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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 14:01:30.19 ID:UMOrb/ca.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 02:09:47.05 ID:+eC65dn8.net]
■ウェイト:1 フレーム
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼ キーを離すとループを中断する
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[TABキーの判定] -= 115 + 0
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇

後少しだと思うんですけど・・・。お願いします。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 02:56:00.48 ID:8zFOns1N.net]
コモン126:X[移]歩行時_並列キー処理を別場所にコピーして名前を変える
22・34・53行目をTABキーに対応する数値に変える
43・78行目を武神モードとやらの起動コモンに置き換える
102行目からの歩行定期処理部分を削除する
おわり

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 03:41:37.33 ID:Dd9X4WBM.net]
>>763
何がしたいのか分からない

それぞれのウェイトの意味を考えて、その上で処理の流れを想像してみれば良い

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 03:52:32.88 ID:Mmlqxjl/.net]
あれで一ヶ月かかるならさっさと解答教えてやり方覚えたほうが早そうだわ
やりたそうなこと汲んで骨組みだけ作ったからあと自分で肉付けして考えて

■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf1 = 1 + 0
|■ループ開始
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード中
| | |■変数操作: CSelf1 = 0 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf1 が 1と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1 が 1と同じ ]の場合↓
| | |■ループ開始へ戻る
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード終了
| | |■ウェイト:10 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇

793 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/20(日) 04:56:54.24 ID:IUoqSXPU6]
アニメパターンについて質問です。
3パターン4方向で、ファイル名の末尾がT.pngのキャラチップを使う場合で、
静止中のアニメパターンの値が、
主人公画像の場合は1で固定される一方、
マップイベント画像の場合は0〜2の値をとります。
変数操作+で主人公とマップイベントのアニメパターンを取得して
文字列ピクチャで表示したところ、このような表示となりました。
マップイベントのほうも1で固定されるはずだと思うのですが、
挙動が異なる理由が分かりません。


794 名前:また、固定される値が-1や0などではなく、1である理由も分かりません。
ウディタの仕様なのでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 19:16:09.81 ID:QWqgULXE.net]
質問です。
扉や宝箱のチップ素材で、縦方向にアニメーションするような感じのものが有りますが、
これを使って実際にゲーム上でアニメーションさせるにはどういう設定にすれば良いのでしょうか?
調べ方が悪いのか、全然目的の情報が見つからないのです……。

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 20:50:24.93 ID:e5Dk6o+p.net]
宝箱イベントをキャラチップとして配置するやん?
話し掛けたら動作指定で動かせばアニメしてるようにみえる

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 20:55:20.14 ID:1P+bkTvH.net]
マップイベントのアニメ速度が毎フレームになっていないのでは



798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 21:46:26.13 ID:DXVMYKYJ.net]
歯磨けよ〜
ウエイトはさめよ〜

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 23:31:34.61 ID:QWqgULXE.net]
皆様、回答ありがとうございます。そのやり方で試してみます。

続けての質問で申し訳ないのですが、万能ウィンドウで選択可能にした項目を選んだ後、
それぞれの項目ごとで異なったイベントを発生させるにはどうすれば良いのでしょうか?
具体的には、項目Aを選んだら変数aを、項目Bを選んだら変数bを操作するイベントにしたいのです。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 23:47:23.81 ID:QWqgULXE.net]
ごめんなさい自分で調べて少し分かって来ました。
項目コードの値を取得して、それによって条件分岐を作ればいけそうですね?

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 23:54:15.93 ID:e5Dk6o+p.net]
イエス!
あってるよ!

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 00:04:57.63 ID:g6ljTEwn.net]
757です。
回答ありがとうございます。これでなんとか思い通りのコモンが作れそうです!

803 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/21(月) 02:25:28.30 ID:rEUCO5jv0]
767です。回答ありがとうございます。
アニメ速度を毎フレームにすると、
確かにピクチャ表示の場合アニメパターンが1に固定されるように見えました。
しかし、デバッグ文で確認するとアニメパターンが高速で切り替わるだけで、
1に固定される訳ではないようです。

804 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/21(月) 13:40:40.65 ID:ieBIOKzm.net]
質問です、よろしくお願いします。
作成したゲーム内に存在する「ある単語」を
すべて「別の単語」に置き換えたく思っております。
(手作業ですると置き換え忘れの可能性を恐れております)

試しにマップデータ等やコモンイベントを収納したファイルを
ワードパッド等で開いたところ、
ゲーム内で使用した単語や文章が散見できたため、
おそらくなんらかのツールを使用すれば
どのファイルにその単語が存在するのか確認できると思うのですが、
良い方法はないでしょうか?

一括で置き換えができればそれに越したことはないのですが、
該当単語がまだ残っているかどうかの確認だけでも構いません。
お知恵をお貸し頂けると嬉しく思います。


当質問はYAHOO知恵袋さんにも投げており
マルチポスト状態となってしまっておりますが、
あちらで回答を得るのは難しいと感じてしまいましたので
ご容赦頂けると幸いです。

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 13:41:24.98 ID:ieBIOKzm.net]
あげてしまいました、申し訳ありません。

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 14:01:17.71 ID:rwrlaZiM.net]
文章の意味がわからない

ゲーム中の演出なのか自分が設定した単語を別の単語に変えたくなって簡単に編集したくなったのか?
後者なら地道に編集頑張れとしか言えない

前者ならCDBと文字列変数使えばいい
文字列変数には文字を置き換える機能あるし

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 14:10:35.64 ID:ieBIOKzm.net]
>>779
後者です。
過去に作ったゲームを
某所でお披露目することになったのですが、
問題のある単語があるので修正してくれと言われました。

ですので、ゲーム内に存在する該当の単語を別のものに
置き換えなければならなくなりました。

地道に頑張るしかありませんか…。
ありがとうございました。



808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 14:16:55.66 ID:G1Cag8Kl.net]
コモンなら検索すりゃいい
マップイベントなら地道に
DBも地道に

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 14:35:22.71 ID:fMLD3G10.net]
csv形式で出力して編集できなかったっけか

810 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/21(月) 15:01:41.97 ID:jWY1bGzo.net]
ダウンロードコンテンツを作りたいのですがやり方が見つかりませんので教えてください

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 15:33:16.58 ID:CMQfupA8.net]
無理です!

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 18:09:11.00 ID:fMLD3G10.net]
まずjavaを勉強します
ダウンロード用の鯖を建てます
鯖と通信するソフトウェアを作成します

外部データを読み込んでゲームに反映する仕組みを作っておきます(シルエットノートの創作モード的な)

以上がdlcコンテンツの基礎となります。
java以外にpcの通信の仕組みを勉強したほうが良いでしょう。場合によっては暗号化の勉強などが必要になります。
鯖の設営にはランニングコストがかかりますので頑張ってください。最低でも月2000円ぐらいはかかります。

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 18:09:19.52 ID:1gP7eGgh.net]
>>764
>>765
>>766
有難うございます。出来ました。
ループ関係のことや変数があまり理解出来ていなかったのかな
と個人的には思ってます。もう一度勉強してきます。
ありがとうございます!

814 名前:760 mailto:sage [2015/09/21(月) 18:18:32.04 ID:ieBIOKzm.net]
>>781 >>782
ありがとうございます!
csv形式にできるのはデータベースだけかな……?

仕方ないので手動で修正することにしたのですが、
一応、MAPデータをワードパッドで読み取り
文字列検索することで
そのマップに該当単語があるかどうかは検索できるので
(少なくとも手動でやるよりはチェックミスを回避しやすい)
もし、同じお悩みをお持ちの方がいたら参考にしてください。
それでも大変ですが……。

今回は質問に回答して頂き、ありがとうございました。
またなにかあったらよろしくお願いします。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 18:23:54.13 ID:8NdPVyKd.net]
Javaとかオワコン
時代はGo

816 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/21(月) 20:56:08.42 ID:jWY1bGzo.net]
>>788
Goってなんですか?
>>785
うぅ結構難しいな

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 00:06:28.48 ID:hIrp4DIV.net]
そこまでやんなくてもゲームデータそのままダウンロードさせるとか
セーブファイルは共有できるし



818 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/22(火) 00:41:41.42 ID:zudM7oFG.net]
>>790
一応steamで配信されて、その後ダウンロードコンテンツを入れようと思う
steamのダウンロードコンテンツ配信事態
自作ゲームのどのファイルに行くのかわからない

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 01:00:16.26 ID:dYQSKHTn.net]
steamなら鯖とかdlcのダウンロードとかは向こうで用意してくれるだろ多分
つかそうなるとユーザー認証とかそっちの方が重要なんじゃねえの
1つダウンロードされてあとは全員に使い回されるって可能性も十分にある

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 01:07:27.08 ID:dLJO4IR8.net]
Steam版片道勇者を見て何か勘違いしているんじゃないのか?w

821 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/22(火) 01:51:52.27 ID:zudM7oFG.net]
>>792
なるほど
最後の部分意味がわからないのだが
「全員に使い回される」ってどうゆうことだ?

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 01:55:21.39 ID:dYQSKHTn.net]
人気取れるならいいんじゃないの
登録審査100ドル、販売手数料30%なんだっけ? まだ色々かかりそうな気もするけど
日本語のみでも登録できるらしいけど、最低でも英語も入れておく必要あっかもね
個人的にはプラットフォームが気になるけど、unityで作ったのが登録されていることもあるしウディタでもいけるかなあ?

俺はコミケで販売したりDLサイトで販売した方がいいと思うけどね
steamは安売りばっかで利益でにくそうだし、日本語のみの

823 名前:タイトルだったらsteamである必要性が感じられない []
[ここ壊れてます]

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 05:09:38.04 ID:+yY6wG2W.net]
色々なところをいじっていたら全体技なのにアニメーションが単体ずつに当たるようになってしまいました
そこで質問なのですが、全体技or単体技のアニメーション切り替えフラグはコモンのどこに収録されているのでしょうか?
検索をかけてみたのですが、消えてしまったのか出てこなくて…よろしくお願いします

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 05:21:59.60 ID:Q0RirSqJ.net]
>>796
CDBだった気がするが

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 09:13:37.87 ID:M13uMI2D.net]
基本v2だとX[戦]技能エフェクト描画というコモンの中で勝手に判別している
が、その返される結果に応じて呼び出し側が複数呼ぶかどうかを決めている

先のコモンを呼び出してる箇所を検索して結果をどう処理してるか見てみるといいと思うわ

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 10:42:40.46 ID:+yY6wG2W.net]
うーん、一応確認はしてみましたが[全体用?]という物が存在していますね
183で検索してみたところ167:X[戦]カウンター実行結果算出と164:X[戦]行動実行結果算出で全体攻撃かどうかを切り替えているようにも見えます
なのに出来ないもんなのでしょうか…?
中身入り新規データと比較してみます



828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 11:26:36.91 ID:B2LEy5VD.net]
質問です。
CGビューワーを作ろうとして、「このCGはもう見たか」の判定に四苦八苦しています。
こういう既読判定を、セーブデータをロードしたりせず、システムセーブ(でいいのかな?)で判定するにはどうすれば良いのでしょう?
コモンも試してみたのですが、バグって動かなかったりして駄目でした……。

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 11:39:13.81 ID:TQuqgaBL.net]
セーブ・ロード操作で他のセーブの変数読み書きできるから
通常セーブロードで使ってないセーブ枠(99とか)を判定専用に使えばいいんじゃね
作ったことないから知らんけど

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 11:42:59.34 ID:M13uMI2D.net]
「セーブ・ロード操作」の変数・文字列の読み込み+変数呼び出し値を使う
ちなみに「データ□番」の部分に文字列変数の呼び出し値を渡せば、オリジナルのセーブファイル名もいけるよ

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 11:46:44.91 ID:B2LEy5VD.net]
ごめんなさい、折角質問したのですが、少し調べたら分かって来ました。
「セーブ・ロード操作」でオリジナルのセーブデータ作って、そこの可変DBでフラグ判定をすれば、
普通のセーブデータをロードしたりせずともいけそうですね?

832 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/22(火) 12:04:04.63 ID:zudM7oFG.net]
>>795
WOLF RPGエディター でどうやって英語対応すればいいんでしょうか?

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 12:30:37.22 ID:B2LEy5VD.net]
>>801,785
せっかくのレスを見ずに投稿してしまっていました……本当に申し訳有りません
ありがとうございます、このやり方でやってみます!

834 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/22(火) 13:16:20.80 ID:RNBhqSHf.net]
質問です
【DB操作】 タイプ0 データ0 には以下の項目名は存在しません
装備中の武器
処理地点:【コモンEv 123 行 22 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[コモン123/22行]
テストプレイを実行したら上の文章が表示されて動きません。
どうしたら動くようになるでしょうか

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 13:24:57.99 ID:p79BqE3A.net]
なに勝手に可変DB書き換えてるの?

と言うかエラー表示見てどうして理解できないのか分からない

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 13:28:49.18 ID:sfdhxzNI.net]
いじっちゃいけないところをいじってしまったね
もとにもどしましょう

837 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/22(火) 13:44:57.68 ID:RNBhqSHf.net]
>>789
武器を二つも足せてくて防具1の設定をさわりました。
今は設定を戻してみたのですがかわりません。



838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 13:47:05.50 ID:dLJO4IR8.net]
>>809
>>1

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 14:56:27.93 ID:+yY6wG2W.net]
原因が追求できました
silsec.sak ura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501
↑どうやらこのコモンが原因のようです。無改造のウディタにこのコモンを導入してみたところ、全体攻撃なのに単体ずつにエフェクトが出るようになりました。
作者に連絡をしようと思ったのですがどうやら音信不通のようでして…
どこを修正すれば出来そうでしょうか

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 16:27:07.16 ID:p79BqE3A.net]
>>811
>>798

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 19:01:45.20 ID:klIbJHCY.net]
つか、武器二つ持たせたいなら、
その武器の設定を『[1]武器&防具欄1』にすりゃあいいんじゃないの?

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 19:41:56.17 ID:zYeWuhOo.net]
アビリティで二刀流可能な感じにしたくていじってバグらせたんだろ

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 21:29:43.46 ID:O72vAghE.net]
質問します
ガチャガチャの要素を作っているのですが上手くいきません。
変数に〜を使ってランダムに数字を与えた後に、条件分岐の部分はひとつずつ決めないといけないのでしょうか?
10〜30の間の数字はコレがでる、31〜40はコレ、のように大きい括りにしたいのですができないでしょうか?

844 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/22(火) 21:31:03.81 ID:VPM5Kz1O.net]
>>1

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 22:33:43.39 ID:BxEcVcWD.net]
>>815
できます。
条件分岐内は上から順に「その条件を満たせば実行しておわり」です。
・10未満
・30以下
・40以下
とすれば、「40以下」の条件で実行されるのは31〜40です。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 22:34:25.91 ID:HqQoqGuv.net]
>>815
できるよ
たとえば10%の確率で宝、30%の確率で武器、60%の確率で防具がでるガチャ(確率だから足して100%)になるようにだったら
変数操作:cself10[ランダム]=1〜100
条件分岐でcself10が10以下で宝、40以下で武器、99以下で防具ってすればいい

参考URL ウディタでランダム宝箱
kenko.guhaw.com/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E5%AE%9D%E7%AE%B1%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 22:38:15.33 ID:JcemH2bp.net]
10以上30未満、みたいなのが1回のコマンドで出来たら便利なのになー



848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 04:41:59.74 ID:j2fNIgtW.net]
なるほどなるほど
わかりやすい回答ありがとうございました
これで先に進めますありがとうございました

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 14:16:41.07 ID:0fvEiKWx.net]
質問です。
メニューから選択出来る「相談コマンド」というコモンイベントを、万能ウィンドウを使って製作しています。
相談コマンドを選ぶと、PTメンバーの名前が出て、
そこでキャラの名前を選ぶと、そのキャラに応じた相談コマンド用の変数(予備変数です)が1になり、
各マップに設置してある、相談で表示される文章を入れた並列実行のマップイベントを、
その変数が1になると起動するようにし、一先ず動く所までは出来ました。
しかし恐らくコモンイベント側の設定の不備なのか、文章が表示されている間もメニューが動いてしまい、
文章を送る為に決定キーを入力するとメニューまで反応してしまいます。

可能であれば、メニュー画面は表示したまま、メニューへの入力を受け付けないようにしたいです。
それが難しいようであれば、相談コマンドでキャラの名前を選んだらメニューが閉じるようにしたいです。
色々調べて考えて、万能ウィンドウの消去処理をキャンセルキー押されたときだけ動くようにすればいけるかな、と思っているのですが、
これでいけるでしょうか?
なにぶん初心者なもので、抜けている箇所や見当違いな事が有りましたら、どうかご教授お願い致します。

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 14:54:17.07 ID:adleJmpS.net]
>>821
並列実行のマップイベントを使わない

並列実行は他のイベントと同時進行で処理を行う
よってメニュー処理内のキー入力を同時に受け付けている状態になり
文章表示中にメニューが動いてしまう

俺なら「変数操作+」で現在のマップIDを取得しつつ
マップIDと選択キャラIDを条件分岐させて文章表示させる

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 14:58:42.05 ID:FurEw0Ca.net]
A.呼び出すイベントを通常のコモンイベントにする
B.イベント中はキー入力を禁止する
C.イベントを開始する際にCDBの「基本システム用変数:メニュー消去フラグ」を1にする

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 15:01:30.17 ID:0fvEiKWx.net]
>>822
回答ありがとうございます。
相談の種類はかなり多くなる予定なので、後々のチェックのしやすさも確保する為、
文章そのものはマップイベントにしてしまいたかったのですが、このやり方だと難しいようですね。
マップイベントを自動実行にして、キャラを選んだらキャンセルキーを自動入力し、メニューを閉じさせてしまうことにします。
文章終了後、自動でメニューを開くようにすれば見た目も保てるでしょうかね。

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 15:03:12.42 ID:0fvEiKWx.net]
>>823
更新せずに送信してしまっていた……回答ありがとうございます。
Cのやり方良いですね! 参考にさせていただきます!

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 15:20:52.21 ID:0fvEiKWx.net]
すみません今思いついたのですが、
「並列実行のマップイベントで別の呼び出し専用マップイベントを呼び出す」ってやり方ならどうでしょうか?

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 15:40:29.16 ID:adleJmpS.net]
>>826
実際に試してみればいいと思います

その方法でやるなら
イベントの予約を使うといい

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 17:21:12.87 ID:W8nLdOP9.net]
マップを走査してイベントのデータを読み取ってPT会話専用イベントを呼び出すようにする方法もあるで
イベントの影番号かキャラチップ画像が設定&取得できるから、会話専用のものを用意すればいい

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 19:25:01.73 ID:RAsqkd2+.net]
ページが2つある透明のマップイベントを用意して
座標0,0 に設置して、特別な影番号に設定し移動させないようにしておく
ページ1には相談イベントを
ページ2には何も設定しない
相談処理が呼び出されたら、マップの座標0,0に存在するイベントを調べる
次に該当するイベントの影番号を調べて、一致したらそのイベントのページ1を、相談コマンド内からコモンイベントコマンドで呼び出す。ページ切り替えではない。



858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 19:49:05.36 ID:W8nLdOP9.net]
座標決め打ちできるなら影番号とかで判定しなくてええんやで.例えば(0.0)のイベント実行だけならfailure処理入れて7行,入れなかったら2行で終わるからクッソ簡単
イベントが重なったりとかしないように,マップで臨機応変に設置できるようにするとマップ全体を走査して特定する必要がある

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 20:05:02.27 ID:RAsqkd2+.net]
>>830
分かってる人なら対策してくれるからそれでいいんだろうけど
質問者のような製作初心者の場合やらかすから
めいっぱい絞りこむ処理いれないとなw

使用するイベント番号とページだけ決めておけば複雑な処理はいらないんだよなw

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 23:20:56.80 ID:0fvEiKWx.net]
相談コマンドについて質問した者です。
あの後色々と試して、メニューをいったん閉じる処理を入れる事で解決しました。
皆様、色々教えてくださってありがとうございました。

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/24(木) 01:15:23.19 ID:5hFrDRtg.net]
>>832
ずこーっ!

ずっこけた音

862 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/27(日) 00:18:48.11 ID:ouUgDyhy.net]
野次馬npcが別マップのイベントをこなして戻ると
消えている。という風にしたいのですが・・・どなたかご教授願います

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 00:24:22.32 ID:voux1eJM.net]
変数じゃだめ?

864 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/27(日) 00:39:58.48 ID:ouUgDyhy.net]
まだ変数に慣れなくて
どのようにコマンド入力していいのか分からないです
面倒でなければ例えみたいな感じのをお願いします

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 01:20:27.45 ID:43hSFeeJ.net]
流石にそれは講座みとけww講座の内容を応用すればできるだろww

www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_006.html

866 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/27(日) 01:48:17.75 ID:ouUgDyhy.net]
なんとか出来ました!
818様、820様、初歩的な質問に返答していただき
ありがとうございました

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 17:35:23.30 ID:wADA15Mu.net]
質問します。
ウディタに使用する様々な素材ファイルの名前は、どこまでなら日本語でも大丈夫なのでしょうか?
現在



868 名前:、バトルエフェクト、SE、BGMを、設定のしやすさの為に日本語名にリネームして使っています。 []
[ここ壊れてます]

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 19:22:06.60 ID:ueRQ5pF4.net]
俺は英数字のみで名前つけてるから詳しくは知らんけど,エディター側は大抵認識してくれるはず
エラー出たらその時に英数字に直せばいい

リネームしたのに基本システムのDBを変更せずに使ってて,エラーが出るんだけど><とかは言うなよ

まあデータ移動した時にOSによってはエンコードが変わって文字化けしたりとかがあるから俺は英数字をオススメするけどな

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 19:35:46.02 ID:wADA15Mu.net]
テストプレイでエラーが出てなければ大丈夫って理解で良いですかね?
ご回答ありがとうございました!

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 21:26:16.37 ID:oPmF6N0l.net]
戦闘の顔グラフィックを右上に移動させて半透明エフェクトを消したいです
味方欄単体描画のどこを変更すればこの2点が改善できるでしょうか?

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 22:44:37.94 ID:ueRQ5pF4.net]
まず顔グラフィック描写しているということはピクチャ表示を使用しているのだろうと予想します
ピクチャ表示を行っている部分の前後を見ながら検索をかけていきます
顔グラフィックとコメント文の書かれた部分が目にとまり,そこが顔グラフィックを描写している部分だと理解できます
そこのピクチャ表示を見ていくと透明度が128になっている部分があります
おめでとう! あなたは顔グラフィックの透明度を変化させることができました

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 22:55:52.00 ID:ueRQ5pF4.net]
味方欄_単体描写の最初のコメント文を読んでいくと,座標x,座標yが最終的な表示位置であろうとあなたは理解します
しかもこのコモンイベントを処理する場合は,事前にキャラクター欄_座標算出を行うか,もしくは手動入力が必要になることが分かります
あなたはそこから,キャラクター欄_座標算出を呼び出し,次に味方欄_単体描写のコモンイベントを呼び出しているコモンイベントが怪しいのではないかと考えます
戦闘描写をしている部分に絞りつつ,まずはキャラクター欄_座標算出を呼び出しているコモンイベントを検索します.しかし見つかりません
次に味方欄_単体描写を呼び出しているコモンイベントを検索します.何回かの検索をかけた後,戦闘キャラ配置というコモンイベントがヒットしました.
ヒットした部分の前の処理を見ると,味方欄_座標算出というコモンイベントを呼び出していることが分かります.
味方欄_座標算出というコモンイベントを見ると,ここで引数を基に各キャラクタ毎の中心座標を計算していることがわかります.
おめでとう! あなたはステータスの描写位置の計算方法を書き換えることができました!

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 22:59:21.48 ID:ueRQ5pF4.net]
とりあえずこんな感じにアタリをつけて検索していけば普通にヒットする
検索機能をフルに活用していこう

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 01:01:50.18 ID:TNTXZNFu.net]
825じゃないけど、どうやれば目的のものを見つけれるかわかった気がします。ありがとう。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 07:59:45.22 ID:l9JX9GE+.net]
>>845
とても勉強になりました。ありがとうございます。

877 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/29(火) 22:59:33.48 ID:MY2iod9q.net]
ウィンドウ表示中もイベントを動かしたいのですが可能でしょうか
謎解きや会話中も停止せず追いかけてくるモンスターや
一定の動作を繰り返すトラップなどを作りたいです
色々と試してみましたが上手く動作しません
いい方法があれば教えて頂ければ嬉しいです



878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 23:36:27.95 ID:OTCqanOf.net]
講座 見よう
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/PRO_001.html

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 23:51:31.83 ID:MY2iod9q.net]
>>849回答ありがとうございます
複雑に考えすぎて初歩的なことを忘れてました
もう一度見直してきます

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 00:49:43.85 ID:ii9pmtjx.net]
ちょっと考え過ぎて、よく分からなくなってきてしまったので質問させてください。
通常変数や予備変数をシナリオ進行のフラグとして利用しているのですが、
これってF12でタイトル画面に戻って最初からにしたら、ちゃんとリセットされているんですか?
リセットされても、フラグが立った状態のデータをロードすれば、ちゃんと立っているんですか?
中々酷い質問文ですが誰かお答えお願いします。
甚く錯乱してしまっています……。

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 00:58:40.35 ID:ii9pmtjx.net]
あともう一つ質問が。
通常変数を使ったフラグが立った状態で、ゲームオーバーになり、
タイトル画面マップに移動させた後、そのままニューゲームをされたら、
フラグが立ったまま新しくゲームが進んでしまいますよね?
これを避ける為にはどうすれば良いのでしょう……?

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:13:13.99 ID:ii9pmtjx.net]
ごめんなさい冷静になって考えたら分かってきました……
イベント制御の「タイトル画面へ」で私の懸念は全部解決しそうですね?
これ使えば、ゲーム中で変わった主人公の歩行グラとかも元に戻りますね?

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:17:06.81 ID:s9kLbrp7.net]
まずF12はゲーム自体を再起動しているということ
再起動しているのなら変数の中身は初期値に戻る

最初からを選択できるようにしてるのはイベント
イベント内の処理で、最初からを選んだ際に、色々な変数を初期化する処理を自分で追加していれば、きちんと初期化される

データのセーブとは変数の値、可変DBの値やマップイベントの状態など必要な値を保存すること
なのでそれをロードする、保存した値を読み込んでいるだけ

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:20:02.16 ID:s9kLbrp7.net]
>>853
それでいいと思うよ

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:29:19.70 ID:ii9pmtjx.net]
>>855
ありがとうございます、おかげで確信が持てました。
へんちくりんな質問だったのに、分かりやすいご回答が頂けて、
本当に嬉しかったです。

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 01:30:01.65 ID:QgiHAJ8U.net]
二人まとめて死ね

887 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/02(金) 23:16:27.39 ID:ju11M3NX.net]
いまアクションRPGを作っているのですが
画面上部に表示するHPのUIの大きさは、HPが300あるときはHPが100あるときの3倍
というのが普通でしょうか?



888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 00:16:54.59 ID:AnshYMho.net]
言ってる意味が謎何だが…
HPバーの長さのこと?

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 00:28:48.62 ID:iZPpgIUb.net]
可変主人公ステータスの[現Lvの取得経験値][現Lvの必要経験値]って
[現Lvの取得経験値]が例えば、Lv10になってから取得した経験値の総量で
[現Lvの必要経験値]が次レベルまでの経験値って理解であってます?

そのキャラクターがレベル関係なしに取得した経験値の全総量を保持したければ
DB項目を新たに追加するしか無いですかね?






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