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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/25(金) 19:34:00.90 ID:BYXTf5lP.net]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/

899 名前:851 mailto:sage [2016/01/06(水) 23:47:01.79 ID:A7TDAur1.net]
>>878
ありがとうございます!
もっと進化させられるように頑張ります!

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 18:37:49.45 ID:5vBad/hy.net]
完成が待ちどおしいですね

画面中にきれいにしきつめられた弾幕を爆破したい・・・
東方みたいに画面中にキレイにばらまくのはどうでしょうか

砲台の先端あるいはキャラクター中心から弾が出てくるのですが
ぱっ、と並んだ状態でキャラの周りに出現してゆっくり進んでいく弾幕というのはどうでしょう
東方ならキャラクターがまほう使いだからそういう演出も不自然ではないですが
この作品もデジタル世界のなんでもありの世界なので、有りかと

道中はこれまで通りで、じっくり弾幕誘爆を楽しめる中ボスを2体と、ステージボス

誘爆でキャラから離れてるとダメージにならないのですが
弾を誘爆するだけでポイントになるようにしてキャラもその一部に
それならキャラから離れた弾を爆破することにも意味を持たせられます

あと、ボスの体力ゲージも欲しいです
動作モード変化のきりかわりもわかりやすいし、なんでもありのデジタル世界なら
相手の体力が見えても問題無いかと

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 18:39:43.16 ID:5vBad/hy.net]
ボスから弾幕が離れてると大ダメージを与えられなくなってしまいますね
新しいこころみのゲームなので難しいところもあると思います

902 名前:851 mailto:sage [2016/01/09(土) 13:37:11.05 ID:KpoDKRCj.net]
>>880
ご提案ありがとうございます。
そうなんですよね、元々このシステム考えた時の発想で
幾何学模様の弾幕って一見綺麗だけど、プレイヤーには苦痛だよね
→この幾何学模様をなぞるように繋げて自弾にできたらプレイヤーも楽しいのでは?
ってのがあったので、弾幕にもっと凝った方がいいかとは思うんですが、どうやっていいか分からない、というよりやろうと思うととんでもない労力がかかりそうということで、ただでさえ創作ペースが遅いこともあり、やれてないのが実情です。
でも「デジタル世界でなんでもありだからキャラの周囲にいきなり並んだ弾が現れてもいいじゃん」というのはいいヒントいただきました!

>弾を誘爆するだけでポイントになるようにして
これはもうやってたりします(やっぱり気っかれにくいか…)
画面左上のゲージが連鎖数になってて、連鎖数×1点入ってます。
3連鎖だと1+2+3で計6点という具合ですね。
だから画面が敵弾で埋まるまで粘って一気に連鎖させるよう意識すると、最終的なスコアが結構違ってくると思います。
でもボスで粘れば粘るほど稼げるっていうのもつまらないので、早く倒すほど高いボーナスというのも入れてます。

903 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/12(火) 17:07:46.98 ID:8iIdTOMy.net]
最大の敵はOSだな

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/14(木) 13:15:13.20 ID:kZZLXpZR.net]
判定が接触した場合にのみフラッシュ処理を行うキャラを作りたいんですがどうやったら良いでしょうか
平たく言えば鋳薔薇の波動ガンが作りたいんです……

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/15(金) 19:03:21.08 ID:tJf1SV1k.net]
カスタム判定(防)を使ったキャラを敵の子につけて
カスタム判定(攻)にぶつかったら親に信号を送り
敵にフラッシュと同じような行動取らせればいいんじゃないかな

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 00:54:01.93 ID:xUHpKa1y.net]
今はカスタム判定なんてものがあるのか
久しぶりに使ってみるかな

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 22:40:31.14 ID:taz8O7Hi.net]
>>885
ありがとうございます
正直まだ始めたばかりでカスタム判定?な状態ですが参考にさせていただきます



908 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/20(水) 16:52:20.17 ID:cKnvTHpn.net]
わはははははははははははははははははははははははははははははは

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/20(水) 16:56:17.24 ID:2AeLedRc.net]
白ベルかな?

910 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/22(金) 10:40:45.53 ID:o94M7oxQ.net]
作者サイトがブログだけっていうのがな…
ホームページないの?

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 10:14:21.92 ID:PBslAuZX.net]
無かった筈
SB氏も忙しいだろうから誰かが作ってあげれば良い

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 11:05:19.17 ID:DXAKa0kT.net]
いつの間にかスプライト変更の仕様が変わってるんですね
新仕様だとスプライト切り替えるたびにアニメパターンリセットって感じかな?
旧モードにもできるみたいだけどどんなバグがあったんだろう

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/02(火) 20:44:57.52 ID:w2G0C570.net]
ロダは暫らく停止します
場合によっては、新しいスクリプトになります

914 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/02(火) 21:20:24.52 ID:i0BWkymP.net]
おいおいマジかよ

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/02(火) 21:46:12.82 ID:w2G0C570.net]
停止というか動きません
なので、暫らくお待ち下さい。

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 22:55:01.91 ID:6dhe95Lp.net]
待つ松
復旧頼みます

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 03:46:10.94 ID:tJ1WsQ7T.net]
コンボで質問なんですがコンボ数とコンボゲージをスクリプトの方で管理することは可能でしょうか
プレイヤーオプションのままだと蜂みたいに0〜100ヒットは素点×1.0、100〜200ヒットは素点×2.0みたいな分け方は無理ですよね?
ローカル変数にゲージタイプはありましたがコンボ数は無いみたいですし……



918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 11:53:23.47 ID:iunaGUvr.net]
コンボ数カウント用のキャラとシステム変数つくって
敵死亡時にそのシステム変数参照して分岐するスコア用キャラをショットするようにすればいいですよ

敵ごとのスコア自体はそのキャラのPARAMで設定すればいいしコンボ数もそのキャラで足せばいい

コンボ持続ゲージ?も常に減少させておいて0以下になるとコンボリセット
スコア用キャラのスクリプトの最初で最大値にさせればいいんじゃないかな
(自作ゲージ作りたいなら別途説明いりますね)

ロダ使えるならサンプルアップできるんですけど…

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 22:42:07.46 ID:fsfxMJQO.net]
>>898
SB氏の用意してくれたロダがあるぜ

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 05:09:29.34 ID:44I72mc+.net]
>>898 を具現化したやつをアップローダー2(サブ)にアップしてみました
コンボ数とコンボゲージをスクリプトの方で管理ってこういうのでいいのかな

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 13:38:39.32 ID:VWNPqNsz.net]
>>900
うおおお!ありがとうございます!
ただ…申し訳ないのですが自分ぺーぺーすぎまして一部理解できないところがありまして……
・敵撃破時に出てくるx2とかのスプライトは何処から参照しているのか
・コンボ持続時間の計算式がよく理解できない
1000から毎F2ずつ減少していくなら猶予は500F=約8秒になるような……
この部分に関して差し支えなければ教授願えないでしょうか?
とりあえずこのサンプルは家宝にします

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 14:48:33.04 ID:YqtdLMFz.net]
>>901
>・敵撃破時に出てくるx2とかのスプライトは何処から参照しているのか
倍率は「スコア用」でスコアを計算表示するときに子として「スコア倍率表示」を発射しています
バツ部分は文字列でx%1dと指定しているxです、グラフィックデータにはいってるxは未使用でした

>・コンボ持続時間の計算式がよく理解できない
すみませんこちらのミスです
「●テスト用キャラ」で「GUIコンボ持続ゲージ」を3発発射してたので変になってました
1発に修正すればちゃんと計算通りになるはずです <

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 16:55:41.66 ID:tlQUCKtT.net]
>>902
遅れてしまってすいません……そして回答ありがとうございます!
数字は文字列で出してたんですね……恥ずかしながら文字列の存在を初めて知りましたw

今回のコンボ実装である程度雛型も出来てきましたのでもう少し整えたら公開してみようと思います
本当にありがとうございました

924 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/11(木) 18:20:05.84 ID:D88MYan3.net]
どういたしまして

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/14(日) 00:00:19.50 ID:vENCXVyg.net]
ろだ復帰

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 12:28:29.76 ID:SPhn7TA4.net]
乙d

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 01:54:02.24 ID:9W7ton+1.net]
多関節のオプションキャラにPARAM設定欲しい…



928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:38:39.23 ID:vfaz03/C.net]
これってグラディウスVみたいな360度回転出来てしなるレーザー再現出来るの?

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:23:38.50 ID:TCGHJeei.net]
回転速度制限して連射すればそれっぽくは見えるんじゃないかなー

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 21:06:34.42 ID:9W7ton+1.net]
しなるのはちょっと難しい
レーザー棒垂れ流しでなんとかしよう

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 23:19:10.02 ID:Pp5fbgig.net]
やろうと思えば

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 04:38:51.23 ID:UKW6XTwr.net]
前にディレクションレーザーやってみようと思ったが
オプション操作ボタン押してる間だけオプションが動かないってところでまず躓いたな
スクリプトだけでグラディウスオプション作れる気がしないし…遅延して追跡が難しいわ

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 17:43:49.78 ID:OchMavw7.net]
ろだにグラオプ&レーザーのサンプルがあった気はする

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 02:42:50.17 ID:JY8wFqQ+.net]
敵が機雷を設置していく&信号送信で一斉に起爆ってのを作りたいがどうしても親と誘導して動いてしまう・・・
どうにかして固定出来ないものか?

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 06:55:35.34 ID:B87mSBcp.net]
座標を親に同期しないにしておいて
発射の時に親の座標を子に送信する
これでOK

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 07:12:52.04 ID:B87mSBcp.net]
言ってみたのはいいけど複数の子出すには向かないねこれ…
ショットで射出してシステム変数経由で判定とるのがいいんじゃないかな

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 09:44:48.73 ID:gMETPdmG.net]
子で出す必要が無い
フラッシュを効果的に使いたまえ



938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 18:44:09.09 ID:6KRPxcCj.net]
このスレで作られてたグラディウスそっくりの横シューにハマった記憶あったんだけど
調べたらNOIRA-TEMという作品だた
2007年10月だからもう9年前にもなるのね

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 20:39:58.28 ID:dcGPodER.net]
遅くなってしまってスマヌが、機雷はシステム変数で管理するのがよさそうっすね
フラッシュはすんませんよく解らなかったっす
みんなありがとう

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 02:18:31.98 ID:BJZqYJk2.net]
フラッシュはボムの時ノーマル敵弾消すためにつかってるわ(安直)

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 15:40:35.52 ID:M8iIcNNL.net]
SCってまだ誰も使いこなせてない?
Shooting Creatorの方
ちょっと探したけど使ってる人の情報無かった

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 19:04:40.15 ID:bxOeN6rU.net]
グラディウスの地形の形にそって動くミサイルって出来ませんか?
上に出てるNOILA-TEMってゲームは何か動きが変だった

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 09:27:01.41 ID:/VpgT7bK.net]
ミサイルの周囲に子機センサーつけて地形チェック制御でイケる
NOILA-TEMの時は今より機能めっさ少なくて、それでもよくやった方

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 13:06:52.59 ID:GQD9nezc.net]
>>923
なるほど!そうやるのか
ありがとうございます

945 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/02(水) 15:02:07.88 ID:8EI8jqzh.net]
ファイアー!

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 07:53:32.11 ID:RnehIZA7.net]
なんとなくスレを眺めてるうちに10年近く経ってしまったのか
wikiのチュートリアル見ながらゼロから作った方がいいですか?
付属のゲームを改造したほうがいいですか?

947 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/05(土) 14:51:24.59 ID:MEeScrt9.net]
付属のゲームはフリー素材が使われてるから改造はやめとけ



948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:56:22.85 ID:JpY74U3j.net]
素材が作れるなら完全自作
作れないなら改造でもいいけど大っぴらな公開はムリ

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 03:18:50.09 ID:6vZMA6UK.net]
素材差し替え前提で改造

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 13:02:28.00 ID:DKM2LnzH.net]
しこしこお絵かき中・・・

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:29:55.23 ID:CPfRHTx3.net]
がんばれ!がんばれ!

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 02:39:55.98 ID:HZoCJQKj.net]
シルフィードみたいにゲームオーバー画面でしゃべるのか

953 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 10:30:46.28 ID:uoM1iWs8.net]
グラディウス再現してるやつある?

954 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/08(火) 17:08:37.57 ID:BWMMX2TI.net]
いやあ
グラディウスの再現は無理っしょ
パワーアップゲージ以外

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 06:30:31.20 ID:llgH/tvx.net]
子生成の描画優先って子のタスクの表示優先で上書きできる?
子生成時-5でその後子側のタスクでZ値+にしても親より上に表示されちゃうんだが……

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 11:10:27.57 ID:QGq7TIGE.net]
前は出来なかったと思ったが今は知らん
せっかくだから検証ヨロ

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 22:22:30.34 ID:exv40Ala.net]
SBってWindows10でも正常に動きますか?



958 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/13(日) 08:49:12.48 ID:JMdIiXhq.net]
ちくしょおおおおおおおおhttps://youtu.be/d0ZlTiBPyY8

959 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/14(月) 13:07:30.79 ID:gTOs7cu6.net]
番号さがってるゆ

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/14(月) 13:22:30.85 ID:fQ2RiA8h.net]
2ch.net絶賛崩壊中で
システムがガタガタなんです

961 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/14(月) 17:52:04.48 ID:zeVGh54e.net]
これ今出てる市販のSTG全て再現出来るくらいの自由度はあんの?

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/14(月) 17:55:29.26 ID:fD3/7nN9.net]
SBもだけどツクール系でそんなことできるのは一つもないんじゃないかな

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/15(火) 12:14:14.44 ID:8jZux4Tn.net]
自由度と入門者へのわかりやすさは真反対だが

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 16:13:23.08 ID:8vaEOgJj.net]
あーあ結局エターなったまま30過ぎてしまった

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 13:13:02.53 ID:JTVvHuaf.net]
回転とかさせる時にスプライトの真ん中を回転軸にする事って出来ないの?

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/18(金) 19:07:12.19 ID:Umgmze6h.net]
先ず使え
話はそれからだ

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/25(金) 00:45:36.11 ID:4GM6kTFd.net]
仕様書を作ればSBの性能に合わせて融通を利かせることぐらいはできる



968 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/26(土) 20:03:08.83 ID:PRHFE1Yn.net]
これがお前らのやり方かー!

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 16:00:29.06 ID:5Mj+4737.net]
春なのに人稲
ランタイムを入れないとwin10で素直に動かないというので
だんだんこのツールを使いにくくなってるのかな
win10用にビルドするとwin7で動かなくなるんでしょ?

970 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/02(土) 12:49:01.58 ID:HwyISK+V.net]
え?このツールWindows10じゃ動かないの?
それは残念

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 16:29:23.64 ID:8mx0D4aq.net]


972 名前:ーか、ランタイム入れないと7でも10でも動かないでしょ
うちは開発環境 VISTA→Win7→Win8→Win10に移行してるけど、動いてるよ。
[]
[ここ壊れてます]

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 22:34:10.63 ID:ktUw5lEr.net]
ここに人はいないけどユーザーは増えている
SB製のゲームは結構出てるよ

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 12:59:58.45 ID:dOvt2wA/I]
最近書き込めない&書き込み無いと思ったら2chの仕様が変わってたのか…

975 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/05(火) 17:27:44.21 ID:mzc/o+EP.net]
ランタイムって…
何のランタイムだよ…

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 19:09:28.16 ID:dOvt2wA/I]
DirectXじゃあないの?

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 08:35:27.15 ID:hjfb+kvD.net]
Microsoft DirectXR エンド ユーザー ランタイム



978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 21:34:47.10 ID:drxr2lJ8.net]
今日のお昼はオムライスだったよ

979 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/10(日) 13:11:48.56 ID:JaI0JaS7.net]
SBに限らずDirectX9使って3DやってればD3DX9_??.dllを使うのは
普通なんだからDirectXの更新が必要なのはあたりまえ
DirectX12が入ってるからって過去のDirectX全てのファイルが入ってる訳じゃ無い

980 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/11(月) 11:27:34.55 ID:bSIjK6iz.net]
おいおいOS新しくしても
このツール使うために
DirectXのバージョン下げなきゃいけないのかよ
なんでこんな糞仕様にしたんだよ

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 12:00:55.89 ID:3M8oqggc.net]
そりゃ互換を切ったMSに言え

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 12:28:22.86 ID:EpPXtgL8.net]
下がらないでしょ。DX9の機能を使う為にランタイム入れるだけなんだからw

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 15:17:37.71 ID:9b7h5gUj.net]
SB使ったことあんのか?

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 19:12:00.29 ID:W/isoOTT.net]
>>959
DirectX9の3D使ってるゲームなら大抵更新が必要だし
DirectXのバージョンは下げる事なんて出来ねーよ
足りないDLLがインストールされるだけ

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 19:31:12.13 ID:zqre5FHr.net]
クソなのはSBではなくてMSなんやで

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 22:21:10.37 ID:M9mr2iZuf]
スプライトのパターン番号って入れ替えできたのね…

987 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/17(日) 11:49:12.80 ID:pyaC2uoK.net]
あげ



988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 19:37:51.82 ID:PwASsoit.net]
ショットを誘導パネルで敵にホーミングさせるとき
最も近い敵を狙わせる方法ってありますか

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/21(木) 12:24:34.96 ID:L0OEPwPp.net]
射角ゼロで撃てばいいと思うよ

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/21(木) 12:36:19.10 ID:vNmzJRAD.net]
自分は、条件分岐の「距離で分岐」を段階的に使用して、
ショートレンジ:距離100以内
ミドルレンジ:距離150以内
ロングレンジ:距離200以内
の順で優先順位を上げていきます。

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/21(木) 12:39:10.61 ID:vNmzJRAD.net]
「誘導」パネルに、誘導対象を決めるアルゴリズムを選択できたら良いですね

距離:近い順、遠い順
向き:正面→両側面→背面の順、背面→両側面→正面の順
キャラクタ:キャラクタの種類で優先順位

・・・などなど

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/21(木) 14:25:12.14 ID:/SwIdGTr5]
距離で分岐って敵弾が自機を狙う場合になるよね?
アイレムシューとかにある直角サーチレーザーは
ショットの左右に判定用の子をつけるしかないのかな
敵側の弾だと自機への位置判定で簡単なんだけどね

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/21(木) 14:53:38.44 ID:L0OEPwPp.net]
改めて考えたら射角ゼロでも索敵引っかかるまで直進するか
>>968は無しで
しかし考えてみたらSBの誘導ってどんな処理してるんだろうな
感覚的に自分に一番近いスプライトに向かってるようだけど>>967はそれじゃイカンの?

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/ ]
[ここ壊れてます]

995 名前:21(木) 22:13:11.96 ID:roogt8Df.net mailto: チンプンカンプン []
[ここ壊れてます]

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/21(木) 23:26:13.95 ID:/wNp8Lmr.net]
>>970
わからんでもないがソレを全部指定しないと機能しないとなると便利より面倒になりかねんよね
SCだとどうなるかねえ

997 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/22(金) 23:14:31.93 ID:ZUWW1dve.net]
おいお前ら残り50レスやぞ
気張れや



998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 10:59:21.57 ID:HR8VKz3AR]
変数入力で特定のXY座標に数フレームかけて移動したい場合は
移動開始場所と到着場所までの中間点をフレーム分割り出すしかないかな…

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 22:01:54.50 ID:2n7jjqOF.net]
>>967
そもそも誘導は最も近い敵を狙うのだが?






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