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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/25(金) 19:34:00.90 ID:BYXTf5lP.net]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 10:42:54.47 ID:hWaluDc1.net]
>89
それな。ほしいよな連番機能。
昔1キャラ数百パターン打ち込んだことあるけど、それだけで1時間かかったからね。
しかもそれを数キャラとかだと半日仕事だった。途中で修正が見つかって口から泡吹いた記憶があるw

おかげで左手のテンキー打ち込み速度がプロ並みになったよ。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 13:17:07.65 ID:aWivcPpI.net]
そうなんだよ、せめてTABキーで下の枠にフォーカスが移動してくれるだけでもかなり違う、それだとテンキーでの入力も楽に。
あくまで希望は連番自動入力だけど…

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 19:16:20.74 ID:hWaluDc1.net]
>90
知ってるか知らんが矢印キーで枠移動できるから
一応マウスレスで打ち込みはできるよ。
あとはテンプレスプライト作っといてコピーして参照ファイルだけ差し替えるとか?

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 20:10:46.97 ID:aWivcPpI.net]
>>91
あーうん、TAB に馴れてるのでつい。
SBのショートカットは何故かことごとく普通のソフトの一般的な物とは違うので使いにくいと思うんだな。
あとテンプレートにも限界があるので自動連番が確実に幸せになれる。
今後3Dモデルを使うならそういう心配は少なくなるだろうけど。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 09:35:47.82 ID:EZpTUD6L.net]
今更SBの話題で申し訳ないが
速度変化指定のスクリプト
X軸とY軸それぞれ個別で速度変化できるようにならないもんかな?
それでができたらシューティングじゃなくてジャンプアクションみたいなのも作れそうなのに

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 13:30:32.59 ID:nxg/1nbx.net]
>>94
変数(X速度、Y速度)でできたはず

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 14:21:04.49 ID:EZpTUD6L.net]
>>94
変数とループ使って強制的に書き変えればできるのはわかるんだが
せっかくある速度パネルにその機能がないってのもおかしな話である

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 14:48:52.97 ID:M7n0xeqV.net]
カテゴリビットGJとだけ

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 22:24:02.18 ID:yrxRZtDj.net]
出来合いの部分とスクリプトの部分が噛み合ってないからもういっそスクリプトパネルのみにした方が良いんでないかと思う今日この頃。



100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 23:18:24.58 ID:Yebsuy+5.net]
>97
ありやな。複数のパネルをユニット化できる機能を追加して
デフォルトの複合パネルいくつかの組み合わせで簡単に作れるとかね。

他人作ったのスクリプトを簡単に追加できる機能があれば
みんな作業が捗って幸せになれそう。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 23:37:17.99 ID:yrxRZtDj.net]
それはよいねー他のゲームエンジンではそういう方向性になってるけど。
独自に組んだスクリプトを簡単にパッケージ出来てしまう

それには外部に参照できるプロパティーを作った人が指定できてユーザーはその数値を変更したりで調整できる。
弾や敵の挙動だの色々とスクリプトパッケージにすれば再利用や他人も使いやすい。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 00:10:09.24 ID:4WJwBK4N.net]
>>9

今は直交移動パネルで、X方向とY方向の速度だけでなくて、加速度も設定できるよ

移動力を直接入力→移動力を相対入力

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 00:14:00.41 ID:zzG9g/op.net]
>99
だよね!いいと思うけどSCは時すでにおすしな気がする。
SCの後継と言われているSD(Shooting Game of Desire)に託すしかないかw

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 00:16:00.69 ID:4WJwBK4N.net]
シューティングゲームビルダー ver0.99.77

?キャラクタ編集の物理演算項目に、完全物理モードを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:パラメータ」にマスクとカテゴリを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:フォース」「物理演算:インパルス」「物理演算:トルク」を追加


105 名前:`〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

やべー
完全物理モード来たよ
フォースとともに歩めるよ!!
[]
[ここ壊れてます]

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 02:43:46.09 ID:Cl/26PQW.net]
いったいどうなるっていうんだってばよ?
後で触ってみるか…
個人的には面の最初だけでなくその場ですぐ重力切り替えできるようになってほしい…

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 08:58:06.48 ID:k3wiG0bw.net]
物理で自機が壁キャラのなかに吸い込まれるバグ直ってるかなー
だとしたらバグで挫折したゲーム製作再開できるんだが!

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 00:05:53.00 ID:wfOvCLiP.net]
>102
トルクが追加されたってことは、車のタイヤとかが再現できるってこと?

そういえば物理キャラ同士って連結できるんだろうか?
単純に子にすれば剛結できそうだけど、ヒンジとかラグドールみたいな連結ができれば
ヤバイぐらい可能性広がるよな。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 00:18:11.28 ID:L+DPwNTG.net]
物理演算パネル(スクリプト)
?フォース
毎フレーム、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?インパルス
一瞬だけ、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?トルク
回転する力を与えます


>>105
Phunの物理エンジンでピタゴラスイッチみたいな??



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 00:38:59.41 ID:wfOvCLiP.net]
>106
そうそう、そんな感じ
例えばFRで後輪にトルクを発生させるならボディと前輪はそれに連結させる必要があるわけだ。
そしてそれぞれのキャラクターがヒンジ結合(回転にあまり影響されないが座標には追従)
されていればブンブン走り出す。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 07:26:15.93 ID:Q9Mkocfr.net]
>>107
確認してみたん?

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 07:43:26.58 ID:wfOvCLiP.net]
>108
連結機能があればの話

でも子を使ってもある程度いけそうだから
試してみる価値はあるね

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 11:11:31.92 ID:zbkWpDAe.net]
前やろうとしたけど子キャラに物理は適応されなかった気がする

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 12:56:33.97 ID:Q9Mkocfr.net]
SB氏からの説明がもう少し欲しい。
どの機能もそうだけど説明不足過ぎて使われじまいというパターンが多い気がするんだが…
作っちゃうとそれで満足するのかな?

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 23:53:25.05 ID:38g+xhyY.net]
>110
いま試してみたけど確かに子だと判定されないね。
やり方がわるいのか…新機能も気になるし少し遊んでみるか…

>111
金とるんだったら儲からないからその辺しっかりやるだろうけど無償だからね。
本当にその機能が必要だったら使う方が試行錯誤でなんとかするだろっていう
突き放しっぷりは俺はいいと思うね。

実際はめんどくさいだけだと思うけどw

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:22:31.65 ID:wlt3xY7j.net]
>>112
そうね、でも普及しにくいソフトは共通点があって、ざっくりしすぎのマニュアルっていうのがあると思うんだよね。
自分は結構探索しまくるタイプだからかなり使えるようになったけど。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 12:27:15.18 ID:A6P3ozKG.net]
>>113
その研究するのが仇となってなまじスクリプト編成で何とかなってしまうから
弾幕と編隊の項目が未だに使いこなせない・・・

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 12:46:08.47 ID:5hYDq/G8.net]
スクリプトが万能すぎる
でも複雑な移動くらいはパス編集に頼るかな

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 13:01:21.05 ID:wlt3xY7j.net]
SBはプロパティーに直接変数が入らないからかなりマゾイ組み方になるけどなw
自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。



120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 19:06:59.50 ID:dGiIxlEF.net]
今回の更新にはフォースを感じる〜

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 19:10:57.09 ID:fsTPIBfx.net]
>自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。
そこはパターン番号を変数にすればいいじゃないの

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 19:45 ]
[ここ壊れてます]

123 名前::24.99 ID:wlt3xY7j.net mailto: >>118
画像を100パターンも用意したくないんだが。
[]
[ここ壊れてます]

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 22:58:38.14 ID:/rtG9C8N.net]
コンボゲージ作る時に一本のゲージ画像をスプライト編集で100分割して、パターン変更を変数に任せたらむっちゃ簡単に作れた記憶

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 23:31:17.40 ID:fsTPIBfx.net]
そそ、分割の分だけ幅の違うスプライト取ればOK
アス比で絵が伸びるようなのならスクリプトで頑張るしかないね

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 01:00:45.65 ID:AQQoiHXo.net]
>120、121
ラップさせるってことか!
まいったぜ。SBスレには、少なくとも天才が二人いる。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 08:06:51.45 ID:58i9wtLO.net]
自分はアスペクト比率いじる必要があったから大量のif使ったけどw

128 名前:N ◆IMG745rDXiS4 mailto:sage [2014/07/04(金) 12:04:26.60 ID:gghwaDh/.net]
SB製横スクロールシューティングの体験版を作りました
ブレードの方もそのうち出します

ttp://firestorage.jp/download/960961c22a2eafb279058a8ea5295578bc0d7b79
ttps://www.youtube.com/watch?v=JAXrwg96saE

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 00:09:34.65 ID:A57ixka4.net]
グラでのクローンか??



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 00:10:56.33 ID:/N/ix8xY.net]
>124
開発はやっ!しかもなんちゅうクヲリティだ!
一体どうやってモチベを維持してるのです?

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 02:59:56.19 ID:CktevsMm.net]
この動く滝はアニメパターンなキャラ並べておいてるのかな

132 名前:N ◆IMG745rDXiS4 mailto:sage [2014/07/05(土) 09:51:10.46 ID:ihl8EB10.net]
>>127
滝はすべてアニメ画像を使ったキャラクタを敵と同じように配置しています
奥背景の滝は描画優先度を下げて奥背景と同じ速度で移動させています

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 17:33:10.70 ID:Lcih3MxN.net]
>>124
とりあえず動画しか見てないけど気になった点をいくつか
・奥の背景はもう少し暗くてもいいと思う。

・紹介する動画なのに武器をほぼオプションしか使っておらず他はスルーしてる。
もっと他の武器も使ってどんな兵器なのかを見せるべきでは?

・ボスに体力表示とかもなく体力が尽きると突然死ぬ。
これだと敵にダメージを与えてるというカタルシスが弱く攻撃がヒットしたときもほぼノーリアクションで
追い詰めてるという満足感があまりない。
死んだ時に赤くなる画像が用意してあるのであれば、撃破に近づくにつれ徐々に赤くしていったり
赤く点滅させてその頻度を徐々に上げたり本体の各部から煙を上げる・電気系のショートをさせる等の
演出を入れてもいいのでは?
一見グラディウスのビッグコアも変わらないように見えるがあれは
遮蔽版を破壊させるという点で敵にダメージを与えているという演出をしっかりしている。

134 名前:N ◆IMG745rDXiS4 mailto:sage [2014/07/05(土) 18:12:22.70 ID:FIZJkzDB.net]
>>129
動画の方はもうちょっと武器のアピールが必要ですね
次回からはもう少し工夫してみましょう

あとボスのダメージ表現が足りないのは確かに何とかした方が良いですね

貴重なご意見をありがとうございます

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 10:26:09.27 ID:QfYHwoaN.net]
物理演算重力パネルってプレイヤーキャラのスクリプトに仕込まないと動作しないのかな?
スイッチキャラや切り替えアイテム作っても直に動いてくれないわ…

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 13:21:54.44 ID:VVsw4u+g.net]
説明が無いから誰も使わない、使えないの負のスパイラルかも…

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 13:34:41.60 ID:QfYHwoaN.net]
プレイヤーキャラのスクリプトに入れるとちゃんと反応するのよね…いまいち原因がわかん

138 名前:ネいわ []
[ここ壊れてます]

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 21:19:43.70 ID:QfYHwoaN.net]
原因わかりました、物理演算がオンになってるキャラのスクリプトじゃないと
重力パネルの効果適用されないということでした



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 22:54:16.71 ID:VVsw4u+g.net]
うっかりミスですなー

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 22:56:57.16 ID:8QF02S39.net]
うっかり。コナミ

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 23:34:51.44 ID:VORhajaP.net]
一個チェック入ってないだけのミスはよくある

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 00:43:23.92 ID:EMJ9QJPd.net]
うっかりというか、全体に効果のあるパネルを使うのに
物理演算設定の影響受けるんだなあっていうのがポイントなんだ
同じ所で引っかかることがあったら思い出してほしい

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:37:43.85 ID:QTK6chtV.net]
SBがまだ更新を続けているのに、嬉し泣き!

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 04:20:01.13 ID:5YH65uca.net]
物理演算ONにすると子として出現できなくなるのね…
変形ボスのパーツも物理演算にするなら別キャラでうまく同期させなきゃな…

146 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 15:13:40.91 ID:x47fKkpJ.net]
やっぱりSC専用スレが必要なのでは?

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 15:18:42.70 ID:9t+qeDxO.net]
必要やろな

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 19:34:29.99 ID:6hb5lwr7.net]
その前にSC使ってる人いるのか?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:48:50.83 ID:5YH65uca.net]
うちはいまやってるの完成するまではSBいじるよ



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 15:40:21.42 ID:L941nlPi.net]
解像度を倍にして表示できる機能がSBにも欲しい

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 01:49:12.99 ID:7PZ/sJGJ.net]
スプラッシュ画像のサイズも自由にさせてほしいわ…

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:27:45.77 ID:3e+KJ/zc.net]
純2D-STGなら、SBで十分すぎる

デザエモンよりも汎用性が高く、ツクールよりも操作性が良く信頼性が高い

メニューやセレクト画面の作りにくさと、制作工程の進捗状況の把握しづらさが難点

戻り復活、ショップ、全方向スクロールにさえ手を出さなければ、かなり楽に作れる!

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 13:52:51.57 ID:O9/r5x3v.net]
どの種類の弾に当たったかが取得出来ればなおよし。
あと変数を直接プロパティーに代入出来ればー
ってここまで見るとそりゃSCに作り直すわなw

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 16:11:20.30 ID:ZGyn+Nry.net]
>>149

弾の攻撃時タスクの方に、システム変数にコードを送るスクリプトを設けては?
(衝突時に、弾を消滅させる前に)

移動とか描画のスクリプトに、変数を指定して代入したいのは、同感!
あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 18:17:40.78 ID:n0Z0f3N9.net]
>>149
システム変数経由しようとしても
複数の敵に同時に弾が当たる(その反対も)ことなんて多すぎるんで
どうしても化けちゃうのよね

>あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
これは分岐の先に更に分岐つくるしかないね

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 18:22:36.31 ID:9tFJXAnC.net]
>>150
弾の種類によって点数を変えるだけなら、システム変数は経由せずに、
弾側のスクリプトでヒット時に異なるスコアを加算すればよいのでは??

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 18:37:56.61 ID:VZAq9Uso.net]
スコア操作だけならその単純な仕組みでいけるけど、弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたりとかするともう無理だよ。
上でも書いてる人がいるけどシステム変数経由しかない段階で同時ヒットですぐにおかしな挙動に。
裏技的に自機の子供にするとかでこの問題をある程度解決する事も可能だけどそれにも限界があるし。

なので現状のSBはオーソドックスで単純なシューティング以外は作れないという欠点がある。
使い込めば使い込むほど越えられない壁に気付く訳なんだな…。
だからSCには期待しているんだけど。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 19:28:03.46 ID:d+4J6e2a.net]
みんな有料になっても使い続けるか?

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 19:43:11.23 ID:O7K43dEB.net]
他にいくかな



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 00:52:21.86 ID:WyrRK7mr.net]
有料になった分、要望が可能な範囲で反映させてもらえるなら課金するな〜

クレジットは無理だが、ウェブマネーくらいなら・・・

SBは、お金ーショップ機能とか、項目はあるけど未実装のものは、
 せめて実装して完成させてから、開発終了にして欲しいなあ

条件分岐パネルで、二項目のAND分岐とOR分岐があったらいいのだが

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 14:05:46.48 ID:xjLgbU5e.net]
>>153
>弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたり

そもそもSBは親子関係がないキャラクタにシグナルを送る機能がないのが問題

なんか、「グループ登録」機能とかを作って、グループ内のキャラクタ同士は、
 IDを指定して直接変数を送れるようにして欲しい

あるいは、グループ内のキャラクタ同士の衝突時、互いに自身のIDを送る機能とか・・・

個人的には、+型に区切られた位置分岐でなく、×型に区切られた位置分岐パネルが欲しい

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 14:51:42.48 ID:WyrRK7mr.net]
有料化するなら、使用無料、開発要望は有料とかが良いな

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 16:51:11.04 ID:KatJxG2l.net]
開発要望は有料とかになったら世界初だなw
そんな誰得システムを採用する開発元はそもそもありえない。
広く世の中に発表する時点であらゆる要望を一旦は受け入れる用意が無いと。
その要望の中でどれが正しいかを見極める時に、開発者の力量が試されるんだとおもうけどね。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 17:21:09.09 ID:4gNaMo/s.net]
個人で開発してるのに金払ったからといって要望が通るわけでもないし

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 21:31:17.65 ID:ac/3/HcZ.net]
金の話はデリケート
外野がとやかく言うべきではない

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 01:04:35.79 ID:vVIQPigW.net]
未実装項目を補填した上でパッケージ販売されたら、きっとAmazonで購入するね

STGツクール95よりよほど高性能!

必要なのはガイドブックだけだな

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 01:08:25.97 ID:vVIQPigW.net]
衝突判定時に、接触した相手のPARAMを変更するスクリプトパネルがあったら、もう言うことはない

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 09:12:08.84 ID:LRfKDxB2.net]
PARAMに変数を代入も欲しいな
PARAMを変数にすることは出来るしさ…

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 08:08:49.99 ID://XKXkXp.net]
>>153
有料基準で言うとできても良さそうな事が出来ない事が多いこのツール
自機のスピード変えるのにアイテム吐かして食わすとかデザエモンレベルもいいところだ
こんなの直接インデックス指定できたっていいだろ

あと個人的に不満なのがステージにおける時間設定の上限が短くて一時停止の機能が
そのフォローのためだけに犠牲になってる所
初心者がよくメニュー作りでハマる要因としても結構多いこの時間設定
いっそ時間指定無しとかできればいいのにと思う



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 12:23:22.42 ID:ZzP83Cdx.net]
>>164
そういうのはシステムをスクリプトで自作すると結構解決するんだけどね。
デフォルトのシステムが中途半端なのは個人製作ゆえの作り込みの甘さだとは思う。
フリーソフトは作りたい部分を作るという感じになるのは仕方がない気もするが。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 12:29:34.66 ID:t0lCJkAR.net]
アイテムつかわないとダメっての自機の速度変更ぐらいじゃないかな
スクリプトで自機動かすとどうも子がずれるのでここだけはいまだにアイテムつかってるわ
外の部分はほぼスクリプトでやったほうが仕込む手間はかかるけど融通はいい

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 14:47:06.22 ID://XKXkXp.net]
そういや書き忘れたけど
どうしても我慢できないのが子の位置同期オフにした時の強制座標0,0仕様
全く有難くない上に使い道がさっぱり思いつかん

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 15:55:18.49 ID:Piqq9OP+.net]
単純に子自体は0,0でそれに親の座標(+子配置座標)足してると思われるので
位置同期オフにすると同時に親の座標をシグナルで送れば分離したように見せれるよ

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 18:55:43.40 ID:ZzP83Cdx.net]
子になってる間は子本体の座標は移動してないという計算になるんだろうねー

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 02:20:54.24 ID:TS0C5F6I.net]
子自体も移動させたら座標足されていくしね
オフにした時に0,0になるというわけではないんだ

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 21:47:54.89 ID:Z0pGUp+v.net]
子の座標は、位置同期オンだと、親の位置からの相対座標

位置同期オフにすると、数値はそのままで、画面基準の絶対座標になるから・・・

オフにする際に、最終位置の座標を維持するチェックあれば良いね〜

親の座標+子の相対座標(同期オン時) → 子の座標(同期オフ時)

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 16:51:19.93 ID:XUe8QaWW.net]
弾幕で弾用のキャラクタ欄空白にしておくと
弾幕の発射分見えなくていつまでも消えないキャラ吐く現象あるんだけどコレ前からあったっけ
ちなみにショットの方では起きない

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 00:20:37.49 ID:r7PhUMLC.net]
物理演算で質問です!

反発係数は、ふつう物理では、2物体間のパラメータとして与えられるものだけど、
SBでは、個々の物体に設定されるパラメータだから、どうやって計算されるんだろうか?

(普通の物理の場合)
物体AとBの間の反発係数E=0〜1
衝突前の物体Aの速度Va,物体Bの速度Vb
衝突後の物体Aの速度Va',物体Bの速度Vb'
「E=(Va'−Vb')/(Vb−Va)」

(SBの場合)
物体Aの反発係数Ea=0〜1
物体Bの反発係数Eb=0〜1

予想1:反発係数E=EaとEbの平均(0〜1)
予想2:反発係数E=EaとEbの積(0〜1)
予想3:物体Aの速度の計算時はEaを使用し、物体Bの速度の計算時はEbを使用

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 01:10:47.00 ID:r7PhUMLC.net]
物理演算の衝突判定について

どちらもグループ番号が同じ数字だと、正なら衝突判定あり、負なら衝突判定なしでわかりやすいけど、
問題は、グループ番号が違う数字の時と、どちらも0の時・・・

自分のマスクビットと相手のカテゴリビットの判定とあるけど、

例えば、自分のマスクビット=01(2進数)、カテゴリビット=10(2進数)で、
相手のマスクビット=00(2進数)、カテゴリビット=11(2進数)の場合

自分の衝突判定は、自分のマスクビット=01(2進数)と相手のカテゴリビット=11(2進数)で判定
→ANDで01だから、衝突判定あり

相手の衝突判定は、相手のマスクビット=00(2進数)と自分のカテゴリビット=10(2進数)で判定
→ANDで00だから、衝突判定なし

・・・って感じになるのかな?



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 11:44:24.67 ID:3BazOnvz.net]
マスクビットとカテゴリビットはたぶんそうかも

マスクとカテゴリが、A→Bへの判定とB→Aの判定が別々に行われるとすれば、
反発係数もそれぞれ別々に使用されそう

ただ、本来は衝突判定の反発係数は揃えなきゃだめだから、
別々の反発係数で計算すると、AとBを合わせた場合に運動量保存則が成り立たなくなる気がする

反発係数がどちらも一致している場合は良いけど、一致していない場合は、
大きい方を使う、小さい方を使う、平均(相加平均や相乗平均)を使って揃えた方が良いと思うが

積だと、どちらも同じ値の時でも、0-1同士を乗算すると、元の値より小さくなるから却下では?

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 21:36:13.05 ID:HKdfgSjr.net]
壁とか静止物に衝突する津場合は、運動量保存則が要らないから、
衝突する物体の反発係数だけで、衝突後の速度が決まると思われる

衝突前後の相手の速度項が0だから・・・

例)kinetics/dynamicsとstaticsの衝突

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 23:04:29.40 ID:HKdfgSjr.net]
<完全物理モードオフの状態で検証>

密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているdynamic物体Bに衝突させてみた。

反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aも物体Bも衝突後は同じ速度50くらい?で一体となって動く。

同質量の衝突では、普通なら反発係数0で一体化、反発係数1なら完全弾性衝突で速度交換するはずなのだが・・・

これでは反発係数を設定する意味なし。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 23:21:13.47 ID:HKdfgSjr.net]
<完全物理モードオフの状態で検証>

・static
 重力を受けない
 ショットパネルによる弾速度の設定を受けない
 kineticやdynamicに衝突されても動かない
 衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicは停止する

・kinetic
 重力を受けない
 ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
 kineticやdynamicに衝突されても速度は変わらない(初速を維持、停止時は停止のまま)
 衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicはkineticの速度になる(停止時は停止)

・dynamic
 重力を受ける
 ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
 kineticsに衝突されると、衝突したkineticの速度で、kineticと一緒に動く
 dynamicに衝突されると、衝突したdynamicは減速し、一体化して一緒に動く
 staticや停止したkineticに衝突させると停止し、衝突されたstaticやkineticは動かない

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 23:33:36.66 ID:HKdfgSjr.net]
<完全物理モードオフの状態で検証>

密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているstatic物体Bに衝突させてみた。

反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aは停止し、物体Bもは動かない。

壁などの静止物のへ衝突では、普通なら反発係数0で反発せず停止、反発係数1なら完全弾性衝突で同速度で逆向きに反射するはずなのだが・・・

これでは反発係数を設定する意味なし。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 23:50:32.60 ID:HKdfgSjr.net]
反発係数は、以前のバージョンは初期値が1000だったから、
 現在は1.0にデノミされたけど、内部演算できちんと処理されていないんじゃ・・・

完全物理モードにすると、ショットパネルで初速を与えられないから、
 インパルスかフォースで加速してやる必要があるけど、
 フォースを1フレームだけ使うのとインパルスは一緒なのでは・・・・?

インパルスは力(質量×加速度)の設定じゃなくて、初速を与えるための力積(質力×速度)の設定にして欲しいな・・・
 ちゃんとなっているのかな?

トルクも、角加速度を与えるオアネルと角速度を与えるパネルに分けて欲しい

密度設定と形状設定で密度×大きさで、きちんと質量設定されているのだろうか疑問
 まして、回転用に質量モーメントも設定されているのか、はなはだ疑問が・・・

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 08:17:50.24 ID:Pph6hIDt.net]
前から言ってるだろう、もう少しSB氏がマニュアルに仕様を書いてくれたらこんなことにはならないって…

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 13:20:28.51 ID:aFqbDwek.net]
もっと検証して、マニュアル化してくれ〜

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 14:26:04.95 ID:48Vicz9T.net]
いっそのことマニュアルを自分で作ってしまえばいい説

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 16:14:59.36 ID:vpXWL0Lf.net]
仕様かたまってないですしおすし



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 09:26:03.28 ID:bouTxuS4.net]
この間の検証の続きはまだ〜

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/11(月) 00:20:47.80 ID:8K26HIla.net]
初回プレイってBGM切り替わるときなど大きいデータ読むときに
HDでも微妙にゲームがとまると思うのですが
コレのうまい回避方法ってないものでしょうか
一回動かすとキャッシュきいてロード無くなるのでテストしづらい…






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