- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 14:01:30.19 ID:UMOrb/ca.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/ ◇あと何かこんなスレも有るみたいです ウディタコモン作成依頼所 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 08:26:19.95 ID:Nglmxqpj.net]
- マップ絵のイベント置いておくだけで隠れるでしょ?
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 11:35:30.41 ID:MSHZ1VPX.net]
- かかる前だけ暗転遅くしてかかった後は放置という手も
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 19:05:41.99 ID:wo3/Or2O.net]
- マップ移動をトランジションなしにして移動先で暗くするという方法で落ち着きました
皆さんありがとう
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 21:57:13.17 ID:HmAzUp4F.net]
- それが無難ですわな
プレイヤーから見えなきゃ問題ない(笑) 自分もランダムで宝箱とか配置されるもの作ったときそうした
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 23:40:51.57 ID:oQQ6liAB.net]
- 選択肢ウインドウの背景をゲーム内で変えたいのですが
DB操作でやれるのでしょうか?
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 23:45:39.87 ID:HmAzUp4F.net]
- 選択肢ウィンドウの背景ってなに...?
ウィンドウ自体ならコマンドのDB操作じゃなくてDBの画像音声設定で変えられたと思うけど
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 00:14:57.08 ID:fxIpIJ3F.net]
- システムデータベース10番にあるやつです
そこをいじれば、他のウインドウがUDBの画像音声設定で変えられるように 初期設定としては変えられるのですが ゲーム内のイベントで変更したいのです 他のメニューウインドウなどはデータを探って読み込んでる所で 分岐をつくりできたのですが…選択肢は描画している箇所が見つけられない のです。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 08:53:16.59 ID:+mg2bPoe.net]
- 選択肢ウィンドウはウディタが自動的に描画するようになってる
変数呼び出し値を使ってシステムデータベースの内容を書き換えてもウィンドウは変更されないみたい おそらく起動時にウディタがウィンドウの画像を読み込んでしまってるんだろうね どうしても変更したいなら面倒でも自前でウィンドウ重ねるか選択肢全体をコモン化するしかないと思う
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:48:48.74 ID:mAIWeG2Y.net]
- 選択肢コモンが公式にもいくつかあるので
中身をみたりいじってみるといいかもしれない
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 10:48:46.37 ID:7WJW8SVS.net]
- ユーザーデータベースのタイプが足らなくなってきたのですが、
システムデータベースを
- 319 名前:ユーザーデータベースの代替とすることは可能でしょうか?
「タイプ内容」の変更は推奨いたしません、とあるのですが 新しくタイプを作っても動作が不安定になったりするのでしょうか? [] - [ここ壊れてます]
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 12:18:34.81 ID:ef+a2eMl.net]
- タイプ数が足りないんじゃないの?
タイプ内容の変更は関係なくない?
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 12:22:10.07 ID:tbuGoRxP.net]
- システムデータベースの前に見るべきは可変データベースだけど
それも100個使い切ってる?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 12:25:04.95 ID:ef+a2eMl.net]
- www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/05dbtype.html
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 12:28:59.27 ID:tbuGoRxP.net]
- タイプ数増やしたら必然的にタイプ内容を弄ることになるから聞いてるんやろ
まあ、あの忠告はすでに存在するタイプに対して内容を弄るなって警告だから的外れではあるんだがな
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 12:46:52.27 ID:7WJW8SVS.net]
- >>310
可変データベースには空きがありますが、ユーザーデータベースと 同じように使うにはちょっと面倒が多いと思うので検討していませんでした >>309,301さん >>312さんの言うとおり、タイプ数を増やすことでタイプの内容が増えるので 何かあるのではないかと思い質問させていただきました >>312 既にあるタイプだけのことなら使って問題ないのでしょうか? システムとユーザーだとどう仕様が違うのか説明書を読んでもわからず 使ってよいものかどうか判断できなかったので……
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 13:48:14.07 ID:tbuGoRxP.net]
- 今まで増やそうと思ったこともないから知らなかったが
増やしてもロード時に自動的に27に矯正されるみたいだな あと、増やしすぎるとクラッシュすることもある よって使えないだろう 空きスペースである25、26の扱いに関しては知らない 自己責任で調べてみてはどう?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 13:54:01.03 ID:7WJW8SVS.net]
- >>314
増やせても消えてしまうことを初めて知りました これでは使えませんね…… どうもありがとうございました。何とか節約して使って行きたいと思います
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 15:29:09.48 ID:wuwfI7It.net]
- ユーザー足らなくなるってどんだけ膨大なデータのゲーム作ってんだよ
もう全部文字列保存にした方がええんとちゃう
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 16:40:23.88 ID:ef+a2eMl.net]
- すっごい超大作っぽいな
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 18:36:23.42 ID:L76gnAup.net]
- 可読性のためにタイプを細かくわけてたら100いっちゃったんじゃない?
おれもコモンの引数とかDB項目値のINDEX用のための 項目なしDBTypeはポコポコ作ってるし。 究極的には外部ファイルデータを 可変DBに読み込んでから使用する形にすれば ゲーム途中でデータが更新されても柔軟に対応しそう
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:29:46.54 ID:qQd5Bkry.net]
- 間違いなくエタる
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 22:15:09.17 ID:Pnevbdwa.net]
- もう時間かかってもCSV使えよ
- 332 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/29(金) 23:55:13.17 ID:2eOqWZ2e.net]
- 万能ウィンドウを使用しキャラメイクの選択肢処理を作ったのですが
表示の際、スクロールが必要ない大きさや項目数でも 万能ウィンドウ縦サイズ分のスクロールバーが表示されてしまいます。 項目やサイズ設定が間違っているのでしょうか?それとも仕様でしょうか? 万能ウィンドウ828行目でスクロールバーの処理を行っていることは分かったのですが、 スクロールが必要ない場合にスクロールが表示されないようにするにはどのような処理を加えればばよいでしょうか?
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 01:36:15.85 ID:mnqGS5Yz.net]
- >>321
そこの分岐を未満じゃなくて以下にすれば良い
- 334 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/30(土) 16:45:48.12 ID:O2fNHKZS.net]
- >>322
ありがとうございます すぐに解決しました
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 00:24:23.53 ID:NK5z7idS.net]
- 主人公の名前入力に文字列操作のキー入力受付をしようしました
コモンセルフ変数5に格納しピクチャで表示しています 決定キーを押してピクチャ表示する前の
- 336 名前:入力途中の文字自体(←フォントが強制されてるもの)の座標を変えるにはどのようにすればいいでしょうか []
- [ここ壊れてます]
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 08:37:48.15 ID:5+jDcYi5.net]
- システム変数40、41のこと?
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 15:37:26.41 ID:CuIEWjT8.net]
- 公式コモン掲示板
にんじんさんの仲間会話コモンについて質問です メニュー画面で会話コモンを選択してキャンセルすると 選択していたキャラクター欄が点滅しっぱなしになってしまいます 装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に キャラクター欄が点滅しっぱなしにならないようにするには どのようにすればよいのでしょうか
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 15:39:24.91 ID:+hS0jDjU.net]
- >装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
その処理をしているコモンの記述をみて同じようにしてみたら
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 18:11:39.23 ID:qBk66ZuW1]
- デフォルトの敵行動AIのアクション条件の
1回目行動なら〜4回目行動ならの効果がよく分からないのですが これは具体的にはどういう意味なのでしょうか?
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 19:01:12.95 ID:GQPH+Edc.net]
- コモン集のコモンの使い方聞く人割といるけど
コモン集とかウディタ慣れてる人ほど使わないし普通分からない というか製作者に聞けってのが本音
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:07:54.53 ID:4lqFhO4Z.net]
- 聞いてすぐ返事が返ってくるならな
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:31:09.27 ID:X2IDqGrk.net]
- そもそもここでの返答がない
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 21:22:33.80 ID:mh19a69W.net]
- コモン集のコモンについてどうこう言われても
バグだろとしか言いようがない
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 21:48:06.28 ID:9jP3ZvdZ.net]
- わざわざコモンDLして、中の処理確認してここを直すといいですよ、とかやってらんないしなw
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 22:57:03.16 ID:NK5z7idS.net]
- >>326
キャンセル判定の変数格納してるところがあるはずだから そこにエフェクト解除の処理入れればいいと思うたぶん
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:13:50.99 ID:CuIEWjT8.net]
- >>327
>>334 解決しました ありがとう
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 22:51:34.86 ID:jSqc1BUr.net]
- エディタの文字を大きくしたい
なんとかなりませんか
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 23:40:45.92 ID:bGWPBTzC.net]
- >>336
ほい detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10125609500
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 23:45:20.90 ID:obp0ISY5.net]
- そういう意味じゃなさそう
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 05:48:57.84 ID:68QfwU+3.net]
- >>336
大きいディスプレイを買って下さい
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 18:53:39.68 ID:ceFccG49.net]
- >>336
姑息な手だがディスプレイの解像度を落としてみてはどうか
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 19:43:55.92 ID:ywVycDdJ.net]
- >>340
上手くいきました ありがとうございます
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/06/07(日) 21:04:09.61 ID:w82I62HC.net]
- 戦闘開始時に戦闘、逃走ってあるじゃないですか?
あれを消す所まで行きましたが、通常攻撃などの欄に 逃走というのを追加してこっちで逃走を行いたいのですが、 万能ウィンドウで選択肢を作るしか無いのでしょうか?
- 355 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 21:10:41.25 ID:0kZQOKpD.net]
- 複数キャラに同じ動きをさせるのに
現在はコモンイベントにマップイベント数分のキャラ動作指定をコピペしてるんですが 100キャラ以上あるので編集が結構大変です。 これを簡略化するにはどうすればいいでしょう? キャラ動作指定は1つだけで コモンイベント呼び出しの際にマップイベント〇〇〜〇〇のような引数入力の仕方で 一括してできるような気もするんですがやり方が分かりません。 是非教えて下さい、お願いします。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 21:30:38.19 ID:COKp7neO.net]
- >>342
独自の戦闘コマンドを追加できたと思うんだけど、そこから技能呼び出し→コモンイベント呼び出し→イベント内で逃走判定→逃走成功なら、全ての敵を死亡状態にDBを書き換えればいけるかな? 試してないので確証はないけど。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 21:35:34.55 ID:COKp7neO.net]
- >>343
1、コモンイベントとして動作指定の処理を作りマップイベントそれぞれに読み込ませる。 2、動かしたいマップイベントの番号をDB等に登録し、ループを使って登録したイベントに動作指定を行う。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 21:38:37.57 ID:COKp7neO.net]
- >>343
もしかしたら知らないのかもしれないから捕捉、マップイベントにはそれぞれ番号が振られているので、その番号と同じ数値を変数に指定しておき、動作指定で動かす対象をその変数にしてあげれば、ループを使って一気にやれる。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 21:49:26.87 ID:0kZQOKpD.net]
- >>345-346
ありがとうございます。感覚的には判るのですが、具体的なやり方がまだ理解できてません。 マップイベントの番号指定は通常の変数操作コマンドで 特殊な操作というか入力の仕方が必要なのでしょうか? ループの仕方もまだやったことがないのでわかりません。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 22:13:41.70 ID:F0xY3KCf.net]
- ええ…
とりあえず教えてもらったヒント頼りにぐぐりながらコモン組んでみなよ 的外れだったら、違うそうじゃないって教えてあげたい人が出るだろうけど なんも試してもないのにループもわかりませんといわれても
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 22:30:51.75 ID:OVpDWD8I.net]
- ただループじゃ難しいかもよ?
コモンセルフ変数で「1ずつ増える」っていうのを作る コモンEv内に書き込むデータを読み込む ↓ 変数操作:「1ずつ増える」=0(書き込み始めたい初期番号) ↓ 回数付きループ「登録したい番号数」回 変数操作でもDB書き込みでも番号をコモンセルフ変数「1ずつ増える」にして内容を書き込む 変数操作:「1ずつ増える」+=1 ループここまで これでループした回数分順番に内容を書き込んで行ける
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 22:37:54.60 ID:B6G0tnBC.net]
- >>347
私も初心者ですがループってわかり易く解説してるサイトがないんですよね 前に上がったコモン集の「周回プレイコモン」をいじってみるのがお勧めです すべてのマップイベント変数を0にするコモンで マップの番号1から順番に主人公を移動させイベントの最初から変数を0にかえ ループでイベント番号を+1にしてかえて決めたイベント数(50)に達したら マップの番号を+1にして次の番号へという感じです 最初にマップ数を取得してます 行数が少ないのでわかりやすいと思います これでもわからないなら違う作業を続けて慣れてから再チャレンジで 必要な部分をコピーして使うといけるはず
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 22:48:24.58 ID:B6G0tnBC.net]
- >>342
探してみたら公式の質問スレに似たようなのがあったので参考にしてみては?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 22:51:19.73 ID:0kZQOKpD.net]
- >>348-350
ありがとうございます。とりあえず「周回プレイコモン」というのを見てみます。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 10:10:41.38 ID:Ittn5dnq.net]
- ウディタ開発はコード書かなくても本質的にはプログラミングと変わらないから
構造化プログラミングの勉強ぐらいはした方が便利だね
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 14:36:54.70 ID:GyrxKVdA.net]
- ウディタいじった人が後でプログラミングに役にたったと言う事が多い
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 18:19:12.10 ID:Jo7erNvn.net]
- ウディタは言語としては癖が強すぎて「ウディタ→プログラム」のパターンは不安なんだが。
割り切った上での逆パターンはともかく。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 21:12:49.68 ID:YfvMvpJ4.net]
- プログラム初心者からすれば、処理の流れが読みやすくて覚えやすいとかじゃないのかな?
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 23:31:33.96 ID:YqyBq9Pw.net]
- ウディタ触ってからアクションスクリプトやったらイミフだったながれとかすんなり理解できた
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 11:30:32.88 ID:ilOC66QV.net]
- OOPで例外もクロージャもあるActionScriptのコードの流れを
ウディタに触っただけで追えるようになるとは思えない
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 18:48:43.79 ID:TNhjTwp7.net]
- 変数の概念とか勉強になるよ
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 21:17:21.47 ID:CjfJUQhk.net]
- まあ、どのプログラム言語も基本は、
代入、判定、繰り返し、関数呼び出し だからね、その辺の概念の勉強にはなりそう
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 20:54:09.33 ID:5K9PSr5K.net]
- ウディタコモン作成依頼所
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/ こんなイイスレがあったなんて
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 21:05:04.14 ID:s6oi/SNy.net]
- >>361
と言いつつ依頼はしないのか
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 23:16:06.94 ID:5K9PSr5K.net]
- だいたい必要なものは公式にあるしなw
- 376 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/12(金) 17:26:04.56 ID:a6elnB5F.net]
- 基本システム2.10について質問です。
敵AI設定で「対象ランダム」に「単体攻撃」をされる場合、 味方の敵からの狙われやすさを隊列番号の若い順番のほうが狙われやすい様に設定したいです。 ■戦闘用・内部処理■の163:X[戦]敵・味方行動対象算出に 【処理の内容】 ターン処理中、技能やアイテムを使用しようとした対象がまだ存在するか計算し、 最終的に、誰に対してアクションを起こすかを算出して対象を返します。 実行する度に次の一体を返し、次の対象がなくなれば-1を返します。 343行目▼「全体対象の場合」、または、「単体だがその対象を選べなかった場合」「ランダム単体の場合」はここに来る i.imgur.com/67hz88R.png ←処理のスクショです 可変DBの戦闘一時DBのIDが小さい方が狙われやすいようにしたいです。 cself40~cself47が対象1~7に割り振られているのですがどのように処理すればよいかわかりません。 コモンセルフ40の数値から対象数までの数値がランダムに割り当てられ割り当てられた数値に攻撃を行うようになっていると一応解釈しました。。。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 18:19:57.91 ID:d7+t1jVa.net]
- >>364
対象1から順番に攻撃対象として決定するか確率判定していけばいいんじゃない。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 16:40:03.64 ID:QJwAuLDc.net]
- 斜め移動ありで、Cキーを押している間だけ移動速度を速くするのがうまくいきません。
公式コモン集のコモンを複数試したのですが、駄目でした。 処理としては常時並列コモンでCキー入力を監視し、入力中なら速度を4に、そうでなければ速度を3にしています。 斜め移動中にCを押しても受けつけなかったり、ダッシュ中に別方向キーを追加押ししても向きが斜めにならなかったりすることがあります。 つまり3つめのキー入力を受けつけないことがあります。 左シフトでは問題なくできるので、キー番号の大小によって挙動が変わるのかもしれません。 3つ以上のキー入力を受けつける時は「特定キーのみ判定」で1つずつ受け付けて、新しく押されたキーだけを正確に判別する のがいいと煙狼さんも言っていますが、方向キーは本体機能に組み込まれているのでどうしようもないのでしょうか。 どなたかアドバイスをお願いします。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:15:38.10 ID:iQmc0qlz.net]
- >>366
デフォルトの移動を禁止したいのであれば イベントコマンド【キー入力】にキー入力の許可禁止ていうのがあるので そこから基本入力「移動時×に変更」を選んで矢印全てにチェック入れます。 的外れであれば他の方に聞いてください。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 18:18:21.07 ID:l55UwL8d.net]
- >>366
キー入力間違ってるんじゃないか? 本当にCキーを取得対象にできてる? あと入力後の分岐もきちんと動作しているか確認してみるといいよ
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 18:21:31.37 ID:1qYBcAqx.net]
- >>366
142だと成功するのに146じゃ成功しないってことだよね? キーボードの同時押しの判定は環境によるんでこればっかりはどうしようもないかも ちなみに俺の環境では問題なく動く
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 18:26:14.05 ID:xHxqlHVs.net]
- 俺のキーボード3点同時押し受付ないわ
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 18:38:58.29 ID:OVdbUsX7.net]
- 俺もだな
- 384 名前:gグル式だから問題としては小さいけど
斜め移動時は一旦止まらないとダッシュできない [] - [ここ壊れてます]
- 385 名前:355 mailto:sage [2015/06/16(火) 21:30:41.03 ID:QJwAuLDc.net]
- 皆さまありがとうございます。
>>367 なるほど、デフォルト移動を封印して移動から自作するという手があるんですね。 最後の手段として考えます。 >>368 直進時のダッシュなどは想定通り動くのできっと大丈夫な気がします。 >>369 そういうことです!環境によるんですか・・・。 私はvistaですが・・・そういう問題じゃないですねきっと。 >>370>>371 ですよね!ですよね!
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 18:47:19.30 ID:jvjVAqG9.net]
- 乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
やりたいことは、『30歩動いたら乱数を動かして50%で戦闘発生』という感じのことです 最近弄り始めたばかりでよく分からないのですが乱数を設定できる項目があるのでしょうか?
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 18:49:16.43 ID:eye2DoiS.net]
- ヘルプで変数呼び出し値の一覧ってページ見てみ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 19:19:02.16 ID:MeeZiOj/.net]
- 変数操作のコマンドをきちんと理解しろ
なんで一通り機能を使ってみて理解しようとしないのか ここで質問以前の問題な気がするぞ…… 特定の変数が30以上の時分岐させ、乱数0〜1を生成し、1ならエンカウントさせる これだけ
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 20:23:09.17 ID:e9Vgpluq.net]
- >乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
その試行錯誤したのを こういうソース書いてみましたが思い通りにならない、のほうが的確に答えられると思うの
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 21:22:27.58 ID:qf6KEzK6.net]
- どんな処理つくってどんな風に思い通りにならないか書いてくれると答えやすい
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 21:57:22.99 ID:yRJ1mYmm.net]
- 30歩動いたら30%でエンカウントというのが、
30歩毎に30%の判定がされてエンカウントしないなら次の30歩までしないのか それとも大体30歩で30%になるくらいに一歩ごとにエンカウント確率が増えるのかによって大分違う 上の方法はランダム性強すぎて正直オススメしない 歩いたかどうかの判定は並列処理で 現在値のXY座標取得→1フレーム前の座標と違うか判定→1フレームウェイト をループして座標違うときだけ変数+1すればいい プレイヤー接触イベントを拡張してもまあいいけど 30%の判定は変数=0〜99にして結果が30未満のときで条件分岐すればいい あとは戦闘が並列で呼び出されるとまずいから戦闘発生のコモンは予約実行で呼び出すことくらい
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 10:23:34.47 ID:exVkobMH.net]
- >>373
最近始めたってことはおそらく基本システムv2を使ってるんだろう 基本システムv2のエンカウンターバトルに確率設定はない 必然的にコモンイベント37を改造する必要がある ただ>>378の言うようにどう組みたいかによってランダム性に違いが出る あまり素直に組みすぎるとセーブ&ロードでバトルなし移動ができてしまったりする 基本システムv2のまんまでも±20%のランダム性はある この値を改造するところから始めてみたらどうかな?
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/19(金) 16:31:49.11 ID:wlQqM9yy.net]
- >>372
もう解決してるかもしれんが キーボードはそもそもハードウェアの問題で,FPS用の高価なキーボードとかじゃない限り,最低限2キーまでの同時入力しか受け付けていない キーボード 同時入力制限 とかでググれば詳しい内容が出てくる キーの配列によって,この3つは同時押しできるという場合や,この組み合わせだと2つまでしか認識できないという場合があるから, その組み合わせを取り入れるか,もしくは最大2つのキーを入力するだけで良い状況にもっていけばいい
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 16:48:38.83 ID:OkO/HLG8.net]
- パソコン買い替えて3キー同時押し受け付けないからウディタの隠しコマンド使えなくて不便だわ
Cntr+Shift+F6orF7って同時押し以外じゃできない?
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 17:03:16.74 ID:F9XoPyJR.net]
- 隠し機能知らないけど、コントロールパネルの簡単操作で固定キー機能というのがあって
同時に押せない人のための機能があるよ、もしかしたら使えるかも?
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 17:16:50.62 ID:wlQqM9yy.net]
- 頻繁に使うならツールとか使って同時押しをキーバインドしても良いかもね
前のキーボード使えるなら前のキーボード使ってもいいと思うわ
- 397 名前:361 mailto:sage [2015/06/19(金) 21:27:45.94 ID:sn9pEu1B.net]
- 情報ありがとうございます。
公式コモン集には簡単な仕組みのダッシュコモンがいくつも登録されているので 簡単に実装できるだろうと正直甘く見ていました。 斜め移動時に別キーでダッシュするのは簡単にはいかないのですね。 ダッシュのキーをC以外にすることで解決しようと思います。 ありがとうございました。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 00:33:27.02 ID:dem6/NAz.net]
- >>384
同じ方向を素早く2回入力するとか 通常↔ダッシュ状態を押すたびに切り替えたままにするとか
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 20:21:54.22 ID:5rnTWHLb.net]
- グッドスマイル氏作成の「高機能お店コモン202」を使ってみたのですが、設定をしてゲームを起動しても何も起こりません。
デバッグウィンドウ開いてデバッグ文章見てみたらきちんと起動はしているようなのですが… コメント欄にも同じような症状の方がいらっしゃるので、作者側のミスなのでしょうか?それとも解凍ミスとか…? URLはここです silsec.saku★ra.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv218.html#13680249430101 ★を抜いてください
- 400 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/21(日) 20:42:50.55 ID:/lCGO8ay.net]
- >>386
試してみたけど、一応は動いたよ。 たぶん導入ミス
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 20:57:13.78 ID:5rnTWHLb.net]
- >>387
まじですか… もう一回導入からやり直してみます
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 21:35:52.32 ID:5rnTWHLb.net]
- もう一度入れなおしてみたら治りました
ご迷惑をお掛けいたしました
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 02:46:28.51 ID:HJTlwT73.net]
- V2 戦闘の最初のにげるたたかうは逃げられないを選択して
発生しないようにした。その後 逃走コマンドや逃走アイテムで逃げたい。 別スレあさったら↓が出てきた。この通りやったけど 一回目の逃走選択では敵味方キャラのコマンドがキャンセルされ 次のターンでもう一度選択すると逃走できる。これを一回目でできるようにしたい。 何度か出てる質問なので成功してる人がいたら教えてほしいです。 ↓ 真面目にやると面倒だけど適当でいいなら アイテム使用時にコモンを呼び出して適当な変数を操作する 「X┣◆1ターンの処理を実行」の後半(42行目あたり)でその変数をチェックして、フラグが立ってたらイベント処理中断 「X◆戦闘処理」の117行目でもう一度その変数をチェックして、フラグが立ってたら まずその変数のフラグをオフにして、その後に 下の方の逃走処理内の「 | |▼ 逃走に成功したら戦利品を全部失う」のところに飛ばせば良い
- 404 名前:379 mailto:sage [2015/06/23(火) 03:13:45.65 ID:HJTlwT73.net]
- 自己解決しました
どこかに改造があったためか 初期バーで試したところ117行目にあたる部分が119にずれていました 成功しました
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 17:43:24.06 ID:lhBWagUy.net]
- タワーディフェンス系のゲームを作っていて敵をピクチャで表示したいのですが
画面がスクロールした場合にピクチャの表示位置もずれてしまいます どう対処すればいいでしょうか?
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 17:44:52.98 ID:UT7Yndas.net]
- ピクチャーコマンドのスクロール関係のチェックを外せ
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 17:55:26.81 ID:lhBWagUy.net]
- スクロールとリンクは外してあ
- 408 名前:閧ワす、すみません、説明が悪かったです
横に長いマップで固定拠点から敵を出したいのですがX座標を仮に1000として ピクチャを表示したときに左端にいる場合はその座標からピクチャが表示されますが 右に画面をスクロールしていった場合にどんどん右にずれていってしまいます 座標の設定とかがおかしいのでしょうか? [] - [ここ壊れてます]
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 18:04:40.77 ID:UT7Yndas.net]
- マップ左端で表示後に右へスクロールすると
どんどん画面の右側へピクチャーが移動してしまうってことか? ピクチャーの表示・更新時の座標計算がおかしい スクロール対応なら表示させたい座標で良い スクロール非対応では、スクロールした座標分も計算しないとずれる
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