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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+.net]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 20:34:31.82 ID:NvdslICU.net]
旧バージョンのインタフェースをくれといえば、ちゃんと使えるだろう?
ある世代内では、互換性は維持されるし、仕様変更も無いはずだぞ。
新バージョンのAPI体系がガラッと変わるのは、時代のニーズなので仕方ない。

ただ、よほどのこだわりが無ければ、今後は、ゲームエンジンを使うか、
WebGL の関係で GL 系を覚えたほうが役に立つとは思う。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 20:45:49.81 ID:oNkiA836.net]
DirectInput8でジョイスティック設定するようにしてたら9で切り捨てられた。
仕方ないので9でオブジェクトの名称と機能を対応させてたら、ある日名称が変更された。

ガン切捨てくらいはされてるよw

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 21:40:39.58 ID:Q5dde7tF.net]
APIに依存するようなところは自分でラップしといてバージョン変わったら書き換えるくらいしかないんじゃないかな
インターフェイス変えないと立ち行かなくなって結局大改修になる可能性はあるけど

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 21:54:49.08 ID:BvTV0nsZ.net]
古いバージョンそのまま使えばええやん。
何か不都合あんの?

500 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/19(木) 22:04:43.69 ID:srcYRBk+.net]
>>481
新しい機能が使えない

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 22:42:13.32 ID:BvTV0nsZ.net]
無くなったものはその新機能にそぐわないからなくなってんだよ
それぐらい解るだろ

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 22:58:15.14 ID:56/Nxvf8.net]
どんな理由だろうが無くなれば困る奴はいるんだよ
それぐらい解るだろ

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 23:01:29.94 ID:z/wN7MYn.net]
少数の無くなって困る奴を気にしすぎると新バージョンの開発が難しくなるんだよ
それくらい解るだろ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 23:26:36.09 ID:yx5mPigo.net]
そもそもDirectInputって切り捨てられたことあったっけ?
Windows SDKに統合された今でもヘッダとライブラリ残ってるし開発できるでしょ



505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 04:15:28.38 ID:0Lt4GRA5.net]
>>951
出ました! さり気ないウニステマ。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 04:40:02.95 ID:Yq9E+HAh.net]
新しいバージョンで無くなって困るって言ってる奴はその新しいバージョンの設計思想を読み取れないアホなんだから、移行せずに古いほう大人しく使っとけ

507 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 10:47:36.85 ID:LvDa2DK4.net]
3D箱庭ゲーみたいな面の各頂点がバラバラのマップデータの処理ってどうやってるんだろう
正方形の地形が並んだxyデータだったら
指定した座標から地形を読み込んで処理すればいいのは知ってるけど

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 10:55:37.99 ID:1wvp+sDY.net]
クオータービューも座標変換する前は普通に二次元のマップだと思うけど

509 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 11:35:44.82 ID:LvDa2DK4.net]
>>490
クォータービューは3次元なはずだよ(2次元ももちろんあるけど)
xyだけじゃなくてz座標もないと奥行きと上下左右の同時表現が成り立たないし
あとあれも大体は一定の大きさの立方体の集まりだから
指定したxyz座標と立方体の大きさ(16だったら座標/16)で計算すれば読み込むべき地形を特定して処理できる

俺が知りたいのはその立方体の大きさや頂点の位置がばらばらだった場合の処理なんだよね・・・

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 11:39:19.38 ID:wXZtF1jQ.net]
クォータービューがFFTみたいなの想定してるなら、z座標はセルごとに値で持っとけばいい
3Dの地形だって立体交差とかしない限りは同じでいい

511 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 12:13:53.08 ID:LvDa2DK4.net]
>>492
いや同じだと立方体のがくがくした地形しか作れないとおもうんだけど
マリオ64みたいに地形を作りたいんだよなぁ
俺の説明の仕方が悪かったかもしれなかったらすまん

512 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 12:42:42.94 ID:LvDa2DK4.net]
ごめんもっと簡単に言うと
大量のポリゴンがある空間の中で座標を指定した時
どうやって適用されるポリゴンを選ぶことが出来るかれるかが分からないんです

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 12:43:09.25 ID:mEXo8/Tf.net]
地形で簡単なのが、”高さマップ” 碁盤の目の座標に高さデータを加えるだけ。

自由度が高いのが、Xファイルで作る方法。モデリングソフトで作ればよい。
ポリゴン数を少なくするように工夫がひつよう。 

非力なパソコン用に使われた方法

514 名前:ナは、”BSPマップ”がある、
マップを細分化して分割する、その中から必要な部分だけを表示する手法。
[]
[ここ壊れてます]



515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 12:52:21.59 ID:81/jlh7Y.net]
今時xファイル勧めるとか無いわ

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 12:53:11.59 ID:7oZJAYkq.net]
もしポリゴンで判定したいなら、基本的には点と三角形の当たり判定になる。
重力判定であれば、その方向の直線がぶつかるポリゴンを見つけるのは難しくは無いだろう。
軽量化のために、メッシュ空間を予め分割しておくこともある。
描画用の細かいメッシュのほかに、当たり判定や移動判定用の荒いメッシュを持つ場合もある。

壁へのめりこみ判定も似たようなものだが、市販のゲームでも「壁抜け」系の
バグがよくあるように、完璧なものはけっこう難しい。

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 12:54:54.49 ID:81/jlh7Y.net]
>>494
その程度も解らないなら既成のゲームエンジン使っといた方がいいよ
竹槍で航空機へ挑んでる感じ

518 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 13:02:44.72 ID:LvDa2DK4.net]
>>495
>>497
ありがとうがんばってみる

519 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 13:12:46.23 ID:LvDa2DK4.net]
>>498
一応方法としてはポリゴンごとにオブジェクトと距離測って範囲内にあれば処理するくらいならあったのだよ
でもそれだと処理量がすごいことになっちゃうからね
今からゆっくり理解するよ
ありがとう

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 14:14:35.39 ID:V4z76ahC.net]
モートン序列というので大量の判定を軽量化出来るってどっかのサイトにあったが
地面との着地判定にはどう使うんだろうか
オープンワールドの地形よろしく分割されてれば出来そうだが、マップ読み込んだ時に自動的に分割されればデザイナーにも優しいかも

521 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 14:17:28.45 ID:LvDa2DK4.net]
あれ、今言われたことを踏まえて改めて調べたんだけど
もしかして重力判定で通過したかどうかは一定の範囲のポリゴン全部チェックする必要があるんだ?
二次元データみたいに指定したxy座標にブロックの有無と種類を判別して処理ってことに近い事はポリゴンでは出来ないって事だよね?
これ重くならないか不安だったんだがこういう認識でOKだよね?
本当頭悪くてすまん

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 15:28:45.62 ID:f/qfY/pq.net]
>>501
キャラクターだろうが地面だろうがひとつのオブジェクトとして扱うのが一番簡単なんじゃね

今モートン序列当たり判定自作してて各ブロックにオブジェクトを挿入するところまで出来たけれど、
肝心の探索でバグってて総当たりよりも遅くなっててわろえない

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 16:33:09.05 ID:V4z76ahC.net]
同じブロックに入ってても通常より処理が増えるだけだからな
スカイリムみたいなオープンワールドで始めて効果を発揮するんじゃないか?
まぁスカイリムでもマップの反対側で当たり判定動かしてるのかわからないが

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 16:50:19.91 ID:kfuov5G/.net]
>>502
ポリゴン全部っつーても、衝突判定に描画に使ってる精細なポリゴンをそのまま使う必要はなく
基本的にはそれを簡易化した描画しないローポリや、球、箱などとの判定でok



525 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 17:03:56.05 ID:LvDa2DK4.net]
>>505
ありがとう!
みんな優しいね

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 18:58:58.25 ID:QKhWkDln.net]
DirectInput8のためだけにDirect8で止めておく選択肢はあったかもなw
名称が変るのは回避できない可能性があるが。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 19:33:43.50 ID:81/jlh7Y.net]
ポリゴンのあたり判定もそれをやる前にオブジェクト毎にAABB(aligned axis bounding box)を持っといてそれで大まかな判定したあとポリゴンであたり判定するとかね
AABBは描画するときにもつかえる

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 19:56:18.41 ID:V4z76ahC.net]
オクルージョンカリングってどうや

529 名前:驍フ? []
[ここ壊れてます]

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 21:38:48.57 ID:81/jlh7Y.net]
出来るだけ少ないポリゴン数で遮蔽ポリゴンを作っておく(実際のポリゴンをはみ出ないように)

1.遮蔽ポリゴンだけを使ってデプスのみ描画
2.描画判定するオブジェクトのAABBをそのデプスを使って描画されるか判定(デプステストをパスするピクセル数を返すだけのAPIがある)
3. 2で描画されるピクセルがあると判定されたものだけ実際に描画する

いくつか方法あるけどスタンダードなのはこんな感じ

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 21:43:31.32 ID:mEXo8/Tf.net]
Clipping
Culling
Occlusion

でしょ

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/24(火) 21:32:41.15 ID:vaS9aulZ.net]
C++/SFMLライブラリを使った2Dベースのゲームを作っているのですが、
自分で調べた感じですとSFML自体ではz-orderingの機能は持ち合わせていないようです。
こうなるとやはりvectorなどを用いてマニュアルで描画順をうまくやりくりするしかないのでしょうか?

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/24(火) 22:29:05.30 ID:xhUImxJo.net]
>>512
en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=7535.0
ちょっと古いやり取りだが、z-orderの機能はないし、リクエストも却下されたらしいぞ。
自前で管理するしかないんじゃないか?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/24(火) 23:50:55.98 ID:vaS9aulZ.net]
>>513
早速の返答ありがとうございます。
dxlib関連の記事のようですが下記のようなサイトを見つけました。
こんなかんじで描画順を管理できるように試してみようと思います!
ありがとうございました。

ttp://ktkrmjskmjds.blog119.fc2.com/blog-entry-4.html



535 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/25(水) 07:37:32.67 ID:nWK6BI/o.net]
BtconというWiiリモンコンをPCで使えるようにするツールを作っているのですが、
これはwiiyourself!ベースでwiiリモコンを制御しています。
しかしwiiリモコンプラスと元祖wiiリモコンで違いがあり、wiiリモコンプラスにwiiyourselfが対応していません。
wiiyourselfのほうがwiiリモコンプラス発売より前に作られたもので、開発が止まっているためです。
自分で調べて動いたという情報を元に改造してみたりしているのですが、動かなくて困っています。
詳しい方がおられましたらヒントをいただければ助かります。

xbmc.inpane.com/main/rc/wiiremote.php#mc

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/25(水) 09:06:11.55 ID:zNwgz5b4.net]
wiiリモコンプラスはMSスタックは繋がらないようで、東芝のスタックであれば繋がりました。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/27(金) 09:04:14.57 ID:l7kW3nDz.net]
DirectX9でミップマップって勝手にテクスチャ入れ替えてくれる?

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/27(金) 14:15:25.84 ID:KjiqxG1B.net]
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc373037.aspx

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/27(金) 21:19:14.81 ID:Pdgs5cQ7.net]
シェーダ側では、ミップレベルを指定したい時はわざわざtex2Dlod()を呼び出すくらいだから
一般のtex2D()は自動でミップマップされてると考えていい。

ただもちろん、ハード対応してればだし(今動いてるPCはまずしてるだろうけど)、
「ミップレベルを入れ替える」のではなく「周辺の2つのミップレベルを補間する」実装のはず。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/27(金) 21:26:33.67 ID:Pdgs5cQ7.net]
あ、ごめん、サンプラステートのMipFilterのことを忘れてた。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/03(火) 08:02:03.50 ID:O4uDv9F0.net]
UnrealEngineのコードへのアクセスが無料化されたけどこのスレの住民は興味なし?

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/03(火) 08:44:20.60 ID:nygqixhE.net]
ゲームエンジンでは実現不能なアイデアばっかりなんで

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/03(火) 08:46:22.16 ID:O4uDv9F0.net]
ゲームエンジンを知らない奴が居ることは解った

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/03(火) 10:44:49.65 ID:ngz/wjN8.net]
UE4課金してるし無料になるならラッキーって程度。



545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 00:59:35.68 ID:9TbqAfLf.net]
興味ないどころか、この板自体がウニと非現実のステマに占領されてるので
嫌気が指してる。でもこういうのに限って板分けないだろうな運営。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 01:13:58.75 ID:dqGNRwqL.net]
っていう時代に取り残された人達が多い所か、ここは。
オクルージョンカリングの質問にもまともに答えれるひと居なかったし

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 07:43:32.99 ID:tS5hBT8s.net]
オクルージョンカリングで思ったんだけど、
例えばキャラクターが建物やらの後ろにいて隠れるけど、
影は建物から出るって時、影は描画されるのん?
判定用モデルでそのまま影描画しちゃう感じ?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 09:43:02.19 ID:GgwaroCI.net]
シャドウマップを作るときはライトからの視点になるから、
また別のオクルージョンカリングを行うとか?

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 10:13:15.70 ID:yZTKs+IT.net]
オクルージョンカリングね
あれうまいよな
でも俺はポンデリング派だな

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 10:49:22.17 ID:a+CSwpI9.net]
影はビューカリングだけじゃない?
z-prepassすればそこまで重いものじゃないし影用モデルでかなり最適化できる。
オクルージョンカリングは描画結果のピクセル数を取得して0なら描画しないだけだよ。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 20:12:10.19 ID:lWy5bGCc.net]
オクルージョンカリングってgpu内で完結できたらいいのに。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 21:18:31.71 ID:GgwaroCI.net]
大きなトレードオフがないならGPUでやってほしいよね

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 22:53:21.49 ID:GI8MSIuN.net]
>>529
くだらない事言ってるとお前の*に->するぞ

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/05(木) 00:38:58.57 ID:f1raWeBS.net]
>>531
>>532
簡素な遮蔽ポリゴンと、事前計算した超軽量なAABBでデプステストをパスするか確認するから軽くなるんだよ。
デプステストをパスしなかったら描画する対象のvertex shaderすら動かす必要が無いからね。

GPU内で完結するようにしたら実際のポリゴンを使うしかない。
そうすると、どうやっても全頂点計算するしかない。
それで隠れるポリゴンがあればfragment shaderは実行しなくて済むけど、それはTBDRっていう方法で既にGPUで実現済み。
ピクセルを書き込む回数を減らせるからメモリ帯域の狭いモバイルGPUでよく使われてる方法で、PowerVRが昔からその方法を使ってて有名。
それも半透明とかアルファテスト使うようなポリゴンがあると使えない。



555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/05(木) 02:25:19.75 ID:YpPGywcJ.net]
なんか2chの専ブラでハードコーディングしたからAPIキーが割れたって言ってるけどコンパイルしてネイティブコードに変換されて読み取れるもんなの?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/05(木) 06:12:17.20 ID:KVc1+L+F.net]
>>535
とりあえず板名100回復唱。な

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 07:01:26.91 ID:22aEiDue.net]
オーバーフローと配列範囲外のチェックってどうやんの

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 08:11:24.59 ID:JOegiwit.net]
if ( hoge.length() - 1<i ) return;

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 00:28:48.51 ID:iEPwp1GV.net]
入門ゲームプログラミングって本買った
まずロベールのC++本で基礎を身につける

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 00:55:44.81 ID:KBqbZUvv.net]
>>538
lengthがsize_tを返すのであればemptyの時に死ぬね

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 08:43:44.85 ID:5/H88Ii0.net]
そんなん配列のnullチェック先にするに決まってんだろ

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 11:25:36.92 ID:KBqbZUvv.net]
>>541
hogeってのは生配列を返す関数持っててnullチェックしないと使えない糞コンテナなのか?そんなもん窓から投げ捨てろ

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 16:56:13.92 ID:Tsv4BOfD.net]
>>542
なんか話噛み合ってないと思ったら、javaと勘違いしてたごめん。
あとjavaにしてもlengthの後の括弧いらんかったごめん。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 11:31:02.28 ID:Bn3tbHEp.net]
ヘッダでstatic constな配列を初期化することってできない?



565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/14(土) 12:27:07.32 ID:FGm0AUiX.net]
const_castとかあるけど使ったことないから分からない

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:31:21.55 ID:4J9dPJbb.net]
DXライブラリで一通りゲームを作って次はDirctX9でゲームを作ろうと思って本なり読んでるけど
入力関連とかメインループ文に入ってるように見えないのになんで操作できてんだこれとか色々わけわかんなくてDXライブラリに逃げちゃいそう

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:41:03.09 ID:WO0UmCC8.net]
入力の取得関数の所にブレークポイント張ればいつ呼ばれるか解るだろ
ソースレベルで追えないんじゃそのあとも苦労しそうだが

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 22:19:51.97 ID:Vu16KnFN.net]
メッセージ系の処理の話かな?
Win32の仕組みを知らないといろいろわからないかもしれない
って言うか無理しないでDXLibでいいと思う

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 13:15:06.80 ID:RZoxpRxM.net]
>>546
まさかまかりなりにもDxlib使ってゲーム作った経験があるのにコールバック関数を知らない訳じゃないだろうな・・・w

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 00:04:40.06 ID:6RzGsxDm.net]
最低限の機能を使うだけなら、コールバック要らんぜ?

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 02:47:34.49 ID:5MPdWZ7w.net]
話をまとめると「コールバック関数でググれ」だな

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 08:21:54.36 ID:OPwFNkI6.net]
名前聞けば皆知ってそうなFLASHゲームの製作者なんて構造体すら知らなかったぞw
実装力>>>知識よ。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 14:50:59.94 ID:ORae6Rkf.net]
コールバックの利点ってなんぞ
軽い機能ならswitchすればいいしでかいならクラスごとするし手間かかるだけじゃないのか

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 20:27:25.37 ID:jlPJ7kT1.net]
>>553
と、とりあえずググってこい、なっ?



575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 20:32:37.09 ID:6RzGsxDm.net]
「ゲームで」だとそこまでは…

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 21:51:33.63 ID:2BLAF17B.net]
ライブラリの実装が楽になるぐらいじゃね

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 00:11:47.80 ID:q/dDA6au.net]
誰にも迷惑がかかるわけでもなし
メリットが無いと思うのならば使わず突っ走ってみるのも一興

スマートポインタ?delete忘れるわけねーだろとツッパっていたら
見事に二重deleteを踏み抜いて以来
スマートポインタ教になった俺みたいに

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 07:50:29.42 ID:Ni1QV6xd.net]
スマポ(RAII)は誰もが魅了される素晴らしい作法。

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 09:05:10.14 ID:QSKvYWqw.net]
二重deleteは追えばすぐ分かるだけ良心的

580 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/29(日) 16:51:57.43 ID:0emdsjcu.net]
C++も、デフォルトで、ベクトル演算や行列演算のコンパイルができるようになればいいのに
コンパイラに任せると、機械語でオーバーヘッドが膨らみ過ぎるのかな・・・

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 17:28:01.84 ID:xcFREV5w.net]
どうせベクトルや行列の型を指定するんだから見た目だけなら演算子オーバーロードでいいだろ
そうじゃない自動ベクトル化ならIntelCでも使えよ、一応VCにもあるけど

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 17:28:41.73 ID:ZYW27Yds.net]
VC++の自動ベクトル化の空気さは異常

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 22:35:03.23 ID:0emdsjcu.net]
>ベクトルや行列の型を指定するんだから見た目だけなら演算子オーバーロードでいい
要するに自分でクラス定義して、そのクラスを引数に取る演算子のオーバーロードするって事だよな。
それって面倒じゃん?

たとえば、ベクトルxとスカラーcがあるとして、
例えば、x-cなんかで、cをベクトルに拡張して四則演算してくれるようにコンパイルをしてくれれば便利だ
記述が、すげースッキリするぜ

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 22:46:40.82 ID:tAb5E4+1.net]
そんな言語あるのか



585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/29(日) 23:57:58.80 ID:LTE960gn.net]
HLSLとかGLSLはそうとも言えるんじゃね?
C++に含めるのは仕様が膨らみすぎるしどう考えてもありえないけど

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 17:38:30.42 ID:kGTScyVB.net]
その程度のオーバーロードぐらい自分で書けよ

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 17:39:10.89 ID:kGTScyVB.net]
それかライブラリ使え
それぐらい既にあるだろ

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 18:13:10.35 ID:slXQ1bOX.net]
ベクトル化って並列化のことでなくて?

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 18:23:29.49 ID:kGTScyVB.net]
>>568
スカラーをベクトルに拡張してって話をどうこねくり回しても並列化にたどり着かないんだけど

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 20:10:43.25 ID:1XyG6Wml.net]
行列の話と、CPUの最適化の話がごっちゃになっとるなwww
Phiとか扱わんだろうからなぁ

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 20:48:54.91 ID:b0tJqvqw.net]
>>565
C言語でも、静的配列はsizeof()で、要素数が求まるじゃん。
だから静的配列に限っては、それほど無理なコンパイル要件でもないと思うんだ。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 22:48:43.72 ID:slXQ1bOX.net]
>>569
いや
>>562
で出てんじゃん

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/31(火) 00:17:17.94 ID:DE0yY6pv.net]
>>572
そいつに言ってるわけじゃないし
ID:0emdsjcu
はどう見てもベクトル命令の方は言ってないだろ返信の為に引用した方から見ても

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 12:05:56.45 ID:QQCOreS+.net]
>563
プリプロセッサとかテンプレート使え



595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 15:28:53.15 ID:yUzuUUN3.net]
unityとかue使わないのにはなんか理由があるの?

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 16:35:38.22 ID:vaG8wcz0.net]
>>575
オープンソースじゃないと嫌な宗派の人たちとか
反プロプライエタリエンジン派の人たちとか?






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