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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+.net]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 15:22:32.89 ID:R+csvIHk.net]
optimusか…。ウチの場合はIGPでも軽快に動くものを頒布してたから
その辺の不具合報告はたまたま来なかったな。来ても「それドライバ
の設定のせいだろ何とか自力で頑張れ」とか返事しちゃいそうだけど。

対応するとしたらこの辺の情報も使えそうかしら
www.garagegames.com/community/forums/viewthread/136127

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 15:26:27.22 ID:R+csvIHk.net]
>>445訂正
IGP → Intel IGP

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 17:34:23.35 ID:kQ4D9OfR.net]
Optimusは拡大鏡のようなMagnification APIが使えないので
背景を透過させるような処理が使えなかった
GDI通すと負荷が半端無いうえに自ウィンドウの裏が不完全

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 17:38:33.49 ID:c37KzA7E.net]
商業ならやって当然だけど、サークルや個人製作でD3X10以上の機能が必須の
3Dゲーム作るって凄いと思うわ。

自分は一応プログラマブルシェーダは実装できたけどD3X9が限界だし、
ファーやブラーなどジオメトリシェーダ必須の特殊効果やテセレータによる分割って
「それがないと、どうしても実装できないゲームシステムがある」わけではないから…。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 17:39:35.00 ID:c37KzA7E.net]
D3X→DX3D

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 17:49:14.01 ID:QlaPcbbK.net]
自分の場合は、俺がやりたいことをもっとも簡単に実現する方法が
ジオメトリシェーダで動的生成することだったから、DirectX10/11使ってる
たぶんメッシュを工夫するとかすればDirectX9の範囲でもできたことなんだろうけど
個人的にDirectX9の「お作法」に嫌気がさしてたってのもあったから移行に未練は無かった

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 19:38:23.87 ID:GIdVBJpd.net]
質問なんだけど、位置情報ってどうやって保存してる?

1、Matrix4
2、Vector3、クォータニオン
3、Vector3、角度(float)

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 19:50:16.17 ID:R+csvIHk.net]
>>448
俺は前回は時期的な都合でD3D9で組んでばら撒いたけど、次は
「楽をするために」D3D9切り捨てでばら撒くことにしてるよ

なお「新APIの新機能使わなくちゃ(使命感)」というのは皆無。
D3D10すっ飛ばしてD3D11のお勉強した感想は、あぁ^〜極楽なn

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 19:57:47.59 ID:2VajbZX5.net]
今って、2DでDirextX9からバージョン上げる必要って何かある?
昔はアルファーブレンド使いたかったらDirextX必須だったけど



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 20:14:51.86 ID:QlaPcbbK.net]
ベクタグラフィックスを楽に使いたいとか
GDI/GDI+との相互運用がしたいとかなら
Direct2Dと連携できるDirectX10.1以降がいいかもしれない
あと、Direct2Dに関連して、DirectWriteを使うと
文字を出すのが超楽になるかもしれない

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 20:15:09.37 ID:R+csvIHk.net]
>>451
その情報が関与する数値積分の計算式の都合で使い分け

俺はオッサンだから流行りのやり方は知らんけど、アニメーションの補間
アルゴリズムの都合が絡む所は四元数で回転情報持ってるけど、それ以外
では使ってないよ

例えばシミュレーション部の数値計算は行列で計算してるからわざわざ
四元数に変換して保存する意味ないんじゃね、というような判断で

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 20:16:00.13 ID:R+csvIHk.net]
>>455訂正
数値積分→数値計算

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 20:18:17.09 ID:QlaPcbbK.net]
あと
「移行しない理由」が欲しいなら無理に移行しなくていいのでは、とも思う

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 20:18:25.23 ID:R+csvIHk.net]
>>453
XPにしがみ付く人に対応する気ありません、という強い気持ちを表現したい場合

とか

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 21:41:07.26 ID:2VajbZX5.net]
今の自分にはあまりバージョンアップする必要は無さそうですね
このままでいきます

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 22:01:14.76 ID:jnPWiKnI.net]
だからどうあってもしなきゃいけないんでもない限り別に必要ないって
ウイルス定義やOSのアップデートじゃあるまいに

デバイスロストが怖い
ただそれだけで十分だったりするのは秘密

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 22:18:09.36 ID:8JUkAmcn.net]
とりあえず動けばいいじゃん?

479 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/17(火) 22:41:07.94 ID:ePkhNQGN.net]
dxlibでblenderで作った3Dモデリングを表示させたいんだけど
テクスチャのUV座標とかは一個一個代入しないとダメってことはないよね?
ポリゴン数多いと骨が折れるんだけど・・・

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 22:48:43.96 ID:91SkRfsF.net]
デバイスロストは再取得する処理をいくつか書けばいいじゃんいいじゃん



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 23:11:26.72 ID:WkWjQbqK.net]
>>450
その具体例は?

絵の質を上げたいっていうならまだ分かるけど、ゲームのルールに直結する部分で
ジオメトリシェーダが必須になるって、思い浮かばない。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 00:07:10.98 ID:G38OtsQE.net]
>>464
太さのあるモデルの

483 名前:ナ線や輪郭線を楽して描画したかっただけだよ
最初からモデルにつけとけば出来なくはなかったんだろうけど

ゲームのルールに直結なんかしないよ
俺がそういう画面表現したかっただけ
ルールがどうのって話出てたっけ?
[]
[ここ壊れてます]

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 00:22:40.86 ID:G38OtsQE.net]
ああ、>>448
>「それがないと、どうしても実装できないゲームシステムがある」わけではないから…。
ってのの話?
だとしたら確かにゲームシステムなんかにゃ関係ない話だったな、すまんね

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 15:04:19.81 ID:f28x4TyT.net]
ジオメトリシェーダって技術的には興味あるんだけど、ゲーム用途だとオーパースペックな感が。
絵のセンスを求めてる人はいても、絵のリアリティを求めてるゲーマーって少ないし。

同じ「プログラム技術」でも、経路探索とか衝突判定の方がゲーム内容に直結してる気がするんよ。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 15:21:22.07 ID:QeK+UKTO.net]
2Dのゲームだと未だに画像貼り付けで十分だったりするからなぁ
3Dになると途端に描画系に求められるものが跳ね上がる……というか、中途半端だとショボく見えやすい

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 15:42:52.18 ID:De5fOi6p.net]
そういや昔、DX9やだやだDX7でいい、と駄々捏ねてた連中がいたっけ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 16:16:04.18 ID:FM6JykcW.net]
2Dでも、画面解像度と色が多くなると、DirctX 3D処理で2Dを書いたのが速くなる。

489 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/18(水) 16:53:19.00 ID:6OJTipUu.net]
blenderでエクスポートした拡張子.xの3Dモデルを
下のアドレスのサンプルコードで表示させようとおもったんだけど
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R1N1
真っ暗で何も表示されない
拡張子.mqoでエクスポートしたやつなら真っ白な3Dモデルがクライアント領域に表示されるんだけど
.xで表示されないのは何が原因なんだろう

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 17:25:58.03 ID:JA2VpMMo.net]
>>471
ライトの設定?
よくわからないけど「blender directx エクスポート」でググれば?



491 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/18(水) 17:37:25.56 ID:6OJTipUu.net]
>>472
返答ありがとう
「blender directx エクスポート」あたりは既に昨日から何度もググってるんだが一向に分からないんだ
だけどさっき画面を良く見ると下のほうにすごく小さい点があって
dxlibに付属されてるDxLibModelViewerで例のモデルを見てみたら最大頂点座標と最小頂点座標が約-1〜約1しかなくて
エクスポート時になぜかものすごく小さくされてることが分かったんだ
だからこれはblenderの問題っぽいのでここで失礼する事にする
でももし対処方法を知ってる方がいたら教えてくれるとありがたいです

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 22:47:25.03 ID:ILsqNe3P.net]
ファイルにマテリアルの情報ついてないんじゃね

493 名前:473 mailto:sage [2015/02/18(水) 23:21:37.40 ID:jPrz+6+J.net]
あ、解決してたのか
よく読んでなかった

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 19:55:57.68 ID:D6yNUzB8.net]
DirectXは旧バージョンとの互換性をガンガン切り捨てるけど、
古いバージョンをラップするのってやっぱり技術的には難しいのだろうか
まあ、根本的な仕様変更の問題もあるんだろうけど

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 20:09:04.59 ID:BvTV0nsZ.net]
前のバージョンも丸ごと使えるようにしてるじゃん

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 20:34:31.82 ID:NvdslICU.net]
旧バージョンのインタフェースをくれといえば、ちゃんと使えるだろう?
ある世代内では、互換性は維持されるし、仕様変更も無いはずだぞ。
新バージョンのAPI体系がガラッと変わるのは、時代のニーズなので仕方ない。

ただ、よほどのこだわりが無ければ、今後は、ゲームエンジンを使うか、
WebGL の関係で GL 系を覚えたほうが役に立つとは思う。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 20:45:49.81 ID:oNkiA836.net]
DirectInput8でジョイスティック設定するようにしてたら9で切り捨てられた。
仕方ないので9でオブジェクトの名称と機能を対応させてたら、ある日名称が変更された。

ガン切捨てくらいはされてるよw

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 21:40:39.58 ID:Q5dde7tF.net]
APIに依存するようなところは自分でラップしといてバージョン変わったら書き換えるくらいしかないんじゃないかな
インターフェイス変えないと立ち行かなくなって結局大改修になる可能性はあるけど

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 21:54:49.08 ID:BvTV0nsZ.net]
古いバージョンそのまま使えばええやん。
何か不都合あんの?

500 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/19(木) 22:04:43.69 ID:srcYRBk+.net]
>>481
新しい機能が使えない



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 22:42:13.32 ID:BvTV0nsZ.net]
無くなったものはその新機能にそぐわないからなくなってんだよ
それぐらい解るだろ

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 22:58:15.14 ID:56/Nxvf8.net]
どんな理由だろうが無くなれば困る奴はいるんだよ
それぐらい解るだろ

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 23:01:29.94 ID:z/wN7MYn.net]
少数の無くなって困る奴を気にしすぎると新バージョンの開発が難しくなるんだよ
それくらい解るだろ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 23:26:36.09 ID:yx5mPigo.net]
そもそもDirectInputって切り捨てられたことあったっけ?
Windows SDKに統合された今でもヘッダとライブラリ残ってるし開発できるでしょ

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 04:15:28.38 ID:0Lt4GRA5.net]
>>951
出ました! さり気ないウニステマ。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 04:40:02.95 ID:Yq9E+HAh.net]
新しいバージョンで無くなって困るって言ってる奴はその新しいバージョンの設計思想を読み取れないアホなんだから、移行せずに古いほう大人しく使っとけ

507 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 10:47:36.85 ID:LvDa2DK4.net]
3D箱庭ゲーみたいな面の各頂点がバラバラのマップデータの処理ってどうやってるんだろう
正方形の地形が並んだxyデータだったら
指定した座標から地形を読み込んで処理すればいいのは知ってるけど

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 10:55:37.99 ID:1wvp+sDY.net]
クオータービューも座標変換する前は普通に二次元のマップだと思うけど

509 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 11:35:44.82 ID:LvDa2DK4.net]
>>490
クォータービューは3次元なはずだよ(2次元ももちろんあるけど)
xyだけじゃなくてz座標もないと奥行きと上下左右の同時表現が成り立たないし
あとあれも大体は一定の大きさの立方体の集まりだから
指定したxyz座標と立方体の大きさ(16だったら座標/16)で計算すれば読み込むべき地形を特定して処理できる

俺が知りたいのはその立方体の大きさや頂点の位置がばらばらだった場合の処理なんだよね・・・

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 11:39:19.38 ID:wXZtF1jQ.net]
クォータービューがFFTみたいなの想定してるなら、z座標はセルごとに値で持っとけばいい
3Dの地形だって立体交差とかしない限りは同じでいい



511 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 12:13:53.08 ID:LvDa2DK4.net]
>>492
いや同じだと立方体のがくがくした地形しか作れないとおもうんだけど
マリオ64みたいに地形を作りたいんだよなぁ
俺の説明の仕方が悪かったかもしれなかったらすまん

512 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 12:42:42.94 ID:LvDa2DK4.net]
ごめんもっと簡単に言うと
大量のポリゴンがある空間の中で座標を指定した時
どうやって適用されるポリゴンを選ぶことが出来るかれるかが分からないんです

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 12:43:09.25 ID:mEXo8/Tf.net]
地形で簡単なのが、”高さマップ” 碁盤の目の座標に高さデータを加えるだけ。

自由度が高いのが、Xファイルで作る方法。モデリングソフトで作ればよい。
ポリゴン数を少なくするように工夫がひつよう。 

非力なパソコン用に使われた方法

514 名前:ナは、”BSPマップ”がある、
マップを細分化して分割する、その中から必要な部分だけを表示する手法。
[]
[ここ壊れてます]

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 12:52:21.59 ID:81/jlh7Y.net]
今時xファイル勧めるとか無いわ

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 12:53:11.59 ID:7oZJAYkq.net]
もしポリゴンで判定したいなら、基本的には点と三角形の当たり判定になる。
重力判定であれば、その方向の直線がぶつかるポリゴンを見つけるのは難しくは無いだろう。
軽量化のために、メッシュ空間を予め分割しておくこともある。
描画用の細かいメッシュのほかに、当たり判定や移動判定用の荒いメッシュを持つ場合もある。

壁へのめりこみ判定も似たようなものだが、市販のゲームでも「壁抜け」系の
バグがよくあるように、完璧なものはけっこう難しい。

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 12:54:54.49 ID:81/jlh7Y.net]
>>494
その程度も解らないなら既成のゲームエンジン使っといた方がいいよ
竹槍で航空機へ挑んでる感じ

518 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 13:02:44.72 ID:LvDa2DK4.net]
>>495
>>497
ありがとうがんばってみる

519 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 13:12:46.23 ID:LvDa2DK4.net]
>>498
一応方法としてはポリゴンごとにオブジェクトと距離測って範囲内にあれば処理するくらいならあったのだよ
でもそれだと処理量がすごいことになっちゃうからね
今からゆっくり理解するよ
ありがとう

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 14:14:35.39 ID:V4z76ahC.net]
モートン序列というので大量の判定を軽量化出来るってどっかのサイトにあったが
地面との着地判定にはどう使うんだろうか
オープンワールドの地形よろしく分割されてれば出来そうだが、マップ読み込んだ時に自動的に分割されればデザイナーにも優しいかも



521 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 14:17:28.45 ID:LvDa2DK4.net]
あれ、今言われたことを踏まえて改めて調べたんだけど
もしかして重力判定で通過したかどうかは一定の範囲のポリゴン全部チェックする必要があるんだ?
二次元データみたいに指定したxy座標にブロックの有無と種類を判別して処理ってことに近い事はポリゴンでは出来ないって事だよね?
これ重くならないか不安だったんだがこういう認識でOKだよね?
本当頭悪くてすまん

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 15:28:45.62 ID:f/qfY/pq.net]
>>501
キャラクターだろうが地面だろうがひとつのオブジェクトとして扱うのが一番簡単なんじゃね

今モートン序列当たり判定自作してて各ブロックにオブジェクトを挿入するところまで出来たけれど、
肝心の探索でバグってて総当たりよりも遅くなっててわろえない

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 16:33:09.05 ID:V4z76ahC.net]
同じブロックに入ってても通常より処理が増えるだけだからな
スカイリムみたいなオープンワールドで始めて効果を発揮するんじゃないか?
まぁスカイリムでもマップの反対側で当たり判定動かしてるのかわからないが

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 16:50:19.91 ID:kfuov5G/.net]
>>502
ポリゴン全部っつーても、衝突判定に描画に使ってる精細なポリゴンをそのまま使う必要はなく
基本的にはそれを簡易化した描画しないローポリや、球、箱などとの判定でok

525 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/20(金) 17:03:56.05 ID:LvDa2DK4.net]
>>505
ありがとう!
みんな優しいね

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 18:58:58.25 ID:QKhWkDln.net]
DirectInput8のためだけにDirect8で止めておく選択肢はあったかもなw
名称が変るのは回避できない可能性があるが。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 19:33:43.50 ID:81/jlh7Y.net]
ポリゴンのあたり判定もそれをやる前にオブジェクト毎にAABB(aligned axis bounding box)を持っといてそれで大まかな判定したあとポリゴンであたり判定するとかね
AABBは描画するときにもつかえる

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 19:56:18.41 ID:V4z76ahC.net]
オクルージョンカリングってどうや

529 名前:驍フ? []
[ここ壊れてます]

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 21:38:48.57 ID:81/jlh7Y.net]
出来るだけ少ないポリゴン数で遮蔽ポリゴンを作っておく(実際のポリゴンをはみ出ないように)

1.遮蔽ポリゴンだけを使ってデプスのみ描画
2.描画判定するオブジェクトのAABBをそのデプスを使って描画されるか判定(デプステストをパスするピクセル数を返すだけのAPIがある)
3. 2で描画されるピクセルがあると判定されたものだけ実際に描画する

いくつか方法あるけどスタンダードなのはこんな感じ



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/20(金) 21:43:31.32 ID:mEXo8/Tf.net]
Clipping
Culling
Occlusion

でしょ

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/24(火) 21:32:41.15 ID:vaS9aulZ.net]
C++/SFMLライブラリを使った2Dベースのゲームを作っているのですが、
自分で調べた感じですとSFML自体ではz-orderingの機能は持ち合わせていないようです。
こうなるとやはりvectorなどを用いてマニュアルで描画順をうまくやりくりするしかないのでしょうか?

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/24(火) 22:29:05.30 ID:xhUImxJo.net]
>>512
en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=7535.0
ちょっと古いやり取りだが、z-orderの機能はないし、リクエストも却下されたらしいぞ。
自前で管理するしかないんじゃないか?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/24(火) 23:50:55.98 ID:vaS9aulZ.net]
>>513
早速の返答ありがとうございます。
dxlib関連の記事のようですが下記のようなサイトを見つけました。
こんなかんじで描画順を管理できるように試してみようと思います!
ありがとうございました。

ttp://ktkrmjskmjds.blog119.fc2.com/blog-entry-4.html

535 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/25(水) 07:37:32.67 ID:nWK6BI/o.net]
BtconというWiiリモンコンをPCで使えるようにするツールを作っているのですが、
これはwiiyourself!ベースでwiiリモコンを制御しています。
しかしwiiリモコンプラスと元祖wiiリモコンで違いがあり、wiiリモコンプラスにwiiyourselfが対応していません。
wiiyourselfのほうがwiiリモコンプラス発売より前に作られたもので、開発が止まっているためです。
自分で調べて動いたという情報を元に改造してみたりしているのですが、動かなくて困っています。
詳しい方がおられましたらヒントをいただければ助かります。

xbmc.inpane.com/main/rc/wiiremote.php#mc

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/25(水) 09:06:11.55 ID:zNwgz5b4.net]
wiiリモコンプラスはMSスタックは繋がらないようで、東芝のスタックであれば繋がりました。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/27(金) 09:04:14.57 ID:l7kW3nDz.net]
DirectX9でミップマップって勝手にテクスチャ入れ替えてくれる?

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/27(金) 14:15:25.84 ID:KjiqxG1B.net]
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc373037.aspx

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/27(金) 21:19:14.81 ID:Pdgs5cQ7.net]
シェーダ側では、ミップレベルを指定したい時はわざわざtex2Dlod()を呼び出すくらいだから
一般のtex2D()は自動でミップマップされてると考えていい。

ただもちろん、ハード対応してればだし(今動いてるPCはまずしてるだろうけど)、
「ミップレベルを入れ替える」のではなく「周辺の2つのミップレベルを補間する」実装のはず。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/27(金) 21:26:33.67 ID:Pdgs5cQ7.net]
あ、ごめん、サンプラステートのMipFilterのことを忘れてた。



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/03(火) 08:02:03.50 ID:O4uDv9F0.net]
UnrealEngineのコードへのアクセスが無料化されたけどこのスレの住民は興味なし?

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/03(火) 08:44:20.60 ID:nygqixhE.net]
ゲームエンジンでは実現不能なアイデアばっかりなんで

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/03(火) 08:46:22.16 ID:O4uDv9F0.net]
ゲームエンジンを知らない奴が居ることは解った

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/03(火) 10:44:49.65 ID:ngz/wjN8.net]
UE4課金してるし無料になるならラッキーって程度。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 00:59:35.68 ID:9TbqAfLf.net]
興味ないどころか、この板自体がウニと非現実のステマに占領されてるので
嫌気が指してる。でもこういうのに限って板分けないだろうな運営。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 01:13:58.75 ID:dqGNRwqL.net]
っていう時代に取り残された人達が多い所か、ここは。
オクルージョンカリングの質問にもまともに答えれるひと居なかったし

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 07:43:32.99 ID:tS5hBT8s.net]
オクルージョンカリングで思ったんだけど、
例えばキャラクターが建物やらの後ろにいて隠れるけど、
影は建物から出るって時、影は描画されるのん?
判定用モデルでそのまま影描画しちゃう感じ?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 09:43:02.19 ID:GgwaroCI.net]
シャドウマップを作るときはライトからの視点になるから、
また別のオクルージョンカリングを行うとか?

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 10:13:15.70 ID:yZTKs+IT.net]
オクルージョンカリングね
あれうまいよな
でも俺はポンデリング派だな

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 10:49:22.17 ID:a+CSwpI9.net]
影はビューカリングだけじゃない?
z-prepassすればそこまで重いものじゃないし影用モデルでかなり最適化できる。
オクルージョンカリングは描画結果のピクセル数を取得して0なら描画しないだけだよ。



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 20:12:10.19 ID:lWy5bGCc.net]
オクルージョンカリングってgpu内で完結できたらいいのに。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 21:18:31.71 ID:GgwaroCI.net]
大きなトレードオフがないならGPUでやってほしいよね

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/04(水) 22:53:21.49 ID:GI8MSIuN.net]
>>529
くだらない事言ってるとお前の*に->するぞ

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/05(木) 00:38:58.57 ID:f1raWeBS.net]
>>531
>>532
簡素な遮蔽ポリゴンと、事前計算した超軽量なAABBでデプステストをパスするか確認するから軽くなるんだよ。
デプステストをパスしなかったら描画する対象のvertex shaderすら動かす必要が無いからね。

GPU内で完結するようにしたら実際のポリゴンを使うしかない。
そうすると、どうやっても全頂点計算するしかない。
それで隠れるポリゴンがあればfragment shaderは実行しなくて済むけど、それはTBDRっていう方法で既にGPUで実現済み。
ピクセルを書き込む回数を減らせるからメモリ帯域の狭いモバイルGPUでよく使われてる方法で、PowerVRが昔からその方法を使ってて有名。
それも半透明とかアルファテスト使うようなポリゴンがあると使えない。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/05(木) 02:25:19.75 ID:YpPGywcJ.net]
なんか2chの専ブラでハードコーディングしたからAPIキーが割れたって言ってるけどコンパイルしてネイティブコードに変換されて読み取れるもんなの?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/05(木) 06:12:17.20 ID:KVc1+L+F.net]
>>535
とりあえず板名100回復唱。な

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 07:01:26.91 ID:22aEiDue.net]
オーバーフローと配列範囲外のチェックってどうやんの

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/06(金) 08:11:24.59 ID:JOegiwit.net]
if ( hoge.length() - 1<i ) return;

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 00:28:48.51 ID:iEPwp1GV.net]
入門ゲームプログラミングって本買った
まずロベールのC++本で基礎を身につける

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 00:55:44.81 ID:KBqbZUvv.net]
>>538
lengthがsize_tを返すのであればemptyの時に死ぬね



561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 08:43:44.85 ID:5/H88Ii0.net]
そんなん配列のnullチェック先にするに決まってんだろ

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/09(月) 11:25:36.92 ID:KBqbZUvv.net]
>>541
hogeってのは生配列を返す関数持っててnullチェックしないと使えない糞コンテナなのか?そんなもん窓から投げ捨てろ






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