- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 14:01:30.19 ID:UMOrb/ca.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/ ◇あと何かこんなスレも有るみたいです ウディタコモン作成依頼所 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 11:46:44.91 ID:B2LEy5VD.net]
- ごめんなさい、折角質問したのですが、少し調べたら分かって来ました。
「セーブ・ロード操作」でオリジナルのセーブデータ作って、そこの可変DBでフラグ判定をすれば、 普通のセーブデータをロードしたりせずともいけそうですね?
- 832 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/22(火) 12:04:04.63 ID:zudM7oFG.net]
- >>795
WOLF RPGエディター でどうやって英語対応すればいいんでしょうか?
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 12:30:37.22 ID:B2LEy5VD.net]
- >>801,785
せっかくのレスを見ずに投稿してしまっていました……本当に申し訳有りません ありがとうございます、このやり方でやってみます!
- 834 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/22(火) 13:16:20.80 ID:RNBhqSHf.net]
- 質問です
【DB操作】 タイプ0 データ0 には以下の項目名は存在しません 装備中の武器 処理地点:【コモンEv 123 行 22 】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[コモン123/22行] テストプレイを実行したら上の文章が表示されて動きません。 どうしたら動くようになるでしょうか
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 13:24:57.99 ID:p79BqE3A.net]
- なに勝手に可変DB書き換えてるの?
と言うかエラー表示見てどうして理解できないのか分からない
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 13:28:49.18 ID:sfdhxzNI.net]
- いじっちゃいけないところをいじってしまったね
もとにもどしましょう
- 837 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/22(火) 13:44:57.68 ID:RNBhqSHf.net]
- >>789
武器を二つも足せてくて防具1の設定をさわりました。 今は設定を戻してみたのですがかわりません。
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 13:47:05.50 ID:dLJO4IR8.net]
- >>809
>>1
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 14:56:27.93 ID:+yY6wG2W.net]
- 原因が追求できました
silsec.sak ura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501 ↑どうやらこのコモンが原因のようです。無改造のウディタにこのコモンを導入してみたところ、全体攻撃なのに単体ずつにエフェクトが出るようになりました。 作者に連絡をしようと思ったのですがどうやら音信不通のようでして… どこを修正すれば出来そうでしょうか
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 16:27:07.16 ID:p79BqE3A.net]
- >>811
>>798
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 19:01:45.20 ID:klIbJHCY.net]
- つか、武器二つ持たせたいなら、
その武器の設定を『[1]武器&防具欄1』にすりゃあいいんじゃないの?
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 19:41:56.17 ID:zYeWuhOo.net]
- アビリティで二刀流可能な感じにしたくていじってバグらせたんだろ
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 21:29:43.46 ID:O72vAghE.net]
- 質問します
ガチャガチャの要素を作っているのですが上手くいきません。 変数に〜を使ってランダムに数字を与えた後に、条件分岐の部分はひとつずつ決めないといけないのでしょうか? 10〜30の間の数字はコレがでる、31〜40はコレ、のように大きい括りにしたいのですができないでしょうか?
- 844 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/22(火) 21:31:03.81 ID:VPM5Kz1O.net]
- >>1
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 22:33:43.39 ID:BxEcVcWD.net]
- >>815
できます。 条件分岐内は上から順に「その条件を満たせば実行しておわり」です。 ・10未満 ・30以下 ・40以下 とすれば、「40以下」の条件で実行されるのは31〜40です。
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 22:34:25.91 ID:HqQoqGuv.net]
- >>815
できるよ たとえば10%の確率で宝、30%の確率で武器、60%の確率で防具がでるガチャ(確率だから足して100%)になるようにだったら 変数操作:cself10[ランダム]=1〜100 条件分岐でcself10が10以下で宝、40以下で武器、99以下で防具ってすればいい 参考URL ウディタでランダム宝箱 kenko.guhaw.com/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E5%AE%9D%E7%AE%B1%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 22:38:15.33 ID:JcemH2bp.net]
- 10以上30未満、みたいなのが1回のコマンドで出来たら便利なのになー
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 04:41:59.74 ID:j2fNIgtW.net]
- なるほどなるほど
わかりやすい回答ありがとうございました これで先に進めますありがとうございました
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 14:16:41.07 ID:0fvEiKWx.net]
- 質問です。
メニューから選択出来る「相談コマンド」というコモンイベントを、万能ウィンドウを使って製作しています。 相談コマンドを選ぶと、PTメンバーの名前が出て、 そこでキャラの名前を選ぶと、そのキャラに応じた相談コマンド用の変数(予備変数です)が1になり、 各マップに設置してある、相談で表示される文章を入れた並列実行のマップイベントを、 その変数が1になると起動するようにし、一先ず動く所までは出来ました。 しかし恐らくコモンイベント側の設定の不備なのか、文章が表示されている間もメニューが動いてしまい、 文章を送る為に決定キーを入力するとメニューまで反応してしまいます。 可能であれば、メニュー画面は表示したまま、メニューへの入力を受け付けないようにしたいです。 それが難しいようであれば、相談コマンドでキャラの名前を選んだらメニューが閉じるようにしたいです。 色々調べて考えて、万能ウィンドウの消去処理をキャンセルキー押されたときだけ動くようにすればいけるかな、と思っているのですが、 これでいけるでしょうか? なにぶん初心者なもので、抜けている箇所や見当違いな事が有りましたら、どうかご教授お願い致します。
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 14:54:17.07 ID:adleJmpS.net]
- >>821
並列実行のマップイベントを使わない 並列実行は他のイベントと同時進行で処理を行う よってメニュー処理内のキー入力を同時に受け付けている状態になり 文章表示中にメニューが動いてしまう 俺なら「変数操作+」で現在のマップIDを取得しつつ マップIDと選択キャラIDを条件分岐させて文章表示させる
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 14:58:42.05 ID:FurEw0Ca.net]
- A.呼び出すイベントを通常のコモンイベントにする
B.イベント中はキー入力を禁止する C.イベントを開始する際にCDBの「基本システム用変数:メニュー消去フラグ」を1にする
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 15:01:30.17 ID:0fvEiKWx.net]
- >>822
回答ありがとうございます。 相談の種類はかなり多くなる予定なので、後々のチェックのしやすさも確保する為、 文章そのものはマップイベントにしてしまいたかったのですが、このやり方だと難しいようですね。 マップイベントを自動実行にして、キャラを選んだらキャンセルキーを自動入力し、メニューを閉じさせてしまうことにします。 文章終了後、自動でメニューを開くようにすれば見た目も保てるでしょうかね。
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 15:03:12.42 ID:0fvEiKWx.net]
- >>823
更新せずに送信してしまっていた……回答ありがとうございます。 Cのやり方良いですね! 参考にさせていただきます!
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 15:20:52.21 ID:0fvEiKWx.net]
- すみません今思いついたのですが、
「並列実行のマップイベントで別の呼び出し専用マップイベントを呼び出す」ってやり方ならどうでしょうか?
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 15:40:29.16 ID:adleJmpS.net]
- >>826
実際に試してみればいいと思います その方法でやるなら イベントの予約を使うといい
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 17:21:12.87 ID:W8nLdOP9.net]
- マップを走査してイベントのデータを読み取ってPT会話専用イベントを呼び出すようにする方法もあるで
イベントの影番号かキャラチップ画像が設定&取得できるから、会話専用のものを用意すればいい
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 19:25:01.73 ID:RAsqkd2+.net]
- ページが2つある透明のマップイベントを用意して
座標0,0 に設置して、特別な影番号に設定し移動させないようにしておく ページ1には相談イベントを ページ2には何も設定しない 相談処理が呼び出されたら、マップの座標0,0に存在するイベントを調べる 次に該当するイベントの影番号を調べて、一致したらそのイベントのページ1を、相談コマンド内からコモンイベントコマンドで呼び出す。ページ切り替えではない。
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 19:49:05.36 ID:W8nLdOP9.net]
- 座標決め打ちできるなら影番号とかで判定しなくてええんやで.例えば(0.0)のイベント実行だけならfailure処理入れて7行,入れなかったら2行で終わるからクッソ簡単
イベントが重なったりとかしないように,マップで臨機応変に設置できるようにするとマップ全体を走査して特定する必要がある
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 20:05:02.27 ID:RAsqkd2+.net]
- >>830
分かってる人なら対策してくれるからそれでいいんだろうけど 質問者のような製作初心者の場合やらかすから めいっぱい絞りこむ処理いれないとなw 使用するイベント番号とページだけ決めておけば複雑な処理はいらないんだよなw
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 23:20:56.80 ID:0fvEiKWx.net]
- 相談コマンドについて質問した者です。
あの後色々と試して、メニューをいったん閉じる処理を入れる事で解決しました。 皆様、色々教えてくださってありがとうございました。
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/24(木) 01:15:23.19 ID:5hFrDRtg.net]
- >>832
ずこーっ! ↑ ずっこけた音
- 862 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/27(日) 00:18:48.11 ID:ouUgDyhy.net]
- 野次馬npcが別マップのイベントをこなして戻ると
消えている。という風にしたいのですが・・・どなたかご教授願います
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 00:24:22.32 ID:voux1eJM.net]
- 変数じゃだめ?
- 864 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/27(日) 00:39:58.48 ID:ouUgDyhy.net]
- まだ変数に慣れなくて
どのようにコマンド入力していいのか分からないです 面倒でなければ例えみたいな感じのをお願いします
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 01:20:27.45 ID:43hSFeeJ.net]
- 流石にそれは講座みとけww講座の内容を応用すればできるだろww
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_006.html
- 866 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/27(日) 01:48:17.75 ID:ouUgDyhy.net]
- なんとか出来ました!
818様、820様、初歩的な質問に返答していただき ありがとうございました
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 17:35:23.30 ID:wADA15Mu.net]
- 質問します。
ウディタに使用する様々な素材ファイルの名前は、どこまでなら日本語でも大丈夫なのでしょうか? 現在
- 868 名前:、バトルエフェクト、SE、BGMを、設定のしやすさの為に日本語名にリネームして使っています。 []
- [ここ壊れてます]
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 19:22:06.60 ID:ueRQ5pF4.net]
- 俺は英数字のみで名前つけてるから詳しくは知らんけど,エディター側は大抵認識してくれるはず
エラー出たらその時に英数字に直せばいい リネームしたのに基本システムのDBを変更せずに使ってて,エラーが出るんだけど><とかは言うなよ まあデータ移動した時にOSによってはエンコードが変わって文字化けしたりとかがあるから俺は英数字をオススメするけどな
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 19:35:46.02 ID:wADA15Mu.net]
- テストプレイでエラーが出てなければ大丈夫って理解で良いですかね?
ご回答ありがとうございました!
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 21:26:16.37 ID:oPmF6N0l.net]
- 戦闘の顔グラフィックを右上に移動させて半透明エフェクトを消したいです
味方欄単体描画のどこを変更すればこの2点が改善できるでしょうか?
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 22:44:37.94 ID:ueRQ5pF4.net]
- まず顔グラフィック描写しているということはピクチャ表示を使用しているのだろうと予想します
ピクチャ表示を行っている部分の前後を見ながら検索をかけていきます 顔グラフィックとコメント文の書かれた部分が目にとまり,そこが顔グラフィックを描写している部分だと理解できます そこのピクチャ表示を見ていくと透明度が128になっている部分があります おめでとう! あなたは顔グラフィックの透明度を変化させることができました
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 22:55:52.00 ID:ueRQ5pF4.net]
- 味方欄_単体描写の最初のコメント文を読んでいくと,座標x,座標yが最終的な表示位置であろうとあなたは理解します
しかもこのコモンイベントを処理する場合は,事前にキャラクター欄_座標算出を行うか,もしくは手動入力が必要になることが分かります あなたはそこから,キャラクター欄_座標算出を呼び出し,次に味方欄_単体描写のコモンイベントを呼び出しているコモンイベントが怪しいのではないかと考えます 戦闘描写をしている部分に絞りつつ,まずはキャラクター欄_座標算出を呼び出しているコモンイベントを検索します.しかし見つかりません 次に味方欄_単体描写を呼び出しているコモンイベントを検索します.何回かの検索をかけた後,戦闘キャラ配置というコモンイベントがヒットしました. ヒットした部分の前の処理を見ると,味方欄_座標算出というコモンイベントを呼び出していることが分かります. 味方欄_座標算出というコモンイベントを見ると,ここで引数を基に各キャラクタ毎の中心座標を計算していることがわかります. おめでとう! あなたはステータスの描写位置の計算方法を書き換えることができました!
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 22:59:21.48 ID:ueRQ5pF4.net]
- とりあえずこんな感じにアタリをつけて検索していけば普通にヒットする
検索機能をフルに活用していこう
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 01:01:50.18 ID:TNTXZNFu.net]
- 825じゃないけど、どうやれば目的のものを見つけれるかわかった気がします。ありがとう。
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 07:59:45.22 ID:l9JX9GE+.net]
- >>845
とても勉強になりました。ありがとうございます。
- 877 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/29(火) 22:59:33.48 ID:MY2iod9q.net]
- ウィンドウ表示中もイベントを動かしたいのですが可能でしょうか
謎解きや会話中も停止せず追いかけてくるモンスターや 一定の動作を繰り返すトラップなどを作りたいです 色々と試してみましたが上手く動作しません いい方法があれば教えて頂ければ嬉しいです
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 23:36:27.95 ID:OTCqanOf.net]
- 講座 見よう
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/PRO_001.html
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 23:51:31.83 ID:MY2iod9q.net]
- >>849回答ありがとうございます
複雑に考えすぎて初歩的なことを忘れてました もう一度見直してきます
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 00:49:43.85 ID:ii9pmtjx.net]
- ちょっと考え過ぎて、よく分からなくなってきてしまったので質問させてください。
通常変数や予備変数をシナリオ進行のフラグとして利用しているのですが、 これってF12でタイトル画面に戻って最初からにしたら、ちゃんとリセットされているんですか? リセットされても、フラグが立った状態のデータをロードすれば、ちゃんと立っているんですか? 中々酷い質問文ですが誰かお答えお願いします。 甚く錯乱してしまっています……。
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 00:58:40.35 ID:ii9pmtjx.net]
- あともう一つ質問が。
通常変数を使ったフラグが立った状態で、ゲームオーバーになり、 タイトル画面マップに移動させた後、そのままニューゲームをされたら、 フラグが立ったまま新しくゲームが進んでしまいますよね? これを避ける為にはどうすれば良いのでしょう……?
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:13:13.99 ID:ii9pmtjx.net]
- ごめんなさい冷静になって考えたら分かってきました……
イベント制御の「タイトル画面へ」で私の懸念は全部解決しそうですね? これ使えば、ゲーム中で変わった主人公の歩行グラとかも元に戻りますね?
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:17:06.81 ID:s9kLbrp7.net]
- まずF12はゲーム自体を再起動しているということ
再起動しているのなら変数の中身は初期値に戻る 最初からを選択できるようにしてるのはイベント イベント内の処理で、最初からを選んだ際に、色々な変数を初期化する処理を自分で追加していれば、きちんと初期化される データのセーブとは変数の値、可変DBの値やマップイベントの状態など必要な値を保存すること なのでそれをロードする、保存した値を読み込んでいるだけ
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:20:02.16 ID:s9kLbrp7.net]
- >>853
それでいいと思うよ
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:29:19.70 ID:ii9pmtjx.net]
- >>855
ありがとうございます、おかげで確信が持てました。 へんちくりんな質問だったのに、分かりやすいご回答が頂けて、 本当に嬉しかったです。
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:30:01.65 ID:QgiHAJ8U.net]
- 二人まとめて死ね
- 887 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/02(金) 23:16:27.39 ID:ju11M3NX.net]
- いまアクションRPGを作っているのですが
画面上部に表示するHPのUIの大きさは、HPが300あるときはHPが100あるときの3倍 というのが普通でしょうか?
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 00:16:54.59 ID:AnshYMho.net]
- 言ってる意味が謎何だが…
HPバーの長さのこと?
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 00:28:48.62 ID:iZPpgIUb.net]
- 可変主人公ステータスの[現Lvの取得経験値][現Lvの必要経験値]って
[現Lvの取得経験値]が例えば、Lv10になってから取得した経験値の総量で [現Lvの必要経験値]が次レベルまでの経験値って理解であってます? そのキャラクターがレベル関係なしに取得した経験値の全総量を保持したければ DB項目を新たに追加するしか無いですかね?
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 01:46:18.84 ID:RdEeYg/J.net]
- 基礎システム2そのまんまなら経験値成長率の計算式あるからそれ使えばできるよー
と言いたいけど多分DB項目追加したほうが楽ですわ 一応経験値の計算式 (レベルnの時の必要経験値) = (レベルn-1の時の必要経験値)*(必要経験値増加率[%])/100 + (必要経験値増加量[固定値]) これ使って再帰で計算すればできなくもない
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 09:15:52.81 ID:IQpMWk19.net]
- 制作と関係ないのですが Win10でDLサイトからDLしたウディタ製ゲームのGame.exeをダブルクリックしても起動しません
エラーログがでる訳でもなく 完全に無反応 で タスクマネージャーのプロセスを見てもexeはありませんでした ググって調べて出てきた Unicode以外の言語を日本語にする というのも試しましたが(最初から日本語になっていた) 消して再度DLしなおしても無反応です 何か方法はありませんでしょうか? このゲームだけなのか不明だったのでWin10にする前にDLサイトでDLしてプレイできてたゲームを再度DLして試した所 そちらは Game.datがありません と表示されました
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 09:30:27.23 ID:IQpMWk19.net]
- ネットで見つけた対処法として 再起動し、ゲームパッドを引っこ抜いてから試しても同じく無反応でした。
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 10:22:37.81 ID:vynlUbEM.net]
- 同人ゲーム板で聞いたらどう?
同人だけに「どう?」つってな
- 894 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/03(土) 15:47:40.64 ID:sM3yf4/H.net]
- >>859
そうです HPバーのことです 最大HPが増えればHPバーも大きくしようと思っているのですが、どれくらい大きくするのが普通なのでしょうか?
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 20:28:04.76 ID:rbzxaYgV.net]
- >>865
普通最大HPの数値がいくら大きなろうがバーの長さ事態は変わらんでしょ 割合で表してるのがほとんどなんだから
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 20:32:00.95 ID:iZPpgIUb.net]
- >>861
ありがとうございます
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 21:58:17.72 ID:j3WDsCbH.net]
- >>865
例えば比例させないって選択をしたとして、同じ減少量でも体力満タンの時と少ない時とで違って見えてしまうけどそれはいいの?
- 898 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/03(土) 22:21:58.57 ID:sM3yf4/H.net]
- >>868
まじか… ただ、比例させると、HPバーが画面に収まらなくなっちゃいそう
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 22:27:24.73 ID:9CtKE+TL.net]
- 比例させたいなら最大値決めたらいいじゃん
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 22:32:48.58 ID:VnjJJxGk.net]
- >>869
それはそれでいいんじゃないか、ギャグ的な意味で。 画面からはみ出している間は死なないだろうし
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 22:50:48.47 ID:XfBeDEuY.net]
- >>871
カービィのエアライドでHPあげすぎると画面からはみ出すの思い出した
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 23:14:50.70 ID:giOqFTug.net]
- 数値が極端にインフレしなければ、バーが伸びていくのもいいと思う
UIに常に表示せずにダメージ受けたらしばらく表示するとか見せ方も色々あるし 数値バーと常ににらめっこするようなシビアなゲームなら 割合表示でバーの長さ固定してたほうが遊びやすい
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 23:38:43.02 ID:j3WDsCbH.net]
- >>869
1px単位で確認できる必要はないし、HP1=HPバー1pxってわけでもないし、ある程度は表示上減らないっていうやり方もあるよね ACTならざっとした体力が分かればいいだろうし、ARPGなら数値も一緒に表示してもいい あと、HPバーを一列でなく二列三列にするっていうのもありだし、HPバーを二重三重にするってやり方もある(聖剣LOMとか) 一列のHPバーできっちり表示したいなら最大HPの初期値と最大値の差を出来るだけ減らすしかないかなぁ どれぐらいの最大HP量の時が多い予定かとか被ダメの割合とかその辺から考えてみればいいんじゃない
- 904 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/04(日) 12:49:22.50 ID:gbScgMlE.net]
- なるほど
ありがとうございました
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 18:29:06.76 ID:2qUyOClC.net]
- 100とかで目盛打ったら?
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 19:47:00.45 ID:VxDm7IgY.net]
- lolはHPバーの長さ固定でメモリ振るタイプだね
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 23:12:20.23 ID:WJA78SQs.net]
- ピクチャ表示について質問です。
ピクチャの表示位置を主人公(というか画面)の位置から独立させるにはどのように設定すればよいのでしょうか? ACTゲームの弾や建築物の透ける屋根のように、画面が動いてもマップの特定地点にピン留めされるようなものです。 基準となるマップイベントの画面x/y座標を変数操作+で引っ張ってきて対応するしかないのでしょうか
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 23:56:01.69 ID:1hhHM4ln.net]
- >>878
ピクチャのスクロールとリンクにチェック
- 909 名前:861 mailto:sage [2015/10/06(火) 01:33:01.48 ID:3ed/3Rq7.net]
- >>879
ありがとうございます、助かりました。
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 22:32:15.23 ID:G2h4V+vK.net]
- フルスクリーンモードについての質問です。
現在のプレイ状態がフルスクリーンモードであるか ウインドウモードであるかを読み取る方法はありますか? SYSTEM変数には画面サイズや描画モード(3Dか否か)はあるのですが…。
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 23:17:10.89 ID:ILoD4+u7.net]
- ウディタのシステム変数にはなかった気がするけど
Game.ini読み取れば起動時の状態は取得できる
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 23:43:13.26 ID:G2h4V+vK.net]
- そういえば外部ファイルへの読み書きが可能なんでしたね
ありがとうございます! さっそく試してみます!
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 00:29:06.36 ID:y6fDBV52.net]
- システムDBのBGMリストの順番を整理したいです
もうゲーム部分は沢山作っているので順番を変えたら不具合が起こるのですがどうすれば良いでしか?
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 00:31:28.15 ID:/tsPD8bf.net]
- BGMそのもののファイル名を変える
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 06:41:00.27 ID:du1gueSA.net]
- >>884
BGMタイトルの前に01とかつけるオススメ あとジャンルわけしたいならアルファベットで分けたり
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 08:30:42.16 ID:kYoMmLbZ.net]
- あるいはBGMの順番だけを管理するDBを追加するってのもアリかもね
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 08:33:31.90 ID:kYoMmLbZ.net]
- サウンドテスト的な何かを作りたいのかと思って即レスしてしまったがシステムDBのBGMリストをって話だったのね
じゃあ、オレのレスはスルーで
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 08:43:36.31 ID:Mx5PSr6K.net]
- 次からはUDBとかCDBを参照してBGMを流すコモン作っとけ
今更並べ替えしたいとか言っても遅い
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 16:41:35.25 ID:9Qmtdpag.net]
- そして、このUDBとコモン無意味じゃん
SDBと基本コマンドでいいじゃん 処理遅くなってるだけじゃんと 自己ツッコミが入るまでがデフォ。
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 17:15:47.85 ID:Mx5PSr6K.net]
- まあ文字列参照して音流すだけで良いな
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 18:02:55.68 ID:LFznF71/.net]
- でも何かあった時のためにとサウンドコモン作っちゃう派
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 18:55:47.77 ID:1l6OeHij.net]
- 装備しているもので違った反応するイベントが上手く作れません
条件変数の可変dbで0 0 31 5と同じ、このようにやれば出来ると あるサイトで見たのですが、反映されません・・・ 少ない情報ですが、ご助力お願いします。
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 19:19:55.29 ID:XS9SAHeM.net]
- >>893
多分それ旧基本システムの情報 基本システム2使ってるなら31→28にする もしくは「コモン21:▲装備取得」で装備を取得して条件分岐
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 19:51:02.27 ID:AGoifiVG+]
- >>894
なるほど・・ やってみます!ありがとうございます!
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 12:59:29.97 ID:Zto+oj6Q.net]
- 会話ウインドウのデフォルトフォントサイズを変えたいです
コモン63をいじればよいのかと思いましたがウインドウと顔グラフィックを 表示していて文章表示処理はないように思います どのコモンをいじればよいのでしょう?
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 13:10:12.04 ID:4+v3dLD0.net]
- システム変数の8番をいじるとeよ
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 13:17:59.50 ID:4+v3dLD0.net]
- ちょい補足
イベントコマンド「文章の表示」はウディタ自体が自動的に文章を表示しててコモンの中に文章表示のプロセスはない コモン63番は「文章の表示」が実行されてないかを常時ヲチしてて、必要な時にウィンドウとかを表示・消去してるだけだよ
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 13:44:05.30 ID:Zto+oj6Q.net]
- なるほど、コモンには無いんですね…
ということで、コモン48をいじって "Sys8:基本フォントサイズ" を適当な値に 変更してみたのですが、会話ウインドウのフォントサイズは変わらないです>< ほかの部分のフォントは変わっているのですが、会話ウインドウは変わってない感じです…
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 14:01:40.59 ID:4+v3dLD0.net]
- コモン48には「二種類」基本フォントサイズあるんだけど、もしかして違う方をいじってないかい?
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/08(木) 14:16:24.45 ID:Zto+oj6Q.net]
- すいません、いつものクセでセーブデータをロードしてしまってました><
無事に変わりました。ありがとうございます
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 20:05:50.37 ID:fJu4VtmI.net]
- 877様、返事が遅れましたが
無事出来ました!ありがとうございます。
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