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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+.net]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 15:43:02.61 ID:6pLn2rnq.net]
>>362
356ですが、もし自分の事でしたらXeon W5590(8コア3.33GHz)・メモリは12gbです
遅延が起こるコードはDLLを作る用のもので、約5000行
(2000行のファイル2つ・1000行のファイル1つ、それぞれa.cpp b.h c.hとします)です

a.cpp(2000行)の途中でb.hとc.hをインクルードしてる状態ですが
a.cppの一番下の行の方でスクリプトを書きますと、
波線や#if 0-#endifの半透明化が行われるまでにおよそ2分ぐらいかかります

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 15:46:18.40 ID:diYHW0ok.net]
原理的なパフォーマンスより生産性を優先されることで言語の歴史は移り変わってきたし、
機械語 ⇒ アセンブラ ⇒ C
までは割とはっきりと移り変わってきたと思う。
それ以降、C ⇒ C++ ⇒ Java or C#
についてはうろうろしてる感じ・・・。

やっぱり、今もC++は欠かせないでしょ。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 15:46:47.59 ID:7ayiwF3a.net]
>>381
あー確かにターゲットが広いとC++で全部に最適化するのは現実的じゃないな

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 15:52:11.33 ID:KYsA9vla.net]
ツールはマルチプラットホームで動く必要が無いってのが大きいんじゃないの?
Windows, Mac, コンシューマ機 で動くとなると C++ しか選択肢が無かった気がする。
そこにモバイルが加わって、必ずしもC++が移植性の面で最良では無くなりつつあるのかもしれない。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 15:55:59.21 ID:/fWsfy1c.net]
問題点がGCを使うことの有無になってきてる気がするな
適切にGC.Collect()を使えばいいというような話はあるが……どちらが良いかはよーわからんw

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 15:56:27.80 ID:7ah0R ]
[ここ壊れてます]

401 名前:MwS.net mailto: なんか勘違いしてる人が多いみたいだけど、C#は簡単な言語じゃなくて、理想的なオブジェクト指向をするための言語
そもそもオブジェクト指向が出来ない人はC++もC#もまともに使いこなせないから
[]
[ここ壊れてます]

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 15:59:29.02 ID:diYHW0ok.net]
>>387
まーそうだな。
いずれにしても、ちゃんとした設計ができるというのが前提。

その上でパフォーマンスと生産性(クロスプラットフォームかどうかなど)を勘案した上で適切な言語を選択する。

できれば全部C++でやりたい派だけどw

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 16:09:25.94 ID:/fWsfy1c.net]
設計気にせずコーディングでゴリゴリやりたい派が居るからなぁ……
ライブラリが充実してると有効なんだが、充実してない場合は……お察し下さい



404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 17:05:12.10 ID:wCixqXPj.net]
C++のコンパイラは事前コンパイラだから
実行前にはプログラム全体のネイティブコードが得られるが
プログラム全体を無差別に最適化する分コンパイルに時間が掛かるし
実行時の状況を見て最適化する事も出来ない

JITコンパイルは実行時によく使われたコードだけを最適化するから割と高速に実行できる事が多い

ja.wikipedia.org/wiki/実行時コンパイラ

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 17:11:55.89 ID:diYHW0ok.net]
その中間がGPUのシェーダーって感じかな。
動的ではないけど、同じコードをデバイス(ドライバ)に応じて実行直前に一度コンパイルする。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 17:26:17.39 ID:wCixqXPj.net]
JITだと最適化すべき所があまりに多いと最適化が間に合わないし、あまり複雑な最適化はできないだろうけど
プロファイラで遅いところを見つけてそこだけC++で書くことも出来る

そうすれば速度が下がるデメリットより生産性が上がるメリットの方が上回ると思う

Android 5.0は中間コードから事前コンパイル出来るらしいが
インストールに時間取りそうだな

MonoはJITコンパイルが禁止されているiOS向けには事前コンパイルするらしい

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 17:30:13.12 ID:s8SeVfmU.net]
>>392
だからってJavaやC#が速いってことにはならんからな。
そこを勘違いすんなよ

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 17:40:26.14 ID:7ayiwF3a.net]
ただでさえ動的な型付けやジェネリクス、クロージャなんかでスクリプトの最適化にかかるコストは高いし
かけられるコストに制限のかかるJITが静的なコンパイラ超えるのはまだまだ先の話だろうな

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 17:49:39.74 ID:3uAgugBd.net]
C++入門系の本だと「STLは難しいので分からなくてOKです^^;」とか書いてあるけど
Javaとかの入門書だとジェネリクスやリフレクションも簡単に分かって当たり前が前提
程度の低い人がC++入門書の内容も理解できずに「C++はすごいんだ」と威張っている

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 17:53:19.30 ID:s8SeVfmU.net]
>>395
何言ってるのか解らない

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 17:57:54.44 ID:9I9SRziA.net]
どこの入門書だよ…
STLのような便利ツールを分からなくてOKなんて書くような入門書はクソ本認定必至だぞ

Unityに絡まれたりC#やJavaに絡まれたり大変だな
一体何が始まるんです?

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 18:00:31.37 ID:3uAgugBd.net]
ここで何の言語が速いだのマルチスレッドだの騒いでる連中は怪しいってこと

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 18:05:07.34 ID:s8SeVfmU.net]
>>395
> Javaとかの入門書だとジェネリクスやリフレクションも簡単に分かって当たり前が前提

何が言いたいのか解らないからここだけに反応するけど、AmazonでJava入門して人気度でソートして一番上に出てきた「スッキリわかるJava入門」って本の目次にはジェネリクスもリフレクションも無いぞ



414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 18:19:41.22 ID:ozS65/+Z.net]
別にオートマ乗りたい人もマニュアル車乗りたい人も好きにすればいいよ

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 19:06:42.10 ID:diYHW0ok.net]
ほんとに最初はSTLなしで勉強したらいいけど、
ある程度できるようになったらSTLを使わない手はない。
STLなしで大規模プログラミングするとか拷問。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 19:09:22.59 ID:9I9SRziA.net]
そんなことより

Hoge() {}



Hoge() {
}



Hoge()
{

}

を使い分ける

417 名前:タイミングについて []
[ここ壊れてます]

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 19:20:16.61 ID:ozS65/+Z.net]
>>402
上は本当に何もすることが無い、空実装の場合だけ
下2段は好み(規約でスタイルが統一されてない場合)

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 19:23:44.45 ID:9WE2qWDV.net]
バージョンによるかも知れないけどVSでインデント自動だと

Hoge() {}

じゃなくて

Hoge() { }

と中括弧の間に半角空白が入るのが気になる。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 19:27:56.48 ID:ozS65/+Z.net]
大抵のIDEにコーディングスタイル(ルール)の設定あるはず

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 19:31:59.81 ID:ozS65/+Z.net]
>>390
pragmaでモジュール毎に最適化の指定って一部の処理系のみ?

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 19:46:05.27 ID:s8SeVfmU.net]
>>406
pragma自体処理系依存

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 21:20:17.39 ID:ozS65/+Z.net]
まあ最適化の方針自体が処理系依存だしな

言語仕様で他言語と比較すること自体無意味かも



424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 22:15:35.36 ID:9+3djK7O.net]
>>382
スペックたけええ
IOくらいしかボトルネックになりそうなところなさそうだけど
2分遅れるってのはちょっと遅すぎだな

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/13(金) 23:08:30.20 ID:E1xWFoJ9.net]
ソース一枚で2000行ってのはもうちょっとバラせないのかなぁ?
相当大規模なプログラムなんだろうか

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/14(土) 00:36:28.82 ID:+drYNYXs.net]
>>409-410
別の環境(インタプリタ)で作っているゲームがありまして、
一部の重い処理をc++を使ってDLL化し、(インタプリタの方でDLLを読み込んで)使っている状態です
ツール→オプションやプロジェクト→プロパティでいくつか操作した記憶があるのですが、
どれを操作したのかは思い出せなません……。 すみません

fast-uploader.com/file/6979396992867/
あまりC++に慣れてなく、アップロード時にどこまで載せるべきなのかが分からないのですが
とりあえずcppファイルとhファイル、defファイルだけ用意したものです
(個人用開発のスクリプトで、本来あまりやるべきではない処理も複数使っているためコード自体はかなり見づらいと思います)
これのdll1.cppの最初の位置の方でコードを書くと波線がすぐ表示され、
dll1.cppの最後の方でコードを書くと波線が表示されるまでに数十秒、#if 0-#endifでの半透明化に2分ほど掛かる状態です

427 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/14(土) 00:52:52.43 ID:o7XnZ6lm.net]
かなりの素人っぽいコードになってるな。
これでプログラムは正常動作するんだったらいいけど。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/14(土) 16:14:47.43 ID:i+Qy19Ot.net]
nullpo

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/14(土) 21:45:25.56 ID:8yKSZnHL.net]
nullptrだろ

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/14(土) 22:15:17.68 ID:dPtZMbpp.net]
肝心なこと忘れてるぞ
>>413 ガッ

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/15(日) 00:52:20.75 ID:cKjU4/tc.net]
>>355 ガッ ガッ



よくわからんけど、これでいいのか?

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/15(日) 14:24:16.38 ID:HGj2LM7P.net]
ぬるぽはガッする これ鉄の掟ネ

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/15(日) 17:08:32.51 ID:lIyPTDYW.net]
OpenGLのライトの設定って8つまでしか設定出来ないの?



434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/15(日) 18:13:03.67 ID:221Gw+Uq.net]
一つのモデル書くのに8個も使うこと無いと思うけど

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/15(日) 18:18:15.97 ID:kJKCFPVs.net]
使うか使わないかなんて誰も聞いてないのでは

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/15(日) 18:27:22.52 ID:QJPI0val.net]
8つまでは保障されるって書かれてるね

それ以上はGPU次第?

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/15(日) 18:30:35.01 ID:pHH37jBe.net]
普通にシェーダにuniformで渡せばいいんじゃなかろうか

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/15(日) 20:13:36.87 ID:221Gw+Uq.net]
使わない機能について質問するのは普通なの?
ここってそういうスレッドだった?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/15(日) 20:15:43.39 ID:BSm63ZvK.net]
未だに固定機能パイプライン使ってるのかよ


440 名前:ES2.0やCoreプロファイルでは削除されたと言うのに []
[ここ壊れてます]

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 10:55:53.67 ID:GCnoGlJr.net]
このスレのみんなは何ゲーム作ってる?作ってた?俺は今は2DRPGを作ってる。
作り始めてもう2年は経つが、バイトしながら作っているのでなかなか先に進まない。
その前は剣で敵を殴り倒すサイドビュー2Dアクションとか作ってた。
公開してる作品はまだ無いけれど、今回作ってる作品はようやく公開できそうだ。

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 12:05:03.56 ID:xAAEGNM/.net]
いつゲームを思いついてもいいように自分用フレームワーク作ってる
今はポストエフェクトとかの高級機能の追加とパフォーマンスチューニングやってる・・・

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 14:01:53.12 ID:zTNZgaYq.net]
昔3Dのゲーム公開してグラボ必須と明記したのに
オンボードのグラフィックで動かないって言われるから萎えたw



444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 14:25:13.79 ID:GCnoGlJr.net]
オンボードってグラボと違うんだ……知らんかった

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 15:11:57.10 ID:YsWE65vY.net]
体験版かベンチマークテスト付けるのが間違いない

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 15:20:33.89 ID:SFvkE6bf.net]
日本語が読めない日本人のコメ欄荒らしなんか今に始まった事じゃないし
ひどいと環境も書かずに動かないのでクソみたいなことを言ってくるぞ
その理由がインストール失敗だったりするし、あの人達は異常

>>426
何か作っちゃえよ…さもないと意味ないってそんな作業

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 15:35:35.16 ID:ilnxTAbg.net]
起動時に「こんな貧相な環境では起動できません」とメッセージだすとか

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 15:44:19.94 ID:DJ/HQJjd.net]
譏斐ョ繧ェ繝ウ繝懊シ繝峨げ繝ゥ繝輔ぅ繝繧ッ繧ケ縺ッ譛ャ蠖薙↓雋ァ蠑ア縺縺」縺溘°繧峨↑窶ヲ
繧ヲ繧」繝ウ繝峨え繧ФI縺ョ謠冗判繧竪PU縺ァ繧繧雁コ縺励◆譛霑代ッ縺九↑繧翫槭す縺ォ縺ェ縺」縺溘s縺倥c縺ェ縺縺繧阪≧縺

449 名前:431 mailto:sage [2015/02/16(月) 15:52:15.48 ID:DJ/HQJjd.net]
ごめんなんかすごい文字化けした、なんだこれ

最近になって普通のGUIをGPUで描画するようになって
ようやくオンボードグラフィックの性能も上がってきたよね
的なことを書きたかった・・・

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 20:48:43.56 ID:SFvkE6bf.net]
>>431
大半のユーザーにとってはただ処理が煩雑になるだけだな
っつーか、手の込んだおちょくり方だなw

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 22:42:53.99 ID:vhmKDLh4.net]
起動時にデバイスの判別とかする?
D3Dの初期化出来るかくらいしか見てないすわ
ていうかデバイスの判別なんて出来るもんなの?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 23:54:49.98 ID:7aPTvn5L.net]
GPUのデバイス名を見てショボそうだったらエフェクトを減らしたりして品質を下げるのは良くある

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 23:58:04.64 ID:+QAYKcbY.net]
やるとしても初期化できるかできなかったらでいいと思う
できなかったらエラーはいてもいいけど,情報をログに出しておくとのちのち面倒になりにくい



454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/16(月) 23:58:32.44 ID:+QAYKcbY.net]
訂)初期化できなかったら

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 01:00:22.99 ID:8xjE9Voj.net]
メーカーや型番を調べるってこと? CAPSじゃなくて。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 04:37:03.07 ID:rbxqwbjb.net]
>>425
いま初めてまともな2Dアクション作ってるんだけども、
当たり判定(四分木・モートン)なんかの実装とか処理の順番で発生する矛盾とか解決するのがしんどい(´・ω

457 名前:・`)
一度作ってしまえば使い回し効くんだろうけれどそれでもunuty辺りに逃げたくなる誘惑ががが
[]
[ここ壊れてます]

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 10:09:59.94 ID:rM4wsrPX.net]
box2dでも使ってみれば?
自分で作るよりいろんな意味ではやいと思う

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 11:20:06.28 ID:R+csvIHk.net]
>>427
初期のIntel GMA(のドライバ)はD3Dのデバイス機能あると返答する癖に実は使えん
とか、ファンキーな挙動をするゴミカス同然の問題児だなという印象があったが
五年前辺りの製品になるとだいぶマシだたよ

当時、即売会で同人ゲをバラ撒くために貧困糞スペ層対策にPentiumG6950と
i3 540のPC組んでテストしたけど、GF8400GSとRADEON4350載せた時と
速度的にほぼ互角で、プログラム側から見た時のD3DデバイスとしてのIntel IGP
特有のお粗末さに呆れる事も無く、特段配慮せずに適当に組んでも動いたので
感激した憶えアリ

もう五年前の製品なので、今の若い子はこれより新しい世代のハード使ってると
思う。これ以前のGMAの名を持つIntel IGPについては俺はもう完全に無視してる

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 11:29:55.71 ID:SVmL1BJ3.net]
SM2.0〜3.0ぐらいの世代の古いGPUだとD3D11自体は使えてもジオメトリシェーダー等は使えない

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476876%28v=vs.85%29.aspx

D3D11ではFeature Levelsというのを調べればデバイスの対応度が分かる

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 11:38:29.47 ID:SVmL1BJ3.net]
GPUの種類を検出してドライバの問題に対応するのはChromeがやっている

NVIDIA Optimusを使っていると、今アプリケーションが使っているのが内蔵GPUか外部GPUかは検出できないらしいが
検出する方法はないわけでも無さそう

https://code.google.com/p/chromium/issues/detail?id=418418

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 15:22:32.89 ID:R+csvIHk.net]
optimusか…。ウチの場合はIGPでも軽快に動くものを頒布してたから
その辺の不具合報告はたまたま来なかったな。来ても「それドライバ
の設定のせいだろ何とか自力で頑張れ」とか返事しちゃいそうだけど。

対応するとしたらこの辺の情報も使えそうかしら
www.garagegames.com/community/forums/viewthread/136127

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 15:26:27.22 ID:R+csvIHk.net]
>>445訂正
IGP → Intel IGP



464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 17:34:23.35 ID:kQ4D9OfR.net]
Optimusは拡大鏡のようなMagnification APIが使えないので
背景を透過させるような処理が使えなかった
GDI通すと負荷が半端無いうえに自ウィンドウの裏が不完全

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 17:38:33.49 ID:c37KzA7E.net]
商業ならやって当然だけど、サークルや個人製作でD3X10以上の機能が必須の
3Dゲーム作るって凄いと思うわ。

自分は一応プログラマブルシェーダは実装できたけどD3X9が限界だし、
ファーやブラーなどジオメトリシェーダ必須の特殊効果やテセレータによる分割って
「それがないと、どうしても実装できないゲームシステムがある」わけではないから…。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 17:39:35.00 ID:c37KzA7E.net]
D3X→DX3D

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 17:49:14.01 ID:QlaPcbbK.net]
自分の場合は、俺がやりたいことをもっとも簡単に実現する方法が
ジオメトリシェーダで動的生成することだったから、DirectX10/11使ってる
たぶんメッシュを工夫するとかすればDirectX9の範囲でもできたことなんだろうけど
個人的にDirectX9の「お作法」に嫌気がさしてたってのもあったから移行に未練は無かった

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 19:38:23.87 ID:GIdVBJpd.net]
質問なんだけど、位置情報ってどうやって保存してる?

1、Matrix4
2、Vector3、クォータニオン
3、Vector3、角度(float)

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 19:50:16.17 ID:R+csvIHk.net]
>>448
俺は前回は時期的な都合でD3D9で組んでばら撒いたけど、次は
「楽をするために」D3D9切り捨てでばら撒くことにしてるよ

なお「新APIの新機能使わなくちゃ(使命感)」というのは皆無。
D3D10すっ飛ばしてD3D11のお勉強した感想は、あぁ^〜極楽なn

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 19:57:47.59 ID:2VajbZX5.net]
今って、2DでDirextX9からバージョン上げる必要って何かある?
昔はアルファーブレンド使いたかったらDirextX必須だったけど

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 20:14:51.86 ID:QlaPcbbK.net]
ベクタグラフィックスを楽に使いたいとか
GDI/GDI+との相互運用がしたいとかなら
Direct2Dと連携できるDirectX10.1以降がいいかもしれない
あと、Direct2Dに関連して、DirectWriteを使うと
文字を出すのが超楽になるかもしれない

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 20:15:09.37 ID:R+csvIHk.net]
>>451
その情報が関与する数値積分の計算式の都合で使い分け

俺はオッサンだから流行りのやり方は知らんけど、アニメーションの補間
アルゴリズムの都合が絡む所は四元数で回転情報持ってるけど、それ以外
では使ってないよ

例えばシミュレーション部の数値計算は行列で計算してるからわざわざ
四元数に変換して保存する意味ないんじゃね、というような判断で

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 20:16:00.13 ID:R+csvIHk.net]
>>455訂正
数値積分→数値計算



474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 20:18:17.09 ID:QlaPcbbK.net]
あと
「移行しない理由」が欲しいなら無理に移行しなくていいのでは、とも思う

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 20:18:25.23 ID:R+csvIHk.net]
>>453
XPにしがみ付く人に対応する気ありません、という強い気持ちを表現したい場合

とか

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 21:41:07.26 ID:2VajbZX5.net]
今の自分にはあまりバージョンアップする必要は無さそうですね
このままでいきます

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 22:01:14.76 ID:jnPWiKnI.net]
だからどうあってもしなきゃいけないんでもない限り別に必要ないって
ウイルス定義やOSのアップデートじゃあるまいに

デバイスロストが怖い
ただそれだけで十分だったりするのは秘密

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 22:18:09.36 ID:8JUkAmcn.net]
とりあえず動けばいいじゃん?

479 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/17(火) 22:41:07.94 ID:ePkhNQGN.net]
dxlibでblenderで作った3Dモデリングを表示させたいんだけど
テクスチャのUV座標とかは一個一個代入しないとダメってことはないよね?
ポリゴン数多いと骨が折れるんだけど・・・

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 22:48:43.96 ID:91SkRfsF.net]
デバイスロストは再取得する処理をいくつか書けばいいじゃんいいじゃん

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/17(火) 23:11:26.72 ID:WkWjQbqK.net]
>>450
その具体例は?

絵の質を上げたいっていうならまだ分かるけど、ゲームのルールに直結する部分で
ジオメトリシェーダが必須になるって、思い浮かばない。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 00:07:10.98 ID:G38OtsQE.net]
>>464
太さのあるモデルの

483 名前:ナ線や輪郭線を楽して描画したかっただけだよ
最初からモデルにつけとけば出来なくはなかったんだろうけど

ゲームのルールに直結なんかしないよ
俺がそういう画面表現したかっただけ
ルールがどうのって話出てたっけ?
[]
[ここ壊れてます]



484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 00:22:40.86 ID:G38OtsQE.net]
ああ、>>448
>「それがないと、どうしても実装できないゲームシステムがある」わけではないから…。
ってのの話?
だとしたら確かにゲームシステムなんかにゃ関係ない話だったな、すまんね

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 15:04:19.81 ID:f28x4TyT.net]
ジオメトリシェーダって技術的には興味あるんだけど、ゲーム用途だとオーパースペックな感が。
絵のセンスを求めてる人はいても、絵のリアリティを求めてるゲーマーって少ないし。

同じ「プログラム技術」でも、経路探索とか衝突判定の方がゲーム内容に直結してる気がするんよ。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 15:21:22.07 ID:QeK+UKTO.net]
2Dのゲームだと未だに画像貼り付けで十分だったりするからなぁ
3Dになると途端に描画系に求められるものが跳ね上がる……というか、中途半端だとショボく見えやすい

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 15:42:52.18 ID:De5fOi6p.net]
そういや昔、DX9やだやだDX7でいい、と駄々捏ねてた連中がいたっけ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 16:16:04.18 ID:FM6JykcW.net]
2Dでも、画面解像度と色が多くなると、DirctX 3D処理で2Dを書いたのが速くなる。

489 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/18(水) 16:53:19.00 ID:6OJTipUu.net]
blenderでエクスポートした拡張子.xの3Dモデルを
下のアドレスのサンプルコードで表示させようとおもったんだけど
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R1N1
真っ暗で何も表示されない
拡張子.mqoでエクスポートしたやつなら真っ白な3Dモデルがクライアント領域に表示されるんだけど
.xで表示されないのは何が原因なんだろう

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 17:25:58.03 ID:JA2VpMMo.net]
>>471
ライトの設定?
よくわからないけど「blender directx エクスポート」でググれば?

491 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/18(水) 17:37:25.56 ID:6OJTipUu.net]
>>472
返答ありがとう
「blender directx エクスポート」あたりは既に昨日から何度もググってるんだが一向に分からないんだ
だけどさっき画面を良く見ると下のほうにすごく小さい点があって
dxlibに付属されてるDxLibModelViewerで例のモデルを見てみたら最大頂点座標と最小頂点座標が約-1〜約1しかなくて
エクスポート時になぜかものすごく小さくされてることが分かったんだ
だからこれはblenderの問題っぽいのでここで失礼する事にする
でももし対処方法を知ってる方がいたら教えてくれるとありがたいです

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/18(水) 22:47:25.03 ID:ILsqNe3P.net]
ファイルにマテリアルの情報ついてないんじゃね

493 名前:473 mailto:sage [2015/02/18(水) 23:21:37.40 ID:jPrz+6+J.net]
あ、解決してたのか
よく読んでなかった



494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 19:55:57.68 ID:D6yNUzB8.net]
DirectXは旧バージョンとの互換性をガンガン切り捨てるけど、
古いバージョンをラップするのってやっぱり技術的には難しいのだろうか
まあ、根本的な仕様変更の問題もあるんだろうけど

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/02/19(木) 20:09:04.59 ID:BvTV0nsZ.net]
前のバージョンも丸ごと使えるようにしてるじゃん






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