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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 14:01:30.19 ID:UMOrb/ca.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 12:25:11.52 ID:voDEpDID.net]
ビクチャ(笑)

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 15:28:37.67 ID:DRQTw/Tk.net]
ピクチャ

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 15:35:34.65 ID:s64E0G6p.net]
カナなら濁点と半濁点はお隣同士だからただのタイポじゃないの?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 11:55:27.07 ID:1wYpvig9.net]
マップ作成時にタイルセットを選びますが
例えば街のマップでダンジョンのタイルを使いたいって場合にはどうすればいいんでしょうか?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 12:03:33.37 ID:PalT1j7k.net]
画像を編集して両方使えるようにしろ

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 12:07:42.40 ID:ArIER6P7.net]
ダウンロードしてそのまま使っているという前提で話す

街のチップセットとダンジョンのチップセットはオートタイルのみ違う
オートタイルは1つのチップセットにおいて20しか使えない
よって街のチップセットとダンジョンのチップセットを同時に使うことは不可能

よって,一つの方法として,使わないオートタイルに使いたいオートタイルを上書きしたチップセットを作ることを提案する

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 12:08:39.42 ID:ArIER6P7.net]
オートタイルの数20じゃねえや
15だ

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 16:53:13.39 ID:rMfQVhtK.net]
可変DB書き込みと変数操作によって可変DBをいじる処理は何が違うのでしょうか?

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 16:56:36.68 ID:alyErPsK.net]
変数操作の方はタイプ、データ、項目に呼び出し値を使えなかったはずなので
それら場所指定に変数値を用いたいときはDB書き込みを使う方が楽
ま、それすらも変数呼び出し値化して変数操作でやっちまう人もいると思うし
やりやすさや速度なんかを考慮に好きな方法使えばいいんじゃね?



699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 17:33:23.29 ID:rMfQVhtK.net]
どっち使っても変わらないんですね
ありがとうございます

DB操作のほうでは右辺に式が使えなかったので質問しました

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/30(日) 23:03:54.40 ID:D8rwUKyy.net]
>>663です
あの後助言の通りピクチャ番号の特定から始めてみたのですが、調べ方が悪いのかなかなか出てきません
よろしければどこをいじるのか教えていただけませんでしょうか?

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 09:18:14.98 ID:zXLRTQ2e.net]
おそらく技能エフェクト描画ってイベントの基本ピクチャ番号が大元だな
このコモンイベントをコピって名前変えてアニメ1用とアニメ2用に分けるのが早いんじゃね?
内容もそれなりにいじる必要はあると思うけど

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 09:40:53.54 ID:reIBScDN.net]
なにも分かっていない人間が口出ししてみる
コモンイベントを並列実行とかにしてアニメーションさせてみるとかどう?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 09:58:59.80 ID:zXLRTQ2e.net]
並列が必要になるのは流動的に表示・消去するような処理や逆に恒常的に更新表示されるようなものとかだろ
戦闘アニメーションみたいな表示方法も時間も限定的な処理の場合は必要ないと思うわ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 11:03:40.04 ID:reIBScDN.net]
>>679
ごめん
>>663の文章を勘違いしてた

単純にアニメーション2っていうコモンを別に作ってそれを呼び出してるんだと思った

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 00:30:40.82 ID:Ni2XWh/B.net]
>>676
たぶん基本ピクチャ番号が変数で指定されてるからそれを調べてみるといい
ちがったっけ?

あとウディタで使用されてるピクチャ番号はググれば出てくるはず

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 07:12:24.60 ID:E2dH3Jtk.net]
うおお!やっとこさ出来ました!
ピクチャ番号変更の他に行動実行結果算出をいじってみたら無事二種類のアニメーションを表示することが出来ました
本当に有難うございます

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 07:49:18.21 ID:E2dH3Jtk.net]
と思ったらまた変なところで問題が発生してました…
武器依存の攻撃が、設定してあるにもかかわらず表示されません
他のアニメはきちんと動いているようで、「武器と同じ」というアニメだけ働かなくなってしまっているようです
こちらも先ほどと同じようにしていけば解決出来そうでしょうか?

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 08:36:52.91 ID:teNELgxi.net]
「技能エフェクト描画」というコモンイベントを呼び出している箇所の少し前に「武器に依存」というコメントがあるんだが
その辺を調べてみると良いんじゃないか?



709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 08:57:49.08 ID:E2dH3Jtk.net]
「武器に依存」のコメントがある場所は一応いじってあります
どのようにかと言うと、一時変数やアニメ番号が被っているのが邪魔をしていると考え、それぞれに別のCSelfを当て嵌めるということをやりました

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 09:04:44.91 ID:teNELgxi.net]
UDBからデータを取り出してる箇所でCSelf27に代入しないと動くわけないじゃん
そうしないとアニメ番号は-1のままで0以上にはならないから「技能エフェクト描画」が呼び出されないだろ?

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 09:13:55.32 ID:teNELgxi.net]
あと基本コモンの一時変数は本当に一時的にしか使わず、内容を読む時はその直前に必ず何かを代入している
つまり一時変数と名がついているような変数は重複使用されているように見えても大丈夫なようになってるはずだから気にする事はないってこと

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 12:20:37.86 ID:EDxWNc6o.net]
コモン集に目的の動作が可能なコモンあるだろう
なんでわざわざ自作するのか

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 12:28:51.55 ID:teNELgxi.net]
結果だけ求めるか、結果を導く過程も求めるかの違いじゃない?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 17:12:12.78 ID:UWiUfwzT.net]
作ってから、なんやコモン集にあるやんってのはたまにある
パッと見るだけじゃわかんねえからなあ

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 18:49:58.97 ID:+xeP/PC4.net]
ホラーゲーを作ろうと思っていますが、デフォのままだと視野が広すぎて大味なので
視点をもっと寄り気味にして、1マスあたりの解像度を上げたいと思っています
ゲーム中ずっとズームにしてはどうか?と思いましたが
マップもキャラもドットを引き伸ばすだけで見た目が不細工なのでやめました。
出来れば既存の「マス」の考え方のままやりたいんですが、うまい解決策はないでしょうか。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 19:06:18.05 ID:E2dH3Jtk.net]
コ、コモン集にあったのですか…?
諦めてそれを使用させて頂きます、ご迷惑をお掛けしました

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 20:44:27.70 ID:Ni2XWh/B.net]
>>691
ウディタの解像度を640×480にしてズームする
よくある主人公のまわりだけ明るくする方法をとる

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 21:38:19.59 ID:+xeP/PC4.net]
>>693
なるほど、確かに解像度を上げてズームすれば同じことですね・・・
今640x480なので、800x600でトライしてみます。ありがとうございました



719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 22:03:08.58 ID:h6NcGy4I.net]
>>694
よくある薄明りの表現だからもう知ってるか、してるかもしれないけど
メニュー開いていないときは並列実行で主人公の位置を変数操作+で読み込んで
その座標にピクチャ表示:位置中心にして、でかい黒い画像の中心を円状に透過させたもの表示するとかどう?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 22:46:14.34 ID:+xeP/PC4.net]
>>695
なるほど。暗闇で視界を狭めるって手もありですね
検討してみます。ありがとうございました

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 00:33:56.89 ID:xc9k7c9l.net]
変数操作とか入力したイベントコマンドをコメント文みたいにコメントアウトして
無効化する方法ってないですか?
またそれを元に戻す方法もないですか?

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 00:59:12.28 ID:u47EbSaJ.net]
回数付きループで#if〜#endifみたいな使い方はできる
つか基本システムでそういう使い方されてなかったっけ

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 08:45:13.01 ID:AtrOwAPf.net]
>>697
回数付きループ0回で括る
0回の部分を変数にしておけば変数を変えるだけで複数括っても全部いっぺんにオンオフできる

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 17:19:14.51 ID:xc9k7c9l.net]
>>698,685
if文括り了解しました
ありがとうございます

725 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/05(土) 01:36:06.45 ID:L/NXi7ur.net]
決定キーを押し続けることで、弾を連射するコモンイベントを作りました
それに、当たり判定をつけ、敵に弾が当たると画像が消去されるようになっているのですが、
なぜか、一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
また、敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると、通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
どのような原因が考えられますか?

726 名前:ウディタの王 [2015/09/05(土) 01:53:38.59 ID:sRUlvzD6.net]
エスパーで答えます
座標取得時の精密チェック忘れ
変数の指定間違い
並列コモンから「このマップイベントの座標」が正確に取得できていない

弾が消えた瞬間にF7キーを押したら画面外に弾が表示されている可能性も微粒子レベルで存在します

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 02:02:02.98 ID:1y08Vt8U.net]
>>701
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
弾の速度が一定でなく加速方式かつ当たり判定のやり方がおかしい可能性→速度が速すぎて敵をすり抜けている

>通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
一度に撃てる(表示できる)弾の最大数が少ない、または連射速度が速すぎる可能性
連射速度が速い(短時間でたくさんの弾が発射される)場合、画面外に出る前にまた新たな弾として再生成されるので、途中で消えるように見える

728 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/05(土) 09:35:58.63 ID:L/NXi7ur.net]
>>703
弾は1度に3つまで表示されるようになっています
いつもはちゃんと表示されていて、敵に弾を連射した後にだけ弾がすぐ消えるようになってしまいます



729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 10:35:17.43 ID:n8iKyujF ]
[ここ壊れてます]

730 名前:.net mailto: エスパーだけどピクチャ番号関連の問題な気がする
俺もほぼ同じ問題起こったことある

システム変数のX番のピクチャ番号が使われている?をチェックして使われてたら番号+1処理はある?
[]
[ここ壊れてます]

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 11:51:03.35 ID:1kkL6CzE.net]
いちいち調べる必要ないだろ?
自機、敵機、自弾、敵弾みたいに種類ごとにピクチャ帯決めて、その中で回すんじゃねーの?
同時に表示される可能性がない範囲で番号割り振ればかぶることはねーんだしさ

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 12:22:49.46 ID:5IhokujD.net]
そのコモンをうpすれば暇なエロイ人がみてくれるかも

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 14:16:52.20 ID:rol/flPP.net]
デバッグ紛いのことさせたいならコモンうpしたほうが早い
特に自分で問題点特定出来ないような奴だと重要なことを言っていないこともあるし尚更
当たり判定の仕組みとかボタンを押したときにどういう処理が呼び出されるのかとか、そういう内容を喋らないで教えてくれって言われても困るわ

734 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/05(土) 19:24:01.98 ID:L/NXi7ur.net]
うpしてみます
こんな感じです
fast-uploader.com/file/6997004026565/

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 20:03:54.02 ID:1y08Vt8U.net]
>>709
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
決定キーを押している間だけ当たり判定を行う、という処理にしているせいで、
弾が発射してから敵に当たるまでの間にプレイヤーが決定キーを離してしまうと当たり判定が行われなくなっている
もし近くにいても、とんでもない速さでキーを離すと当たらないはず
解決策としては、当たり判定の呼び出し方を変える

>画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
再現できない
>敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると
っていうのは敵に連射後シフト移動ってこととは違う?

736 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/05(土) 23:18:49.60 ID:L/NXi7ur.net]
>>710
おお、ありがとうございます!
敵に連射後シフト移動であっていますよ
敵に連射してから、決定キーを押したままシフト移動すると弾がすぐに消えてしまいます

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/07(月) 13:07:27.01 ID:3k/5UGm4.net]
見てみた
敵2体並ばせて両方に当たるように撃てば再現性が高い

1回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
2回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
3回目:1回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
4回目:2回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
5回目:以下ループ

コメント:2回当たり判定によるピクチャ消去が起こった場合に消去ループ(ピクチャ消去が30F,ピクチャの発生が10F単位で処理されているため)
結論:ピクチャ消去(ディレイ)でズボラ管理するのではなく,しっかりと管理しろ

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 14:25:15.77 ID:+wPs5uMf.net]
関係ないが昔同じような状況で
質問者がコモンアップしてみって言われて
俺のコモン盗む気だな!この乞食どもが!って言ってた基地外がいたの
思い出したわ



739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 15:12:35.17 ID:wBVqINYd.net]
でもまあ>>710とか>>712の答えなんて実際見せてもらわんと出ない答えだし
そういうの懸念するなら知り合いに見てもらうとか自分で解決するとかじゃないとあかんよなあ
俺も詰まっている所とか相談する相手いないし、一人悩みながらやってるわ

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 21:04:29.68 ID:84gR+ibT.net]
自作シテスムでゲーム作り始めたんだけどゲーム起動時にシステム初期化で変数を初期値にしますよね?
あれってもし変数じゃなくてゲーム中に変更しない定数だったらユーザーDBに保管しといて読み込みでもええの?

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 22:38:54.91 ID:/OBBpms3.net]
何を言ってるのか分からんでござる

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 23:13:13.21 ID:84gR+ibT.net]
基本システムではゲーム起動時にコモンイベントの基本システム初期化を走らせて装備コードやらフェントサイズやら選択肢座標やらを設定してから1フレームたってからイベント始まるけど自作システムでもそういった変数を起動時に初期化しますよね?
それらの変数はゲーム中に変更される可能性があるから起動時に初期化するけど一切変更がない定数だった場合、最初からUDBに格納しといて使うときに読み込んでも問題ならそうやって作ろうかなと思いまして

コマンドには変数で格納しといて試行錯誤するときUDBいじればいいだけなら楽そうなのど

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 23:59:37.80 ID:wBVqINYd.net]
まあUDBそのまま使うなら初期化とかせんでええやろ
基本システムが何やってるか知らんかったから見てみたけど,あれデータベースの中身をそのまま使うわけじゃないから計算しなおしてるんでしょ
あと製作者がウィンドウサイズ変えた場合の処理とか

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 00:31:26.14 ID:GU7ZsZED.net]
作って動いたなら好きにすりゃええやん
これしていいの?これでできる?とかいちいち聞いてたら自作システムなんか完成せんぞ

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 00:38:39.34 ID:4n7a6gHW.net]
一番大事なのは動くことだからな
イベントの組み方が最高に不細工でもプレイしたときに動けば正義
とにかくなんでもやってみることさ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 08:41:19.94 ID:AJj7n/np.net]
試したら今のところ問題はありませんでした
ありがとうございました

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 11:44:31.63 ID:hf3nrLs6.net]
基本システムの初期化って並列じゃなくてもいいのになーとは思う
最初から呼び出しコモンにしとけば自動実行イベントで1フレームウェイトのおまじないという意味不明感は無くなる
自動実行イベントで始まらないゲームなんてほぼないわけだしさ

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 12:20:04.36 ID:ILzrcKcS.net]
マップイベント使わずにコモンイベント内で完結させたかったんでしょ
制作者が初期化の存在知らずにマップイベントでの初期化呼び出しを作らない可能性は十分にあるし
別に自分で呼び出しに変更してもええんやで



749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 12:42:58.14 ID:hf3nrLs6.net]
コモン・DBだけで完結させたかったってのはv1時代に使われていた通常・予備変数がほぼ使われてない時点で自明だけどさ
マップイベントで初期化呼び出しをしない可能性があるなら、同じぐらいウェイト入れてくれない可能性もあると思うけど?

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 17:44:47.03 ID:ILzrcKcS.net]
初期化が呼び出されない
確実にどこかで初期化が呼び出される
どっちも同じだと思うならそれでええと思うぞ
言っちゃなんだがただのセイフティだろうしな

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 18:57:09.89 ID:hf3nrLs6.net]
どっちも同じとは言ってない
俺は並列だからって確実に初期化されるとは限らないぞーって話をしてるんだが

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:11:14.60 ID:T74Ia0E0.net]
せめて呼び出しのメリットを挙げないとアホでしかない

並列ならウェイトを忘れても次のフレームから正常動作するんだから
呼び出し忘れたら不具合出したままよりマシな方法でしょ

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:13:08.24 ID:ILzrcKcS.net]
正直オレには何が言いたいかよくわからん
もっとちゃんとした具体例がほしいわ

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:25:09.59 ID:hf3nrLs6.net]
俺が言いたかったのは、初心者に対して「1フレームウェイト入れる意味」を解くorその理解を求めるのと
「初期化コモン呼び出す意味」を解くのとじゃ相手の理解度が違うだろって、それだけの話だよ

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 20:07:57.29 ID:ILzrcKcS.net]
俺の言ったことに別方向でつっかかってきてたから、そっちの話はもう終わってると考えてたわww

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 20:22:40.57 ID:hf3nrLs6.net]
>>726の内容じゃ俺の論点からずれてるように見えても仕方ない
書き込んでからなんかニュアンス違うなって思ったし
言いたかったのは「初期化されてないタイミングもある」ってことなんだ
だとしたら呼び出しの方が直観的じゃねーのかなって話だな

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 05:13:42.77 ID:8YgWaEFg.net]
テストプレイなんてタイトルから始めることの方が稀なのにどこから呼び出すつもりやねん

そうなると結局自動実行か並列実行のコモンが必要になるし常時実行以外だと通常変数消費するわけで
初心者が

758 名前:C付かずにその変数使っちゃって初期化処理が何度も呼び出されることになりかねない
事実以前の基本システムはV0弄る初心者が絶えなかったわけだし
[]
[ここ壊れてます]



759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 11:28:31.21 ID:/Panfeoe.net]
コモン48の終了フラグの代入位置を移動して、呼び出し初期化は↓みたいな内容でもいいってことだろ

■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■変数操作: CSelf10 = コモンEv48セルフ99[終了フラグ] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 0以外 ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 14:47:26.43 ID:XxYhg3WF.net]
なんで次の日まで場外乱闘してんだよw

ID:hf3nrLs6はゲーム開始時の自動実行マップイベントで並列実行の初期化を入れるために最初にウェイト1してるけど、初めて見る奴にはウェイトの理由が分かりづらいから自動実行のマップイベントの中で初期化のコモンを呼び出す形のほうが良いんじゃね?
って言ってて
ID:ILzrcKcSは、それだと何にも知らない初心者が初期化自体呼び出さない可能性があるから、それなら現状の形のほうが(例え最初にウェイトを入れなくても)確実にどこかで初期化が呼び出されるから良いんじゃねって言ってるだけ

わかりやすさという面ではID:hf3nrLs6に理があるし、フールプルーフの面ではID:ILzrcKcSに理がある

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 14:54:50.43 ID:bo3DwnKf.net]
>>692です
コモン集にて見つけた複数アニメ再生可能な「silsec.sakura. ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501」
を入れてみたのですが、戦闘で技能を使うと

DB読込 ERROR6:文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました
代入先 1600005 代入元 1017000000
処理地点:【マップEv1 コモンEv255 行161】

と出てそれが無限にループしてしまいます
エラー元とみられる導入先のコモン255の行161や同発するエラーの行249、255、1990を見てみたのですがいまいちどこが悪いのかが良くわかりません
導入場所のエラーなのでしょうか?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 16:05:56.80 ID:/Panfeoe.net]
わかんないならまず作者に聞いた方が早い気がする

エラーはUDBの[タイプ17:データ0:項目0]が文字列じゃないって怒ってる
素材コモン自身が呼び出されてるんだとしたらデータベースの導入にミスってるとかその辺かねえ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 16:38:58.38 ID:XxYhg3WF.net]
見てきたけどデータベースのほうは文字列変数使ってるな
データベースの導入ミスってのが有力っぽ
作者は音沙汰ないからアテにならんだろうな

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 17:16:51.02 ID:bo3DwnKf.net]
回答ありがとうございます
導入ミスですか…ではもう一度導入し直してみます

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 23:29:53.21 ID:yBYbwEAob]
グラフィック合成機の話がここでいいのかわからないのですが

中東系の浅黒い肌を作りたいのですが難しいですいい方法あるでしょうか?

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/15(火) 01:44:49.76 ID:+T6YjMz4.net]
>>734
フールプルーフは回文ということに今気付きました

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 19:36:38.96 ID:Clg1BmGv.net]
ツクールから移行して移植してるんだが、マップサイズが300×250前後を超えると
エディタ上にチップが表示されなくなる
一応、内部的にはちゃんと置けてるようでゲームには反映されるけど、
とても作業できる状態じゃないし、現状ではマップを分割して
四辺で移動させて無理矢理つないでるけど、やっぱり一瞬停止して見えてしまう

これはエディタの仕様か環境スペックのせいでしゃーなしと思うしかないのかな?

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 19:55:23.83 ID:q1M+BoJQ.net]
どの規格で製作してるのかわからないけど、仮に32×32だとすれば一辺1万ピクセル近くの画像だからねえ
GDI+でこの規模の画像を扱うのはかなり厳しいんじゃないだろうか



769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 20:32:34.58 ID:JA2A0RCz.net]
作ったマップを繋げてシームレスで表示させるコモン作れば?
マップ表示から作らないといけないから面倒なことになりそうだけど
ただその場合だと勝手に動くイベントとかはマップイベントで設定するのは難しそうだな

770 名前:726 mailto:sage [2015/09/17(木) 21:10:38.71 ID:Clg1BmGv.net]
>>742
お察しの通り単位32平方の640×480です
>>743
まあ、一瞬停止と言ってもあらかじめ知ってた上で
注意して見ないと分からない程度だし、取りあえず現状で進めてみます

あと一点、よろしいか
キャラやイベント画像全て、要するに通常ゲームでスプライトと呼ばれる部分を
一括で制御する場合、どのあたりを触ればいいんでしょうか?
ツクールや既存のRPGの場合、マップに対してキャラが4?8ドットほど
上にずれてるのを再現したいんですが

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 22:14:57.62 ID:JA2A0RCz.net]
一括で変更させる機能なんてあったっけ? 既存のシステム使わんからよくわからん

マップ読み込み時にイベントの高さを変更するコモンを作るか,画像自体を加工するか,画面の表示をコモンイベント自体で作るかじゃないかな
高さ変更する場合,変数呼び出し値を使うか,イベント制御タブの■キャラ動作指定を使うかで変更できる
詳しくは変数呼出値一覧とか公式マニュアルとかそのへん読んで.ゲーム制作に慣れているならすぐ分かると思うし

一括変更する手段があるなら多分誰かが教えてくれる

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 23:14:14.24 ID:Clg1BmGv.net]
個別に設置したイベント全部の高さ調整するのが煩雑だし、
ずらして表示するのが一般的なんでどこかに設定あるかとも思ったけど
デフォルトではないみたいやね

既に設置済みイベントが100近いので、自作コモンで対応を考えてみる
ありがとうございました

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 23:55:27.37 ID:JA2A0RCz.net]
一応ツクール2000ベースで作られたものだし,作りたいならコモンがあるから自分で作れってコンセプトだしな
でもまあコモンで10行〜20行ぐらいだしすぐ実装できるっしょ

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 18:44:14.09 ID:A4y3wAgr.net]
初心者です。
戦闘のないゲームを作ろうと思ってコモンやDBの戦闘系のもの全て消したんですが、ウィンドウの中に文字が表示されません。
ウィンドウの出し方はわかりましたが文章だけずっと左上で、自分が出したつもりのない小さいウィンドウが文字の左上にちょこんと出ます。
文字列表示はしていません。
どうやったらウィンドウ内に表示できますか?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 18:45:44.74 ID:AOjIm9Cr.net]
まずサンプルの中身見ような

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 18:47:49.49 ID:vVGyjLby.net]
戦闘はコモンイベントで呼び出さない限り実行されないので、たとえ不要だとしても消す必要はまるでなかった
文章の表示の際にウィンドウを表示するためのコモンイベントまで消したんだろう
何が残っていて何がないのかを把握するのも大変だから、一度コモンイベントを元の状態に戻した方がいい

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 19:16:47.46 ID:N+LH81AA.net]
いじる前にコピーするのお勧め

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 19:25:04.60 ID:f0e05qSY.net]
いじったあと上手くいったらまたコピーするのお勧め



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 19:38:16.61 ID:VirOBZzZ.net]
戦闘ないのならいっそのこと講座見ながら自作システムでやるのも手

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 19:45:08.38 ID:8kKCK85z.net]
>>748
文章の座標などを設定してるとこを消したんだよ
システム変数で設定できるよ

変数操作で設定しよう
ググればでてくる

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 19:51:54.06 ID:FHRDVD1n.net]
いろいろ見て試してみたんですが結果自作は厳しいです……。
新しいのにマップデータ移植してまた頑張ります。
助言ありがとうございました。

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 19:52:39.06 ID:FHRDVD1n.net]
>>754
ありがとうございます。やってみます。

783 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/19(土) 22:53:39.07 ID:Doz9Nah5.net]
主人公がマウスのある方向を向くコモンを作っているのですが
なぜか主人公が7と9の方向にだけ向いてくれません
これは単純に僕がどこかでミスをしているからでしょうか?
それとも何か特別な理由があるのでしょうか?

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/19(土) 22:57:54.17 ID:R4Z/PDHz.net]
むしろミス以外に考えられるのか

785 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/20(日) 00:11:34.04 ID:WX5461DF.net]
>>758
ですよね
すみません

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 00:30:30.84 ID:Mmlqxjl/.net]
何となく気になったから作ってみたけど
普通に向いたからやっぱミスだわ

787 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/20(日) 01:15:26.00 ID:WX5461DF.net]
>>760
マジですか……
いまだに解決してない……
まあ、もうちょっとがんばってみます

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 02:08:06.64 ID:+eC65dn8.net]
以前>>581で質問したものです。
あれから約1ヶ月。やっと、tabキー判定処理出来ました。
tabキーで戦闘モードの切り替えは出来るんですが・・・
でも、なぜか安定しないんです。出来たり出来なかったり。
組んだコモン張るのでアドバイス頂きたいです。



789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 02:09:47.05 ID:+eC65dn8.net]
■ウェイト:1 フレーム
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼ キーを離すとループを中断する
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[TABキーの判定] -= 115 + 0
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇

後少しだと思うんですけど・・・。お願いします。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 02:56:00.48 ID:8zFOns1N.net]
コモン126:X[移]歩行時_並列キー処理を別場所にコピーして名前を変える
22・34・53行目をTABキーに対応する数値に変える
43・78行目を武神モードとやらの起動コモンに置き換える
102行目からの歩行定期処理部分を削除する
おわり






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