- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+.net]
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ DXライブラリ 総合スレッド その18 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/ 前スレ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
- 512 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 12:42:42.94 ID:LvDa2DK4.net]
- ごめんもっと簡単に言うと
大量のポリゴンがある空間の中で座標を指定した時 どうやって適用されるポリゴンを選ぶことが出来るかれるかが分からないんです
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 12:43:09.25 ID:mEXo8/Tf.net]
- 地形で簡単なのが、”高さマップ” 碁盤の目の座標に高さデータを加えるだけ。
自由度が高いのが、Xファイルで作る方法。モデリングソフトで作ればよい。 ポリゴン数を少なくするように工夫がひつよう。 非力なパソコン用に使われた方法
- 514 名前:ナは、”BSPマップ”がある、
マップを細分化して分割する、その中から必要な部分だけを表示する手法。 [] - [ここ壊れてます]
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 12:52:21.59 ID:81/jlh7Y.net]
- 今時xファイル勧めるとか無いわ
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 12:53:11.59 ID:7oZJAYkq.net]
- もしポリゴンで判定したいなら、基本的には点と三角形の当たり判定になる。
重力判定であれば、その方向の直線がぶつかるポリゴンを見つけるのは難しくは無いだろう。 軽量化のために、メッシュ空間を予め分割しておくこともある。 描画用の細かいメッシュのほかに、当たり判定や移動判定用の荒いメッシュを持つ場合もある。 壁へのめりこみ判定も似たようなものだが、市販のゲームでも「壁抜け」系の バグがよくあるように、完璧なものはけっこう難しい。
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 12:54:54.49 ID:81/jlh7Y.net]
- >>494
その程度も解らないなら既成のゲームエンジン使っといた方がいいよ 竹槍で航空機へ挑んでる感じ
- 518 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 13:02:44.72 ID:LvDa2DK4.net]
- >>495
>>497 ありがとうがんばってみる
- 519 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 13:12:46.23 ID:LvDa2DK4.net]
- >>498
一応方法としてはポリゴンごとにオブジェクトと距離測って範囲内にあれば処理するくらいならあったのだよ でもそれだと処理量がすごいことになっちゃうからね 今からゆっくり理解するよ ありがとう
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 14:14:35.39 ID:V4z76ahC.net]
- モートン序列というので大量の判定を軽量化出来るってどっかのサイトにあったが
地面との着地判定にはどう使うんだろうか オープンワールドの地形よろしく分割されてれば出来そうだが、マップ読み込んだ時に自動的に分割されればデザイナーにも優しいかも
- 521 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 14:17:28.45 ID:LvDa2DK4.net]
- あれ、今言われたことを踏まえて改めて調べたんだけど
もしかして重力判定で通過したかどうかは一定の範囲のポリゴン全部チェックする必要があるんだ? 二次元データみたいに指定したxy座標にブロックの有無と種類を判別して処理ってことに近い事はポリゴンでは出来ないって事だよね? これ重くならないか不安だったんだがこういう認識でOKだよね? 本当頭悪くてすまん
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 15:28:45.62 ID:f/qfY/pq.net]
- >>501
キャラクターだろうが地面だろうがひとつのオブジェクトとして扱うのが一番簡単なんじゃね 今モートン序列当たり判定自作してて各ブロックにオブジェクトを挿入するところまで出来たけれど、 肝心の探索でバグってて総当たりよりも遅くなっててわろえない
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 16:33:09.05 ID:V4z76ahC.net]
- 同じブロックに入ってても通常より処理が増えるだけだからな
スカイリムみたいなオープンワールドで始めて効果を発揮するんじゃないか? まぁスカイリムでもマップの反対側で当たり判定動かしてるのかわからないが
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 16:50:19.91 ID:kfuov5G/.net]
- >>502
ポリゴン全部っつーても、衝突判定に描画に使ってる精細なポリゴンをそのまま使う必要はなく 基本的にはそれを簡易化した描画しないローポリや、球、箱などとの判定でok
- 525 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 17:03:56.05 ID:LvDa2DK4.net]
- >>505
ありがとう! みんな優しいね
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 18:58:58.25 ID:QKhWkDln.net]
- DirectInput8のためだけにDirect8で止めておく選択肢はあったかもなw
名称が変るのは回避できない可能性があるが。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 19:33:43.50 ID:81/jlh7Y.net]
- ポリゴンのあたり判定もそれをやる前にオブジェクト毎にAABB(aligned axis bounding box)を持っといてそれで大まかな判定したあとポリゴンであたり判定するとかね
AABBは描画するときにもつかえる
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 19:56:18.41 ID:V4z76ahC.net]
- オクルージョンカリングってどうや
- 529 名前:驍フ? []
- [ここ壊れてます]
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 21:38:48.57 ID:81/jlh7Y.net]
- 出来るだけ少ないポリゴン数で遮蔽ポリゴンを作っておく(実際のポリゴンをはみ出ないように)
1.遮蔽ポリゴンだけを使ってデプスのみ描画 2.描画判定するオブジェクトのAABBをそのデプスを使って描画されるか判定(デプステストをパスするピクセル数を返すだけのAPIがある) 3. 2で描画されるピクセルがあると判定されたものだけ実際に描画する いくつか方法あるけどスタンダードなのはこんな感じ
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 21:43:31.32 ID:mEXo8/Tf.net]
- Clipping
Culling Occlusion でしょ
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/24(火) 21:32:41.15 ID:vaS9aulZ.net]
- C++/SFMLライブラリを使った2Dベースのゲームを作っているのですが、
自分で調べた感じですとSFML自体ではz-orderingの機能は持ち合わせていないようです。 こうなるとやはりvectorなどを用いてマニュアルで描画順をうまくやりくりするしかないのでしょうか?
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/24(火) 22:29:05.30 ID:xhUImxJo.net]
- >>512
en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=7535.0 ちょっと古いやり取りだが、z-orderの機能はないし、リクエストも却下されたらしいぞ。 自前で管理するしかないんじゃないか?
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/24(火) 23:50:55.98 ID:vaS9aulZ.net]
- >>513
早速の返答ありがとうございます。 dxlib関連の記事のようですが下記のようなサイトを見つけました。 こんなかんじで描画順を管理できるように試してみようと思います! ありがとうございました。 ttp://ktkrmjskmjds.blog119.fc2.com/blog-entry-4.html
- 535 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/25(水) 07:37:32.67 ID:nWK6BI/o.net]
- BtconというWiiリモンコンをPCで使えるようにするツールを作っているのですが、
これはwiiyourself!ベースでwiiリモコンを制御しています。 しかしwiiリモコンプラスと元祖wiiリモコンで違いがあり、wiiリモコンプラスにwiiyourselfが対応していません。 wiiyourselfのほうがwiiリモコンプラス発売より前に作られたもので、開発が止まっているためです。 自分で調べて動いたという情報を元に改造してみたりしているのですが、動かなくて困っています。 詳しい方がおられましたらヒントをいただければ助かります。 xbmc.inpane.com/main/rc/wiiremote.php#mc
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/25(水) 09:06:11.55 ID:zNwgz5b4.net]
- wiiリモコンプラスはMSスタックは繋がらないようで、東芝のスタックであれば繋がりました。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/27(金) 09:04:14.57 ID:l7kW3nDz.net]
- DirectX9でミップマップって勝手にテクスチャ入れ替えてくれる?
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/27(金) 14:15:25.84 ID:KjiqxG1B.net]
- https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc373037.aspx
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/27(金) 21:19:14.81 ID:Pdgs5cQ7.net]
- シェーダ側では、ミップレベルを指定したい時はわざわざtex2Dlod()を呼び出すくらいだから
一般のtex2D()は自動でミップマップされてると考えていい。 ただもちろん、ハード対応してればだし(今動いてるPCはまずしてるだろうけど)、 「ミップレベルを入れ替える」のではなく「周辺の2つのミップレベルを補間する」実装のはず。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/27(金) 21:26:33.67 ID:Pdgs5cQ7.net]
- あ、ごめん、サンプラステートのMipFilterのことを忘れてた。
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/03(火) 08:02:03.50 ID:O4uDv9F0.net]
- UnrealEngineのコードへのアクセスが無料化されたけどこのスレの住民は興味なし?
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/03(火) 08:44:20.60 ID:nygqixhE.net]
- ゲームエンジンでは実現不能なアイデアばっかりなんで
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/03(火) 08:46:22.16 ID:O4uDv9F0.net]
- ゲームエンジンを知らない奴が居ることは解った
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/03(火) 10:44:49.65 ID:ngz/wjN8.net]
- UE4課金してるし無料になるならラッキーって程度。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 00:59:35.68 ID:9TbqAfLf.net]
- 興味ないどころか、この板自体がウニと非現実のステマに占領されてるので
嫌気が指してる。でもこういうのに限って板分けないだろうな運営。
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 01:13:58.75 ID:dqGNRwqL.net]
- っていう時代に取り残された人達が多い所か、ここは。
オクルージョンカリングの質問にもまともに答えれるひと居なかったし
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 07:43:32.99 ID:tS5hBT8s.net]
- オクルージョンカリングで思ったんだけど、
例えばキャラクターが建物やらの後ろにいて隠れるけど、 影は建物から出るって時、影は描画されるのん? 判定用モデルでそのまま影描画しちゃう感じ?
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 09:43:02.19 ID:GgwaroCI.net]
- シャドウマップを作るときはライトからの視点になるから、
また別のオクルージョンカリングを行うとか?
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 10:13:15.70 ID:yZTKs+IT.net]
- オクルージョンカリングね
あれうまいよな でも俺はポンデリング派だな
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 10:49:22.17 ID:a+CSwpI9.net]
- 影はビューカリングだけじゃない?
z-prepassすればそこまで重いものじゃないし影用モデルでかなり最適化できる。 オクルージョンカリングは描画結果のピクセル数を取得して0なら描画しないだけだよ。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 20:12:10.19 ID:lWy5bGCc.net]
- オクルージョンカリングってgpu内で完結できたらいいのに。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 21:18:31.71 ID:GgwaroCI.net]
- 大きなトレードオフがないならGPUでやってほしいよね
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 22:53:21.49 ID:GI8MSIuN.net]
- >>529
くだらない事言ってるとお前の*に->するぞ
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/05(木) 00:38:58.57 ID:f1raWeBS.net]
- >>531
>>532 簡素な遮蔽ポリゴンと、事前計算した超軽量なAABBでデプステストをパスするか確認するから軽くなるんだよ。 デプステストをパスしなかったら描画する対象のvertex shaderすら動かす必要が無いからね。 GPU内で完結するようにしたら実際のポリゴンを使うしかない。 そうすると、どうやっても全頂点計算するしかない。 それで隠れるポリゴンがあればfragment shaderは実行しなくて済むけど、それはTBDRっていう方法で既にGPUで実現済み。 ピクセルを書き込む回数を減らせるからメモリ帯域の狭いモバイルGPUでよく使われてる方法で、PowerVRが昔からその方法を使ってて有名。 それも半透明とかアルファテスト使うようなポリゴンがあると使えない。
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/05(木) 02:25:19.75 ID:YpPGywcJ.net]
- なんか2chの専ブラでハードコーディングしたからAPIキーが割れたって言ってるけどコンパイルしてネイティブコードに変換されて読み取れるもんなの?
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/05(木) 06:12:17.20 ID:KVc1+L+F.net]
- >>535
とりあえず板名100回復唱。な
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 07:01:26.91 ID:22aEiDue.net]
- オーバーフローと配列範囲外のチェックってどうやんの
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 08:11:24.59 ID:JOegiwit.net]
- if ( hoge.length() - 1<i ) return;
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 00:28:48.51 ID:iEPwp1GV.net]
- 入門ゲームプログラミングって本買った
まずロベールのC++本で基礎を身につける
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 00:55:44.81 ID:KBqbZUvv.net]
- >>538
lengthがsize_tを返すのであればemptyの時に死ぬね
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 08:43:44.85 ID:5/H88Ii0.net]
- そんなん配列のnullチェック先にするに決まってんだろ
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 11:25:36.92 ID:KBqbZUvv.net]
- >>541
hogeってのは生配列を返す関数持っててnullチェックしないと使えない糞コンテナなのか?そんなもん窓から投げ捨てろ
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 16:56:13.92 ID:Tsv4BOfD.net]
- >>542
なんか話噛み合ってないと思ったら、javaと勘違いしてたごめん。 あとjavaにしてもlengthの後の括弧いらんかったごめん。
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 11:31:02.28 ID:Bn3tbHEp.net]
- ヘッダでstatic constな配列を初期化することってできない?
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 12:27:07.32 ID:FGm0AUiX.net]
- const_castとかあるけど使ったことないから分からない
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:31:21.55 ID:4J9dPJbb.net]
- DXライブラリで一通りゲームを作って次はDirctX9でゲームを作ろうと思って本なり読んでるけど
入力関連とかメインループ文に入ってるように見えないのになんで操作できてんだこれとか色々わけわかんなくてDXライブラリに逃げちゃいそう
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:41:03.09 ID:WO0UmCC8.net]
- 入力の取得関数の所にブレークポイント張ればいつ呼ばれるか解るだろ
ソースレベルで追えないんじゃそのあとも苦労しそうだが
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 22:19:51.97 ID:Vu16KnFN.net]
- メッセージ系の処理の話かな?
Win32の仕組みを知らないといろいろわからないかもしれない って言うか無理しないでDXLibでいいと思う
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 13:15:06.80 ID:RZoxpRxM.net]
- >>546
まさかまかりなりにもDxlib使ってゲーム作った経験があるのにコールバック関数を知らない訳じゃないだろうな・・・w
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 00:04:40.06 ID:6RzGsxDm.net]
- 最低限の機能を使うだけなら、コールバック要らんぜ?
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 02:47:34.49 ID:5MPdWZ7w.net]
- 話をまとめると「コールバック関数でググれ」だな
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 08:21:54.36 ID:OPwFNkI6.net]
- 名前聞けば皆知ってそうなFLASHゲームの製作者なんて構造体すら知らなかったぞw
実装力>>>知識よ。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 14:50:59.94 ID:ORae6Rkf.net]
- コールバックの利点ってなんぞ
軽い機能ならswitchすればいいしでかいならクラスごとするし手間かかるだけじゃないのか
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 20:27:25.37 ID:jlPJ7kT1.net]
- >>553
と、とりあえずググってこい、なっ?
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 20:32:37.09 ID:6RzGsxDm.net]
- 「ゲームで」だとそこまでは…
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 21:51:33.63 ID:2BLAF17B.net]
- ライブラリの実装が楽になるぐらいじゃね
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 00:11:47.80 ID:q/dDA6au.net]
- 誰にも迷惑がかかるわけでもなし
メリットが無いと思うのならば使わず突っ走ってみるのも一興 スマートポインタ?delete忘れるわけねーだろとツッパっていたら 見事に二重deleteを踏み抜いて以来 スマートポインタ教になった俺みたいに
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 07:50:29.42 ID:Ni1QV6xd.net]
- スマポ(RAII)は誰もが魅了される素晴らしい作法。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 09:05:10.14 ID:QSKvYWqw.net]
- 二重deleteは追えばすぐ分かるだけ良心的
- 580 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/29(日) 16:51:57.43 ID:0emdsjcu.net]
- C++も、デフォルトで、ベクトル演算や行列演算のコンパイルができるようになればいいのに
コンパイラに任せると、機械語でオーバーヘッドが膨らみ過ぎるのかな・・・
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 17:28:01.84 ID:xcFREV5w.net]
- どうせベクトルや行列の型を指定するんだから見た目だけなら演算子オーバーロードでいいだろ
そうじゃない自動ベクトル化ならIntelCでも使えよ、一応VCにもあるけど
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 17:28:41.73 ID:ZYW27Yds.net]
- VC++の自動ベクトル化の空気さは異常
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 22:35:03.23 ID:0emdsjcu.net]
- >ベクトルや行列の型を指定するんだから見た目だけなら演算子オーバーロードでいい
要するに自分でクラス定義して、そのクラスを引数に取る演算子のオーバーロードするって事だよな。 それって面倒じゃん? たとえば、ベクトルxとスカラーcがあるとして、 例えば、x-cなんかで、cをベクトルに拡張して四則演算してくれるようにコンパイルをしてくれれば便利だ 記述が、すげースッキリするぜ
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 22:46:40.82 ID:tAb5E4+1.net]
- そんな言語あるのか
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 23:57:58.80 ID:LTE960gn.net]
- HLSLとかGLSLはそうとも言えるんじゃね?
C++に含めるのは仕様が膨らみすぎるしどう考えてもありえないけど
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 17:38:30.42 ID:kGTScyVB.net]
- その程度のオーバーロードぐらい自分で書けよ
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 17:39:10.89 ID:kGTScyVB.net]
- それかライブラリ使え
それぐらい既にあるだろ
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 18:13:10.35 ID:slXQ1bOX.net]
- ベクトル化って並列化のことでなくて?
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 18:23:29.49 ID:kGTScyVB.net]
- >>568
スカラーをベクトルに拡張してって話をどうこねくり回しても並列化にたどり着かないんだけど
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 20:10:43.25 ID:1XyG6Wml.net]
- 行列の話と、CPUの最適化の話がごっちゃになっとるなwww
Phiとか扱わんだろうからなぁ
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 20:48:54.91 ID:b0tJqvqw.net]
- >>565
C言語でも、静的配列はsizeof()で、要素数が求まるじゃん。 だから静的配列に限っては、それほど無理なコンパイル要件でもないと思うんだ。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 22:48:43.72 ID:slXQ1bOX.net]
- >>569
いや >>562 で出てんじゃん
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/31(火) 00:17:17.94 ID:DE0yY6pv.net]
- >>572
そいつに言ってるわけじゃないし ID:0emdsjcu はどう見てもベクトル命令の方は言ってないだろ返信の為に引用した方から見ても
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 12:05:56.45 ID:QQCOreS+.net]
- >563
プリプロセッサとかテンプレート使え
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 15:28:53.15 ID:yUzuUUN3.net]
- unityとかue使わないのにはなんか理由があるの?
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 16:35:38.22 ID:vaG8wcz0.net]
- >>575
オープンソースじゃないと嫌な宗派の人たちとか 反プロプライエタリエンジン派の人たちとか?
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 17:34:51.61 ID:YDk4o154.net]
- ゲームを作るだけが目標じゃなくて
技術習得とか作る行程にもこだわりがあるとか
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/06(月) 02:30:22.94 ID:uSGdnOak.net]
- >>577
まさにそれ。 ゲーム以外でも応用できる技術を身に着けるのが楽しくてしょうがない。 会社(非ゲーム)でも役に立ちまくってる。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/06(月) 08:15:15.97 ID:sWIkPIlR.net]
- 日本のIT屋はOSやオフィスソフトなんかを作らなかった
結果世界を相手にできない 日本のハード屋はゼロから作ること(メイドインジャパン)にこだわった 結果世界を相手にできてる unityとかもいいけどゼロからでも作り上げれる技術は保持しときたい だからC++は捨てれない
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 08:34:53.50 ID:q9bGL2Lp.net]
- 俺もだ
つまり、元々ゲームが作りたいんじゃなくて、プログラミングを楽しんで色んな技術や知見を得たい。その過程の一つとしてゲーム作ってるだけ。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 10:05:55.63 ID:6mIxjEc4.net]
- >>579
言語は関係ないのでは? コピペしたいなら別だけど
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 19:26:39.87 ID:J/eE9D3a.net]
- >581
VMでもスクリプトでもなくハードを直接叩けて多くのプラットフォーム向けのコンパイラのあるOOPも関数型もいける高級言語って他にある?
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 20:05:14.94 ID:pKp3reSH.net]
- ハードを直接叩くって時点でC++は…
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 21:14:04.62 ID:JigxqEUV.net]
- c++11以降の発展が素晴らしいから使ってる。
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 21:49:14.25 ID:6Igr/bFa.net]
- ガベージコレクタないらしいじゃん
それだけで使う気になんないわ
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 22:15:58.91 ID:Js45Pttp.net]
- C++11が神すぎて愛してる。
>>585 ガベコレの必要性が分からない。 スマポじゃダメなの??
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 23:22:56.51 ID:r6+ZyJLJ.net]
- たしかガベコレのCライブラリもあったはず
わざわざC++でガベコレの使うぐらいなら それでこそJavaでよくね?とは思うけど 使いこなせる人はきっといるのだろう ま、使いやすいと思う言語を使えばいいのさ
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/07(火) 23:52:39.26 ID:V/NiCl4y.net]
- ジャンルにもよるけどゲームの場合はガベコレはデメリットが大きい
ガベコレ中はどうしても処理負荷がかかってしまう あとガベコレでも循環参照とかメモリークの危険性はある
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/08(水) 01:18:56.44 ID:FP0EIOAz.net]
- 循環参照を上手いこと扱ってくれるのをガベコレって呼ばないか?
単純な参照カウントは含まないイメージがある
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 04:57:40.20 ID:V84tE5WO.net]
- 処理が高速なのが売りの言語にそんな物を突っ込むこと自体が…
しかも、CPUの進化で結構余裕が出るようになってきたとはいえ1フレームを争うゲームで まあ、処理の速さを活かして動作安定性を高めていると言えないこともないが
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 10:55:23.90 ID:MHTRE/z5.net]
- そのあたりの利便性と実行速度のバランス自体を作り手の技術と裁量次第で自由に出来るのがC++の良さ
例えば、マークアンドスイープをメモリ領域を小分けにしてフレーム単位で分散して実行するとか 同じサイズのオブジェクトが大量に生成破棄されるならそれ用のメモリプール作っておくとか
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 11:07:59.75 ID:U3R6v3b4.net]
- マークアンドスウィープ方式のGCを自分で実装なんて考えたこともないわ
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 14:05:15.05 ID:eY4Y798Y.net]
- boostあたりでgcライブラリを出してくれてもいいんでねえ?
スマポの延長みたいな感じで
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 15:30:45.95 ID:TQZSg7vZ.net]
- どうせ何かしらのスクリプト組み込むんだからGC必要な処理はそっちでやればいい
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 15:32:48.11 ID:0uLPtayU.net]
- プログラミング初心者にはわからないと思うけど、プログラミングそのものが有名ゲームをプレイする以上に楽しかったりするんだよね
むしろお金を払わないでプログラミングができるってだけで結構楽しかったり
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 15:51:09.16 ID:DMZkI4l5.net]
- 料理とかプラモデルみたいな感覚って説明してる。
それを楽しいと思えるかどうかは別として。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 20:09:02.62 ID:V84tE5WO.net]
- 問題は覚えるべき要素も多くて取っ付きにくいことと、
言語仕様がとっ散らかってて時々その仕様に悩まされることだ
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 21:03:17.88 ID:0zValk89.net]
- C++11は洗練されてて好き。
まぁ、それでもプログラミングを楽しめるかどうかは適性次第だろうね。 自分はC++11が超キモチイイ。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 22:56:40.79 ID:bWjMZjgH.net]
- 初心者だがコードを書くこと自体に喜びを感じる。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 00:33:10.13 ID:IAsXNTG2.net]
- それは幸せなことだ
初心者は喜びを知り 中級者は苦しみを知り 上級者は無常を知る それがこの世界の理よ
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 00:50:58.96 ID:ZQTteOf/.net]
- >>600
すごい世界だ・・・
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 01:10:46.90 ID:o2LDDDsk.net]
- 無情ならぬ無常か。イケテルじゃんw
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 03:08:49.55 ID:IHlLqFXR.net]
- 当方ビジュアルスタジオ2010にてアクションゲームを作っているんですが、
デバッグ中、配列に格納したマップ情報とオブジェクトとの判定をする部分で ごくまれにエラーが起きて停止します。 経験則で判断すると、マップ判定でのエラーは マップ情報の無い部分にオブジェクトが飛び出すというものが多かったんですが 今回は目視ですべてのオブジェクトが飛び出してるか否か確認出来る状態で 毎回エラー発生時に怪しいオブジェクトがいないので、今までのエラーとは違うような気がします。 しかも、滅多にそのエラーが出ないため、原因を探れません。 ただ、気持ち悪いことがひとつありまして、そのエラーで停止したあと、 マップの情報を入れた配列にカーソルを当てて、要素を見たら、 途中から「?」という状態になって表示されてるんです。 download1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/91/B.png download1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/90/A.png これがおかしなことに、見るのを止めて、もう一度カーソルを合わせてみると 今度はちゃんと中身が入ってる状態で表示されたりします。 ビジュアルスタジオの扱いにまだ慣れてないせいもあり、 中身が「?」で表示されたのは初めてだし、覗き直すたびに 「?」だったり、ちゃんと中身が見れたりすることが気持ち悪いんですが これは別に、問題ないのでしょうか?(もともとそういうものだ、とか) もし、ゲーム中に配列の中身が「?」みたいになる瞬間があるのなら そりゃいきなりオブジェクトがど真ん中にいてもエラーになると思うんです。。。 これが原因なのかと思うんですが、、違いますか? もしくは配列覗いたときの、「?」表示はビジュアルスタジオのバグなんでしょうか? ちなみに、マップ配列の中身の格納はゲームが始まる最初に行っているので、 ゲーム中にマップ配列の中身が変わることは考えられない仕様です。 だとするとこの「?」はなんなんでしょうか? 考えられる要因を教えて下さい、お願い致します。
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 04:38:15.56 ID:bWOaRpfa.net]
- その覗き直すってのは、
- 625 名前:実行を停止してる状態での話? []
- [ここ壊れてます]
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 04:44:45.87 ID:IHlLqFXR.net]
- >>604
深夜なのにレスありがとうございます。 リリースで実行中に、エラーが起きて「中断」します。 そのときに黄色の矢印がつきますよね、エラーが起きたところで。 中断状態ですね、デバッグモードになってるんでしょうか、 その時の話です。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 04:51:52.90 ID:bWOaRpfa.net]
- ちょうど同じような症状に悩まされてる人が居たから、そっちと協力すればいいんじゃないかな(鼻ほじ
peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1424782918/857
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 09:17:52.46 ID:NPzwaxuV.net]
- DXライブラリでデータベースと連携させてアカウント制のオンラインゲームとかって作れる?
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:02:47.08 ID:1OSTxxey.net]
- DXライブラリは、ただのDirectXのラッパだ
別のライブラリなり、自前なりで用意して組み合わせれば当然出来るだろう DXライブラリにそういう機能があるか?って質問なら、無い。 そういう質問をするレベルの人が作れるかと問われれば、相当厳しいが頑張れとしか。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:30:22.09 ID:wE+sWsx1.net]
- >>603
一箇所で質問しろボケナス
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 19:53:17.91 ID:S9OdlII3.net]
- >>602
マジで最近は技術の陳腐化がものすごく早まって、 ちょっと前までこれが最新最適とされていたコードがもう古い役に立たないコード扱いされてたりして、 そういう意味では無常ではある
- 632 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/05/23(土) 12:10:33.26 ID:OTbSyu9z.net]
- 安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 12:52:09.56 ID:E7l9iLg/.net]
- >>611
IchigoJam行けよ
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:41:01.34 ID:Mp8uVbop.net]
- 実績のないルーキーが過剰にもてはやされる業界
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 01:01:21.31 ID:2/e5e/p/.net]
- ゲームのAI作るの楽しいな
一応動いてくれた時の感動がたまらない けど相手に合わせて学習するようなAIはデバッグが難しいね
- 636 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/05/25(月) 20:19:16.09 ID:uK2DB85t.net]
- >>612
わざわざ99BASIC未満の環境なんか逝くかよw
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 22:55:26.19 ID:na2KTF3d.net]
- お前ならヒーローになれると思ったのになー、残念だわー
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 09:46:19.17 ID:B9JLVvSW.net]
- 参考書増えすぎて置き場所がなくなってきた
ブックエンドいくつか使って何とか置いてたけど ちゃんとした本棚買うべきか・・・
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 10:04:43.12 ID:euXn7anm.net]
- 丁度サイズの合ういい本棚がないんだよな
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 10:36:42.87 ID:B9JLVvSW.net]
- 本棚買う金で新しい参考書買えるんじゃね?って考えてしまう気持ちもあってなぁ・・・
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 17:39:01.05 ID:MlWv0OLE.net]
- 今日発売の ゲームプログラマのためのコーディング技術 って読んだ人いる?
少し立ち読みして良かったら買おうと思って近所の本屋に寄ったけど置いてなかった ゲームのシステムがある程度の規模になってくるとゴチャゴチャしてきて わけわからなくなってくるから綺麗なコード書けるようになりたいんだけど参考になるかね? 専門学校時代も入れるとゲーム製作は3本目なんだけど、 いまだに悩んでるスパゲッティコードをなんとかしたい
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 17:58:05.87 ID:MlWv0OLE.net]
- あ、3本目って言うのは一人で全部プログラミングしたって意味
分担ならもっと多いです
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 21:36:22.65 ID:SNgoyQru.net]
- 読んでないけどゲームプログラマのためのコーディング技術なんて
ループしないで並べるとか細かくメモリとらないとか、 綺麗なコードとは関係なさそうなイメージしかないけどな
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 22:41:29.74 ID:kPJiVod8.net]
- 汚いコード書く奴ほどバグ出してると感じることはある
綺麗に書こうと努力してるコードは何かしらのこだわりを持って書いているからだろうか 必然的に保守し易くなる傾向にあるとも思える しかし何にも増して重要なのはやはりセンス
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 22:52:24.02 ID:OsC99ZpC.net]
- >>623
まったくの同意。 美意識の低い人間のコードは見辛い、保守性悪い、汎用性、可搬性が考慮されていない等々、機能的にも美しくない。 こういうやつの尻拭いがまわってくる度に怒りが込み上げてくる。 うっかりミスや、見通しが難しい段階でのコーディングなど、止むを得ないことは仕方ないが、 もうちと考えるなり拘るなりしようや・・・。
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 23:00:59.32 ID:G2Xt6Fyg.net]
- きったねえコードだ
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 16:11:07.48 ID:Nya6+czP.net]
- とりあえず動けばいいやと考えて作るから場当たり的になってコードが汚くなるんだよ
はじめに全体像を大まかにでも作り上げておいて、それに従って体系だったコードを書いて 場合によっては書き直しも視野に入れるくらいしないと後でバグ探しが大変だよ
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 16:59:26.17 ID:6kvk2a5h.net]
- それは分かったから
なんか具体例で示して
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 19:09:02.96 ID:sRl87IVO.net]
- 継承しまくってもはやどれだけの要素が絡んでるのかわからない子クラスとか、
ソースで使う要素が書かれていないヘッダとか、 あまり意味のないtypedefのせいで紛らわしくなってるソースとか、 ろくに改行もせずにごちゃごちゃ書きなぐってるソースとか… 可読性は落とそうと思えばいくらでも落とせそうだからなぁ
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 16:11:36.42 ID:vrU+ubOi.net]
- >>626
たぶん、「とりあえず動けばいい」というコーディングをしつつも、 最低限の体裁が整ってるような、基礎力が必要なんだろうなあ 勉強しなきゃ
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 18:56:22.51 ID:cnsghjkt.net]
- いつオープンソース化しても恥ずかしくないような
きれいな設計を心がけている
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 19:52:10.75 ID:JMVsMa+y.net]
- そして暗号のような関数名や変数名
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:37:14.05 ID:mCe853J4.net]
- 3回も書き直せばマシになると思う
というか当たり前だけど、設計って細かい点までどうしてそうしたか説明できないと
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 22:35:58.01 ID:LdgVPS1s.net]
- >>620の本がアマゾンのゲームプログラミングカテゴリで売れ筋1位になってんな
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 14:40:28.29 ID:dpbcAJje.net]
- ゲームプログラミングカテゴリ
ニッチすぎる
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:35:59.70 ID:sud1dN03.net]
- そのニッチなことに興味あるのがこのスレに居る奴らだろう
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 13:09:26.35 ID:NNLpNWfN.net]
- 技術テストだから・・・と書き始めたコードを、体裁整えて本番用にしてしまいました。
構造体には、今後を見据えた無駄が沢山ヽ(`Д´)ノ 関数には、アップデートの過程で使われなくなった関数そこそこヽ(`Д´)ノ グローバル変数こそ控え目なものの、そこかしらに謎の変数int i;が溢れていますヽ(`Д´)ノ うん、もう少し頑張ろう。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 19:01:21.25 ID:GcuHsAFc.net]
- >>620の読んだ人はいない?
まだ現物見てないからすでに手に入れた人がいたら感想聞きたいが
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 19:49:11.96 ID:kU5YoC5S.net]
- 田舎だからか本屋に置いてなかった
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 13:45:46.10 ID:KfX/rE3U.net]
- 電子版あるべや
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:10:14.78 ID:xMkQCsUA.net]
- 中身確認してから買いたいって意味だろ
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 20:36:17.49 ID:fdMK9ws0.net]
- >>636
バージョン管理ソフトで定期的にバックアップを取りつつ、 使わなくなった関数は消してあげるといいよぉ っつーか、使わないなら消してくれ 頼むから
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 13:46:15.71 ID:BsMwLClI.net]
- 幸福を固定された状況で規定するのは無意味
重要なのはどれだけそれを望むかということ それに富と名声が同時に手に入らないと決まっているわけでもない わざわざ自分から天井作ることはないだろ ニートよ大志を抱け
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 13:46:58.10 ID:BsMwLClI.net]
- ごwばwくw
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 10:14:22.18 ID:U9LV1Cm0.net]
- 前スレ >>996 です
やっと移植終わりました 60ポリの飛行機が120fpsでしたがw とりあえずOS(バイナリのみ)ともとにしたPC版ソースあげてみます www1.axfc.net/u/3540804
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 16:48:24.79 ID:/wD0a4XY.net]
-
- 667 名前:自作OSで3D表示に挑戦してた人か、乙 []
- [ここ壊れてます]
- 668 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/19(土) 14:08:46.68 ID:xrPl3RjI.net]
- プログラマはMacを使ってるってマジ?
hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 21:48:03.20 ID:aJ2MUmL6.net]
- 14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Visual Studio 2013編p148に
//画像を読み込み if (LoadGameImage() == FALSE) return -1; というのがあるんだが 画像をこれで読み込んでるらしいが プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない それともC++とDXライブラリではこれが画像読み込みを意味するんだろうか・・・
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 23:48:05.21 ID:HZQ9dU35.net]
- どういうこと?
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 23:55:20.55 ID:xTnST2lM.net]
- LoadGameImageは自作関数じゃないの?
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 23:58:22.29 ID:S/avUcpG.net]
- >>647
読み込みとエラー判定を兼ねているのではなく?
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 23:59:47.69 ID:HZQ9dU35.net]
- >プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない
これが具体的に何を指すのかが分かれば 答えようもあるんだが
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 00:25:01.22 ID:6v8oW5co.net]
- www12128uf.さくら.ne.jp/forum/viewtopic.php?t=16197&p=128079
ここに>>647が言ってるものと思われるコードが載ってるけど、 エラー判定をするif文に何か関数が入ってれば当然その関数もif文を判定するときに実行される だからエラー判定の一行だけで画像の読み込みも同時に済む これはDXライブラリの仕様ではないよ >プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない これは失敗した時に-1を返すようになってるからそう思ったんだと思う DXライブラリの関数でもそうなっているね
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 10:30:03.03 ID:hrHSTVTj.net]
- if(!Func()) return 0;
みたいな書き方を俺はよくしてるけど "!"よりも"== FALSE"の方が可読性高かったりする?
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 15:57:21.69 ID:Ezb24swa.net]
- 俺も!だと一瞬で理解できないな。
!strcmpとか書かれるとそこで1秒固まる。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 16:03:42.30 ID:k0YnCSJd.net]
- んなことはない
俺は!でも分かるし オープンソースソフトウェアのソースコードでもよく使われている
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 16:08:21.21 ID:yq5u8pgy.net]
- 自分も!派だな
- 679 名前:646 mailto:sage [2016/03/09(水) 18:40:53.88 ID:Y8IoTovs.net]
- あああ ありがとうございました
if文の中の関数が実行されるとは・・・
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 18:50:25.07 ID:ZhTtK3D6.net]
- Cの勉強中?
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 19:50:34.93 ID:JQPFUPms.net]
- !はよく使うけど、if文の中に関数は書かないな。
エラー処理とかしたい時は一旦hogeでも挟む。 strcmpとか条件分岐で使うのが前提みたいな関数は書くけど。 ってか人多いな。
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 20:28:24.63 ID:KZC9RKwk.net]
- >>654
!がわかりにくいのではなくて strcmpのような真偽値でない値を返す関数に対して!を使ってる 本質的に正しくない書き方だからじゃないか?
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 21:34:28.22 ID:JVQPGZ6h.net]
- !か==FALSEかの可視性に関してはその関数が何を返してくるかによると思うけどね
>>659 自分も一旦変数で受けてから評価するかな
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 21:58:58.25 ID:RXGdxmu3.net]
- 半年ぶりの書き込みだって言うのに結構レスついたな
書き込みなかっただけでチェックしてる人はいたのか
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 22:07:48.28 ID:bvV2Ln2d.net]
- !使うときって、正常終了時は0が返ってきて、エラーの時は0以外(エラー番号)、
ってな関数の時に使うこともある 他人に判りやすく書くなら、S_OKとか使った方がいいんだろうけど
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 23:47:54.45 ID:4T/47goJ.net]
- 今回の件の反動で>>657が変態Cプログラマーになる確率90%
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 02:11:59.94 ID:mzm/T4vZ.net]
- でも多少の文法の違いはあれど、
C/C++以外でも頻出する用法よね…
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/11(金) 13:06:08.83 ID:N544VfcK.net]
- 確かに戻り値0orNot0とstrcmpは分けるべきだったな、失礼。
お願いだから、0<strcmp(a,b)って 書き方だけは止めてくれーーー!!(心の叫び)
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/11(金) 20:50:27.91 ID:0nAdN0wU.net]
- 左辺に定数来る書き方が?
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/11(金) 22:16:16.31 ID:N544VfcK.net]
- strcmp(a,b)<0は、a<bって脳内変換できるけど、
0<strcmp(a,b)はa>bになって、不等号が逆になっちゃうんだよね if (a==1) を if(a=1)としてもエラーにならないから if(1==a)って書きましょうっていう コーディング規約の影響なんだけと
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/11(金) 23:40:02.75 ID:0nAdN0wU.net]
- あー、なるほど
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/03/19(土) 02:16:35.26 ID:r4dDPjn8.net]
- なるぽ
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 05:49:07.11 ID:of13wxGN.net]
- Javaのコーディング規則で、必ず左側に、
小さい方を書く、というのを見たことがある a < b OK a > b これはダメ
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/19(土) 23:46:05.96 ID:O4bWw4/W.net]
- 不等号は基本的に小なりを使いたいってのは、分からんではないかな?
「必ず」ってなると面倒そうだが。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/23(水) 21:40:01.22 ID:Ti6+V5d4.net]
- 「統一した方がいい」という発想は分かるけど、何でも絶対的な規則で
統一するのが正しいと考えるのは中級プログラマの悪い癖だよ 文脈上、xという変数が意味を持つ箇所で「x > 0」でなく「0 < x」と書くのは だだの教条主義。「臨機応変」が正解なんだ
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 16:12:48.68 ID:CsdUy+70.net]
- 「初心者がgotoを連発するよりは、全面禁止にしてしまったほうがトラブルが少ない」
みたいな類かもしれない
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 19:13:52.99 ID:TxcOybH3.net]
- 原則的に不等号は直接書かないようにしている。
比較なりなんなりは“ホニャララ”かどうかを判断するためにあるのだから “ホニャララかどうか”というマクロなり関数なりメソッドにしてる。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/25(金) 07:10:43.20 ID:5jyLFHUE.net]
- その発想も確かに正しいが、
比較1つ程度でなんでもかんでもそれやると、逆にわかりにくくならん?
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 00:24:44.36 ID:qFkKshiZ.net]
- >>673
よくある規則としては 特別な理由がない限り従うこと だ。 特に共通部品系を作成する奴はスキルが高い事が大前提のため、規則を無視することが多い。 十分にデバッグするしね
- 700 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/12(火) 00:37:37.91 ID:YMU8Fmug.net]
- リスト構造ってゲームの場合どういう時によく使われるんだろう?
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 00:48:30.61 ID:8sNCvVDt.net]
- タスクシステム作って古の風を感じたい時かな
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 07:29:42.45 ID:gdl0YKy3.net]
- 大量のオブジェクトを駆使するゲームなんかだと
まだ使うことはあるのかなあ…?
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 20:50:38.81 ID:ksWWJBCE.net]
- リストじゃないと何使ってるの?配列?
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 22:11:23.49 ID:gdl0YKy3.net]
- そこって1ミリでも疑問に思うとこなの?
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 00:29:38.93 ID:QR94Rf2u.net]
- Siv3D触ってみたけど
while (System::Update()) { } こういうスタティック上等、エラーも返すで^^な書き方って何の影響を受けてんの?
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 09:17:43.38 ID:wej20Ait.net]
- リストは削除と挿入のコストがO(1)だから増えたり減ったりが多いような時に使う
ただし検索コストはO(n)になる
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 12:10:46.47 ID:PRbyp6Ee.net]
- >>682
俺にとってはね で、答えは?
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 15:13:18.16 ID:AMsxlZHo.net]
- だから配列でしょ
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 05:39:51.98 ID:yyaaEcZM.net]
- >>678
2Dゲーム作ってます。 リストはキャラ情報繋ぐのに使用。 先頭さえ押さえておけば、キャラ情報領域を総当りしなくても良いので便利。 ついでに作画順番も決まるので、順番を調整すれば重ね合わせも制御できます。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 08:05:02.97 ID:i3HsvLfj.net]
- exists みたいなフラグが1つ減るというのは
ちょっとだけスマート。。。かもしれない
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 00:23:52.15 ID:MInVRodY.net]
- リストじゃなかったら配列ってメモリ配置の事言ってるのか?
データ構造の事なら他にも色々あると思うが
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 00:37:02.19 ID:nXkxGb8d.net]
- こういうデータ構造が向いてる、ってのが分かってるなら、そっちを使うだけで
用途を限定しなかったら一般的には配列になるんじゃね
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 23:39:03.51 ID:MInVRodY.net]
- むしろデータ構造なんて用途ありきなんだから用途を限定せずにって前提は無意味な気が
超汎用のコンテナ作ってるならともかく
- 714 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/30(土) 13:10:59.59 ID:gYGEPygV.net]
- ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。 tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
- 715 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/04(木) 03:44:27.44 ID:uSHyJnw3.net]
- 今からDirectXやろうと思ったらDirectX11でいいんだろうか
9のほうがサンプルとか記事は多いけど…
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 05:00:21.26 ID:BXEYLxgQ.net]
- 9に比べて若干ハードル高いけど11から始めた方がいい
- 717 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/06(土) 13:22:04.65 ID:jvnNi9Fg.net]
- 1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。 スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。 tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/06(土) 18:57:46.72 ID:zv4mu8Do.net]
- C++ゲーム制作ライブラリで
https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/CSS/border-image こういう処理を提供しているのってありますかね? 会話ウィンドウとかこういうのあると結構便利だと思うんだけど
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 00:48:34.67 ID:KJmZIl4L.net]
- 【訂正】
>>695において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、 自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、 現時点において投票の実施が決まったという事実はありません なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません 導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です ご意見のある方は自治スレまでお越しください ■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・ echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
- 720 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/07(日) 01:05:27.05 ID:95O87T0V.net]
- 荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。 投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので 是非参加お願いいたします。 tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/13(火) 12:12:13.43 ID:arn+xict.net]
- >>696
可変サイズを求めなければ、ピクチャの上にテキスト配置するだけじゃないの
- 722 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/20(日) 15:53:19.18 ID:Zr00I/Qf.net]
- ,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、
/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ 涙が あとからあとから あふれ出て /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;t、 ,';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;z 止めることができなく なる !;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;i |''';;;;;;;;;;;;;'''" ,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;f ニ;、 マヨーレマヨーレ! {丁 "'' _ ,;;;;;;;;;;;;;;;;;//万 ! ! .i厂\( \ 六夂 i、__ goo.gl/kY6CYb ! .{.\ \ \ ,' ! ‐ ´  ̄ ̄ Zz、 i >、 ヽ \ \ | | \ .| \\\ ヽ ー= ! .\ ! \\\ 、,. `' | ヽ } ≧! 、,,. ! ! ノ .', | | ./ 八 ', ! / ./ .>‐、 .∧ :; .! ./ / / ヽ \ ∧ !: ハ / / ./ ', ヽ .∧ / ノ i / / , ', ∧ ! ' ! // ! ∨ ∧ ,' i .! / / セ、 ∨ ∧ ! ! .| /z ´ .\ ∨ \ _| .' .|
- 723 名前:長留裕平 [2016/11/29(火) 21:25:56.43 ID:s/ljbuDp.net]
- ブックオフで本がうってるぜそれを全部買ってこい
- 724 名前:長留裕平 ◆lirqr6DwLQ [2016/11/29(火) 21:26:57.45 ID:s/ljbuDp.net]
- ブックオフで本が打ってるぜそれをかってこい
- 725 名前:長留裕平 ◆lirqr6DwLQ [2016/11/29(火) 21:28:24.55 ID:s/ljbuDp.net]
- ブックオフで本が打ってるぜそれを全部買ってこい
- 726 名前:長留裕平 ◆lirqr6DwLQ [2016/11/29(火) 21:29:50.98 ID:s/ljbuDp.net]
- 柴田さんを崇めなさい
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/05(月) 22:18:08.65 ID:ZTsIsC0K.net]
- 並列処理しても、キャッシュ機構がネックになるから、
参照するヒープが膨大だと、 必ずしも速度倍率=動員コア数とはならないな
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 08:39:38.65 ID:b57tQ2bo.net]
- 3dモデルを描画するときってどうするのが一般的?マテリアルごと?
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 08:48:58.50 ID:b57tQ2bo.net]
- スレチだったかも
連投スマソ
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/21(水) 18:36:24.74 ID:hQNzrBhV.net]
- >>706
マテリアル別、テクスチャ別でソートしてた希ガス
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/11(金) 19:45:04.06 ID:aPax3ehE.net]
- namespace GameObject{
namespace Player{} class Player; } visual studioで上記のことやりたいんだけどできないんだけ? 前提としてフォルダとnamespace構造をいっしょにしたい。 現状の実装 namespace Player{ class Player{}; //PlayerHelperClass,Function } みたいなことやっているけど GameObject::Player::Playerってなんだか気持ちが悪い これを避けるためにnamespace PlayerHelperを作ったほうがいいのか悩んでるんですけど 皆様はどうしてます?
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/12(土) 01:07:35.74 ID:ZQFcyoj/.net]
- >>709
PlayerHelperをクラス内クラスにするってのは無し?
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/12(土) 18:22:36.69 ID:iYZm+7V9.net]
- ありですな
ありがとう クラス内クラスにする場合、クラス内に前方宣言しとかないといけないのが欠点だけど 大した手間ではないけどうーんこれがベターか? c++ではpartial class的なことできればな ヘッダー汚れなくて済むのに 他のコンパイラだとnamespaceとclass被ってもコンパイルできたりするのに player.hとplayerhelperfuncを同じフォルダに入れたかったから今の設計にしたんだと思うけど、別に同じフォルダに入れなくてもいい気もしてきた ありがとうございました
- 734 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 19:27:52.04 ID:/rN76OKL.net]
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 L23CW9IZ1K
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