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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 14:01:30.19 ID:UMOrb/ca.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

13 名前:12 mailto:sage [2015/01/29(木) 00:38:56.10 ID:pdWsNUWX.net]
>>11
頼まれてもいないけど作りました
どぞ
https://kie.nu/2p7B

ちなみに並列マップイベントの1・2ページに以下を貼って2ページだけ画像設定して前面に置いただけです
別に重くもないです

■ウェイト:1 フレーム
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = このマップイベント の Y座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数3 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数4 = 主人公 の Y座標(標準)
■変数操作: このEvのセルフ変数5 = このEvのセルフ変数1 - このEvのセルフ変数3
■変数操作: このEvのセルフ変数5 絶対値= このEvのセルフ変数5 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数6 = このEvのセルフ変数2 - このEvのセルフ変数4
■変数操作: このEvのセルフ変数6 絶対値= このEvのセルフ変数6 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数5 += このEvのセルフ変数6 + 0
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 3以下 【2】このEvのセルフ変数5 が 3超
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 3以下 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数5 が 3超 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇

14 名前:12 mailto:sage [2015/01/29(木) 00:40:30.10 ID:pdWsNUWX.net]
前面→全面

15 名前:11 mailto:sage [2015/01/29(木) 01:55:35.98 ID:Q81bdwA4.net]
>>12,13
なるほど!イベント敷き詰めるのかー
わざわざサンプル、ソースまでありがとうございます
大変助かりました。

16 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/06(金) 12:32:02.27 ID:gsY6/LdUr]
ゲーム中に仲間を手動で操作するかAIで操作するか選べるようにするにはどうすれば良いんでしょうか?

17 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/07(土) 21:07:18.87 ID:+gcW4DPtK]
7人PTにする方法を教えて下さい。
メニュー画面は6人のままでいいので戦闘画面で前列4人、後列3人という感じで分かれさせたいです。
7人目のキャラの装備のさせかたも教えて下さい。
あと、PTメンバー3番が7 番目の場所に2人分表示されているので、
それを解決して、7人目の仲間を参入させる方法も教えて下さい。

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/08(日) 08:33:47.26 ID:VyaUmdEm.net]
クズ回答者が一人で餌付けしているな
迷惑

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/08(日) 10:37:27.67 ID:bxvJ707N.net]
イベント敷き詰めるとか手間と処理が・・・と思ったけど
ある程度間引きしても視界表わすには十分使えるのか
いい方法かもねこれ

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/10(火) 08:03:25.32 ID:eUeD+AK0.net]
レイヤー3に置いたチップを使うと決めれば
普通にマップ作っても対応出来そうだな

21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/12(木) 03:50:18.52 ID:wWrwEPKK.net]
v[]に(11AABBBBCC)を代入し、ピクチャ番号としピクチャ表示させたいのに
[ピクチャ表示エラー]画像ファイルが見つかりません
もし並列処理のエラーなら地点不明です

となり、ピクチャ表示出来ません。
v[]にはデータ呼ばないにチェック、(11AABBBBCC)を代入。

v[]に使っている値(11AABBBBCC)をそのままコピーし張り付けたら画像表示される
わかりにくくてすみません



22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/12(木) 03:52:18.67 ID:wWrwEPKK.net]
v[]は、v[0]です

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/12(木) 04:08:25.64 ID:sHviqmlz.net]
ピクチャ番号はピクチャ番号だ
数字しか入らないぞ
ファイル名と間違えてないか

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/12(木) 04:24:10.39 ID:wWrwEPKK.net]
今しがた解決しました。「文字列操作」でやらないと駄目って・・・書いてましたw
ピクチャファイル指定に(11AABBBBCC)代入で画像表示成功したので、変数で試みてましたorz

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/12(木) 05:16:23.93 ID:X3OUbaQl.net]
こいつが何いってんのかさっぱりわからん
誰か翻訳よろ

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/12(木) 10:23:17.33 ID:2jFYtPi+.net]
>>25
下手に読もうとするな
こっちの頭まで変になる

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/12(木) 12:39:13.93 ID: ]
[ここ壊れてます]

28 名前:ynyvIJvA.net mailto: 可変DBにファイル名を保存してある
その位置をV[0]に入れた
ピクチャ表示[2]ファイル読み込み(文字列操作で〜 にV[0]を入れた→エラー
文字列操作でV[0]を一度受け取った→成功

と推測
[]
[ここ壊れてます]

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/12(木) 15:05:34.19 ID:p4RGKkvq.net]
文字列変数のところに特殊文字を入れたってことじゃないかな

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 19:11:26.12 ID:CUFLRrkC.net]
質問です
ゲームの途中で入力待ちポーズ画像を別画像に変更する方法はないでしょうか
SDB[10(ウィンドウ画像):0(入力待ちポーズ画像):0(画像ファイル名)に文字列変数\s[0]を入れて
ゲーム内でs[0]を切り替えようとしましたが、起動時にエラーが出てできませんでした

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 23:29:32.71 ID:824SWreN.net]
画像をDBに登録しとけばいいのでは?



32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/14(土) 02:04:42.76 ID:H9fftGBv.net]
イベントの動作指定で、なぜか主人公だけがうまく動いてくれません。
主人公に↓↓↓↓↓↓→→、のように指示をしても、一、二歩動いてあとは止まってしまいます。

ちゃんと指示は「このイベント」ではなく主人公に指定してあります。
どのような場所で指示してもそうなるので、何かに引っかかって動けないということではなさそうです。
また、他のイベントに指示を出したときはきちんとその通りに動きます。

こういった場合、どのようにすればちゃんと主人公が動くようになるのでしょうか?
手助けよろしくおねがいします……。

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/14(土) 04:44:56.29 ID:s7+8zhJz.net]
>>31
ダッシュコモンか何かが並列実行で主人公の移動速度を設定し続けてる(=動作指定)から
そのコモンを改造するか
1歩ごとに動作完了までウェイト入れれば良い

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/14(土) 05:43:50.94 ID:RSVQj18x.net]
そういうとき用に空データで起動できる環境をひとつ用意しとくといいですよ
空データでちゃんと動作するなら、行儀の悪い並列コモンがいるって目星がつく

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/14(土) 06:06:00.58 ID:EHMq7DnB.net]
どうせダッシュコモンとやらを入れてるんだろう

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/14(土) 09:24:12.67 ID:DmdVsUEZ.net]
該当イベント以外ではちゃんと動くなら常時並列のせいではないかもしれないが
そうなるとイベントの記述が悪いということになる
しかし内容を知らない他人に、どこが悪いかわかるわけがない

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/14(土) 11:18:01.52 ID:H9fftGBv.net]
29です、みなさん丁寧にありがとうございます。
ダッシュコモン入れてます……シフトキー押している時だけ速くなるやつです。
コモン改造してイベント中はダッシュコモンが作動しないようにしてみます。
本当にありがとうございました!

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/14(土) 11:47:25.51 ID:uuX3BFii.net]
>>29
SDBタイプ10の画像は起動時に一度だけ読込まれるので、多分無理
(ゲーム中にSDB[10:0:0]を書き換えても再起動まで反映されない)
透明の画像を登録しておいて、別画像を手動で表示するしかないかも

39 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/14(土) 21:29:36.80 ID:43Obo7aq.net]
セーブについて質問

ゲームの性質上、セーブデータは一つがいいなと思った。
で、一つだけなら処理も簡単だしコモンイベントをわざわざつくらなくてもいいだろうし、セーブポイントをマップ上に配置してそれを調べたらセーブされるようにしようと決断。

で、「セーブしますか?」からの「はい」「いいえ」で
「はい」を選択したらセーブされるような簡単なイベントを作ったんだけど
セーブした後にロードを選択すると
ちゃんとセーブ場所からスタートはするものの、なぜか何もかかれていないメッセージウィンドが常に画面に表示されっぱなしになってしまって困ってる。
「セーブしますか?」の文章を消すと、そういう不具合はなくなるんだけど、できれば文章は消したくない。

何かいい解決策を教えろください

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/14(土) 22:05:39.11 ID:91tzyT6r.net]
セーブしますかの文章と、実際にセーブする間でセーブのウィンドウ消せば

41 名前:36 [2015/02/14(土) 22:27:57.48 ID:43Obo7aq.net]
セーブのウィンドってなんのこと?



42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/14(土) 22:30:44.17 ID:s7+8zhJz.net]
セーブ前にピクチャ番号19500を消去する

43 名前:36 [2015/02/14(土) 23:21:54.38 ID:43Obo7aq.net]
うおお!
マジで消せたよ
教えてくれた奴マジでムーンライトありがとう!

44 名前:27 mailto:sage [2015/02/15(日) 00:24:51.28 ID:/a2690R8.net]
>>37
ムーンライトありがとうございます
ポーズ画像を変えたい時は座標を画面外に飛ばし、別画像表示変数が起動中、かつ
文章表示中?=1なら表示されるマップイベントを置くことにします

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 20:34:00.45 ID:eEJFDAjL.net]
敵キャラクターの素材のサイズがバラバラなので、ユーザーデータベースで「拡大率」という項目を作り、
その変数を読み取って適宜縮小or拡大orそのまま、で表示できるようにしようと思いました
データベースに項目を追加するところまでは良かったのですが、ピクチャ表示でその変数を代入する方法が分かりません……
イベントコマンドの「拡大率」は数字を直接入れるしかないようですが、UDBの数値を読み取り拡大率に反映させるにはどうすればいいのでしょうか
教えて頂けると幸いです

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 20:39:05.58 ID:qXkRJVdY.net]
>>44
変数呼出値

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 22:10:55.24 ID:eEJFDAjL.net]
>>45
こういう時に使えるんですね……。ありがとうございます!

重ね重ね質問です
コモン179の120行〜あたりを改変しているのですが、うまく動作しません
変数呼出値を使って「拡大率」を取得して、それが50か100かにより条件分岐させて敵キャラのピクチャ表示をしようとしています


DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100
変数操作:CSelf45[敵キャラ固有拡大率]=V11[一時変数2]+ユーザDB(9,0,26)

条件分岐(文字):[1]このコモンEvセルフ変数9が""以外
 条件分岐(変数):【1】CSelf45[敵キャラ固有拡大率]が50と同じ
 ピクチャ表示……(拡大率50%)

という風に書いていますが、どの敵キャラも半分に表示されてしまいます

↑の方の計算式ですが、「拡大率」がUDBの内容26番目に設定されているため、
何も指定しない状態の、拡大率の変数呼出値が1009000026となることが分かりました
そこで敵キャラのIDを取得(一行目)し、それを100倍したものを足すことでそのキャラの拡大率を取得しようとしています

どうも最初の「敵キャラのIDを取得」がうまく行っていないような気がしますが、どう直せばいいでしょうか
「UDBのどの敵キャラを呼び出しているか?」がコモンを見てもどこに格納されているか分かりませんでした……

48 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/16(月) 23:43:07.45 ID:4gs0cS/i.net]
>>1






























>>1👀

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 00:40:49.71 ID:xDV55ngi.net]
>>47
一応自分で書いたコマンド文を記し「ここまでしましたが、ここから先が分かりません」というのを表現したつもりでしたが、スレッドのルール違反だったでしょうか
免罪符にはならないと思いますが初心者故申し訳ありませんでした

拡大率ですが、UDBの値を戦闘時に可変DBに写して、その値を取得することでなんとかうまくいきました
ありがとうございました!

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 03:21:42.83 ID:2iPiFeju.net]
解決したみたいですが

>>46
> DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
> 変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100

「タイプ番号」はDBの表の番号(テーブルID)です。この場合『敵キャラ個体データ』という表の番号
*100というあたりから推測すると、欲しいのは「データ番号」では?

あと、変数操作使う必要ないのでは?
他に方法がない(ユーザ-DBに『書き込み』、構成のちがうDBをいくつも扱うコモンを作る)とかじゃないですよね?
■DB読込(ユーザ): CSelf4 = ユーザDB[敵キャラ個体データ:ゴブリン:拡大率] ←こういう処理でいいのでは?

最後に、バグったときは「文章の表示>デバッグ文」などで変数を1つずつチェックするクセを
テストプレイ中ならF3でDebugLog.txtに出力してくれますし

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 03:26:05.08 ID:Uxw7QzKd.net]
>>46
一応これはV10に敵キャラ個体データのタイプ番号を代入してるせい
これはただ単にUDBから敵キャラ個体データという名前のタイプ番号を検索して代入しているに過ぎない
つまりどんなときでも全く変わらない固定値



52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 07:45:57.38 ID:fF4/E/WF.net]
>>44を読んだ時点で気付くべきだった……(ミステリ風に)

根本的なところを理解してない
UDBから取得する時に使うのはイベントコマンド「DB操作」。適当なコモンセルフに代入しておく
変数呼び出し値を使うのは、イベントコマンド「ピクチャ」の拡大率の項目。代入したコモンセルフを呼び出す(変数呼び出し値 16000XX )。


あと、敵キャラのID取得には、コモンイベント"X[戦]スロットから主人公ID取得"を使用する
拡大率を変えるだけだと表示位置がずれるので、拡大率にあわせて補正値(描画座標シフトの値)も変える

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 11:51:35.63 ID:6nwzsXVz.net]
一方ロシアは素材のサイズをそろえた

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 21:02:57.78 ID:iG4iCCe1.net]
うん
何百体とキャラがいるならともかく、数十体程度なら素材を拡大/縮小加工した方が早いと思う

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 22:39:59.27 ID:adL3WfVY.net]
ファイル自体を縮小した方が配布サイズも減る、なんてとこまで拘る人は少ないか
俺は開発後半になってレイアウト変えたくなるかもしれんのと
一括自動処理の縮小では何となく嫌なのでシステムいじったが

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 15:23:24.54 ID:7tYgN0EC.net]
描線がくっきり見えるタイプの絵だとサイズ変更した後の不自然さが目立つのよね

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 16:00:37.74 ID:oedCoOuF.net]
まあそこは自分で線書き加えたりすればいいだろ

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 16:42:03.35 ID:G+uXxPzT.net]
ファイルサイズこだわるなら画像の保存形式とか変えられるやつ変えればええねん
PNGでも8bitか24bitか32bitかで結構変わるから
黒だけの文字なら背景白にして透明値指定せずに乗算表示すれば白消えるし画像サイズも軽くなる

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 23:21:22.73 ID:WKY6M57U.net]
配布サイズ減らしたいならbmp
zip圧縮すればめちゃくちゃ小さくなる

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 07:17:51.85 ID:4v/s6Lt4.net]
bmpの弱点は透過できないところとカラー増えると容量デカくなるところ

1番軽いのさgifだがウディタで扱えないのが惜しい

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 08:37:45.02 ID:lz/Lg1Ja.net]
>>58
大量or大容量画像をHDDから読もうとすると一部低スペ環境の遅延が酷いって話が以前出たよな
そんな層のプレイヤー捨ててかかればいいだけの話だけど
何より>>59も言ってるがモングラの背景透過できないのは今回の話では致命的かと

>>59
俺の環境では何をどうやっても100回中99回はGIFの方が重くなるんだが
まさかフォトショから書き出したファイルそのままで比べてないだろうな?
ましてや256色越えてる画像を無劣化24BitのPNGと強制的に8Bit化されてるGIFで比べてないよな?
ないなら使ってるソフト教えてくれ俺も欲しい



62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 13:08:06.42 ID:4v/s6Lt4.net]
>>60
俺は背景グラフィックじゃなく数色しか使わない画像とかキャラチップとか色数抑えた画像しか使わないから

元々ウディタじゃフルカラー描画無理だし
ちなみに黒だけの画像サイズ比べるとgifはpngの十分の1のサイズだった

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 14:26:59.52 ID:lz/Lg1Ja.net]
ああ、そういや1KbないくらいのファイルになるとGIFの方が軽いんだっけか
それにしたって歩行グラ素材まで行ったらPNGのが良いはずだがまぁいいや

ウディタがフルカラー使えない?って何だ?
32bitのPNG同時に多数表示してるゲームなんて腐るほどあるはずたけど
俺が何か勘違いしてるんだろうか…

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 16:55:38.35 ID:Sz2taq2T.net]
綺麗に発色されないって事じゃね?
たまにそういう話はTwitterでみるけどそんな綺麗な画像使った事無いから実際はわからない

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 18:34:14.16 ID:o/wu3uYG.net]
ID:lz/Lg1Ja気持ち悪すぎw

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 18:55:43.84 ID:lz/Lg1Ja.net]
>>63
へー
俺も見ても判らなそうだw

>>64
単発でただ罵倒のみを書き込むいつもの暇人と書いてクズ乙
つーかお前まだ居たのかよw
用がないクセにいつまでも張り付いてんなよ気色悪い奴だな

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 19:07:31.47 ID:Sz2taq2T.net]
とりあえず俺のソフトでPNGとGIF比較画像

まあウディタでGIF使えない以上意味が無いことなんだけどな
i.imgur.com/pwxYxNh.jpg

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 19:08:52.90 ID:Sz2taq2T.net]
すまんロダでjpgにされるの忘れてたww
これじゃ意味がない

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 19:57:28.63 ID:NStmu7Z7.net]
しょりの速さってどうやって調べてる?

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 20:00:45.66 ID:aPWgtrE1.net]
なるほど確かにコイツはキモイな
>>65

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 20:01:56.16 ID:aPWgtrE1.net]
>>68
デバッグ時は並列実行でフレーム数えてるよ



72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 20:12:07.56 ID:lz/Lg1Ja.net]
>>67
まぁ結果が見えればいいわけだからjpgでいいよ
100kb越えててもそうなるものなんだな
今外出中なんで明日朝酒が抜けたらこっちでも試してみるわ
長々と絡んで悪いね

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 20:14:52.97 ID:NStmu7Z7.net]
>>70
ありがとう

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 20:58:24.41 ID:BKd/B/x7.net]
>>58
BMPが一番大きいよ、一画素毎に色情報を持ってるから
圧縮効率が高いということは、元のデータがガバガバだから
ネタだったらごめん

あと、GIFは小さくて便利だけど、256色までだから
発色に拘ってGIFを選択ってのには、ちょっち疑問

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 22:11:20.31 ID:NStmu7Z7.net]
上の会話からしたら容量抑えたいって話に見えるが

76 名前:69 mailto:sage [2015/02/20(金) 08:27:22.32 ID:MEuXKPSM.net]
>>66
…おい
i.imgur.com/3sa3pR2.png

現物も置いとくな
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org175726.

77 名前:zip.html
[woditor]
[]
[ここ壊れてます]

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 09:22:09.67 ID:uN7z3PZX.net]
zip圧縮したbmpが一番軽いじゃん

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 10:56:18.77 ID:MEuXKPSM.net]
最初からそれは認めてんじゃん
BMPは解凍すると重いのと透過できないのが難点

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 15:05:05.54 ID:G006Fe9a.net]
>>75
そのPNGなんのソフト?

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 18:56:28.09 ID:uN7z3PZX.net]
>>77
いや一番重いって言ってる人居るよ
人によって言ってることが違って何が正しいのかわからない



82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 19:18:48.90 ID:HsH6nra9.net]
zipした場合なんかどうでもいいんだよ

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 19:53:12.57 ID:YI/rYjzz.net]
容量気にするならBGMをMIDIにすればいいだけやん
それ以外なんて誤差みたいなものだろ
BGM100MB突っ込んでおいてBMPとPNGの容量が〜ってもうギャグやん

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 22:49:14.94 ID:AVCcMMyd.net]
もう開き直って全部wavにしようぜww

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/21(土) 07:47:46.23 ID:hhOTTQXZ.net]
>>79
読み込みの重さと容量の重さ(さらに解凍前後)をごっちゃにしてる希ガス
ファイルそのものは無圧縮形式であるBMPが一番重いに決まっている
ZIPが一番軽くなるのはBMP(GIFやPNGはあまり変化しないことが多く逆転しがち)
読み込みに関しては一度に読む総ファイル容量とメモリやHDDの兼ね合いで
どうとでも変化し得るので各々の意見というか経験と私見による総括が食い違ってしまう

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/21(土) 08:04:39.66 ID:uqMuabN4.net]
「重い」って単語を使い過ぎなんだよ
・配布時(zip)のファイルサイズ
・インストール時のファイルサイズ
・処理速度
全てを重いと表現するからややこしくなる

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/21(土) 08:10:19.47 ID:hhOTTQXZ.net]
>>81
俺はBGMも削れるだけ削るけど
気に入った素材がMIDI以外だった場合そこからMIDIにはまず変換不可能だから
そういう場合の事情は画像と何も変わらないよね

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/22(日) 23:16:15.36 ID:ZbOhS3vM.net]
使いたい素材があるなら容量は気にするな

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/23(月) 12:36:42.53 ID:K29ZUJlD.net]
こだわるにも限度がある≠こだわるだけ無駄/無価値
こだわるにも限度がある≒限度ギリギリまではこだわる余地がある

前者を≒で繋げるのは一ヶ所にこだわって他をないがしろにしてる奴に説教する時だけにしとけ

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/23(月) 22:51:06.05 ID:hPZaS6Bs.net]
ポーズカーソルのアニメーション速度を変更する方法ってある?

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/24(火) 03:55:00.10 ID:5m4DAPRn.net]
はい



92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/24(火) 08:42:08.50 ID:30DkMVLo.net]
>>88
ウェイト指定はたぶんできない

ポーズカーソル画像のコマ数を描き替えて、システムDB[ウィンドウ画像]で分割数を変更すれば
見た目の速度は変わるかな

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/24(火) 18:10:31.08 ID:nO5PnAK9.net]
>>88
ない

>>89
うそだ

>>90
かわらない

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/24(火) 18:14:27.27 ID:bGyVSTxX.net]
だそうです

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/24(火) 22:07:25.93 ID:Aq+ZIPxC.net]
遅くしたいなら画像そのものを加工すればいいけど
速くしたいならちょっとわかんないね

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/24(火) 23:06:43.89 ID:SsYHXMYx.net]
ピクチャで新しくカーソル表示にするのは駄目なの?
ウィンドウ画像にはといめいでもぶち込んでおいて。

顔グラの代わりに歩行グラをアニメ表示させてるけど、それとおなじで可能だと思う。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/25(水) 04:14:30.74 ID:kd58kXdt.net]
中割消せよ

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/25(水) 08:58:36.12 ID:BWUb/F1S.net]
>>88
マニュアルより
>>入力待ちポーズ画像は、縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。
>>アニメパターン数は、システムデータベースタイプ10のデータ0番で指定します。

画像加工+DB指定で、パターン数を2にすればカクカクだけど速くなったように見えなくもない
パターン数を12にすれば遅くなる

パターン数1あたりのアニメーション速度は変更できない

どうしても速くしたければ>>94

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/01(日) 11:53:35.01 ID:aQMRHQTW.net]
イベントの一時消去をフェード付きで行うと
消えたあとも通行不能なのは何故ですか?

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/08(日) 23:10:10.88 ID:7Uvs0vNO.net]
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の 可変DB(23,9,7) = 1
を実行すると緑帯エラーがでます
( このDBにタイプ23は存在しません、対象DBを間違えていないかご確認ください)

しかし、
■変数操作: CSelf2 = 1123000907 + 0
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の CSelf2 = 1
だと問題ありません
なぜでしょうか?

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 00:05:06.67 ID:1+fr97+s.net]
なんで23?
18じゃないの?いや初心者の戯言ですが



102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/10(火) 16:09:02.86 ID:YRCAwsIA.net]
>>99
増やしたのさ

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 15:26:16.97 ID:gfBnvn54.net]
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[6]の CSelf2 = 1
■セーブデータの内容読込: CSelf29 = セーブデータ[6]の CSelf2
■文章:\cself[29]

この3行を実行すると、1と表示してほしいところですが0とでます
なぜかわかる方、教えて下さい

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 15:31:25.91 ID:PG0eIwFj.net]
CSelf2がどのコモンのCSelf2かわからなくて書き込み失敗してると思うが

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 18:02:16.64 ID:gfBnvn54.net]
>>102
なるほどありがとうございました

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/11(水) 22:47:05.85 ID:s08Vfvlm.net]
大きな丸いパーツを押して転がす場面を作りたいんですが、
主人公の動き一歩ごとに連動してピクチャを切り替えるってのは可能でしょうか…

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 19:08:11.73 ID:aeFO/Yq7.net]
>>104
できるよー
でもマップイベントでやった方が簡単かもね
4枚のピクチャなら、
歩数%4の値に応じて、表示画像を4つのページに設定しておけばいいかもね

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 21:37:56.66 ID:D8hHSSdy.net]
イベント会話のとき、パーティを透明にして
マップイベントに専用のパーティキャラを配置して会話や演技をさせてるのですが、
この方法だとキャラの外見を変えたとき(着せ替え)反映されないですよね
代替の方法はありますでしょうか

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 22:20:03.63 ID:OZXeFNXa.net]
暗転中に仲間を場所移動させてそのまま使用する
イベント終わったら主人公の位置(X,Y)=(9180000,9180001)に戻せばいい

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/12(木) 23:45:30.40 ID:D8hHSSdy.net]
>>107
おおおありがとうございます!
まったく思いつかなかったので目からウロコです、助かりました
ありがとうございました

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 13:44:53.31 ID:gYAbEB11.net]
戦闘が始まった時に出る(戦闘 逃走)の項目を消し戦闘コマンドをドラクエのように一つにまとめたいのですが、ユーザーDBの戦闘コマンドの欄に逃走がなくどうしていいかわかりません
最初の項目を消しすぐ戦闘が始まるようにはできたのですが逃走の項目が追加できません
コモンイベントの行動内容セットにあった(逃走項目の追加)を書き換えてみましたがうまくいきませんでした、どなたか解決法を教えてください!



112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/16(月) 18:31:22.91 ID:n6wkYvA+0]
質問なのですが
壺から鍵を取得したあと、メニュー→アイテム→鍵でEnter押すと
消えてなくなってしまうのですがどうしたら消えてなくならないようにできるのでしょうか?ご教授お願いします

1ページ
変数操作:このEのセルフ変数0=1+0
イベントの挿入:コモン0:[○アイテムの増減]/14:鍵/1/0:なし
文章:鍵を手に入れた

2ページ
壺はからっぽだ

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/17(火) 17:00:36.45 ID:V0L0ldvq.net]
戦闘アニメで
以下の項目名は存在しません
[コモンEVで処理 全設定無視]
コモンEV183 行11
って言われるのでぐぐったんですが、どっかで全設定無視を設定するとこがあるんですよね?
どこにあるんでしょう…






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