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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+.net]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 00:59:35.68 ID:9TbqAfLf.net]
興味ないどころか、この板自体がウニと非現実のステマに占領されてるので
嫌気が指してる。でもこういうのに限って板分けないだろうな運営。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 01:13:58.75 ID:dqGNRwqL.net]
っていう時代に取り残された人達が多い所か、ここは。
オクルージョンカリングの質問にもまともに答えれるひと居なかったし

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 07:43:32.99 ID:tS5hBT8s.net]
オクルージョンカリングで思ったんだけど、
例えばキャラクターが建物やらの後ろにいて隠れるけど、
影は建物から出るって時、影は描画されるのん?
判定用モデルでそのまま影描画しちゃう感じ?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 09:43:02.19 ID:GgwaroCI.net]
シャドウマップを作るときはライトからの視点になるから、
また別のオクルージョンカリングを行うとか?

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 10:13:15.70 ID:yZTKs+IT.net]
オクルージョンカリングね
あれうまいよな
でも俺はポンデリング派だな

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 10:49:22.17 ID:a+CSwpI9.net]
影はビューカリングだけじゃない?
z-prepassすればそこまで重いものじゃないし影用モデルでかなり最適化できる。
オクルージョンカリングは描画結果のピクセル数を取得して0なら描画しないだけだよ。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 20:12:10.19 ID:lWy5bGCc.net]
オクルージョンカリングってgpu内で完結できたらいいのに。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 21:18:31.71 ID:GgwaroCI.net]
大きなトレードオフがないならGPUでやってほしいよね

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 22:53:21.49 ID:GI8MSIuN.net]
>>529
くだらない事言ってるとお前の*に->するぞ



554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/05(木) 00:38:58.57 ID:f1raWeBS.net]
>>531
>>532
簡素な遮蔽ポリゴンと、事前計算した超軽量なAABBでデプステストをパスするか確認するから軽くなるんだよ。
デプステストをパスしなかったら描画する対象のvertex shaderすら動かす必要が無いからね。

GPU内で完結するようにしたら実際のポリゴンを使うしかない。
そうすると、どうやっても全頂点計算するしかない。
それで隠れるポリゴンがあればfragment shaderは実行しなくて済むけど、それはTBDRっていう方法で既にGPUで実現済み。
ピクセルを書き込む回数を減らせるからメモリ帯域の狭いモバイルGPUでよく使われてる方法で、PowerVRが昔からその方法を使ってて有名。
それも半透明とかアルファテスト使うようなポリゴンがあると使えない。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/05(木) 02:25:19.75 ID:YpPGywcJ.net]
なんか2chの専ブラでハードコーディングしたからAPIキーが割れたって言ってるけどコンパイルしてネイティブコードに変換されて読み取れるもんなの?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/05(木) 06:12:17.20 ID:KVc1+L+F.net]
>>535
とりあえず板名100回復唱。な

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 07:01:26.91 ID:22aEiDue.net]
オーバーフローと配列範囲外のチェックってどうやんの

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 08:11:24.59 ID:JOegiwit.net]
if ( hoge.length() - 1<i ) return;

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 00:28:48.51 ID:iEPwp1GV.net]
入門ゲームプログラミングって本買った
まずロベールのC++本で基礎を身につける

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 00:55:44.81 ID:KBqbZUvv.net]
>>538
lengthがsize_tを返すのであればemptyの時に死ぬね

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 08:43:44.85 ID:5/H88Ii0.net]
そんなん配列のnullチェック先にするに決まってんだろ

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 11:25:36.92 ID:KBqbZUvv.net]
>>541
hogeってのは生配列を返す関数持っててnullチェックしないと使えない糞コンテナなのか?そんなもん窓から投げ捨てろ

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 16:56:13.92 ID:Tsv4BOfD.net]
>>542
なんか話噛み合ってないと思ったら、javaと勘違いしてたごめん。
あとjavaにしてもlengthの後の括弧いらんかったごめん。



564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 11:31:02.28 ID:Bn3tbHEp.net]
ヘッダでstatic constな配列を初期化することってできない?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 12:27:07.32 ID:FGm0AUiX.net]
const_castとかあるけど使ったことないから分からない

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:31:21.55 ID:4J9dPJbb.net]
DXライブラリで一通りゲームを作って次はDirctX9でゲームを作ろうと思って本なり読んでるけど
入力関連とかメインループ文に入ってるように見えないのになんで操作できてんだこれとか色々わけわかんなくてDXライブラリに逃げちゃいそう

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:41:03.09 ID:WO0UmCC8.net]
入力の取得関数の所にブレークポイント張ればいつ呼ばれるか解るだろ
ソースレベルで追えないんじゃそのあとも苦労しそうだが

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 22:19:51.97 ID:Vu16KnFN.net]
メッセージ系の処理の話かな?
Win32の仕組みを知らないといろいろわからないかもしれない
って言うか無理しないでDXLibでいいと思う

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 13:15:06.80 ID:RZoxpRxM.net]
>>546
まさかまかりなりにもDxlib使ってゲーム作った経験があるのにコールバック関数を知らない訳じゃないだろうな・・・w

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 00:04:40.06 ID:6RzGsxDm.net]
最低限の機能を使うだけなら、コールバック要らんぜ?

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 02:47:34.49 ID:5MPdWZ7w.net]
話をまとめると「コールバック関数でググれ」だな

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 08:21:54.36 ID:OPwFNkI6.net]
名前聞けば皆知ってそうなFLASHゲームの製作者なんて構造体すら知らなかったぞw
実装力>>>知識よ。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 14:50:59.94 ID:ORae6Rkf.net]
コールバックの利点ってなんぞ
軽い機能ならswitchすればいいしでかいならクラスごとするし手間かかるだけじゃないのか



574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 20:27:25.37 ID:jlPJ7kT1.net]
>>553
と、とりあえずググってこい、なっ?

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 20:32:37.09 ID:6RzGsxDm.net]
「ゲームで」だとそこまでは…

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 21:51:33.63 ID:2BLAF17B.net]
ライブラリの実装が楽になるぐらいじゃね

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 00:11:47.80 ID:q/dDA6au.net]
誰にも迷惑がかかるわけでもなし
メリットが無いと思うのならば使わず突っ走ってみるのも一興

スマートポインタ?delete忘れるわけねーだろとツッパっていたら
見事に二重deleteを踏み抜いて以来
スマートポインタ教になった俺みたいに

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 07:50:29.42 ID:Ni1QV6xd.net]
スマポ(RAII)は誰もが魅了される素晴らしい作法。

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 09:05:10.14 ID:QSKvYWqw.net]
二重deleteは追えばすぐ分かるだけ良心的

580 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/29(日) 16:51:57.43 ID:0emdsjcu.net]
C++も、デフォルトで、ベクトル演算や行列演算のコンパイルができるようになればいいのに
コンパイラに任せると、機械語でオーバーヘッドが膨らみ過ぎるのかな・・・

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 17:28:01.84 ID:xcFREV5w.net]
どうせベクトルや行列の型を指定するんだから見た目だけなら演算子オーバーロードでいいだろ
そうじゃない自動ベクトル化ならIntelCでも使えよ、一応VCにもあるけど

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 17:28:41.73 ID:ZYW27Yds.net]
VC++の自動ベクトル化の空気さは異常

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 22:35:03.23 ID:0emdsjcu.net]
>ベクトルや行列の型を指定するんだから見た目だけなら演算子オーバーロードでいい
要するに自分でクラス定義して、そのクラスを引数に取る演算子のオーバーロードするって事だよな。
それって面倒じゃん?

たとえば、ベクトルxとスカラーcがあるとして、
例えば、x-cなんかで、cをベクトルに拡張して四則演算してくれるようにコンパイルをしてくれれば便利だ
記述が、すげースッキリするぜ



584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 22:46:40.82 ID:tAb5E4+1.net]
そんな言語あるのか

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 23:57:58.80 ID:LTE960gn.net]
HLSLとかGLSLはそうとも言えるんじゃね?
C++に含めるのは仕様が膨らみすぎるしどう考えてもありえないけど

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 17:38:30.42 ID:kGTScyVB.net]
その程度のオーバーロードぐらい自分で書けよ

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 17:39:10.89 ID:kGTScyVB.net]
それかライブラリ使え
それぐらい既にあるだろ

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 18:13:10.35 ID:slXQ1bOX.net]
ベクトル化って並列化のことでなくて?

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 18:23:29.49 ID:kGTScyVB.net]
>>568
スカラーをベクトルに拡張してって話をどうこねくり回しても並列化にたどり着かないんだけど

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 20:10:43.25 ID:1XyG6Wml.net]
行列の話と、CPUの最適化の話がごっちゃになっとるなwww
Phiとか扱わんだろうからなぁ

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 20:48:54.91 ID:b0tJqvqw.net]
>>565
C言語でも、静的配列はsizeof()で、要素数が求まるじゃん。
だから静的配列に限っては、それほど無理なコンパイル要件でもないと思うんだ。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 22:48:43.72 ID:slXQ1bOX.net]
>>569
いや
>>562
で出てんじゃん

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/31(火) 00:17:17.94 ID:DE0yY6pv.net]
>>572
そいつに言ってるわけじゃないし
ID:0emdsjcu
はどう見てもベクトル命令の方は言ってないだろ返信の為に引用した方から見ても



594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 12:05:56.45 ID:QQCOreS+.net]
>563
プリプロセッサとかテンプレート使え

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 15:28:53.15 ID:yUzuUUN3.net]
unityとかue使わないのにはなんか理由があるの?

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 16:35:38.22 ID:vaG8wcz0.net]
>>575
オープンソースじゃないと嫌な宗派の人たちとか
反プロプライエタリエンジン派の人たちとか?

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 17:34:51.61 ID:YDk4o154.net]
ゲームを作るだけが目標じゃなくて
技術習得とか作る行程にもこだわりがあるとか

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/06(月) 02:30:22.94 ID:uSGdnOak.net]
>>577
まさにそれ。
ゲーム以外でも応用できる技術を身に着けるのが楽しくてしょうがない。
会社(非ゲーム)でも役に立ちまくってる。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/06(月) 08:15:15.97 ID:sWIkPIlR.net]
日本のIT屋はOSやオフィスソフトなんかを作らなかった
結果世界を相手にできない
日本のハード屋はゼロから作ること(メイドインジャパン)にこだわった
結果世界を相手にできてる
unityとかもいいけどゼロからでも作り上げれる技術は保持しときたい
だからC++は捨てれない

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 08:34:53.50 ID:q9bGL2Lp.net]
俺もだ

つまり、元々ゲームが作りたいんじゃなくて、プログラミングを楽しんで色んな技術や知見を得たい。その過程の一つとしてゲーム作ってるだけ。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 10:05:55.63 ID:6mIxjEc4.net]
>>579
言語は関係ないのでは?
コピペしたいなら別だけど

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 19:26:39.87 ID:J/eE9D3a.net]
>581
VMでもスクリプトでもなくハードを直接叩けて多くのプラットフォーム向けのコンパイラのあるOOPも関数型もいける高級言語って他にある?

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 20:05:14.94 ID:pKp3reSH.net]
ハードを直接叩くって時点でC++は…



604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 21:14:04.62 ID:JigxqEUV.net]
c++11以降の発展が素晴らしいから使ってる。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 21:49:14.25 ID:6Igr/bFa.net]
ガベージコレクタないらしいじゃん
それだけで使う気になんないわ

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 22:15:58.91 ID:Js45Pttp.net]
C++11が神すぎて愛してる。

>>585
ガベコレの必要性が分からない。
スマポじゃダメなの??

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 23:22:56.51 ID:r6+ZyJLJ.net]
たしかガベコレのCライブラリもあったはず
わざわざC++でガベコレの使うぐらいなら
それでこそJavaでよくね?とは思うけど
使いこなせる人はきっといるのだろう

ま、使いやすいと思う言語を使えばいいのさ

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 23:52:39.26 ID:V/NiCl4y.net]
ジャンルにもよるけどゲームの場合はガベコレはデメリットが大きい
ガベコレ中はどうしても処理負荷がかかってしまう
あとガベコレでも循環参照とかメモリークの危険性はある

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 01:18:56.44 ID:FP0EIOAz.net]
循環参照を上手いこと扱ってくれるのをガベコレって呼ばないか?
単純な参照カウントは含まないイメージがある

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 04:57:40.20 ID:V84tE5WO.net]
処理が高速なのが売りの言語にそんな物を突っ込むこと自体が…
しかも、CPUの進化で結構余裕が出るようになってきたとはいえ1フレームを争うゲームで
まあ、処理の速さを活かして動作安定性を高めていると言えないこともないが

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 10:55:23.90 ID:MHTRE/z5.net]
そのあたりの利便性と実行速度のバランス自体を作り手の技術と裁量次第で自由に出来るのがC++の良さ

例えば、マークアンドスイープをメモリ領域を小分けにしてフレーム単位で分散して実行するとか
同じサイズのオブジェクトが大量に生成破棄されるならそれ用のメモリプール作っておくとか

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 11:07:59.75 ID:U3R6v3b4.net]
マークアンドスウィープ方式のGCを自分で実装なんて考えたこともないわ

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 14:05:15.05 ID:eY4Y798Y.net]
boostあたりでgcライブラリを出してくれてもいいんでねえ?
スマポの延長みたいな感じで



614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 15:30:45.95 ID:TQZSg7vZ.net]
どうせ何かしらのスクリプト組み込むんだからGC必要な処理はそっちでやればいい

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 15:32:48.11 ID:0uLPtayU.net]
プログラミング初心者にはわからないと思うけど、プログラミングそのものが有名ゲームをプレイする以上に楽しかったりするんだよね
むしろお金を払わないでプログラミングができるってだけで結構楽しかったり

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 15:51:09.16 ID:DMZkI4l5.net]
料理とかプラモデルみたいな感覚って説明してる。
それを楽しいと思えるかどうかは別として。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 20:09:02.62 ID:V84tE5WO.net]
問題は覚えるべき要素も多くて取っ付きにくいことと、
言語仕様がとっ散らかってて時々その仕様に悩まされることだ

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 21:03:17.88 ID:0zValk89.net]
C++11は洗練されてて好き。
まぁ、それでもプログラミングを楽しめるかどうかは適性次第だろうね。
自分はC++11が超キモチイイ。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 22:56:40.79 ID:bWjMZjgH.net]
初心者だがコードを書くこと自体に喜びを感じる。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 00:33:10.13 ID:IAsXNTG2.net]
それは幸せなことだ
初心者は喜びを知り
中級者は苦しみを知り
上級者は無常を知る
それがこの世界の理よ

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 00:50:58.96 ID:ZQTteOf/.net]
>>600
すごい世界だ・・・

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 01:10:46.90 ID:o2LDDDsk.net]
無情ならぬ無常か。イケテルじゃんw

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 03:08:49.55 ID:IHlLqFXR.net]
当方ビジュアルスタジオ2010にてアクションゲームを作っているんですが、
デバッグ中、配列に格納したマップ情報とオブジェクトとの判定をする部分で
ごくまれにエラーが起きて停止します。
経験則で判断すると、マップ判定でのエラーは
マップ情報の無い部分にオブジェクトが飛び出すというものが多かったんですが
今回は目視ですべてのオブジェクトが飛び出してるか否か確認出来る状態で
毎回エラー発生時に怪しいオブジェクトがいないので、今までのエラーとは違うような気がします。
しかも、滅多にそのエラーが出ないため、原因を探れません。

ただ、気持ち悪いことがひとつありまして、そのエラーで停止したあと、
マップの情報を入れた配列にカーソルを当てて、要素を見たら、
途中から「?」という状態になって表示されてるんです。
download1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/91/B.png
download1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/90/A.png
これがおかしなことに、見るのを止めて、もう一度カーソルを合わせてみると
今度はちゃんと中身が入ってる状態で表示されたりします。

ビジュアルスタジオの扱いにまだ慣れてないせいもあり、
中身が「?」で表示されたのは初めてだし、覗き直すたびに
「?」だったり、ちゃんと中身が見れたりすることが気持ち悪いんですが
これは別に、問題ないのでしょうか?(もともとそういうものだ、とか)
もし、ゲーム中に配列の中身が「?」みたいになる瞬間があるのなら
そりゃいきなりオブジェクトがど真ん中にいてもエラーになると思うんです。。。
これが原因なのかと思うんですが、、違いますか?
もしくは配列覗いたときの、「?」表示はビジュアルスタジオのバグなんでしょうか?

ちなみに、マップ配列の中身の格納はゲームが始まる最初に行っているので、
ゲーム中にマップ配列の中身が変わることは考えられない仕様です。
だとするとこの「?」はなんなんでしょうか?
考えられる要因を教えて下さい、お願い致します。



624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 04:38:15.56 ID:bWOaRpfa.net]
その覗き直すってのは、

625 名前:実行を停止してる状態での話? []
[ここ壊れてます]

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 04:44:45.87 ID:IHlLqFXR.net]
>>604
深夜なのにレスありがとうございます。
リリースで実行中に、エラーが起きて「中断」します。
そのときに黄色の矢印がつきますよね、エラーが起きたところで。
中断状態ですね、デバッグモードになってるんでしょうか、
その時の話です。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 04:51:52.90 ID:bWOaRpfa.net]
ちょうど同じような症状に悩まされてる人が居たから、そっちと協力すればいいんじゃないかな(鼻ほじ
peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1424782918/857

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 09:17:52.46 ID:NPzwaxuV.net]
DXライブラリでデータベースと連携させてアカウント制のオンラインゲームとかって作れる?

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:02:47.08 ID:1OSTxxey.net]
DXライブラリは、ただのDirectXのラッパだ
別のライブラリなり、自前なりで用意して組み合わせれば当然出来るだろう

DXライブラリにそういう機能があるか?って質問なら、無い。
そういう質問をするレベルの人が作れるかと問われれば、相当厳しいが頑張れとしか。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:30:22.09 ID:wE+sWsx1.net]
>>603
一箇所で質問しろボケナス

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 19:53:17.91 ID:S9OdlII3.net]
>>602
マジで最近は技術の陳腐化がものすごく早まって、
ちょっと前までこれが最新最適とされていたコードがもう古い役に立たないコード扱いされてたりして、
そういう意味では無常ではある

632 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/05/23(土) 12:10:33.26 ID:OTbSyu9z.net]
安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 12:52:09.56 ID:E7l9iLg/.net]
>>611
IchigoJam行けよ



634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:41:01.34 ID:Mp8uVbop.net]
実績のないルーキーが過剰にもてはやされる業界

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 01:01:21.31 ID:2/e5e/p/.net]
ゲームのAI作るの楽しいな
一応動いてくれた時の感動がたまらない
けど相手に合わせて学習するようなAIはデバッグが難しいね

636 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/05/25(月) 20:19:16.09 ID:uK2DB85t.net]
>>612
わざわざ99BASIC未満の環境なんか逝くかよw

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 22:55:26.19 ID:na2KTF3d.net]
お前ならヒーローになれると思ったのになー、残念だわー

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 09:46:19.17 ID:B9JLVvSW.net]
参考書増えすぎて置き場所がなくなってきた
ブックエンドいくつか使って何とか置いてたけど
ちゃんとした本棚買うべきか・・・

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 10:04:43.12 ID:euXn7anm.net]
丁度サイズの合ういい本棚がないんだよな

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 10:36:42.87 ID:B9JLVvSW.net]
本棚買う金で新しい参考書買えるんじゃね?って考えてしまう気持ちもあってなぁ・・・

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 17:39:01.05 ID:MlWv0OLE.net]
今日発売の ゲームプログラマのためのコーディング技術 って読んだ人いる?
少し立ち読みして良かったら買おうと思って近所の本屋に寄ったけど置いてなかった
ゲームのシステムがある程度の規模になってくるとゴチャゴチャしてきて
わけわからなくなってくるから綺麗なコード書けるようになりたいんだけど参考になるかね?
専門学校時代も入れるとゲーム製作は3本目なんだけど、
いまだに悩んでるスパゲッティコードをなんとかしたい

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 17:58:05.87 ID:MlWv0OLE.net]
あ、3本目って言うのは一人で全部プログラミングしたって意味
分担ならもっと多いです

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 21:36:22.65 ID:SNgoyQru.net]
読んでないけどゲームプログラマのためのコーディング技術なんて
ループしないで並べるとか細かくメモリとらないとか、
綺麗なコードとは関係なさそうなイメージしかないけどな



644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 22:41:29.74 ID:kPJiVod8.net]
汚いコード書く奴ほどバグ出してると感じることはある
綺麗に書こうと努力してるコードは何かしらのこだわりを持って書いているからだろうか
必然的に保守し易くなる傾向にあるとも思える
しかし何にも増して重要なのはやはりセンス

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 22:52:24.02 ID:OsC99ZpC.net]
>>623
まったくの同意。
美意識の低い人間のコードは見辛い、保守性悪い、汎用性、可搬性が考慮されていない等々、機能的にも美しくない。
こういうやつの尻拭いがまわってくる度に怒りが込み上げてくる。

うっかりミスや、見通しが難しい段階でのコーディングなど、止むを得ないことは仕方ないが、
もうちと考えるなり拘るなりしようや・・・。






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