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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 14:01:30.19 ID:UMOrb/ca.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

528 名前:答ありがとうございます

>>505
この方法で普通のPRG作る場合は全部の素材をイジらないといけないのかな?
結構大変ですね…

>>507
なんとなく理解できました
でも地味に難しそうですね…
とりあえずこの方法に挑戦してコツコツ作ってみます

ありがとうございました
[]
[ここ壊れてます]

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 18:34:09.72 ID:R6ySYOga.net]
>>506
当たり判定という避けて通れない厳しい現実からむりに目をそらしてるね
確かに質問者は表示したいとしか言ってないわけだけど

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 21:37:43.86 ID:9vQFs+SGR]
ウディタでゲームの記録をツイート投稿するにはどうすればいいのでしょうか?
調べましたがプログラム関係には疎くよく分からず…
どなたか回答お願いします。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 21:50:39.73 ID:q/y2W57e.net]
>>495です!
セリフをピクチャで表示する事が出来ました!

皆さん、ありがとうございました!

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 22:21:49.97 ID:rnunoOfx.net]
メッセージ表示中にバックログ表示できる様にしたんですが
バックログを閉じる時キャンセルキーを押す様にしたら閉じるだけじゃなく文章も1つ進んでしまって困っています
文章送りのキーをキャンセルキー除外すれば良いかと思ったらこれはコモンイベントで作られてる部分じゃないみたいで出来ませんでした
なので文章表示中に並列処理で表示したピクチャをキャンセルキーで閉じつつ文章も進まないという処理の方法を教えて下さい_ _

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 23:37:31.41 ID:PKxb5sNy.net]
文章表示も自作する

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 00:03:58.34 ID:kwYo+xAY.net]
>>514じゃないけど。
確かに簡単にはやりにくいかも。
たとえば、UDBに文章を全部入れておいて。
ループ内で、バックログ非表示中なら決定キー待ち、
文章格納位置番号に+1して文章表示。
とか。
するしかないのかな。


質問に対する回答にはならないけど、現実的には、
メッセージ表示中はバックログを見れないようにするか、
バッグログを閉じるキーを別キーにするのがいいと思う。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 04:16:09.37 ID:AIrLWHls.net]
バックログ表示中はシステムのキー設定を一時的に取り替えて,元々のキャンセルキーがシステムに影響ないようにすればいいんじゃないの?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 13:12:22.59 ID:owiXqBkP.net]
たしかに



537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 14:14:16.82 ID:noHFoPd0.net]
そうやっても止められるのはXに対してだけでEsc、Insert、テンキー0、Backspaceは普通に反応するけどね

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 16:15:02.72 ID:26bEA7c9.net]
そんじゃキーの基本入力を禁止にすればいいんじゃね
基本入力禁止にしてもキー入力の読み取りはできるはずだから
ただ特殊キーは基本読み取れないけど

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:05:56.81 ID:K1406rr+.net]
ドラクエのようにレベルアップでステータスが0〜5のランダムで上昇するというものを作りたいです
ttp://yuhisan.blog91.fc2.com/blog-entry-61.html
を参考にして、どこをどう弄るのかは把握できたのですが、古い情報のようで弄るべきコモンが変更されてしまっていました…
「戦闘結果表示」のコモンは2.00のどれと同じコモンなのでしょうか?

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:22:11.63 ID:noHFoPd0.net]
そのblogにはこう書いてある
探さなくてはいけないのは『「経験値が入ったよ→次のレベルUPまでの必要経験値を超えてるよ→レベルUP!」っていう処理』だ、とね

まんま「レベルアップ処理」って名前のコモンあったと思うが?

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:26:28.33 ID:K1406rr+.net]
>>521
あ、ほんとだ…
戦闘関連のコモンしか見てなくて肝心の内部処理の欄を見逃してました
ありがとうございます

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:28:53.30 ID:26bEA7c9.net]
ウディタにはコモンイベントコマンドを検索する機能があるから次にどこかわからなくなったらそれ使ったら良いと思うよ

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 19:21:25.86 ID:K1406rr+.net]
ありがとうございました、無事ランダム化に成功しました
>>523
次からはよく調べてから質問します、ありがとうございます

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 03:45:51.28 ID:CUn0JWJg.net]
>>519
できねぇよゴミ

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 03:49:09.73 ID:V1XLRfvn.net]
できたぞ

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 06:54:46.14 ID:Kxn/0D7k.net]
可能性を思い至る知識が無いのが可哀想



547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 09:59:22.20 ID:g4wiC2iQ.net]
万能ウィンドウって複数同時に表示して使用できますか?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 10:30:59.21 ID:3eizLjVl.net]
聞く前に試せばよくね

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 10:36:11.75 ID:TaqDcMhA.net]
試す必要もないんじゃね

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 10:41:37.11 ID:TaqDcMhA.net]
って、こんな書き方すると質問を是としているように聞こえるな
そうじゃなくてコモン64のコメントをちゃんと読めって意味だぞお

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 20:01:20.68 ID:HwkrMZNF.net]
>>528
できないよ!
誰も答えてくれない中親切に教えてあげるオレ、カッケー

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 07:00:29.14 ID:QRRTq1dQ.net]
ARPG風のナニカを作ってて
通常の敵は1キャラ分キャラチップ一杯に普通に描いて
大きい奴はピクチャーにしてパーツごとに動かせばいいかなと思ってて
小さいけど描き込みはそれなりにしっかりしてるタイプはどうやったらいい?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 13:39:49.03 ID:Q0ZGYOya.net]
はい?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 14:44:32.06 ID:2HXAk3sf.net]
全部パーツ分けにして動かせばいいんじゃないですかね

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 18:40:32.95 ID:2vT+jVgA.net]
大きいキャラチップじゃだめだったの?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 04:04:03.84 ID:C1CcQyhI.net]
ピクチャの一部だけを透過するという処理は可能でしょうか?
キャラをドット単位で動かすためにピクチャで表現するようにしたので
茂みに入ると下半身が隠れるというような処理をしたいのです
無理なら下半身部分を削除した画像を別に用意して地形のタグに応じて
画像を変えようかと思うのですがもしもっとスマートな方法があればお願いします



557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 06:02:10.03 ID:7WQL/O4D.net]
半透明の茂みを作って普通の茂みの上に置いて後ろにいくと隠れるようにするとか?

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 07:39:52.35 ID:h0WXsIce.net]
下半身が茂みのキャラグラを作るとか

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 13:50:26.74 ID:cePNrkWv.net]
マス単位ならキャラチップの下半身を半透明にするだけでいいんだがドット単位だとそれだけじゃ面倒だな

マップ表示の方法から変えるのであれば、マス単位にID設定して画像の優先度変更とかできるんだけど

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 13:51:03.39 ID:cePNrkWv.net]
それだけじゃ面倒→それだけじゃ違和感がありそう

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 19:31:55.58 ID:4NDfrYIx.net]
ジャンルが分からんから何ともいえんけど
しげみをピクチャで表示するのがいちばんスマートと思う

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 20:11:28.64 ID:QkFEGhx4.net]
ピクチャのZオーダー管理するの大変そう
手抜きするとキャラの顔が茂みに隠れたりしそう

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:06:24.79 ID:FJqDGIf/.net]
俺が以前作ったマップシステムをやりやすいように変えたら
・キャラチップを上と下に分ける
・Y軸毎にIDを変えて茂みをピクチャで表示
・キャラのY軸が変わったらキャラチップのピクチャIDを変更する
こんな感じでできると思う
同軸上に存在する場合,キャラチップ上ピクチャ>茂みピクチャ>キャラチップ下ピクチャになるようにIDを設定する感じ
IDはY軸原点側から段々大きくなっていくように設定

564 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/08(土) 22:13:23.36 ID:3cQpBk1t.net]
グラフィックでRPGツクールの素材を使って
tkool2WOLF+ソフトを使用したのですが
それでも片方だけになったりとかして困っています
どうやったら、グラフィックを大きさを拡大できるのか教えてほしいです

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 22:45:58.43 ID:1OrsBLBX.net]
>>537-544
ありがとうございました
茂みをピクチャ化してキャラチップも上半分と下半分を別ピクチャとして表示して
連動して動かすようにしてみようと思います

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 00:22:58.07 ID:jKLeiic0.net]
>>545
公式マニュアルwww.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
ここのよくある質問の筆頭にある事象ですね
よく読んで下さい



567 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/09(日) 01:42:18.71 ID:xVWEkgBF.net]
>>547
解決しましたありがとうございます

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 02:31:29.03 ID:VOcbCIuo.net]
■変数操作: CSelf10[上下に→分割] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像縦分割数] = CSelf10[上下に→分割] * 4
■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] = 0 + 0
■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] = 2 + 0
■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] = 120 / 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下に→分割] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf12[ピクチャ番号] [中心]〜 1 ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf14[初期表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf13[初期パターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf15[分割画像の縦ピクセル] = ピクチャ:CSelf12[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] += CSelf15[分割画像の縦ピクセル] + 0
|■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] += 6 + 0
|■ウェイト:100 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

キャラチップを分割表示しようと思って試しに↑のようなコモンを作ってみました
上下2分割だとキャラチップの全身が表示されるのですが4分割だと
黒=表示  白=非表示として
■→■→■→■
□→■→□→□
□→□→■→□
□→□→□→■
↑のような感じになり全身が表示されません
デバッグモードのF7で確認すると真ん中二つの画像も
何故か一番下と同じ座標に移動してしまいそれで見えないようです
おそらくループ部分に問題があると思うのですが
全身を表示するにはどう修正すればよいのでしょうか

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 05:05:19.13 ID:Zs4+IgOe.net]
パッと見て思いつくのは,分割した画像でもピクチャの画像サイズは分割前のデータのものが入力されるんじゃないかってことだけど

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 05:33:28.12 ID:Zs4+IgOe.net]
ピクチャの画像サイズはちゃんと分割後のデータのものが入力されていたし,
試しに作ってみたけど別に問題なく表示されたぞ(ウディタver2.10)
どっかと競合してるとかじゃないのか

一応作ったやつ載せとく

■変数操作: CSelf10[上下分割数] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像分割数(縦)] = CSelf10[上下分割数] * 4
■変数操作: CSelf20[キャラ表示Y座標] = 120 + 0
■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] = 3 + 0
■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] = 200 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下分割数] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ番号] [左上]ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf20[キャラ表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf21[キャラパターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf20[キャラ表示Y座標] += ピクチャ:CSelf30[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] += 6 + 0
|■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:1 フレーム

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 10:29:42.95 ID:VOcbCIuo.net]
ありがとうございます
↑のコモンと見比べてみたら
ピクチャ表示でピクチャ番号〜1になっていたので
そこのチェックを外したら正常に動きました
お騒がせしました

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 12:44:33.55 ID:+k6Y5aBT.net]
いいってことよ!

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 13:03:11.58 ID:tzrjeoYj.net]
お前誰だよ

574 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/09(日) 13:14:59.17 ID:xVWEkgBF.net]
のびハザみたいな雛形を探しているのですが見つかりません
検索しても見つかりませんでした、誰か教えてください

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 13:29:32.81 ID:uewY4RVn.net]
検索して見つからないってことはないんだろ
作品の中身見て移せば

576 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/09(日) 13:52:41.49 ID:xVWEkgBF.net]
ふむ…自力で雛形を作ります



577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 19:35:04.61 ID:1PUfArTw.net]
自己解決した人は、検索でここに来た人のために解決法を記したほうが親切

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 19:35:19.48 ID:0m6Ai1kM.net]
あれがツクール2000で実現できてることが超人的と理解して感激するところからはじめよ

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 19:39:32. ]
[ここ壊れてます]

580 名前:28 ID:aSkPYAkf.net mailto: のびハザはマス判定だっけか
ああいうのツクールやウディタのARPGに良くあるけど、操作感が大雑把になるんだよな
[]
[ここ壊れてます]

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 22:50:31.48 ID:CrkcmLUZ.net]
あんまりわからんけど
主人公座標からピクチャ移動させて目標との座標がいくつ以内ならいくつ体力減らすとかじゃダメかな?

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:06:46.78 ID:4W75dwwB.net]
テストプレイをしようとすると全然関係ないところの吉里吉里のgame.exeが起動するんですけどこれはどういった症状なんでしょうか
サンプルゲーでも完全新規でスタートしても同じ症状が出ます

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:18:24.28 ID:Imhz/g99.net]
editor.exeから見えるところに吉里吉里のgame.exeとやらがあるんだろう
「環境変数 PATH」とかでぐぐってみ

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:32:41.39 ID:Imhz/g99.net]
条件反射的にレスしたものの、カレントディレクトリより優先されるPATHなんて変な話だな
editor.exeと同じフォルダにウディタのgame.exeがないんじゃない?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:41:14.61 ID:4W75dwwB.net]
ウディタフルパッケージをダウンロードしてそのままなので同じフォルダにgame.exeも入ってます
念の為再度DLしてやってみましたがダメでした

環境変数でググってみましたが設定を自分で弄るのは中々難しそうですね…
ウディタにからめてググっても同じような症状は見当たらないし少し厳しい

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:48:29.90 ID:mdu+e5Pa.net]
エディターから呼び出すと吉里吉里が呼び出されるの?
ないとは思うけど直接game.exe起動させても吉里吉里が呼び出されるの?



587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 21:00:05.74 ID:4W75dwwB.net]
game.exeを直接起動すると普通にゲームが起動します
エディターからテストプレイを押した場合のみ吉里吉里が起動します
また、起動された吉里吉里のgame.exeはスクリプトで例外が発生しましたというエラーが出て実際には起動しません
この吉里吉里のgame.exeは直接起動すると問題なくプレイが可能です

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 23:57:20.43 ID:3xBBkWy7.net]
テストプレイからプレイするのあきらめよう(酷い)

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 01:06:03.94 ID:U97eUcCP.net]
キャラクターをピクチャで表現しようと思うのですが壁との当たり判定をどうするか悩んでいます
ピクチャの画面座標をマップ座標に変換して隣接する座標の地形のタグ番号から
移動の可否を判定しようとしたのですが
ピクチャの中心点で座標が判断されるためかどうしてもピクチャが壁にめりこみます
今のところ中心点の座標とピクチャの縦横のサイズから角4つの座標を割り出して
それをマップ座標に変換して当たり判定の基準点を増やす位しか思いつかないのですが
もっと効率のいい方法があればご教授下さい

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 03:04:52.34 ID:ryaFbcYK.net]
正方形なら円形の当たり判定にすれば

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 08:14:44.75 ID:EYtvAS7c.net]
4方向なら進行方向の2角だけ調べればいいんじゃね

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 18:20:12.77 ID:zl7KB4J1.net]
グラフィック合成器のデフォルト規格大について質問させてください
192*192サイズのパーツ素材があるサイトはありませんでしょうか(パーツの選択肢を増やしたい)
少ないだろうなとは薄々考えていましたが、デフォ規格サイズのものしか見つからず、めげています

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 19:04:58.13 ID:MT2Lk0qT.net]
選択肢のカーソル位置を読み取ってピクチャを表示させるイベントについて質問です。

現在は選択肢のイベントとは別に並列実行のコモンイベントによってシステム変数選択肢カーソルの現位置を常時読み取りピクチャを表示し続けているのですが
並列実行のコモンイベントを別に用意しなくてカーソルが切り替わるだけでピクチャを表示する方法を教えてください

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 19:08:49.13 ID:n9ZlVy3i.net]
なんでこうしてみたけど出来ないよ助けて
じゃなくて
教えてください、だけなんだろ

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 19:47:07.76 ID:klQET2eP.net]
>>573
選択肢じゃなくキー入力を使う

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 19:49:14.89 ID:NQcobcP7.net]
キー入力はバグが怖いので使いたくないです



597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 20:04:01.99 ID:4PtamcdA.net]
選択肢を自作してピクチャの表示も組み込む か
諦めて並列使う

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 20:18:07.25 ID:MT2Lk0qT.net]
>>575
>>577
万能ウィンドウで選択肢処理作ってピクチャ表示組み込んでみます
ありがとうございました

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 21:53:58.18 ID:/Xcs8cYH.net]
別に並列実行でもよくないかと思うのは俺だけかな

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 00:45:04.18 ID:AKSr4SkA.net]
>>569
パーティメンバーを透明にして主人公位置に常時ピクチャ表示したらだめ?
ピクセル単位移動を自作したとか巨大主人公とかなら無理だけど

>>572
知りません

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 01:04:38.56 ID:pdE/WdY0.net]
今、アクションRPGを作っていまして
tabキーで戦闘モードの切り替えを行いたいのです。
考えてやってみたのですが、なかなか上手く行きません。
アドバイスください。

■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 115と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】V2[戦闘モード] が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ V2[戦闘モード] が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V2[戦闘モード] += 1 + 0
| |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| |■
|-◇上記以外
| |■変数操作: V2[戦闘モード] -= 1 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇

tabキーを押す度に通常と戦闘を切り替えたいのです。
よろしくおねがいします。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 01:35:53.33 ID:mNnmhwYn.net]
どんな問題があって上手くいかないのかわからんから何とも言えないわ
パッと見た感じだと普通に動く内容だと思うけど,その情報だけで判断するならウェイト入れてないから高速でキー入力されている可能性があるぐらい

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 06:01:27.52 ID:zlrNmh1z.net]
>>580
ピクセル単位移動を自作してました
行数は増えましたが当たり判定の基準を増やして
なんとかそれっぽい判定にできました

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 20:59:10.91 ID:tAOVkjqM.net]
マップイベントのグラフィックってコマンドで変更することは

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 21:00:24.92 ID:tAOVkjqM.net]
↑ミスです

マップイベントのグラフィックをコマンドでいじることはできないのでしょうか?

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 21:18:22.77 ID:b47IzzfD.net]
できます



607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 21:50:17.02 ID:tAOVkjqM.net]
動作指定中のグラフィック変更がそれのようですね
スレ汚しすみませんでした

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 22:23:29.29 ID:pAvDyC6R.net]
変数呼び出し値でも可能なんだぜ

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 00:29:51.47 ID:SdvvLo3w.net]
>>582
今の状態ですと、tabキーを押している間のみ戦闘モード
になって、tabキーを離すと解除されてしまいます。

さらにtabキーを押していると、攻撃は出来ても移動もできなく
なってしまっています。

tabキーで切り替えを行いたいのですが上手くいきません。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 00:35:53.76 ID:KeMtRObp.net]
まず戦闘モードONOFFで条件分岐しよう!
はい解決!

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 00:55:02.19 ID:eL9dlvSX.net]
晒された内容だと、そういう挙動にもならなくね?
ウエイトや、新規にタブキーが押下されたかの判定が無いから
毎フレームタブキーがオンの判定が出て、戦闘モードのオンオフが高速で入れ替わるように見えるが

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 01:14:42.13 ID:SdvvLo3w.net]
新規にtabキーが押されたかの判定ですか。
この戦闘モードの変数が0か1でON、OFF判定してる
だけじゃダメってことですかね?

ウエイトってどこに入れるのがいいんでしょうか?
一応いくつか入れて試してみたんですけど
変化なしです。ループ入れる必要ありますかね?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 01:28:26.80 ID:eL9dlvSX.net]
戦闘モードの変数は戦闘モードのオンオフを見てるだけでキーのオンオフは見てないよ
今あるのとは別に1フレーム前にtabキーが入ってたかどうかを記憶しておく変数が必要
ただ、本当に押してるときだけ戦闘モードになるなら別の所に問題がある可能性もあるけど

とりあえずデフォコモン126のX[移]歩行時_並列キー処理の辺りを参考にしてみれば?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 02:19:46.04 ID:s5NJ5JAk.net]
離すと解除されるってのが,高速on/offの結果毎回offの時にキー入力が終了するってわけじゃなければ,挿入しているイベントが一番あやしいんだよなあ
呼び出しているイベントの中で閉じちゃってて,2F毎に断続して呼び出しているお陰でTABキーを押している間だけ戦闘モードになっていると勘違いしている可能性がありそう

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 08:46:21.38 ID:KY2tIijV.net]
ウディタのキー入力は押されているか/いないかしか見ないからなあ
押した瞬間や放した瞬間を掴むにはちょっとした仕掛けが必要になるんだよな

俺は並列で常時キー状態監視してるわ

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 10:45:40.65 ID:SdvvLo3w.net]
なんとなく原因がわかってきました。恐らく言われている
ようにtabキーを押すと高速で処理されてるようです。
1回だけ押したつもりが内部では100回以上押されてるのかも

それで、キーを監視という言葉からヒントを得て、監視処理を
作ってみました。

■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇

これで、とりあえずtabキーを1度押すと戦闘モードにはなります。
ただ今のままだと、永遠に戦闘モードから抜けれないので
もう一度tabキーを押すと今度は抜けることが出来る処理を作る
必要があります。とりあえず途中経過まで・・・



617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 10:51:42.04 ID:KeMtRObp.net]
直前キーは最初意味わからなかったなー自作システム最初の壁かもね!
最後に今押されてるキー変数を別の場所に移し変える様にしてそれが0の時じゃないと元々の処理を動かない様にすればいいだけだよ!
でもそれだけだとまだ他のイベントとの競合でバグ起こりそうなんだよね別のイベントや場所移動と接触する直前に切り替えたら被って表示がおかしくなるとか
だから安全にするならX[移]歩行時_並列キー処理の内容を理解して丸ごともってきて改造するのが一番手っ取り早いと思うよ!
この処理は歩行時のメニューを開く時の処理(移動中・イベント中は開かない、長押し対策、場所移動対策とか)を作ってる部分だからここと同じ様にすればデフォメニューと同じ様に安全に起動出来る様になるよ!
ただイベント予約が軽く裏技的に使われてるからこれの仕様は調べて理解しといた方がいいかもね!

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 11:04:03.85 ID:KY2tIijV.net]
即興でテストもしてない適当な奴だけど、並列で監視するならこんな感じ?

■変数操作: CSelf12[モード] = 1 + 0
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[現在のキー状態] が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[現在のキー状態] が 0以外 ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[1F前のキー状態] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[1F前のキー状態] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf12[モード] *= -1 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf11[1F前のキー状態] = CSelf10[現在のキー状態] + 0
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 15:31:06.77 ID:ftvrGnso.net]
頭のおかしい俺が、汎用性のかけらもないやり方でやってみたぞ

モード = 0 + 0
ループ開始
 ウェイト 1
 キー入力 115 のみ
 モード += 入力キー / 入力キー
 モード %= 2 + 0
 ループ開始
   分岐 入力キー が 0 以外
     ウェイト 1
     キー入力 115 のみ
     ループ開始へ戻る
   分岐おわり
   ループ中断
 ループおわり
ループおわり

620 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/15(土) 10:46:51.38 ID:hcr+Qp/p.net]
いい素材が見当たらない
ホラゲーを作ろうしているのですが
家具系の素材がヒットしませんので何かおすすめなサイトがありませんでしょうか?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 15:44:13.87 ID:LTnNpnbY.net]
本当にその質問で望みの回答が得られると思っているのか?見直してこい

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 20:19:25.37 ID:bIybObei.net]
>>600
お前好みのグラがありそうな
ウディタ製のホラゲでも遊んでそこのreadm

623 名前:eでもみれば? []
[ここ壊れてます]

624 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/15(土) 21:43:38.65 ID:hcr+Qp/p.net]
>>602
ホラゲあさってもサイトが閉鎖された物があったり
鏡以外の素材しかなかった、ほとんどヒットしなかった
-RAW-で出てくる普通系の鏡の素材が中々見当たらない

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 21:55:49.34 ID:LTnNpnbY.net]
質問見直せ言うとろーが
もしかして無意味な煽りと思っているのか?
それとも
ほしいのはマップチップかピクチャか
画面サイズはどれだ、世界観は現代か中世かファンタジーか、年齢制限アリかナシか、フリーゲームかシェアウェアか
一個一個答える側が聞かなきゃならんのか?

626 名前:厨房 ◆juYIGNZx1. [2015/08/15(土) 22:44:02.19 ID:hcr+Qp/p.net]
>>604
あぁ把握、てっきり「この質問は質問ではないから自分と探して見直して来い」って意味だと思ってた
そうゆうことね
一応ほしいのはフリーゲームで使う現代の2マス使う鏡
先ほど-RAW-とかで出てくる鏡形を探して、家具として利用する
(ゲーム設定上、研究所に職員用に泊まれる部屋的になっている)



627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 23:12:20.39 ID:64FPJQg5.net]
いざとなったら自分で作るという手もあることを忘れるなよ
画像縮小して少し加工すればそれっぽいのは簡単に作れるから

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 23:55:13.38 ID:PjhGc5lF.net]
>>600
公式の素材集がおすすめだよ!






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