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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 14:01:30.19 ID:UMOrb/ca.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 19:10:37.84 ID:ycFLFNKt.net]
>>114
んーとね
よく「講座読め」て回答があるけど、これは「講座読んで実践しろ」と言う意味なのね
>>115は口は悪いけど、それを遠回しに言ってるの
しかも、着眼点に対してはちゃんと評価してるし

というわけで、基本システムをぶっこわすつもりで色々実験してみましょう
実際ぶっ壊れても、削除して解凍しなおせば元通り♪

使い方を理解するまでは、試して、潰して、学んで(こここそ重要)、元に戻す!

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 19:27:02.20 ID:i/3qzbLG.net]
どうすればいいか分からないぐらいの腕だったら武器と防具1を外せない固定装備にするの

121 名前:ナも良いと思うんだけどね

1つ目のは見るべきコモン自体は合ってるしコモン内に説明も書いてあるので中身をちゃんと読めば分かる
コモンを呼び出すときに指定する処理モード(コモンセルフ0)によって処理が変わるので
条件分岐Cself0[処理モード]が0と同じ(=表示モード) のところを見れば良い

2つ目のは面倒くさいんで自分でがんばってくれ
装備関連とステ計算のコモン全部触ればいけると思う
[]
[ここ壊れてます]

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 23:16:24.40 ID:XvbXrhQc.net]
メニュー画面のHPとかレイアウト位置変える程度の方法の
情報を探そうと思っても、たしかにどこの講座にも書いてないんだよね

さっぱりわからんもんだから
コモン複製して数値適当にいじくって

123 名前:eストしてみてはここか?ここなのか?って
体当たり的にやってたらできた
だから講座とかもないんだと理解した
[]
[ここ壊れてます]

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 23:21:14.33 ID:XvbXrhQc.net]
111もてきとうになんかいじくってりゃ出来るんじゃね
武器防具のは、自分も115みたいにするわ
キャラクターの大事なもの(外せない)で欄うめちゃう

125 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/25(水) 01:04:03.67 ID:+l/G0xTgi]
マップの通行方向設定について、詳しくご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか。

通行許可設定は変数操作+にて取得できますが、通行方向設定の方の情報を得る手段は無いのでしょうか。
操作キャラクターとは別に表示するピクチャにも通行方向設定を反映したいのですが、それらしき方法が見つけられませんでした。

どなたかご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教授いただけますと幸いです。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 15:48:31.82 ID:IDEJkYlo.net]
メニュー画面を表示するためのコモンイベントの作り方を教えてください。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 15:50:47.91 ID:LUAd7Vd7.net]
>>122
>>1を1回読めカス



128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/26(木) 16:16:26.80 ID:IDEJkYlo.net]
また同じことをしてしまいました。
自分はカス確定です。
失礼します。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 17:39:18.70 ID:DiQMyyib.net]
武器に耐久値(これが0になったら武器が壊れる)を付けようと思い、可変DBで武器を管理できるようにはできました
そして技ごとに耐久値減少量を決めることもできました
コモンEv170(技能使用_消費処理)を書き換えようとしているのですが、Ev135パラメータ増減でHPやSPを減少させることは可能ですが耐久値を減少させる方法が分かりません
教えていただければ幸いです

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 20:11:19.66 ID:+rAYC7vT.net]
できましたって部分
まさか可変dに項目追加したってだけじゃないよね?

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 21:16:02.13 ID:DiQMyyib.net]
いえ、項目を追加しただけではなく可変DBで武器の能力値とか扱える「成長装備システム」というコモンを導入しました

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 08:26:30.95 ID:Y52IdyTc.net]
DB操作で耐久値とやらの数値を減らせばよいのではないでしょうか

出来合いのコモン導入しておいてその説明もないうえに
自分で作った項目をどうすれば操作できるかわからんとか言われても困る

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 08:29:29.97 ID:3oJKZq/7.net]
多分
・DBに項目を追加した
・それっぽいコモンを導入した(DBとは関係ない)
だと思うんですけど

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 10:53:50.37 ID:VgysAzQS.net]
DB操作で値を弄ってみればなんとかなりました
ありがとうございます

135 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/03(金) 21:49:16.18 ID:2lCw9gxLA]
敵との戦闘になったときに敵の画像が見切れちゃうから画像自体を下に移動したいです。
画像を小さくすると荒くなるので、バトル時の敵の画像場所の指定方法を教えてほしいです

136 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/06(月) 22:19:11.55 ID:GUDAL8/PB]
装備すると数値加算ではなく倍率変更になるようにしたいです。
(例)+100→1.1倍

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/12(日) 21:57:55.16 ID:lzVWxw9k.net]
すいません。お聞きしたいのですが、ウディタ2に入ってる基本マップチップより、
大き目(?)のマップチップってありますか?
キャラ素材を大き目に作ってしまい既存のマップチップだと
扉よりキャラの背が高くなってしまいます。(あと、テーブルや椅子が子供用に見えてしまったり…)

自分の探し方が悪いのかあまり良い素材が出てこない…(´・ω・`)
何かオススメのマップチップもしくは良い案があれば教えてほしいです…



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/13(月) 00:45:15.81 ID:jxTE3tyD.net]
piposozai.blog76.fc2.com/
piposozai.blog76.fc2.com/page-1.html
ここからさがそ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/13(月) 00:48:10.85 ID:+XfMfOOB.net]
Rock54早いっすね

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/13(月) 01:17:30.28 ID:jxTE3tyD.net]
なんかアドレス貼ると出るみたいね
h抜けばよかったか

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/13(月) 09:35:09.88 ID:vVthFgaj.net]
>>134
素早い回答ありがとうございます。しかし、
800×600ではなく、320×240で作っているのです…(´・ω・`)
最初に書いておけばよかったですね…すいません

でも解像度そのままで大きなマップチップ探すより
もう最初から解像度高いので作ったほうがいいのかなあ…

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/13(月) 13:13:06.65 ID:jxTE3tyD.net]
いくつか自分がやりたい画面に近いフリゲでもDLしてくれば?
同梱されてるreadmeに利用素材サイトの名前が記載されてると思うので
そこから探してみるとかさ

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/13(月) 14:14:49.10 ID:vVthFgaj.net]
>>138
色々探してはみたのですが、ピンとくるものがなくて・・
でももう一回フリゲ漁ったり辿ったりしてみようと思いますw
回答ありがとう!('◇')ゞ

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/13(月) 17:03:50.14 ID:CPrZqflr.net]
質問です
イベントの途中でメニューを開いて帰還アイテムを使うと
以降のイベントを全て無効にして拠点に戻れるようにしたいです

イベント中にメニュー起動、アイテムに移動のコモンイベントの設定
まではできましたが、帰還アイテムを使用してもすぐには発動せず
イベントが最後まで終わってから移動する、という挙動になってしまいます
どうすればいいですか

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/13(月) 23:23:38.33 ID:f7ONlHRa.net]
>>140
元のイベント側で制御するしかない
つまりは帰還アイテム使用フラグがたってたらイベント処理中断するようにする

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/13(月) 23:29:59.80 ID:3e2oKJwo.net]
最後まで終わってから場所移動するって予約実行にしてるとかじゃないと考えられなくね

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/14(火) 01:19:02.20 ID:fWSwhram.net]
そもそもどうやってイベント中にメニューが起動できるようにしたんだ?
まさかメニューを並列にしてるとか?
そこから疑問なんだが



148 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/14(火) 18:05:02.82 ID:7tklA8bb1]
本スレにて質問した者です。

装備によって条件を指定してステータスを上下させたい
gyazo.com/48a3c226fecd195fd4b6ea475fae0d2f

このように指定をしました。
ステータスを数値加算から、倍数にしたいのが目標です。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/14(火) 18:43:51.24 ID:m2fMjBsv.net]
ありがとうございました

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/14(火) 18:47:07.85 ID:Bv7IhDcw.net]
>>本スレ174
Celf0に読み込んでるのがやっぱり武器の名前になってる。
DB操作の、データ番号で3といれているところを、
上の名前というチェックボックスにチェックを入れてショートスピアを選ぶ
すると下に"データ番号を取得"というチェックボックスが現れる。

これがデータ番号の取得というやつだ

151 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/14(火) 19:11:53.98 ID:7tklA8bb1]
>>146
gyazo.com/8e334d1694fcab6aa61d5370ad9cbc6c
私なりに解釈して設定をしてみました。条件の指定は >144 と同様にしてあります。どうでしょうか..

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/16(木) 18:36:32.43 ID:MVDdjQUo.net]
指定したマップイベントを実行させるイベントコマンドって無いのん?

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/16(木) 18:45:11.08 ID:p0ZWoTYe.net]
自動実行のページ追加 -> 起動条件の変数操作
じゃダメなの?

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/16(木) 20:32:10.50 ID:T5j/Dxm1.net]
>>148
イベントの挿入で出来るよん

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/16(木) 20:54:42.71 ID:MVDdjQUo.net]
おお、コモンの方に紛れていたとは…
ありがとうございます

156 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/22(水) 20:35:56.09 ID:NdOSi2ct.net]
☆ 日本は絶対に必須ですわ。☆
www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、

157 名前:2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
[]
[ここ壊れてます]



158 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/23(木) 14:33:30.34 ID:d6S+dFQj.net]
基本的なことですが
システムデータベースのBGMリストは何番が戦闘BGMで、というのはどこで設定されているのでしょうか?
BGMリストでこちらが設定した戦闘BGMとユーザーデータベースのシステム設定での基本戦闘BGMと別々に設定できるので混同してしまいます

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 14:42:37.72 ID:x8FpYuPk.net]
>>1

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 14:54:10.09 ID:JzbXOTAa.net]
>>153
何のシステム使ってるかぐらいは書かないと返答しようがないのだが、
とりあえず基本コモンv2を使っていると過程して答えてみる。

コモンイベント188番あたり覗けばわかるんじゃね?

161 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/23(木) 15:05:41.99 ID:d6S+dFQj.net]
>>155
ありがとうございます。使用しているのは基本v2.10です。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 15:25:30.61 ID:gXL02edE.net]
何が原因なのか、テストプレイでBGS再生をすると必ず
「動作を停止しました」で落ちてしまう状況に出くわした
のですが、同様の状況に陥った方いらっしゃいますか?

BGS再生するファイルはいくつか試しましたが全てダメ。
それまで通常通りに動いてたすべてのシーンで
BGS再生するタイミングで止まるようになりました。

この状況が起こるのは、あくまでウディタのエディタ上から
「テストプレイ」で起動した場合のみで、Game.exeから起動
すると通常どおりに動きました。

幸い、毎日HDDのバックアップを取っていたので、
前日のデータからBasicDataフォルダの中身をコピーすると
元通りになり、テストプレイでもBGS再生で落ちなくなりました。
(ちょっと慌ててたので、他にもコピーしたかもしれません)

この前日と、問題の事象が起きた当日の間にやったことと言えば、
新しいマップを作ったりマップイベント作った程度なのですが…。
一体何が原因でこうなったのか、戦々恐々しています。
もし何かご存知の方がいらっしゃれば教えて頂ければ嬉しいです。

163 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/29(水) 12:04:28.05 ID:miC4JUp+.net]
質問です。
技を使うと相手にダメージなどの効果を与えるのと同時に
特定の味方メンバーのSP/HPを減らしたり
影響を与えられる技は作れますか?
ver2.10、基本システムでやってます。
技のデータベースを見てもそのような項目が見当たらないので

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 12:06:44.97 ID:pF28F1qb.net]
Q.作れますか?
A.はい、作れます。コモンイベントを弄れば。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 12:16:42.09 ID:DP1iNyCI.net]
>>158
>>1

166 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/29(水) 12:25:04.68 ID:miC4JUp+.net]
分からないなら分からないで知ったか初心者が無理にレスしなくてもいいんですよ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 12:52:14.61 ID:hUfCRTS2.net]
>>161
何で知ったかだと思ってんのか分からんけど、コモン弄れば作れるよ



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 13:23:00.53 ID:DP1iNyCI.net]
>>161
あ、ごめん。別に荒らしだと思って>>1って言ったんじゃなくって
あなたの質問が>>1にある悪い例そのまんまだったから、読んでねっていう意味

コモンでできるっていう回答は得られたんだし、作り方がわからないなら依頼所にでも行けば?

169 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/29(水) 14:14:07.90 ID:miC4JUp+.net]
ありがとうございます。
コモンイベントについて調べてきます

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 14:17:37.41 ID:smVjfSFj.net]
ものすごくわかりやすくいうと
基本システムというのはサンプルなのです

きにいらないぶぶんがあったり
せっていするだけでできないことをしたいのなら
じぶんでつくればいいのです

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 19:33:20.66 ID:stLcywOj.net]
ウディタは

172 名前:アクションやシューティングだって作れるから

作れますか?と聞かれたら作れるとしか言いようがないんだよな


こうこうこうしたんだんだけどここがこう解りませんって具体的に書いてくれないと…

エスパーじゃないからどこがわからないかまではわからないし
どこまで分かってるかわからないからって全部教えるとか不可能だしね
[]
[ここ壊れてます]

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 22:27:41.91 ID:pkrQYyJk.net]
>>166
公式サイトにある質問スレッドとかいい例だよね
あれは他人からみても勉強になるし

174 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/05(火) 08:21:38.13 ID:vz6muq+l.net]
ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
絵だけとか音楽だけならわかるが全部やるには勉強することが多すぎる・・・

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 09:14:19.55 ID:x6viGdm3.net]
それだけ勉強したんやろ
自作したいけど勉強すること多いから面倒
って思ってるお前にはムリだろうな

176 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/05(火) 09:19:33.83 ID:vz6muq+l.net]
プロだって普通自分の得意分野だけ磨くじゃん
絵は描けるけどそれ以外は無理だわ

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 09:27:15.97 ID:x6viGdm3.net]
お前は全てで金稼げるレベルを目指しているのか?
それはさすがに無謀だろ



178 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/05(火) 09:36:53.15 ID:vz6muq+l.net]
単純にそういう人はすごいねって話なんだけど・・・

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 09:52:06.14 ID:OMEqjdc4.net]
>ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
「なんなん」なんて非難とも受け取れる書き方するからだろw

ゲーム作りに必要な分野全部出来る人もいるんだよな
すげーわ

180 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/05(火) 09:58:44.10 ID:vz6muq+l.net]
なんじゃそりゃ
非難するような人がいるのか

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 10:54:38.67 ID:x6viGdm3.net]
作りたければ作る、それだけだろ
下手でもいいから音楽もやってみればいい

どこから手付けていいかわからないなら
好きな音楽の耳コピとかから始めてみたら?

182 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/05(火) 11:01:41.58 ID:vz6muq+l.net]
すまん本スレと間違えてた

183 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 21:47:23.66 ID:9TMEqA9n.net]
イベントの待機時アニメに合わせて効果音を付けたいのですがいい方法はないでしょうか。
具体的にいうとフィールドで壁を何度もたたいているモンスターに効果音をつけたいです。
ウェイト→SE→ウェイト→SE→...と繰り返してみても音がずれてしまいます。
待機時アニメを使わなければ出来るのですが、素材の作成時に管理が面倒になってしまうので
この方法で作成したいです。参考になるコモンや方法があれば教えてほしいです。

184 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 21:56:19.48 ID:DabXqi28.net]
ウェイトは1フレ単位で設定できるんだから時間かけて合わせればできるだろ

185 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 22:15:32.94 ID:TSmblC10.net]
サウンドエフェクトランダム再生コモンとか

186 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 23:35:59.74 ID:9TMEqA9n.net]
>>178>>179ありがとうございます参考にさせていただきます。
やっぱりウェイトで地道が一番簡単そうですね。
なかなか合わなかったのでやめましたがもう一度挑戦してみます。
コモンももう少し勉強してみます。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 05:11:35.47 ID:NWLw4Z1g.net]
SEをSDBに登録する
イベントの待機時アニメをOFFにする
イベントのカスタムの動作指定で
パターン切り替え→SE再生→ウェイト→…
にして動作を繰り返すにチェック



188 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 10:56:25.95 ID:EufMa+jw.net]
ゲーム制作関連ではないのでスレ違いかもしれませんが質問させてください。
ウディタ製のゲームをプレイしていると突然、画面が固まることがあります。
BGMやカーソルを動かした際のSEなどは聞こえているのですが、プレイ画面がスクショのように止まってしまいます。
プレイしたのは「片道勇者(フリー版)」、「巡り廻る」です。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 11:02:02.04 ID:6CMPElnb.net]
それスレ違いどころか板違いだよ

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 11:52:43.76 ID:81pkAzQC.net]
>>182
自分のPCの環境が古いとかMacとかそういうことない?
じゃなかったらしらん

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 19:11:06.42 ID:SWsZRewT.net]
>>180
並行処理で、変数操作+使ってそのイベントのアニメパターンID調べて
SE再生すればいいんじゃね?

192 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/09(土) 03:19:04.17 ID:rIHmCqJM.net]
>>183
失礼ししました。以後、気を付けます。
>>184
今年に入ってから買ったWin8のPCです。
ご回答いただきありがとうございました。

193 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/09(土) 15:38:18.39 ID:F7vlTQA7.net]
パソコンがおかしい

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 16:20:19.14 ID:HKj6TxTW.net]
戦闘中に戦闘不能になった場合、ターン終了時にそのキャラをパーティから外す処理を入れたいので
コモンEv205「1ターン終了時処理」に以下の処理を入れました。

パーティメンバーのキャラIDを取得
→コモンEv24「状態異常の取得」で戦闘不能か判定
→戦闘不能であればコモンEv5「メンバーの増減」でそのキャラIDのキャラを外す
i.imgur.com/NbrnVAQ.jpg

ここで問題が生じました。
3人目が戦闘不能になった場合は問題なく3人目が外れるのですが
2人目が戦闘不能になった場合もなぜか3人目が外れてしまいます。

「文章:\cself[1]をはずします(2人目)」で表示されるcself[1]はしっかり2人目のキャラIDなのですが
なぜかその直後外れるのは3人目なのです。

原因、対処法分かる方いたらご教示頂けないでしょうか。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 19:09:27.56 ID:AdVKtIZV.net]
メンバー増減コモンで指定するIDは可変DB0のもの
で、戦闘中のキャラのIDは可変DB6のパーティ情報の並び順

だったりしてない?

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 21:37:41.62 ID:HKj6TxTW.net]
i.imgur.com/ZaX2qov.jpg

ご指摘の部分を直してみました。
ですがやはり「2人目が戦闘不能なのに3人目が外れる」という面において解決しません。
こっちでも「文章:\cdb[6:0:2]をはずします」で表示されるのは2人目のキャラ名なのですが…
その直後に可変DB(6,0,2)[メイン設定 メンバー2]を指定しているにも関わらず3人目が外れるのは何故なのでしょうか。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 21:39:59.76 ID:bawpJAdB.net]
戦闘中ならDBじゃなくて戦闘一時ステータスのDBじゃないのけ?
わかりませんが



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 21:41:39.05 ID:bawpJAdB.net]
あ、可変DBじゃなくて、ね

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 21:53:36.40 ID:Ba+Cw1QT.net]
そこ直しても変わらん
てかメンバー増減コモンの仕様だから参照先いくら直しても無駄だろ
対策?知らん

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 23:24:39.14 ID:GGpAEj76.net]
バージョンは?

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 23:44:32.45 ID:HKj6TxTW.net]
バージョンは最新2.10です。
アドバイス通り可変DBの戦闘一時ステータスのキャラクタ番号を利用してみましたが改善されませんでした。
コモンEv5が原因なのですか?
そこ見たら頭真っ白になったのでまた明日頑張ります。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 23:59:09.16 ID:RvauwbKl.net]
>>190で良さそうにも見えるんだがな
駄目なのか

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 01:08:10.80 ID:02HUOh8l.net]
キャラID直接指定ではあるけど、同じことやってこっちは問題ないんだよね
何か他のコモン入れてるとかじゃないなら、
コモン5、79あたりで文章表示なりデバッグ文なり使って
キャラを指定してる変数の中身確認していくのが一番早いと思う

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 14:10:48.77 ID:uakwg02L.net]
マップでパーティメンバーの歩行グラフィックを
1番目のキャラ以外表示しないようにしたいんですけどコモンイベント設定を見てもそれらしい項目が見つからず
どこをどういじればいいのか分かりません

205 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/10(日) 14:22:49.65 ID:7ESRCyKp.net]
>>198
イベントコマンドでパーティ画像からか変えられる

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 14:35:40.38 ID:uakwg02L.net]
>>199
やってみます
ありがとうございました

207 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/10(日) 15:40:19.84 ID:U+acjyr6.net]
>>1



208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:32:47.23 ID:8hCsjjBF.net]
>>190
これ不思議だな俺も同じ現象になったわ
主人公ウィッチプリーストの並びでウィッチ直接指定してるのにプリーストが外れるわ
ただパーティ歩行グラ見るとウィッチが消えてるんだよな
ここで齟齬が生じてる
多分メンバーの増減使うのが間違いなんじゃないか

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 17:32:34.98 ID:fjkmLSX5.net]
そもそもメンバー増減コモン自体が戦闘中に呼び出されること想定されてないんだからそりゃ不具合も出るやろ

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 18:36:05.77 ID:mASbYi0j.net]
想定はしてあるよ

211 名前:180 mailto:sage [2015/05/10(日) 20:24:45.44 ID:E6pTt5rT.net]
デフォのコモンに手を加えるのは諦め、
一旦全キャラID外す→生きてるキャラIDのみ再加入というやや強引な手法でやってみたところ、
2人目の戦闘不能で3人目が外れるという問題点がなんとか解決しました。
とりあえずはこれで進めてみようと思います。
レス頂いた方はありがとうございました。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 23:50:53.89 ID:DLm7yIcsI]
www.nicovideo.jp/watch/sm24101576
↑これを参考に画像選択肢でタイトル作ってたら
「最初から」で場所移動した先のマップで移動できなくなったwwww
……ちょっくら原因究明してきます

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 00:05:21.82 ID:xAgZ3gQba]
>>206だけど自己解決しました
自動実行を一時消去したら何の問題もなく動作
よくやるミスだった

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 11:02:04.18 ID:RRX0Kx1r.net]
>>188
「コモン005:○メンバーの増減」を覗いてみたところ
ぱっと見、戦闘一時ステを前詰めする処理がない。

メンバが加わった時には、加わったメンバの該当箇所が更新されてるけど
メンバが抜けた場合には、戦闘一時ステなどのCDBが更新されてない気がする。

したがってPTの末尾のメンバが抜けた場合は、
PT人数変更によって末尾データを参照しないことで問題にならないが
末尾じゃないメンバを外す指定しても、その戦闘中は末尾メンバが抜けた
状態で進行していくことになりそう。

面倒くさいので確認まではやらないけど>>190->>202の現象報告とも合致する。
「戦闘中のメンバ増減はPT最後尾にしか行えない」、これはおもくそバグだな。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 13:36:20.91 ID:9Xwjj7ua.net]
前詰め処理は079:パーティー情報計算でやってる
[移]と書いておきながら戦闘ステも処理してるいやらしいコモン

んでミスがあるのはそのパーティー情報計算
42行目の回数つきループが項目数(1600045)にすべきところ、ミスって(1600015)になってる
使われてないコモンセルフなので当然0回ループして、
本来各戦闘一時DBの項目数ぶんの回数データを移動する処理が一切行われていない


普段見ないコモンだから無駄に疲れた……

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 13:52:18.16 ID:AjfNgfTz.net]
いろいろ勉強になったわありがとう

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 14:34:08.44 ID:RRX0Kx1r.net]
>>209
おお、本当だ。
ちゃんと確認せずに適当なこと書いてゴメンなさい



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 20:52:39.09 ID:YgQfQDnb.net]
そういうところに気付けるのが凄いわ

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 23:25:56.13 ID:0F57/xIG.net]
すげえ

そういうの探すのほんとめんどくさいし大変だから尊敬する






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