをしようとメニューからセーブコマンドを選択した所、 次のようなエラーが出て、固まってしまいました。
[可変DB]エラー:存在しないタイプ番号0を読みに行っています 処理地点:[コモンEv94 行318] ※もし並列処理のエラーなら地点不明です というものと、 Ev-1 Common94 Line318 DBの存在しない部分を読みに行こうとしました というものです。 これを解決するにはどうすれば良いのでしょうか?
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 14:27:53.26 ID:JkpdQAPKA]
- 追記です。
「よくある質問」のQ10はもう見ました。 ニューゲームなのにこの症状が出るので困っています。
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 14:56:09.40 ID:JkpdQAPKA]
- すみません、自己解決しました。
色々な既読管理をSaveData99で行っていたのが原因だったようです。 文字列変数を使ってそれ専用のセーブデータを作成し、それで行うようにしたら セーブロードが正常に行えるようになりました。
- 981 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/28(水) 04:59:19.55 ID:DDVgPY33.net]
- 自作のコモンに関する質問です。ウディタのバージョンは2.10です。
自分は 1、起動すると任意のマップ番号Xの座標(x1,y1)から拠点Aに移動する 2、拠点Aから移動元のマップ番号Xの座標(x1,y1)に戻る 機能をもつコモンを作っているのですが 2を実現するにはどうすればよいでしょうか。 自分は1で拠点Aに移動する前にあらかじめ CSelf0[マップ番号] = 現在のマップID CSelf1[キャラの座標x] = 主人公のX座標(標準) CSelf2[キャラの座標y] = 主人公のY座標(標準) としておいて 場所移動で戻るように指定したかったのですが、場所移動での変数の使い方が分からないため どうやって移動させればよいか分からないのです。 質問の意図が分かりにくかったら申し訳ないです。よろしくお願いします。
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 05:58:33.93 ID:PM/JHVr6.net]
- 16000XXみたいに変数呼び出し値を使って場所移動したらいいんじゃね?
- 983 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/28(水) 06:38:41.10 ID:DDVgPY33.net]
- できました!
上の例でいうと場所移動の マップに1600000(=CSelf0[マップ番号])
- 984 名前:を指定
x座標に1600001(=CSelf1[キャラの座標x])を指定 y座標に1600002(=CSelf2[キャラの座標y])を指定 で元のマップに戻れるようになりました。 行き詰っていたので本当に助かりました。ありがとうございます。 [] - [ここ壊れてます]
- 985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 22:34:52.79 ID:Un/KRIHg.net]
- コメントアウトとかの機能はないんでしょうか?
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 22:40:09.19 ID:PM/JHVr6.net]
- ループ0の中に囲む
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 22:57:55.78 ID:Un/KRIHg.net]
- >>955
ありがとう なんだか苦肉の策って感じですね コメントアウト機能追加して欲しいです
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 14:00:31.02 ID:0SKXNvze.net]
- コメントアウトを実装するとしたらv2.1までとの互換性を捨てるか
互換性は維持してるけどジャンプの応用程度になるかだろうな
- 989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 19:52:18.60 ID:mZnL4YTj.net]
- ○【マップ一覧】
├l> 0: └l> 1: マップを削除しようとしてもこんな感じでツリーにだけ残ってしまいます 流石に邪魔なので一覧からもきっちり消したいのですが、どうすればよいのでしょうか?
- 990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 19:59:40.97 ID:c+1gwnWf.net]
- 必要性がよくわからんが
システム変数の数減らしてもダメなら知らん
- 991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 20:01:11.23 ID:c+1gwnWf.net]
- あー,わかるとは思うがシステム変数のマップ設定のデータ数な
- 992 名前:937 mailto:sage [2015/10/29(木) 20:03:25.57 ID:mZnL4YTj.net]
- ツリーはシステムDBのマップ項目を取り出していたんですね
助かりました
- 993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 20:11:00.44 ID:hlEuN+GI.net]
- イベントコード
コメントに書き込み で代用できないの?
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 20:15:17.62 ID:hlEuN+GI.net]
- >>962はコメントアウトについての書き込みです
失礼しました
- 995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 20:17:55.31 ID:c+1gwnWf.net]
- //とか%とかで簡単にコメントアウトしたり戻したりしたいんじゃね?
気持ちはわからんでもない
- 996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 00:48:21.41 ID:2/tZBCVH.net]
- ループ0回でくくるって描かれてるけど普段はそうやってるなあ
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 19:25:46.78 ID:b/1oXcKy.net]
- 一般的なコーディングでもif(0)等でくくるのは同じ。
ただウディタでは頭とケツに行足すだけじゃ無理で ループなり分岐なり作ってからコピペしなきゃってのは確かに面倒くさい。
- 998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 19:29:09.21 ID:dwXBdaw6.net]
- だったらラベルとか使ってもええんやで
- 999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 21:28:16.71 ID:xceHiyBW.net]
- 素材利用に関する質問です。
音声素材はウディタ上でコマンドを使って途中再生や再生速度の変更やピッチ変更や音量変更しても、ファイルそのものをいじっているわけではないので「改造」にはあたらないという認識であっているでしょうか? 特にピッチ変更とかすると結構曲調が変わってしまうので、素材の製作者さんが意図していない利用方法なのではないか? と、ちょっと気になっています。
- 1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:07:46.72 ID:qJM53nho.net]
- 6フレ毎にピッチを0〜100にランダム変更しつつ流すとかの
元々の曲を台無しにするような変化を与えなければいいと思う。 最終的に曲の製作者がどう判断するかでしか答えは得られないよ。
- 1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:31:14.50 ID:ILVi9aAk.net]
- 気になるならその素材の作者に問い合わせるのが確実
- 1002 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/04(水) 12:41:41.61 ID:I59mDxlZU]
- Ver2.10です。
変数操作+で仲間5が移動中かどうかを調べたいです。 マップイベントの起動条件を並列実行にして、下のようにコマンドを入力して テストプレイしたところ、移動中でも、 デバッグウィンドウには1が表示されず、0だけが表示されます。 主人公や仲間1〜4ではそのようなことはなく、 仲間5の時だけこのような挙動になります。 これはバグなのでしょうか?
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = 仲間5 の 移動中?[1=YES 0=NO] ■デバッグ文:\self[0]
- 1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 05:47:32.50 ID:ekW5kxsE.net]
- ありがとうございます。
安
- 1004 名前:Sのため探してみたら
公式のほうの素材集にいい曲が結構あったので そっちに差し替えようかな…… [] - [ここ壊れてます]
- 1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 02:21:29.30 ID:lz0g7Sg0r]
- 基本的なところで恐縮ですがやり方が見つからないので…
ゲームオーバー時のコモンイベントでタイトルに戻らず 特定のマップに移動するだけにしたいんですが イベントの途中の戦闘とかだと以降のイベントが実行されちゃいますよね 実行中イベント全破棄、みたいなことがやりたいんですがどうすればできますか?
- 1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 03:00:03.73 ID:NtNbt4Aly]
- コモンイベントの変数はコモンイベントが終わるとリセットされる、と
『はじめてのウディタ』に書いてたのですが0になりません・・・ 何か終了させるコマンドがあるのでしょうか?
- 1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 05:17:04.95 ID:tiNtRH0H.net]
- 質問なんですが
マップ演出用キャラチップ画像を使って動かしたいんですがやり方がわかりません 一応探しても調べ方が悪かったのかヒットしませんでした 誰か教えていただけないでしょうか?
- 1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 06:22:09.24 ID:62LZG7+I.net]
- ?
方向固定で足踏みさせるとかそういうこと?
- 1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 07:47:21.61 ID:tiNtRH0H.net]
- >>976
説明力無さ過ぎてすまん とても簡単に言うと 主人公が宝箱を調べる→宝箱を開くシーン 宝箱を開くシーンやドアを開けるシーンのやり方がわからない
- 1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 08:10:58.60 ID:/AyjcAuj.net]
- マップ演出用キャラチップ画像ってはじめてのウディタ挫折して再びのやつか?
「イベントコマンド 動作指定」にて、「パターン1〜3」を指定することによってアニメさせるのを想定しています。ってそのまんま書いてあるゾ まあ2.0以降だと「イベント制御 ■キャラ動作指定」だけど
- 1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 09:48:06.48 ID:HcJAyDrn.net]
- マップチップについて質問させて下さい。
水や池などの地形でナナメのタイルも使いたいのですがウディタでオートタイル以外でアニメーションするマップチップを使う方法はありますか?
- 1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 09:58:06.40 ID:ROAsCSki.net]
- マップイベントの歩行アニメを利用するか
ピクチャ機能で描画して並列イベントでアニメーション処理させる
- 1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 11:45:41.93 ID:gPhwKJDu.net]
- 何をアニメーションさせたいのかによるな
水の表現をアニメーションさせたいのなら、斜めの陸チップで水の上を覆えば?
- 1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 13:02:18.11 ID:h1Twj1oOe]
- 質問です。
基本システムにて、一部のバトルエフェクトが表示されなくて困っています。SEは問題無く再生されます。 無論加算→通常にするのは試しましたが、何故か表示されません。 「他のキャラで同じバトルエフェクトを使わせてみても表示されない(キャラクター由来ではない」 「バトルエフェクトをDLしなおしてみても駄目」 「そもそも、同じ時にDLした他のバトルエフェクトで表示される物もある」 本当に意味不明で困っています……もう少し足掻いてみますが、誰か助けてください……
- 1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 13:08:45.37 ID:h1Twj1oOe]
- すみません書き込んでからすぐでなんなんですが、すっげえアホなミスが原因でした……
アニメパターン総数の設定し忘れでした……スレ汚し、まっこと申し訳ない……
- 1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 19:05:34.00 ID:SJU6jNIiX]
- 973に続いてもうひとつ
データロード直後に必ず1度だけ実行する処理を入れたいんですが どこに設定すれば可能でしょうか? ロード処理後のイベントコマンドは実行されないようですし ロード前にフラグを立てても変数はロード時に書き変わってしまうので…
- 1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 21:10:25.12 ID:HcJAyDrn.net]
- >>980 957
ご返答ありがとうございます。 ナナメタイルでも水際のさざ波のアニメーションが出来ないかなあと困っていました。 ナナメの陸チップで水を覆うという方法で複雑な形の水地形の表現は出来そうですね、そこまで考えが至りませんでした。 また、ピクチャでの水アニメーションはイベントシーン等で使えそうです。 先ずは教えて頂いた方法を実験してみます!
- 1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 14:07:43.33 ID:Q8vUxWT1.net]
- キャラクターを鏡に映るようにしたいんだが
やり方がわからない、誰か教えてくれ
- 1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 14:37:02.07 ID:m+fvPZBX.net]
- 今パッと思いついたのだと
そこに立ったら鏡にうつるという場所の1つ手前までを範囲Evで囲む Evに接触したら主人公の座標位置と鏡の位置を計算して,Evで鏡像を作る あとは主人公の移動に合せて鏡像を動かすだけ 鏡の左右はEvより上のマップチップで作る.鏡はEvより上のマップチップ,且つ鏡面部分を透過させて作る こんなもんで目的の動作はできると思う.あとは主人公と鏡像の動きに違和感が出るような遅れが出るかどうかだけど,それは作ってからじゃないとわからんな
- 1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 16:06:07.84 ID:FZhxDSuK.net]
- >>986
鏡コモン検索したら出てくるから参考にしてみては
- 1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 16:53:23.85 ID:m+fvPZBX.net]
- なんだあるならそっち使ったほうが早いかもな
- 1022 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/08(日) 19:02:40.96 ID:LN/i7ogQ.net]
- 質問させていただきます
いま僕はARPGを作っています それで、詠唱を行ってから魔法を発動するというコモンを作っているのですが 歩きながら詠唱を行えるようにしたいので データベースで表示されている詠唱のピクチャの情報を全て管理し それらを1つずつ、1枚ずつアニメーションさせていく方法をとりました ですが、これだとデータベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど アニメーションが遅くなってしまいました どのようにしてやるのがよいのでしょうか?
- 1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 19:05:27.03 ID:kqt8FDOU.net]
- 可変DBのデータが入ってる可変DBの項目(タイプ内容設定は「データベース参照」)のデータが
なぜか文字列になってるんだけど原因分かる人いますか? その項目をDB操作を使ってコモンセルフ変数に読み込もうとすると 「変数を格納する場所に文字列を格納しようとしました」というようなエラーが出ます。 デバッグ文を使ってその項目を表示してみたのですが何も表示されませんでした(空欄?)。 また、文字列のコモンセルフに代入するとエラーが出ませんでした。 項目の指定には変数を使っていますが、デバッグ文で直接指定しても数字が出てこなかったので 変数の間違いではないと思います。 読み込みと書き込みの間違いもしていません。
- 1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 19:19:03.85 ID:y6FB7wlw.net]
- >>991
DB操作の時に可変DBじゃなくてユーザーDBにチェックが入っているか やっぱりDBの設定が間違ってるかどっちかじゃないかな?
- 1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 19:50:08.30 ID:DAlodDjWp]
- 変更前のデータをロードしてるとか
- 1026 名前:964 mailto:sage [2015/11/08(日) 20:15:15.34 ID:kqt8FDOU.net]
- >>992
回答ありがとうございます 今エディタを起動して同じようにテストプレイしてみたところなぜかエラーが出ず正常に動作しました。 更新はきちんとしていたつもりですが、DBとコモンを交互にいじるような事をしていたので動作がおかしくなってしまったのかもしれません。 お騒がせしてすみませんでした。
- 1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 20:55:16.29 ID:zJ6cNq8V.net]
- >>990
すまん 質問の意図がよくわからん
- 1028 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/08(日) 21:20:22.67 ID:LN/i7ogQ.net]
- >>995
要するに、主人公やイベントの下に画像を表示させて それをアニメーションさせながらキャラに合わせて動くようにするにはどうしたらいいか ということです
- 1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 21:34:31.30 ID:Oa/TpEAZ.net]
- >>996
ピクチャ表示によるパラパラマンガならば 並列処理で主人公の位置を取得してそこにウェイトを挟みながら 順次ピクチャを表示していけばいいだけのはず 動作が遅くなるのはデータベースから読み出す際に 余計な処理を挟んでる可能性が高いかな
- 1030 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/08(日) 22:34:54.21 ID:LN/i7ogQ.net]
- >>997
詠唱を行うのは主人公だけではなく、敵キャラなども行うので その分キャラの位置を取得してピクチャを表示することになるので けっこう複雑になってしまいます
- 1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 22:51:36.63 ID:zJ6cNq8V.net]
- >>998
データベースに詠唱時間のタイプを作って項目にはフィールド上のキャラのIDでそれぞれでキャラ座標や
- 1032 名前:詠唱残り時間とか管理すればいいのではないかな? []
- [ここ壊れてます]
- 1033 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/08(日) 22:58:15.83 ID:LN/i7ogQ.net]
- >>999
そのようにしてやった結果、データ数が多くなればなるほど、動作が遅くなってしまいました
- 1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 22:58:26.23 ID:Oa/TpEAZ.net]
- >>998
キャラの位置を取得してピクチャを表示するのがそんなに複雑になるのか どういう処理をしてるのかわからないのでこれ以上回答できないわ
- 1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 01:31:50.76 ID:6zUM6PcZ.net]
- キャラの位置取得とかしないやつだけど
俺が作ったやつだと40ユニット分ぐらいアニメーションしてもEv処理時間3行くかどうか程度で重くないし,組み方が悪い気がする というか重いって言うならわかるけど,遅くなるってのがよくわからない. 1Fで1つのピクチャを切り替える処理とかしてそう
- 1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 09:05:32.68 ID:P+szDGw2.net]
- > データベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど
これって詠唱ピクチャの表示が終わったあと魔法発動ならピクチャアニメのパターン枚数が増えると一枚あたりの表示フレーム分遅くなるってこと?
- 1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 09:06:31.06 ID:P+szDGw2.net]
- あれ?読み返したら遅くなるってフレームレートが落ちるってことか?
- 1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 09:07:33.90 ID:9Y1d6kXo.net]
- ほぼ間違いなく余計なところにウェイト入れてるんだろ
- 1039 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/09(月) 18:33:11.20 ID:xLVkqJ4z.net]
- 遅くなるというのは、通常2フレームでピクチャを切り替えるのが10フレームや20フレームかかってしまう、ということです
データベースで管理するピクチャの量というのは、ピクチャを管理しているタイプのデータ数のことです
- 1040 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/09(月) 18:43:41.69 ID:xLVkqJ4z.net]
- すみません、自己解決しました
- 1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 20:42:35.31 ID:7ylq42ME.net]
- >>987
なるほど…一回試してみます >>988 使い方がわからないおかげでエラーが出ます imgur.com/DvDqTgV 一応このコモンを使用してます
- 1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/10(火) 15:22:16.31 ID:chO+fN6x.net]
- 万能ウィンドウのカーソル位置を動かす度に表示ピクチャが変わる様にしたいんですがどうすればいいでしょう?
選択肢なら選択肢カーソル現位置のsys変数を使えばなんとか出来るんですが万能ウィンドウでもカーソル位置判定する方法がありますか?
- 1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/10(火) 19:06:23.56 ID:XM79TkB5.net]
- 5秒で分かるカーソル位置!
X[共]万能ウィンドウ描画処理 を開きます セルフ変数使用状況 をクリック! おやおや? カーソル位置って名前がつけられたセルフ変数があるよ!
- 1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/10(火) 23:39:45.80 ID:W+fnIo1f.net]
- >>1009
可変DBの基本システム用変数にカーソル位置格納してるよ 並列実行で変数読み取ってピクチャ表示か コモンの万能ウィンドウ選択肢処理のキー入力受付のところに変数読み取ってピクチャ表示する処理を足す 後者だと並列コモンいらない
- 1045 名前:981 mailto:sage [2015/11/11(水) 02:20:58.56 ID:OM/v8ICo.net]
- 見つかりました!ありがとうございます!
基礎的な質問をしてしまいすみませんでした!
- 1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 04:10:27.71 ID:KJrpMyvy.net]
- 画像はサイズにもよると思いますが、最大でもどの程度の数が限界でしょうか?
# 200*200サイズのものです 環境にあわせるため、設定を追加しようとも思ったのですが、 ユーザがそこまでの設定を調整してプレイするとは思えないので 設定項目をあわせるよりもある程度のユーザがそこそこ快適に プレイできる程度にしようとかんがえています
- 1047 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 04:12:25.39 ID:KJrpMyvy.net]
- すいません、前半部分の内容が抜けてました
画像のキャッシュについての話です……
- 1048 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/13(金) 00:54:28.45 ID:8MmSo4q/.net]
- マップ名を変更する方法って、ないんですか?
もしあるとしたら、どうすれば変更できますか? 「マップ選択」のウィンドウを左クリックしても 何故か名前変更できないし、wikiを見ても―― www22.atwiki.jp/wolfrpgu/pages/14.html 「保存名以外は、いつでも変更できます」と 書いてあって、肝心の名前変更については 全く分からないという……。
- 1049 名前:987 [2015/11/13(金) 01:14:13.28 ID:8MmSo4q/.net]
- >>1015ですが、自己解決しました。
「システムデータベースエディタ」の「0:マップ設定」から 「データ」のID入力窓から変更することが出来ました。 「マップ選択」のウィンドウから左クリックでも変更可能 だと視覚的に分かりやすいですが、フリーツールですし 致し方ありませんね。
- 1050 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 01:24:58.38 ID:o6ARzKrh.net]
- >>1012
俺も詳しくないからわからんが 多くて400MB前後にしておけばそこそこプレイできるんじゃない? 気になるなら最低限の環境を想定してPC組み立ててみたら良いかと
- 1051 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/13(金) 16:31:03.05 ID:U8EsH/Pu.net]
- ↓次スレ立てました
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
- 1052 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 16:55:12.86 ID:mebSMx56.net]
- >>1017
やはり自分で試すしかないですよね……ありがとうございます
- 1053 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 17:36:54.33 ID:RreWLvyc.net]
- キャッシュだけで言うならインターネットブラウザとかで500MBぐらい食うことあるしそんぐらいは問題ないでしょ
一般的なPCの環境だとVistaでメモリ2GB,7以降でメモリ4GBぐらい? Vistaだと使用可能量とかOSその他もろもろで1.2GB程度,7以降だと1.7GBぐらいメモリ食うから,それを差っ引いた量がメモリ不足にならない限界かな ただ,他のアプリと併用することを考えると,100MBぐらいだと快適,200MBぐらいだとまあまあ,400〜500はちょい重くない? ぐらいかと 描画処理を加えると今度はGPUの話になるから別ね
- 1054 名前:じゃ。 mailto:sage [2015/11/13(金) 20:06:01.58 ID:tm2706DI.net]
- >>1008
2ちゃんねるに名前を出してしまうのもなんですが、鏡コモンを作った者です 試していただきありがとうございます エラーがでたのは、二つのコモンを入れて両方ともが並列(常時)になっているのかもしれません 立ち鏡と床用はどちらか1つしか使えません 不明な点はメールで遠慮なくご相談ください kukukusurimanopiアットexcite.co.jp
- 1055 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/14(土) 09:40:45.86 ID:ARHMa46D.net]
- 埋
- 1056 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/14(土) 09:42:14.80 ID:ARHMa46D.net]
- め
- 1057 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 09:43:06.07 ID:XgDiEJh7.net]
- 埋めるか
- 1058 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/14(土) 09:48:19.21 ID:ARHMa46D.net]
- 埋
- 1059 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/14(土) 09:49:21.03 ID:ARHMa46D.net]
- め
- 1060 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/14(土) 09:49:52.11 ID:ARHMa46D.net]
- ま
- 1061 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/14(土) 09:52:45.34 ID:LJ26lQAd.net]
- 1000ゲット!
- 1062 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
- このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
- 1063 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
- ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
|

|