- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 14:01:30.19 ID:UMOrb/ca.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/ ◇あと何かこんなスレも有るみたいです ウディタコモン作成依頼所 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 17:25:53.21 ID:6oKMuMd1.net]
- アニメするチップがない場面なら別マップにするのも楽だけどね
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 17:46:10.75 ID:KMuEBEmy.net]
- 返答ありがとうございます!
やはり普通に主人公より上のマップチップの上に表示させる方法は無いんですね ピクチャを使う方法でチャレンジしてみます
- 663 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/22(土) 19:14:31.86 ID:cwvhskIs.net]
- すみませんがまたトラブルが起きました
i.imgur.com/L9MWIVw.png 言葉で言い表すと難しいですが 部屋の外の物がわかりません どうすればキレイにこんな風になるにはどうすればいいでしょうか? こんな風↓ _______________________ [ ] [ ] [ ] [ ] -----------------------
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 19:20:11.66 ID:wJcZp0xm.net]
- まずオートタイルについて調べてみたほうがいいよ
その画像は自作?そうでなかったらなんか変な拡大のやり方してると思う
- 665 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/22(土) 20:01:28.33 ID:cwvhskIs.net]
- >>641
自作ではありません オートタイルについて調べても全くわかりませんでした
- 666 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/22(土) 20:08:58.17 ID:cwvhskIs.net]
- 一応素材元はここです
asunana.blog.fc2.com/blog-category-10.html
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 20:13:14.62 ID:PKKIpUyN.net]
- 画像がおかしいんじゃね?
上から 単体 左右 上下 角 全方向性 の画像じゃないとダメだ その画像は左右の右側、下側がない
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 20:14:57.79 ID:jqjn9rfJ.net]
- >>643の素材はツクール2000用でしょ?
それをウディタ用に編集してないならそのまま使ってもおかしくなって当然だし、ウディタの規格に編集してるならその編集の仕方がおかしいんだと思う
- 669 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/22(土) 21:06:20.66 ID:cwvhskIs.net]
- >>645-644
ツクール2000用は使えないんですか… そのまま使ってたのでできると思ってたのですがよはりダメでしたか わかりました、他の素材を探していきます 回答ありがとうございます
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 21:09:11.59 ID:Gj8fRWK9.net]
- >>646
使えるよ そのまま使えないだけ
- 671 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/22(土) 21:18:03.78 ID:cwvhskIs.net]
- >>647
ではどうやって使えるようにすればいいのですか?
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 22:07:18.96 ID:h+EWiG0v.net]
- >>648
ウディタの規格に編集したらいいんだよ!
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 22:09:55.34 ID:wJcZp0xm.net]
- 調べても全くわからないって
なんていうか素直にウディタ用の素材使いながら学ぶのが一番いいと思う
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 22:41:28.66 ID:Gj8fRWK9.net]
- >>648
素材規格みてもわからない場合はウディタにデフォルトで入っているオートタイルと比べてみればどう編集すればいいかわかる
- 675 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/22(土) 23:19:53.98 ID:cwvhskIs.net]
- >>651
わかりました とりあえず素材を使いながら編集してみます
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/23(日) 10:44:43.36 ID:HGNs0Hyv.net]
- ここに書き込みする前にヘルプぐらい見ようぜ
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/24(月) 07:57:29.45 ID:8phjYPPu.net]
- それすらも出来ない人間なんだろ
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/24(月) 10:25:46.98 ID:HdALN66L.net]
- 初歩的な質問ですみませんがイベントを無効にするのはどういう風にやったらいいのでしょう?
敵を作ったんですが選択肢で逃走を選んで逃
- 679 名前:げようとしてもイベント接触→選択肢→逃走→イベント接触という風にループしてしまって・・・
逃走なのでイベントを消去せずに敵がまだいるっていうのを表現したいんですが・・ [] - [ここ壊れてます]
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/24(月) 11:23:09.70 ID:r6P/66VL.net]
- 戦闘終了後数秒間は戦闘イベントに突入しないように, 大元から組んでおく
(この場合は別のイベントと接触しても戦闘には突入しない) もしくは 戦闘を呼び出したイベントのページを一時的に切り替えて, 秒数経過で元に戻す (この場合は別のイベントに接触すると戦闘に突入する)
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/24(月) 13:42:42.99 ID:HdALN66L.net]
- <<642
おお! 後者の方からやってみて調整したいと思います ありがとうございました!
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/24(月) 13:43:49.02 ID:HdALN66L.net]
- >>656アンカもまともにできないやつですみません
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/24(月) 19:47:30.60 ID:ZVOGlc7D.net]
- いいってことよ!
- 684 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/26(水) 00:02:38.67 ID:WOE2ylze.net]
- ここで聞きたいんだが
このソフトを使って24人のバトルロイヤルとか作りたいんだが どうすればオンラインゲームにするんだ? 後「F4画面変更/F8情報変更」を消したいがやり方が見つからない 誰か教えてくれ
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/26(水) 00:47:36.76 ID:9Iee/tPi.net]
- ウディタのネットワーク通信の機能ってパッチとかのダウンロード用であって,リアルタイムに通信する機能なかったよね確か
ウディタとは別に通信用のソフトを作って,通信ソフトが吐き出したデータをウディタで読み取るとかすればいけるんじゃねえの ただデータの出力と入力が間に入るから,アクション系だと同期とるのがキツそう.シミュレーションとかカードバトルとかテーブルゲームとかの非同期式なら余裕
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/26(水) 20:56:42.96 ID:ShiNWL0q.net]
- >>660
キー入力禁止
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 05:29:20.70 ID:hVEC4JBa.net]
- 戦闘時、アニメーションを2つ表示したいと思い「アニメーション2」というデータを作ってみました
コモン検索をし、必要そうなところを全て変更してみたのですが、そしたらそのアニメーション2で設定したアニメしか再生されなくなってしまいました 同時再生するにはどうすればよいでしょうか?
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 06:01:20.66 ID:/lxUmM8g.net]
- ピクチャ番号は変えてる?
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 09:25:24.96 ID:lfPDERYH.net]
- ビクチャ番号が被ってるだけだろ
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 12:25:11.52 ID:voDEpDID.net]
- ビクチャ(笑)
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 15:28:37.67 ID:DRQTw/Tk.net]
- ピクチャ
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 15:35:34.65 ID:s64E0G6p.net]
- カナなら濁点と半濁点はお隣同士だからただのタイポじゃないの?
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 11:55:27.07 ID:1wYpvig9.net]
- マップ作成時にタイルセットを選びますが
例えば街のマップでダンジョンのタイルを使いたいって場合にはどうすればいいんでしょうか?
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 12:03:33.37 ID:PalT1j7k.net]
- 画像を編集して両方使えるようにしろ
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 12:07:42.40 ID:ArIER6P7.net]
- ダウンロードしてそのまま使っているという前提で話す
街のチップセットとダンジョンのチップセットはオートタイルのみ違う オートタイルは1つのチップセットにおいて20しか使えない よって街のチップセットとダンジョンのチップセットを同時に使うことは不可能 よって,一つの方法として,使わないオートタイルに使いたいオートタイルを上書きしたチップセットを作ることを提案する
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 12:08:39.42 ID:ArIER6P7.net]
- オートタイルの数20じゃねえや
15だ
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 16:53:13.39 ID:rMfQVhtK.net]
- 可変DB書き込みと変数操作によって可変DBをいじる処理は何が違うのでしょうか?
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 16:56:36.68 ID:alyErPsK.net]
- 変数操作の方はタイプ、データ、項目に呼び出し値を使えなかったはずなので
それら場所指定に変数値を用いたいときはDB書き込みを使う方が楽 ま、それすらも変数呼び出し値化して変数操作でやっちまう人もいると思うし やりやすさや速度なんかを考慮に好きな方法使えばいいんじゃね?
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/29(土) 17:33:23.29 ID:rMfQVhtK.net]
- どっち使っても変わらないんですね
ありがとうございます DB操作のほうでは右辺に式が使えなかったので質問しました
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/30(日) 23:03:54.40 ID:D8rwUKyy.net]
- >>663です
あの後助言の通りピクチャ番号の特定から始めてみたのですが、調べ方が悪いのかなかなか出てきません よろしければどこをいじるのか教えていただけませんでしょうか?
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 09:18:14.98 ID:zXLRTQ2e.net]
- おそらく技能エフェクト描画ってイベントの基本ピクチャ番号が大元だな
このコモンイベントをコピって名前変えてアニメ1用とアニメ2用に分けるのが早いんじゃね? 内容もそれなりにいじる必要はあると思うけど
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 09:40:53.54 ID:reIBScDN.net]
- なにも分かっていない人間が口出ししてみる
コモンイベントを並列実行とかにしてアニメーションさせてみるとかどう?
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 09:58:59.80 ID:zXLRTQ2e.net]
- 並列が必要になるのは流動的に表示・消去するような処理や逆に恒常的に更新表示されるようなものとかだろ
戦闘アニメーションみたいな表示方法も時間も限定的な処理の場合は必要ないと思うわ
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 11:03:40.04 ID:reIBScDN.net]
- >>679
ごめん >>663の文章を勘違いしてた 単純にアニメーション2っていうコモンを別に作ってそれを呼び出してるんだと思った
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 00:30:40.82 ID:Ni2XWh/B.net]
- >>676
たぶん基本ピクチャ番号が変数で指定されてるからそれを調べてみるといい ちがったっけ? あとウディタで使用されてるピクチャ番号はググれば出てくるはず
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 07:12:24.60 ID:E2dH3Jtk.net]
- うおお!やっとこさ出来ました!
ピクチャ番号変更の他に行動実行結果算出をいじってみたら無事二種類のアニメーションを表示することが出来ました 本当に有難うございます
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 07:49:18.21 ID:E2dH3Jtk.net]
- と思ったらまた変なところで問題が発生してました…
武器依存の攻撃が、設定してあるにもかかわらず表示されません 他のアニメはきちんと動いているようで、「武器と同じ」というアニメだけ働かなくなってしまっているようです こちらも先ほどと同じようにしていけば解決出来そうでしょうか?
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 08:36:52.91 ID:teNELgxi.net]
- 「技能エフェクト描画」というコモンイベントを呼び出している箇所の少し前に「武器に依存」というコメントがあるんだが
その辺を調べてみると良いんじゃないか?
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 08:57:49.08 ID:E2dH3Jtk.net]
- 「武器に依存」のコメントがある場所は一応いじってあります
どのようにかと言うと、一時変数やアニメ番号が被っているのが邪魔をしていると考え、それぞれに別のCSelfを当て嵌めるということをやりました
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 09:04:44.91 ID:teNELgxi.net]
- UDBからデータを取り出してる箇所でCSelf27に代入しないと動くわけないじゃん
そうしないとアニメ番号は-1のままで0以上にはならないから「技能エフェクト描画」が呼び出されないだろ?
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 09:13:55.32 ID:teNELgxi.net]
- あと基本コモンの一時変数は本当に一時的にしか使わず、内容を読む時はその直前に必ず何かを代入している
つまり一時変数と名がついているような変数は重複使用されているように見えても大丈夫なようになってるはずだから気にする事はないってこと
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 12:20:37.86 ID:EDxWNc6o.net]
- コモン集に目的の動作が可能なコモンあるだろう
なんでわざわざ自作するのか
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 12:28:51.55 ID:teNELgxi.net]
- 結果だけ求めるか、結果を導く過程も求めるかの違いじゃない?
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 17:12:12.78 ID:UWiUfwzT.net]
- 作ってから、なんやコモン集にあるやんってのはたまにある
パッと見るだけじゃわかんねえからなあ
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 18:49:58.97 ID:+xeP/PC4.net]
- ホラーゲーを作ろうと思っていますが、デフォのままだと視野が広すぎて大味なので
視点をもっと寄り気味にして、1マスあたりの解像度を上げたいと思っています ゲーム中ずっとズームにしてはどうか?と思いましたが マップもキャラもドットを引き伸ばすだけで見た目が不細工なのでやめました。 出来れば既存の「マス」の考え方のままやりたいんですが、うまい解決策はないでしょうか。
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 19:06:18.05 ID:E2dH3Jtk.net]
- コ、コモン集にあったのですか…?
諦めてそれを使用させて頂きます、ご迷惑をお掛けしました
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 20:44:27.70 ID:Ni2XWh/B.net]
- >>691
ウディタの解像度を640×480にしてズームする よくある主人公のまわりだけ明るくする方法をとる
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 21:38:19.59 ID:+xeP/PC4.net]
- >>693
なるほど、確かに解像度を上げてズームすれば同じことですね・・・ 今640x480なので、800x600でトライしてみます。ありがとうございました
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 22:03:08.58 ID:h6NcGy4I.net]
- >>694
よくある薄明りの表現だからもう知ってるか、してるかもしれないけど メニュー開いていないときは並列実行で主人公の位置を変数操作+で読み込んで その座標にピクチャ表示:位置中心にして、でかい黒い画像の中心を円状に透過させたもの表示するとかどう?
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 22:46:14.34 ID:+xeP/PC4.net]
- >>695
なるほど。暗闇で視界を狭めるって手もありですね 検討してみます。ありがとうございました
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 00:33:56.89 ID:xc9k7c9l.net]
- 変数操作とか入力したイベントコマンドをコメント文みたいにコメントアウトして
無効化する方法ってないですか? またそれを元に戻す方法もないですか?
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 00:59:12.28 ID:u47EbSaJ.net]
- 回数付きループで#if〜#endifみたいな使い方はできる
つか基本システムでそういう使い方されてなかったっけ
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 08:45:13.01 ID:AtrOwAPf.net]
- >>697
回数付きループ0回で括る 0回の部分を変数にしておけば変数を変えるだけで複数括っても全部いっぺんにオンオフできる
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 17:19:14.51 ID:xc9k7c9l.net]
- >>698,685
if文括り了解しました ありがとうございます
- 725 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/05(土) 01:36:06.45 ID:L/NXi7ur.net]
- 決定キーを押し続けることで、弾を連射するコモンイベントを作りました
それに、当たり判定をつけ、敵に弾が当たると画像が消去されるようになっているのですが、 なぜか、一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません また、敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると、通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます どのような原因が考えられますか?
- 726 名前:ウディタの王 [2015/09/05(土) 01:53:38.59 ID:sRUlvzD6.net]
- エスパーで答えます
座標取得時の精密チェック忘れ 変数の指定間違い 並列コモンから「このマップイベントの座標」が正確に取得できていない 弾が消えた瞬間にF7キーを押したら画面外に弾が表示されている可能性も微粒子レベルで存在します
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 02:02:02.98 ID:1y08Vt8U.net]
- >>701
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません 弾の速度が一定でなく加速方式かつ当たり判定のやり方がおかしい可能性→速度が速すぎて敵をすり抜けている >通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます 一度に撃てる(表示できる)弾の最大数が少ない、または連射速度が速すぎる可能性 連射速度が速い(短時間でたくさんの弾が発射される)場合、画面外に出る前にまた新たな弾として再生成されるので、途中で消えるように見える
- 728 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/05(土) 09:35:58.63 ID:L/NXi7ur.net]
- >>703
弾は1度に3つまで表示されるようになっています いつもはちゃんと表示されていて、敵に弾を連射した後にだけ弾がすぐ消えるようになってしまいます
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 10:35:17.43 ID:n8iKyujF
]
- [ここ壊れてます]
- 730 名前:.net mailto: エスパーだけどピクチャ番号関連の問題な気がする
俺もほぼ同じ問題起こったことある システム変数のX番のピクチャ番号が使われている?をチェックして使われてたら番号+1処理はある? [] - [ここ壊れてます]
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 11:51:03.35 ID:1kkL6CzE.net]
- いちいち調べる必要ないだろ?
自機、敵機、自弾、敵弾みたいに種類ごとにピクチャ帯決めて、その中で回すんじゃねーの? 同時に表示される可能性がない範囲で番号割り振ればかぶることはねーんだしさ
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 12:22:49.46 ID:5IhokujD.net]
- そのコモンをうpすれば暇なエロイ人がみてくれるかも
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 14:16:52.20 ID:rol/flPP.net]
- デバッグ紛いのことさせたいならコモンうpしたほうが早い
特に自分で問題点特定出来ないような奴だと重要なことを言っていないこともあるし尚更 当たり判定の仕組みとかボタンを押したときにどういう処理が呼び出されるのかとか、そういう内容を喋らないで教えてくれって言われても困るわ
- 734 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/05(土) 19:24:01.98 ID:L/NXi7ur.net]
- うpしてみます
こんな感じです fast-uploader.com/file/6997004026565/
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 20:03:54.02 ID:1y08Vt8U.net]
- >>709
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません 決定キーを押している間だけ当たり判定を行う、という処理にしているせいで、 弾が発射してから敵に当たるまでの間にプレイヤーが決定キーを離してしまうと当たり判定が行われなくなっている もし近くにいても、とんでもない速さでキーを離すと当たらないはず 解決策としては、当たり判定の呼び出し方を変える >画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます 再現できない >敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると っていうのは敵に連射後シフト移動ってこととは違う?
- 736 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/05(土) 23:18:49.60 ID:L/NXi7ur.net]
- >>710
おお、ありがとうございます! 敵に連射後シフト移動であっていますよ 敵に連射してから、決定キーを押したままシフト移動すると弾がすぐに消えてしまいます
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/07(月) 13:07:27.01 ID:3k/5UGm4.net]
- 見てみた
敵2体並ばせて両方に当たるように撃てば再現性が高い 1回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定) 2回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定) 3回目:1回目のピクチャ消去によりピクチャ消去 4回目:2回目のピクチャ消去によりピクチャ消去 5回目:以下ループ コメント:2回当たり判定によるピクチャ消去が起こった場合に消去ループ(ピクチャ消去が30F,ピクチャの発生が10F単位で処理されているため) 結論:ピクチャ消去(ディレイ)でズボラ管理するのではなく,しっかりと管理しろ
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 14:25:15.77 ID:+wPs5uMf.net]
- 関係ないが昔同じような状況で
質問者がコモンアップしてみって言われて 俺のコモン盗む気だな!この乞食どもが!って言ってた基地外がいたの 思い出したわ
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 15:12:35.17 ID:wBVqINYd.net]
- でもまあ>>710とか>>712の答えなんて実際見せてもらわんと出ない答えだし
そういうの懸念するなら知り合いに見てもらうとか自分で解決するとかじゃないとあかんよなあ 俺も詰まっている所とか相談する相手いないし、一人悩みながらやってるわ
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 21:04:29.68 ID:84gR+ibT.net]
- 自作シテスムでゲーム作り始めたんだけどゲーム起動時にシステム初期化で変数を初期値にしますよね?
あれってもし変数じゃなくてゲーム中に変更しない定数だったらユーザーDBに保管しといて読み込みでもええの?
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 22:38:54.91 ID:/OBBpms3.net]
- 何を言ってるのか分からんでござる
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 23:13:13.21 ID:84gR+ibT.net]
- 基本システムではゲーム起動時にコモンイベントの基本システム初期化を走らせて装備コードやらフェントサイズやら選択肢座標やらを設定してから1フレームたってからイベント始まるけど自作システムでもそういった変数を起動時に初期化しますよね?
それらの変数はゲーム中に変更される可能性があるから起動時に初期化するけど一切変更がない定数だった場合、最初からUDBに格納しといて使うときに読み込んでも問題ならそうやって作ろうかなと思いまして コマンドには変数で格納しといて試行錯誤するときUDBいじればいいだけなら楽そうなのど
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/11(金) 23:59:37.80 ID:wBVqINYd.net]
- まあUDBそのまま使うなら初期化とかせんでええやろ
基本システムが何やってるか知らんかったから見てみたけど,あれデータベースの中身をそのまま使うわけじゃないから計算しなおしてるんでしょ あと製作者がウィンドウサイズ変えた場合の処理とか
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 00:31:26.14 ID:GU7ZsZED.net]
- 作って動いたなら好きにすりゃええやん
これしていいの?これでできる?とかいちいち聞いてたら自作システムなんか完成せんぞ
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 00:38:39.34 ID:4n7a6gHW.net]
- 一番大事なのは動くことだからな
イベントの組み方が最高に不細工でもプレイしたときに動けば正義 とにかくなんでもやってみることさ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 08:41:19.94 ID:AJj7n/np.net]
- 試したら今のところ問題はありませんでした
ありがとうございました
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 11:44:31.63 ID:hf3nrLs6.net]
- 基本システムの初期化って並列じゃなくてもいいのになーとは思う
最初から呼び出しコモンにしとけば自動実行イベントで1フレームウェイトのおまじないという意味不明感は無くなる 自動実行イベントで始まらないゲームなんてほぼないわけだしさ
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 12:20:04.36 ID:ILzrcKcS.net]
- マップイベント使わずにコモンイベント内で完結させたかったんでしょ
制作者が初期化の存在知らずにマップイベントでの初期化呼び出しを作らない可能性は十分にあるし 別に自分で呼び出しに変更してもええんやで
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 12:42:58.14 ID:hf3nrLs6.net]
- コモン・DBだけで完結させたかったってのはv1時代に使われていた通常・予備変数がほぼ使われてない時点で自明だけどさ
マップイベントで初期化呼び出しをしない可能性があるなら、同じぐらいウェイト入れてくれない可能性もあると思うけど?
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 17:44:47.03 ID:ILzrcKcS.net]
- 初期化が呼び出されない
確実にどこかで初期化が呼び出される どっちも同じだと思うならそれでええと思うぞ 言っちゃなんだがただのセイフティだろうしな
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 18:57:09.89 ID:hf3nrLs6.net]
- どっちも同じとは言ってない
俺は並列だからって確実に初期化されるとは限らないぞーって話をしてるんだが
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:11:14.60 ID:T74Ia0E0.net]
- せめて呼び出しのメリットを挙げないとアホでしかない
並列ならウェイトを忘れても次のフレームから正常動作するんだから 呼び出し忘れたら不具合出したままよりマシな方法でしょ
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:13:08.24 ID:ILzrcKcS.net]
- 正直オレには何が言いたいかよくわからん
もっとちゃんとした具体例がほしいわ
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:25:09.59 ID:hf3nrLs6.net]
- 俺が言いたかったのは、初心者に対して「1フレームウェイト入れる意味」を解くorその理解を求めるのと
「初期化コモン呼び出す意味」を解くのとじゃ相手の理解度が違うだろって、それだけの話だよ
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 20:07:57.29 ID:ILzrcKcS.net]
- 俺の言ったことに別方向でつっかかってきてたから、そっちの話はもう終わってると考えてたわww
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 20:22:40.57 ID:hf3nrLs6.net]
- ま>>726の内容じゃ俺の論点からずれてるように見えても仕方ない
書き込んでからなんかニュアンス違うなって思ったし 言いたかったのは「初期化されてないタイミングもある」ってことなんだ だとしたら呼び出しの方が直観的じゃねーのかなって話だな
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 05:13:42.77 ID:8YgWaEFg.net]
- テストプレイなんてタイトルから始めることの方が稀なのにどこから呼び出すつもりやねん
そうなると結局自動実行か並列実行のコモンが必要になるし常時実行以外だと通常変数消費するわけで 初心者が
- 758 名前:C付かずにその変数使っちゃって初期化処理が何度も呼び出されることになりかねない
事実以前の基本システムはV0弄る初心者が絶えなかったわけだし [] - [ここ壊れてます]
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 11:28:31.21 ID:/Panfeoe.net]
- コモン48の終了フラグの代入位置を移動して、呼び出し初期化は↓みたいな内容でもいいってことだろ
■ループ開始 |■ウェイト:1 フレーム |■変数操作: CSelf10 = コモンEv48セルフ99[終了フラグ] + 0 |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 0以外 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 0以外 ]の場合↓ | |■ループ中断 | |■ |◇分岐終了◇ |■ ◇ループここまで◇◇
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 14:47:26.43 ID:XxYhg3WF.net]
- なんで次の日まで場外乱闘してんだよw
ID:hf3nrLs6はゲーム開始時の自動実行マップイベントで並列実行の初期化を入れるために最初にウェイト1してるけど、初めて見る奴にはウェイトの理由が分かりづらいから自動実行のマップイベントの中で初期化のコモンを呼び出す形のほうが良いんじゃね? って言ってて ID:ILzrcKcSは、それだと何にも知らない初心者が初期化自体呼び出さない可能性があるから、それなら現状の形のほうが(例え最初にウェイトを入れなくても)確実にどこかで初期化が呼び出されるから良いんじゃねって言ってるだけ わかりやすさという面ではID:hf3nrLs6に理があるし、フールプルーフの面ではID:ILzrcKcSに理がある
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 14:54:50.43 ID:bo3DwnKf.net]
- >>692です
コモン集にて見つけた複数アニメ再生可能な「silsec.sakura. ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501」 を入れてみたのですが、戦闘で技能を使うと DB読込 ERROR6:文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました 代入先 1600005 代入元 1017000000 処理地点:【マップEv1 コモンEv255 行161】 と出てそれが無限にループしてしまいます エラー元とみられる導入先のコモン255の行161や同発するエラーの行249、255、1990を見てみたのですがいまいちどこが悪いのかが良くわかりません 導入場所のエラーなのでしょうか?
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