- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 14:01:30.19 ID:UMOrb/ca.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/ ◇あと何かこんなスレも有るみたいです ウディタコモン作成依頼所 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 18:47:19.30 ID:jvjVAqG9.net]
- 乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
やりたいことは、『30歩動いたら乱数を動かして50%で戦闘発生』という感じのことです 最近弄り始めたばかりでよく分からないのですが乱数を設定できる項目があるのでしょうか?
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 18:49:16.43 ID:eye2DoiS.net]
- ヘルプで変数呼び出し値の一覧ってページ見てみ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 19:19:02.16 ID:MeeZiOj/.net]
- 変数操作のコマンドをきちんと理解しろ
なんで一通り機能を使ってみて理解しようとしないのか ここで質問以前の問題な気がするぞ…… 特定の変数が30以上の時分岐させ、乱数0〜1を生成し、1ならエンカウントさせる これだけ
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 20:23:09.17 ID:e9Vgpluq.net]
- >乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
その試行錯誤したのを こういうソース書いてみましたが思い通りにならない、のほうが的確に答えられると思うの
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 21:22:27.58 ID:qf6KEzK6.net]
- どんな処理つくってどんな風に思い通りにならないか書いてくれると答えやすい
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 21:57:22.99 ID:yRJ1mYmm.net]
- 30歩動いたら30%でエンカウントというのが、
30歩毎に30%の判定がされてエンカウントしないなら次の30歩までしないのか それとも大体30歩で30%になるくらいに一歩ごとにエンカウント確率が増えるのかによって大分違う 上の方法はランダム性強すぎて正直オススメしない 歩いたかどうかの判定は並列処理で 現在値のXY座標取得→1フレーム前の座標と違うか判定→1フレームウェイト をループして座標違うときだけ変数+1すればいい プレイヤー接触イベントを拡張してもまあいいけど 30%の判定は変数=0〜99にして結果が30未満のときで条件分岐すればいい あとは戦闘が並列で呼び出されるとまずいから戦闘発生のコモンは予約実行で呼び出すことくらい
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 10:23:34.47 ID:exVkobMH.net]
- >>373
最近始めたってことはおそらく基本システムv2を使ってるんだろう 基本システムv2のエンカウンターバトルに確率設定はない 必然的にコモンイベント37を改造する必要がある ただ>>378の言うようにどう組みたいかによってランダム性に違いが出る あまり素直に組みすぎるとセーブ&ロードでバトルなし移動ができてしまったりする 基本システムv2のまんまでも±20%のランダム性はある この値を改造するところから始めてみたらどうかな?
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/19(金) 16:31:49.11 ID:wlQqM9yy.net]
- >>372
もう解決してるかもしれんが キーボードはそもそもハードウェアの問題で,FPS用の高価なキーボードとかじゃない限り,最低限2キーまでの同時入力しか受け付けていない キーボード 同時入力制限 とかでググれば詳しい内容が出てくる キーの配列によって,この3つは同時押しできるという場合や,この組み合わせだと2つまでしか認識できないという場合があるから, その組み合わせを取り入れるか,もしくは最大2つのキーを入力するだけで良い状況にもっていけばいい
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 16:48:38.83 ID:OkO/HLG8.net]
- パソコン買い替えて3キー同時押し受け付けないからウディタの隠しコマンド使えなくて不便だわ
Cntr+Shift+F6orF7って同時押し以外じゃできない?
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 17:03:16.74 ID:F9XoPyJR.net]
- 隠し機能知らないけど、コントロールパネルの簡単操作で固定キー機能というのがあって
同時に押せない人のための機能があるよ、もしかしたら使えるかも?
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 17:16:50.62 ID:wlQqM9yy.net]
- 頻繁に使うならツールとか使って同時押しをキーバインドしても良いかもね
前のキーボード使えるなら前のキーボード使ってもいいと思うわ
- 397 名前:361 mailto:sage [2015/06/19(金) 21:27:45.94 ID:sn9pEu1B.net]
- 情報ありがとうございます。
公式コモン集には簡単な仕組みのダッシュコモンがいくつも登録されているので 簡単に実装できるだろうと正直甘く見ていました。 斜め移動時に別キーでダッシュするのは簡単にはいかないのですね。 ダッシュのキーをC以外にすることで解決しようと思います。 ありがとうございました。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 00:33:27.02 ID:dem6/NAz.net]
- >>384
同じ方向を素早く2回入力するとか 通常↔ダッシュ状態を押すたびに切り替えたままにするとか
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 20:21:54.22 ID:5rnTWHLb.net]
- グッドスマイル氏作成の「高機能お店コモン202」を使ってみたのですが、設定をしてゲームを起動しても何も起こりません。
デバッグウィンドウ開いてデバッグ文章見てみたらきちんと起動はしているようなのですが… コメント欄にも同じような症状の方がいらっしゃるので、作者側のミスなのでしょうか?それとも解凍ミスとか…? URLはここです silsec.saku★ra.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv218.html#13680249430101 ★を抜いてください
- 400 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/21(日) 20:42:50.55 ID:/lCGO8ay.net]
- >>386
試してみたけど、一応は動いたよ。 たぶん導入ミス
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 20:57:13.78 ID:5rnTWHLb.net]
- >>387
まじですか… もう一回導入からやり直してみます
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 21:35:52.32 ID:5rnTWHLb.net]
- もう一度入れなおしてみたら治りました
ご迷惑をお掛けいたしました
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 02:46:28.51 ID:HJTlwT73.net]
- V2 戦闘の最初のにげるたたかうは逃げられないを選択して
発生しないようにした。その後 逃走コマンドや逃走アイテムで逃げたい。 別スレあさったら↓が出てきた。この通りやったけど 一回目の逃走選択では敵味方キャラのコマンドがキャンセルされ 次のターンでもう一度選択すると逃走できる。これを一回目でできるようにしたい。 何度か出てる質問なので成功してる人がいたら教えてほしいです。 ↓ 真面目にやると面倒だけど適当でいいなら アイテム使用時にコモンを呼び出して適当な変数を操作する 「X┣◆1ターンの処理を実行」の後半(42行目あたり)でその変数をチェックして、フラグが立ってたらイベント処理中断 「X◆戦闘処理」の117行目でもう一度その変数をチェックして、フラグが立ってたら まずその変数のフラグをオフにして、その後に 下の方の逃走処理内の「 | |▼ 逃走に成功したら戦利品を全部失う」のところに飛ばせば良い
- 404 名前:379 mailto:sage [2015/06/23(火) 03:13:45.65 ID:HJTlwT73.net]
- 自己解決しました
どこかに改造があったためか 初期バーで試したところ117行目にあたる部分が119にずれていました 成功しました
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 17:43:24.06 ID:lhBWagUy.net]
- タワーディフェンス系のゲームを作っていて敵をピクチャで表示したいのですが
画面がスクロールした場合にピクチャの表示位置もずれてしまいます どう対処すればいいでしょうか?
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 17:44:52.98 ID:UT7Yndas.net]
- ピクチャーコマンドのスクロール関係のチェックを外せ
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 17:55:26.81 ID:lhBWagUy.net]
- スクロールとリンクは外してあ
- 408 名前:閧ワす、すみません、説明が悪かったです
横に長いマップで固定拠点から敵を出したいのですがX座標を仮に1000として ピクチャを表示したときに左端にいる場合はその座標からピクチャが表示されますが 右に画面をスクロールしていった場合にどんどん右にずれていってしまいます 座標の設定とかがおかしいのでしょうか? [] - [ここ壊れてます]
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 18:04:40.77 ID:UT7Yndas.net]
- マップ左端で表示後に右へスクロールすると
どんどん画面の右側へピクチャーが移動してしまうってことか? ピクチャーの表示・更新時の座標計算がおかしい スクロール対応なら表示させたい座標で良い スクロール非対応では、スクロールした座標分も計算しないとずれる
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 18:04:48.21 ID:lhBWagUy.net]
- すみません自己解決しました
システム変数にXスクロール値というのを見逃していました お手数かけました
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 01:55:29.07 ID:5f0z4Dgi.net]
- imgur.com/Oo5fL3y.jpg
マップ移動で範囲内に入った時移動先が同じで左右から入った時中央に移動している というのが嫌で右の様に作ったのですが重くなったりしませんか? 2つ質問して申し訳ありませんが スマートなやり方有りましたら教えて頂きたいです
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 02:03:53.97 ID:n4zn5lP3.net]
- 範囲拡張させたイベントを用意して
場所を移動させる前に、イベントのマップ座標と主人公のマップ座標を計算してズレを取得 移動先の基本座標にズレを反映させて場所移動の移動先XYに変数を用いて移動させる
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 02:04:55.72 ID:PtsqPCqs.net]
- 変数操作+で主人公の向きを変数に入れて
条件(変数)でそれぞれの向き毎に移動場所を決めてやれば?
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 04:08:57.56 ID:5f0z4Dgi.net]
- 場所移動のXYに変数を代入できない
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 04:11:17.36 ID:n4zn5lP3.net]
- 1600000
ヘルプとマニュアル程度は読めよwwwwwww
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 04:43:45.56 ID:5f0z4Dgi.net]
- 出来ない(´;ω;`)ブワッ
一旦寝てヘルプ読んでからやる
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 11:26:34.75 ID:YC2odYZ3.net]
- >>397
その方法が一番軽くて簡単だよ そういうどうでもいいところにこだわるより、他の部分で頑張ったほうがいいよ
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 11:58:06.83 ID:De9bWcZ0.net]
- その場しのぎで楽にできるのは>>397
何度も繰り返して使用する場合に楽なのは>>398
- 419 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/29(月) 01:32:41.49 ID:OgVgU4v2.net]
- ウディタで↓の画像の処理をしたら「1フレームあたりの処理が500,000個を超えました!」と出ました!
タイトル画面→オープニング→ 最初の部屋→次の部屋 その次の部屋に入ると、最初は、部屋が暗くて、主人公が30歩歩くたんびに、明るくなったり、暗くなったりして、 <明るい時> 主人公の足が遅くなる! 敵キャラの1〜6の行動は主人公に接近している! 敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している! <暗い時> 主人公の足が速くなる! 敵キャラの1〜6の行動は止まっている! 敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している! それを並列処理でやっているのですが、 どのようにすれば、上手く行くのでしょうか? 分かりやすく教えていただけたら幸いです!
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 01:43:53.38 ID:rT7sVZ+a.net]
- 何故並列を使うんだ?
次の部屋に移動したら、そこに置いてあるマップイベントを自動起動にして 画面真っ暗→各々移動→画面明るく→各々移動→... ってやればいいじゃないか
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 01:55:49.58 ID:Pjvo2MTk.net]
- 1フレーム内にやってる処理のどこかで
50万超えないようにウェイト入れれば良い
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 02:35:03.84 ID:VeCSqLu1.net]
- プレイヤー接触実行イベントをマップ全体まで範囲拡張して歩数数えて30歩毎に明暗切り替え
敵キャラは動かないページとプレイヤーに接近するページをセルフ変数で切り替える 終わり 並列は一切必要ないしよく分からないうちは避けた方がいい
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 02:40:37.80 ID:d0GFcDmX.net]
- ウェイト1を最初にいれると大体回避出来るしオープニングの時は別に他のイベント実行する必要ないから自動実行で良いよな
- 424 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/29(月) 02:50:53.60 ID:OgVgU4v2.net]
- ↑の394の者です!
歩数はどうやって取得すれば良いのですか?
- 425 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/29(月) 02:53:33.59 ID:OgVgU4v2.net]
- あ!ちなみに、>>408の方法をやってみようとしました!
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 03:10:03.17 ID:rT7sVZ+a.net]
- 詳しい仕様覚えてないからてきとうだけど
プレイヤー接触だと、プレイヤーが動かないとイベントが起動しない なら接触範囲内で30回動けば30歩ということにできる 前座標から動いたか計算して変数に+1、30になったら明暗切り替え処理ということ
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 03:14:02.18 ID:Pjvo2MTk.net]
- そこは「お前歩数数えて処理作ってたんちゃうんかい」ってツッコむところだと思う
- 428 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/29(月) 03:19:58.40 ID:OgVgU4v2.net]
- (歩数取得の)やり方がよく分からなくて、試行錯誤してみたのですが、やっぱり分からないので、教えていただけないでしょうか?
>>412さん その「前座標から動いたか計算して」 とゆーのが出来ないんですが…
- 429 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/29(月) 03:23:46.49 ID:OgVgU4v2.net]
- あ、最初は、歩数の方でやろうとしていたのですが、全然やり方が分からなくて、今は、>>408さんのやり方にチャレンジしております!
が、又、分かりません!
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 03:26:23.60 ID:VeCSqLu1.net]
- セルフ変数+=1
セルフ変数が30なら暗くする セルフ変数が60なら明るくしてセルフ変数を0に戻す プレイヤー接触イベントにこれ入れるだけ 明暗切り替えるタイミングで敵キャラのページも切り替える >>409 オープニングとか言ってるけどキャラ操作できる状態のことだろ 敵キャラが主人公に接近とか言ってるし
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 03:34:13.65 ID:rT7sVZ+a.net]
- マニュアル読みながら全部コマンド試して多少理解してから質問しなさい
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 10:48:38.99 ID:goWqGPVd.net]
- >>415
>>408や>>416のわかりやすい文を見ても コモンに処理できる頭がないならやめとけとしか 基礎がわからないのに応用ができるわけない もっと基本的なことを勉強すれば 1ヶ月後にはすらっと書けるようになるだろ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 19:33:59.17 ID:9Zech+Vk.net]
- 歩数の数え方。
常時並列コモンの中で、変数操作+を使って主人公のX座標とY座標を取得して「X」「Y」と名づけた変数に格納し、 「旧X」「旧Y」と名づけた変数それぞれと異なっているかを判定。 どちらかでも異なっていれば「歩数」を+1する。 最後に「X」を「旧X」、「Y」を「旧Y」に代入する。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/01(水) 00:16:30.39 ID:46sHsvtB.net]
- <やりたい事>
接触して30歩歩くと電気が点く! <今> 接触してすぐに電気が点く! <やりたい事> 接触して60歩歩くと電気が消える! <今> 接触して60歩歩いても電気は点いたまま! 可変に「歩数」の項目を作って画面に歩数を表示させる事は出来たのですが、 ↑の事がまだ出来ません!
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 00:19:13.51 ID:OcslDhmZ.net]
- >>420
電気はどうやってつけるの? マップイベントのページ切り替え? それともピクチャ表示?
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 00:27:42.95 ID:9+rWDTmi.net]
- まずはsageる事を覚えようか
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 01:11:18.12 ID:BZURTIcr.net]
- >>420
お前394? もうあきらめろ頭悪い
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 01:22:24.88 ID:46sHsvtB.net]
- >>421さん
電気は、マップイベントで条件分枝変数の歩数が30歩以上で点いて(色調変更R100 G100 B100/0フレーム)、60歩以上で消える(色調変更R50 G50 B50/0フレーム)! とゆー風にしています! >>422さん なんとなく見た事はあるのですが、 面倒臭くて&少しでも早く見て欲しくて、sageてませんでした! 「sage」をEメール欄に入れる! で、合ってますよね?
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 01:24:22.19 ID:PknWK6D/.net]
- 歩数がカウントできてるならあとは条件分岐にぶっ込むだけやろ
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 01:28:58.67 ID:46sHsvtB.net]
- >>423さん
はい、そうです! 409は、394です! コメントありがとうございます! いいえ!諦めません! まだ出来るとこまでやってみます!
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 01:33:15.06 ID:46sHsvtB.net]
- >>425さん
可変の項目「歩数」で30以上/60以上にしても、セルフ「このイベント:self1」で30以上/60以上にしても、>>420のようにならないんです!
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 02:42:42.76 ID:PknWK6D/.net]
- やり方聞いているだけだとできているし、実際作ってみたけど問題なく動いたから
条件分岐からあぶれているとか、どっかの並列イベントと競合しているとか、基礎的な部分に問題があるとしか言えんわ 歩数のカウントができているなら教えられる部分はほぼないから、変数の中身とにらめっこしながら自力で見つけたほうがええぞ
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 03:06:12.43 ID:4F/AUQQC.net]
- 分岐のやり方が悪い
分岐1に60以上なら〜 分岐2に30以上なら〜 の順番で分岐させないとダメ 分岐1が30以上の場合、60でも90でも30以上なんだから 先に設定されている分岐1の30以上の場合の処理に行ってしまうから
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 03:48:15.00 ID:46sHsvtB.net]
- >>429さん
その通りでした! 皆さん ネットで調べた所、 条件分枝変数を60以上/30以上にしなきゃいけない所を30以上/60以上にしてたから出来なかったようでした! 無事!やりたかった事が出来ました! 皆さん!質問に答えていただき ありがとうございました!
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 08:02:41.93 ID:PknWK6D/.net]
- 接触してすぐに電気がつくって症状から、別の要因もあるかなと思ったけどそんなことなかったか
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 09:51:25.81 ID:falYnbXE.net]
- 接触して20秒とかじゃ駄目たったのか?今はもうどうでも良いか
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 07:17:15.05 ID:uvQn5/zj.net]
- ピクチャ表示について質問です
例えば●と描いてあるピクチャを■と描いてあるピクチャに差し替えたいとき 1.ピクチャを消去せずに同じ番号でピクチャだけ差し替え表示 2.ピクチャ1番(●)を消去しピクチャ2番(■)を表示 どちらの方が負荷がかからないですか?
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 09:36:23.45 ID:YYMlAy6l.net]
- 例に出された程度のピクチャならどっちだろうと問題ないと思うけどね
てか、そもそもなんだが、何に対する負荷なんだ? それぞれの実装方法も関係するけど 処理時間は1>2で、メモリ使用量は1<2だと思うよ
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 09:45:21.78 ID:uvQn5/zj.net]
- >>434
ありがとうございます 簡単なアニメーションする時にあまりパソコンに負荷のかかるやり方をしたくなかったので
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 10:59:02.63 ID:rZmzJTYZ.net]
- ピクチャ消去したらメモリ解放してなかったっけ?
その関係でピクチャはすぐ使用する場合とかは消去じゃなくて画面外においといたほうが良いって聞いた気がする 俺は2のほうがメモリの確保と解放が絡んでいるおかげで処理負荷かかるし、メモリ使用量はどっちも変わらんと思うわ
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 11:18:59.19 ID:YYMlAy6l.net]
- ああ、消去が文字通りイベントコマンドの「ピクチャ消去」って意味ならそうなるな
けど見えなくなればプレイヤーからは消去されたのと同じだからな 2が処理時間短いってのは「ピクチャ2枚を表示非表示切り替えで処理したら」のつもりで答えてる だから「実装方法も関係する」と前置きしてる 同じピクチャ番号使い回ししたら前のピクチャは実質消去したのと同じ メモリ使用量はピクチャ2枚使うより少ないと思う
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 11:35:30.88 ID:rZmzJTYZ.net]
- ああ、そういう意味ならそうだな
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 18:30:35.16 ID:5okIV7Q+.net]
- 不透明度変更はどうよ?
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 19:41:22.50 ID:nau5/uBy.net]
- アニメしたいだけなら一枚に全部おさめてパターン変更とかは?
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 13:56:34.82 ID:i0SrVMd2.net]
- ファミマの伊藤忠ヤバイ
中国に6000億投資してたらしい中国株と一緒に暴落
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 15:17:56.22 ID:eQhXxmCm.net]
- ゲーム内でスクリーンショットを撮って表示しようと思います。
2点質問させて下さい。 @緑帯について 自動キー入力で撮影はで
- 457 名前:きました。その後の緑帯を表示したくないです。
自動キー入力での撮影直後に決定キーを自動入力しても、緑帯は消えませんでした。 また、ピクチャ番号を可能な限り大きい999999番にしても表示は緑帯より下でした。 緑帯を表示しない方法があれば教えて下さい。 A画像ファイル名取得について スクリーンショットのファイル名には、年から始まる撮影時間の末尾に100分の1秒が含まれます。 生成された画像名を指定するのに撮影時間が100分の1秒単位でわからないといけません。 けれどもシステム変数だと秒単位でしか取得できないようです。 100分の1秒を取得する方法があれば教えて下さい。 あるいは、指定名のファイルの有無によって処理を分岐をできれば回数つきループでいけそうですが 存在しないファイル名を読み込ませようとしてもエラー出さない方法はあるでしょうか。 [] - [ここ壊れてます]
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 15:24:50.18 ID:naUVr8L6.net]
- 文字列操作でフォルダのリスト取得できなかったっけ?
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 16:43:11.51 ID:eQhXxmCm.net]
- >>443
実行ファイルなど一式入れたフォルダ名(スクリーンショットの生成場所)のリストを取得しようとしたところ<<error>>を返しました。 この機能はDataフォルダやその中にあるフォルダだけが対象かもしれません。 情報ありがとうございます。
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 17:09:13.30 ID:naUVr8L6.net]
- 空文字列でexeのあるフォルダ見れない?
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 17:53:45.52 ID:eQhXxmCm.net]
- >>445
見れました! フォルダ名を入れたらだめなんですね。 これでスクリーンショットの表示ができます。 たいへんありがとうございました。 あとは緑帯を何とかします。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 19:37:48.19 ID:09DvXWoV.net]
- 緑帯はどうにもならないんじゃないかな
game.exe改造したら可能になるんじゃねって代物
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 20:09:06.28 ID:eQhXxmCm.net]
- >>447
そうなんですか・・・orz ゲームのユーザインターフェイス全体を緑帯表示に統一して違和感をなくすことを考えてみます。 どうもありがとうございます。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 23:09:08.30 ID:s2XudQSw.net]
- そでばでスクショ撮った時って緑帯消えて無かったっけ?勘違いか
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 23:36:05.59 ID:09DvXWoV.net]
- スクショを行う隠しコマンドでもあるんかね?
普通に使えるコマンドコードの例外を探すのはやってないからなぁ
- 466 名前:437 mailto:sage [2015/07/10(金) 22:57:39.92 ID:hiNmkeuG.net]
- そでばを参考にしてスクリーンショットの表示ができました。
ファイル名の最初に「・・/」を付け加えたらちゃんと表示できると知りました。 なぜそうなるのかかよくわかりませんが…とにかくそでば最高です。 >>449さん情報ありがとうございます。 ちなみにそでばには多分撮影機能はなく表示するだけのようでした。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 01:33:35.01 ID:3otVHid7.net]
- >>451
チェックしてみたらそうだった 勘違いしたみたいだ
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 14:57:32.42 ID:wDBbKnDz.net]
- <ゲーム>
避けゲー ミニゲーム アクション <やりたい事> 敵の上に吹き出しで、 一体一体に、 「ぎゃあああああああああああああ〜!」 「きゃあああああああああああああ〜!」 「キシャアアアアアアアアアアアアアア〜!」 って表示するには、どうすれば良いですか?
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 14:58:56.99 ID:/lfNtC45.net]
- キャラチップに「キシャアアア」って書くのが一番簡単だね
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 15:23:16.70 ID:P3P4QMI+.net]
- >>453
そういう吹き出しコモンがあるから使えばいいんじゃない?
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 00:08:34.63 ID:6oGgcnJK.net]
- 各敵キャラに対応したセリフ格納位置を可変DBに用意し、セリフ発動時にセリフ文字列を代入する。
セリフ表示終了時には可変DBの該当項目を””(空白)に戻す。 並列(常時)コモン内のループで全ての敵キャラの可変DBをみて、セリフが空白でなければ敵の座標を取得して しかるべき位置にセリフをピクチャ表示する。 セリフが空白ならピクチャを消去する。 敵が画面一番上にいるとセリフが見えないので、必要ならそれを判定してセリフ表示位置を切り替えることが必要。 >>453さんできますか?
- 472 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/13(月) 10:13:34.65 ID:yNRro0tOk]
- コモンイベントを作成中、3977個を過ぎた所で
更新ボタンを押しても、保存されなくなってしまいました。 OKボタンも反応がありません。これは上限に達して それ以上作れなくなったという事なのでしょうか? マニュアルには最大数10000と書いてあったのですが うちのPCの動作環境のせいとかでしょうか?
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 15:04:48.96 ID:XBz4Z1Lw.net]
- ウディタでRPG以外のゲーム作ってるんですが、全部コモンイベントに書くんですか?
マップイベントも使っていいですか? 基本システムもマップチップも十字キーでのキャラ移動も一切使わない、分岐多めのノベルゲーです 今のところ、接触で実行するマップイベントを配置しておいて、選択肢を選んだら場所移動コマンドで 次のイベントへ飛ばしていってるんですが、うっかり途中で十字キーを押すと現在地を見失って詰みます もしかしてRPG以外のゲームを作ってる人は、全部コモンイベントに書いてるんでしょうか?
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 15:15:44.00 ID:p8l6jMWj.net]
- 好きにしたらええやん
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 15:17:25.83 ID:M67gFzom.net]
- まあ対処法は現在地を可変データベースで管理することだな
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 17:05:01.55 ID:I7UxKqdl.net]
- >>458
そのやり方は考えたことなかったわ 一度コモンで全部管理してみてどうなるかやってみたらどう?
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 17:36:01.68 ID:M67gFzom.net]
- 元々ツクールで作ってた人はマップイベントでやるんだぜ
知合いにコモンへ置換したもの渡してこっちのやり方が楽って教えたらコモンイベントで作るようになったな やり方は人それぞれだと思うけどコモンでやってみたら?
- 478 名前:446 mailto:sage [2015/07/13(月) 19:02:34.27 ID:XBz4Z1Lw.net]
- お察しの通り、ツクールから移行してきたばかりです
うまく使えるならコモンの方がおすすめっぽい感じなんですね マップイベントありきで考えてたんですが、とりあえずどちらも試してみます どうもありがとうございました
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 19:40:15.95 ID:Sa6cjvo9.net]
- >>458
ノベルゲーでマップイベントへ飛ばすってすごい発想だなあ ツクールのこと知らんからびっくりした
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 20:12:42.86 ID:1sWx/yHy.net]
- マップ移動で移動した直後って接触イベント起動しなくね?
というかそもそも並列でも使わない限りその状況でキャラ動かせなくね それはいいとして勿論DBにデータ突っ込んでコモンで実行するのが一番楽だけど幾らでも手段はあるよ キー入力でキャラの移動だけ制限もできるし イベントをページ指定して番号や変数で直接呼び出すこともできる
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 20:39:49.87 ID:rfZJqLwT.net]
- こういうのは個人個人の流儀の領分だな
俺はマップイベントでもいいとは思うよ 分岐=マップ移動とすれば管理しやすい部分もあるし
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 21:47:26.99 ID:EgAZAsCF.net]
- 今更ウディタはじめようと思い、三日くらい弄ってみました。
ごめんなさい化石みたいな質問させてください。 「技能」のとこの「イベント番号指定」でコモンを呼び出したいのですが、 250番のコモンを使いたい場合は"500250"を指定すればいい、というのはわかりました。 ですが指定しても何も起こりません… 例えばここで250番のコモンの起動条件を【呼び出しのみ】にして、 内容を【文章:テスト】として、通常攻撃に仕込んだ場合、 通常攻撃と同時に文章が表示される、といった挙動となるのですか? 攻撃と同時に顔グラフィック(立ち絵)を変化させて、 攻撃モーションを簡易アニメにする、というのがやりたくて。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 22:02:19.69 ID:0U1SXFon.net]
- >>467
そもそも技能でイベントを呼び出すには 「効果対象」を「イベント呼び出し」にした上でイベント番号を指定しないとだめ その場合、攻撃などは行なわれず、呼び出されたイベントだけが発生
- 484 名前:キる
呼び出すコモンイベントの中に攻撃の処理を入れるか 基本システムに手を加え、攻撃の使用者を判別して画像などを表示する処理を組み込む といったあたりが実現の方法だと思う でも三日くらいの経験じゃまずできないから とりあえず演出については先延ばしして簡単なコモンでも組みながら 「こうしたらできるかも?!」と思える瞬間を待つのがいいと思うよ [] - [ここ壊れてます]
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 22:05:11.46 ID:pTXPJIim.net]
- アニメーションのudbで設定してそれとひも付けすればええやん
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 22:18:20.27 ID:Sa6cjvo9.net]
- >>467
技能で専用絵出したり文字だしたり〜というコモンつくれるようになるまで 自分は3ヶ月はかかったナ アニメはわからんけど 技能エフェクト描写のコモン部分をいじくりたおしたな…
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