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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/25(金) 19:34:00.90 ID:BYXTf5lP.net]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 10:57:46.52 ID:yhL6L+pcr]
もういい加減そろそろスピードインデックスを自分で指定できるようになったんだろうか?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 11:10:22.94 ID:1T6qCl5j.net]
STGでアナログレバーって必要なくね?
アクションとか作る時は便利そうだけど

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 15:58:59.04 ID:RAWUgctX.net]
洋シューの大半はダブルレバー操作の印象あるよ

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 00:11:33.00 ID:iOpBfIhM.net]
新たな入力デバイスは新たなゲームの可能性を作るのだ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 00:51:21.30 ID:UmTx0u3b.net]
アナログならアクションゲームなんだろうけどw
SBの全方位がもう少し作りやすければ…
期待していたSCも完全にシューティング特化だったのは残念だった。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 11:54:13.13 ID:Qw9D3mRj.net]
昔で言えばロストワールドみたいなローリングスイッチ使うようなゲームも
ダブルレバーのほうがわかりやすいわね
代用するなら4ボタンつかって8方向にするかMD版みたいに右回り左回り操作にするかかな

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 21:35:38.14 ID:E9iwjHb8.net]
ローリングスイッチでサテライトをぐりんぐりん回す感覚がよかった
他のデバイスだと評価が変わっていただろう
デバイスの多様性は重要と思う

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 21:36:25.34 ID:agUwlwfc.net]
しかも脳波コントロールできる

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 22:04:12.02 ID:1lUVC76g.net]
マウス対応してるけどこれはガンシュー的な操作したい時向けかな



629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 06:59:15.70 ID:A62wG50n.net]
発想と運用しだい

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 05:52:17.29 ID:AYxk+U6w.net]
ブラー機能増えてんじゃねえか

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 06:26:49.82 ID:AYxk+U6w.net]
触ってみたけどブラー専用のキャラ作ってそいつの動きで画面全体が影響受ける感じなのかな
WORNING表現なんかはかどりそう?
で、弾幕でこのキャラ発射してみようと思うとフリーズしたんだけど
どうやら最新バージョンは弾幕テスト自体がフリーズするっぽいので報告

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 07:28:19.86 ID:AYxk+U6w.net]
左右フリースクロールあると表示がうまくいかないのと
ブラーキャラの待ちフレーム中?にポーズはいっても画面が動き続けるというのも念のため報告
うまくはまるとスゴイスピード感だしたり画面ぼかしたり出来るね

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 13:45:02.97 ID:Vjk24Mtt.net]
報告乙
完全に見落としてた
全く一人でやってると機能の理解がおっつかないぜ

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:59:03.04 ID:Vjk24Mtt.net]
新システムのサンプルとかあったら頼むよ
俺も頑張るから

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 08:52:36.94 ID:k2XeodHB.net]
頑張れよ

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 09:01:40.28 ID:HURc4uSp.net]
BGMもポーズされるようになってたのが地味に嬉しいわ

>618
とりあえず最近のシステムの振動と速度と負荷ぶんは
サンプルゲーム(GS)の自機のタスク0と1見ればいいとおもうよ
パネル一枚の指定だし導入簡単なはず

ブラーは挙動がわかるようでわからん…

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 14:23:55.20 ID:HURc4uSp.net]
倍角表示、テストプレイ画面じゃシャープな拡大だけど
ビルドするとバイリニアになっちゃうのね…

638 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/21(木) 17:07:25.23 ID:ojcjbVhm.net]
うおおおおお!
パソコン欲しい



639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 20:14:02.28 ID:3krL3YmN.net]
>>621
地味に気になるよなああれ
折角細かく書き込んでもボケちゃう
テストプレイで拡大してる時はシャープだから特に気になってしまう
まあプレイする人には微々たる差なのかもしれないけれど

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 23:36:16.06 ID:Wi1J70Wu.net]
バグ報告しとくべ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 07:20:13.98 ID:cRF4sxoe.net]
8ドットぐらいのフォントだと補完拡大されると読みづらくなっちゃうよね…
シャープなまま倍角できるなら今作ってる奴レトロな解像度にしてしまいたい

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 16:22:46.64 ID:4AfPBz0x.net]
普通にテストプレイ時と食い違ってるわけだし不具合なのかね
可能ならどちらも選択できるのが理想だが

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 13:31:23.51 ID:1ox6TgMj.net]
ウインドウサイズの倍率設定追加されたからおお!ってなったけど
やっぱりボケてた 無念

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 13:43:05.43 ID:prd3bVwk.net]
そりゃー画像が引き伸ばされるんだから仕方ないでしょ。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 16:16:57.32 ID:GdWkEGlD.net]
テストプレイと見え方が違うから気になるって話ですよ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 19:32:14.22 ID:UHHR65th.net]
>シャープなまま倍角できるなら

「バイリニア」で大きくなっていると、辺縁が平均されてぼやける

「バイキュービック」は画質が良いが計算量が多くて遅いからSTG向けではない

ドットが大きくなっても良いなら、「ニアレストネイバー」を搭載してもらうと良い

ドットごと大きくするだけだから、計算は速いし、実装は一番単純

SBのゲーム画面ごと「ニアレストネイバー」で拡大すれば、皆の大好きな低ドットSTGのまま表示拡大できるよ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 21:33:34.35 ID:gXZc1UK+.net]
DirectXにニアレストネイバー補間ってあったっけ?

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 23:04:02.78 ID:lbsVAP3j.net]
DirectX のグラフィックスとゲーミング > Direct2D > API リファレンス > インターフェイス > ID2D1BitmapBrush インターフェイス > SetInterpolationMode メソッド

DirectX のグラフィックスとゲーミング

Direct2D

ID2D1BitmapBrush インターフェイス

ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド

ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。

パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。

解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。

また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。



649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 23:10:55.71 ID:lbsVAP3j.net]
Direct3D

IDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド

D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型

テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。

定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 23:33:24.57 ID:prd3bVwk.net]
こういうコピペは困るなー

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 00:50:22.72 ID:vV0Pft8M.net]
なんで?

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 01:58:09.90 ID:f1RB+ER1.net]
ニアレストネイバー使えるのはDirect2Dのみか
SBだとだめじゃね?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 02:43:41.29 ID:+GSfUvWA.net]
現状の機能で何とかできないかなってことで
stgdu0000475でブラーを使った画面拡大例アップしてみました。
1フレーム遅れてしまうのが欠点ですがなんらかの応用は期待できるかも?

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 18:12:57.24 ID:/gfffGU5.net]
Direct3Dの

D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。

これは「ニアレストネイバー」じゃないかな

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 19:18:25.10 ID:+GSfUvWA.net]
最新版でキャラ設定のメインタブで多関節チェック+多関節タブで節の設定がされてない
この状態だとSB強制終了するっぽいので念のため報告しときます。

あと>>637のやつミスで二回アップしてしまいましたがどっちも同じです
パスワード入れてなかったせいか削除できないのです。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 23:03:54.55 ID:wnO3asqK.net]
>>638
画面拡大してどこでミップマップ使われるの?

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 23:48:58.76 ID:/gfffGU5.net]
>テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング

・・・3Dの場合は、拡大フィルタとして利用されるからじゃないの?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 09:46:32.02 ID:3ec6sFu+.net]
ブラーはゲーム外キャラを省くのでゲーム外キャラのブラーは自分のコピーしなくていい
という扱いでいいよね?
ゲーム内キャラのブラーで残像なしにする手段ないかな



659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 17:53:51.71 ID:a9l+9Nct.net]
ゲーム外キャラを使えばええんでないの?

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 01:53:36.10 ID:i5jhXF0U.net]
>>643
ゲーム外キャラ被らないような作りにしないとダメなんですよ
このブラーうまく使えばメタルホークみたいな画面全体が回るようなゲームも手軽に作れるかもしれない

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 15:55:15.83 ID:VlIelWV0.net]
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。

akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

変更点は、以下の3つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.83(人柱版)に対応
・「ゲーム起動」「HPリンク」ボタンを追加
・画面レイアウトをもうちょっと弄れるようにした。
(項目を上詰めにしたり、不要なボタン消したり、非表示項目増えてたり。)

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 22:41:15.54 ID:HT/Ny/85.net]
良い仕事してますね〜

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 20:45:15.79 ID:GB90qZ53.net]
GJ!

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 01:04:51.07 ID:G8y71L4E.net]
同意。
なんか、作ってくれてホッとした。

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 17:36:58.26 ID:P/uK4u+h.net]
大量スイッチ作成が捗るな

666 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/05(金) 12:35:40.95 ID:Et2wxC1H.net]


667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:29:50.32 ID:MtvjSv3b.net]
ランキングのカーソル設定の色指定数値をどういじっても黄色い半透明のままなんですが
どこか見落としてるかな…

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 03:50:13.17 ID:z3qMyPrxy]
アクションゲーム寄りの物を作ろうとしたけど地味にニュートラル時の向き固定で困る…
自力でボタン判定で動き作るのも大変だし何か手は無いかなぁ?



669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 06:55:59.95 ID:aRN0jhEe.net]
ビルドして拡大してもボケなくなってる!
こいつは有難いアップデート・・!

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 20:15:25.08 ID:yG7CQMJv.net]
ほんとだ、ボケなくなってる
ものすごくありがたい

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 20:59:53.93 ID:SKxQ06gr.net]
最近のアップデートはかゆいところに手が届く感じのが多いのう

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 19:30:27.03 ID:F3iQdF0p.net]
2015年05月09日00:28
?シューティングゲームビルダー ver 0.99.81
?スクリプトコマンド「描画・振動」追加。画面全体を振動させます
?キャラクタ編集に「ブラー」ページを追加。1フレーム前の内容を描画します
?ブラーサンプルプロジェクトを追加

2015年05月20日20:48
シューティングゲームビルダー ver 0.99.82
?ステージ間で黒フレームが見えるバグを修正
?弾幕をプレビューすると落ちるバグを修正
?ゲーム設定にステージ開始時のフェードインを無効化するフラグを追加
?ゲーム設定にポーズやゲームオーバー表示を画面中央に表示するフラグを追加
?ゲーム設定にウインドウサイズの倍率設定を追加
?ゲームポーズ時にBGMをポーズするように修正
?ブラー用キャラクタのゲーム外キャラクタフラグを有効化

2015年06月06日03:43
シューティングゲームビルダー ver 0.99.83
?CONFIG.INIにフィルターの項目追加
?スクリプトコマンド「描画・フェード」追加。フェードインアウト、フラッシュ等に利用可能
?プレイヤー設定のオプションタブに、自機本体と同期するフラグを追加

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 22:24:03.38 ID:Dd1yJ8pv.net]
ビルダーっていからウィザードで簡単に作れるかと思ったけど、わけわからんね

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 22:51:52.35 ID:ZL1oq4Eo.net]
もうSC作るの止めたのかな?
このままじゃ使おうにも使えない…。

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 00:22:14.93 ID:b5FMnH22.net]
最初はサンプルの真似すればだいたいのことは出来るよ

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 23:40:08.29 ID:FVrFFOQq.net]
そういえば背景ってオフセットカラーないのね…

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 21:48:38.02 ID:e+/+o835.net]
シーンのタイトル面からスクリプトを使い自動で次の画面に行くということは可能でしょうか?
面クリアが反応してくれないんですね…

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 10:49:14.06 ID:OyB+GluB.net]
キャラやスクリプトなどの名前に:を使っていると
そいつの書き出し失敗するっぽいので注意だ
(ファイル名がそこで中断し、0KBのファイルになる)



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 17:05:57.54 ID:JUApdQkW.net]
物理演算がまともに動かなのはなんで?
SDKとか別途必要?

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 17:37:01.38 ID:vGcGa4rt.net]
そりゃお前がどっか間違えてんだろ

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 18:04:24.64 ID:lkzETVq3.net]
ゲーム設定の物理演算使うをチェックしてないというオチとか

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 19:16:53.96 ID:PtMgIA3a.net]
まともに動かないってことはちょっとは動くわけなの?

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 07:42:02.29 ID:G5Ee0AZp.net]
どういう状態かは解らないけど、マニュアルにちゃんとは動かない的な事が書かれてるよなw
めり込み、貫通とか完全には回避できないみたいな事だったと思うが。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 13:05:43.24 ID:6ll45PjQ.net]
地味なところだがバックグラウンドでもキーボード操作受け付けてるのは無い方がいいな
後ろで止めてたデバッグ画面が他のソフト操作に便乗して勝手に動いたりするんで…

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 19:24:47.68 ID:dGdt3Hzk.net]
実行ウィンドウの「キーボード無効」にチェックするといいよ

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 22:10:47.12 ID:3KlkiJDN.net]
>>658
それじゃキーボード操作もできなくなるじゃん!
ということでパッドつないでみたよ…なんか新鮮!

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 18:23:49.74 ID:odixY57y.net]
弾が当たると緑に光るのが嫌なんだけど、どうやって色変えればいいのかな
設定とかにも無い

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 18:47:37.82 ID:lvYav9X9.net]
キャラクタのタスク10が弾のあたった時の反応だよ
何も設定してないとデフォルトの緑点滅になる仕組み



689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 18:48:13.60 ID:YxjiHbLE.net]
>>668
デフォルトスクリプトの防御ヒット時を自分で作ったキャラのタスク10にコピペしてゲート作製
↓の0xFFC0FFC0の数値をいじって好きな色にしてくれ
描画(カラー):頂点カラー0xFFC0FFC0,オフセットカラー0x00004000,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了

努力とか根性とか言うつもりは無いけど、>>1にあるSB@wikiで調べるなり過去ログ読んで調べる癖をつけると捗る

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 18:48:44.90 ID:YxjiHbLE.net]
アンカーミス
>>673>>671

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 20:07:07.05 ID:PXKAkV1d.net]
これは覚えとくべき情報
Wikiにも載せといてくだしあ

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 20:42:32.86 ID:+GPiDR2g.net]
その辺は一度wikiのデフォルトスクリプトに目を通したら分かるはずの範囲なのだ…
多分FAQのどっかにもあるはず…

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 16:43:08.12 ID:bH/MCrg8.net]
デフォルトスクリプトを変更してもいいんでしょうか

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 20:00:29.34 ID:G93bYzho.net]
デフォルトスクリプトは変更できない
一つのスクリプトを他に使いまわしたいなら継承スクリプトを使えばいい

695 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/26(金) 16:55:29.91 ID:cXN3IvAt.net]
ヴァーッ

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 09:41:28.13 ID:9o6vi6+q.net]
ゼロスフォースかな?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 18:25:54.71 ID:WhZikSaG.net]
リプレイやスコアランキングはシーンに設定したタイトル〜ランキング
を経由させないとダメってことでいいのかな

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 20:42:33.15 ID:qED4x60b.net]
>>676
SB@wikiのここ読んだ??

www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html

<継承スクリプトの活用法>
 デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
 (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)

www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/306.html

<自機タスク:10.防御ヒット時>
 自機の防御時の動作を行います。
 衝突時のダメージ計算で自機のHPが0以下でない場合、このタスクが自動で起動されます。


【ダメージ時に色を変化させます】
 描画(カラー):頂点カラーARGB,オフセットカラーARGB,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
 描画(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000,変化完了時間3,システム,時間待ち動作完了



699 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/29(月) 10:10:54.61 ID:iaMfaOuS.net]
ウディタとSTGビルダーは国産で高機能でかなり良かったのに
ウディタは更新止まって脱落しちまったか

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 10:31:48.29 ID:dakAp5aW.net]
継承スクリプト元は最小サイズで作っておくほうがいいね

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 10:34:37.54 ID:9HfddeOO.net]
継承とか便利だね。
でも使ってるの忘れそうで((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 17:29:43.20 ID:qG6Q+nGs.net]
規模が大きくなると何やってるのか自分でもわからなくなる

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 22:38:38.80 ID:dakAp5aW.net]
とりあえずキャラとスクリプト数むやみに増えないように
PARAMで分岐しまくるわ…敵弾とか超コンパチ
多関節キャラにPARAM使えないのが辛い

704 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/03(金) 11:56:21.54 ID:sj3TkFW0.net]
Win8.1ならDirectX更新しなくてもSBは動きますか?

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 13:35:12.70 ID:0CoPfIXc.net]
WIN8.1は標準でDirectX11あたりが入ってるはずなので動くとは思うけど
聞くより実際に動かしてみたほうがはやいのでは…

706 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/03(金) 18:33:03.86 ID:sj3TkFW0.net]
Vista持ってる生配信者がSB製のソフト動かせなかったんですよ
DirectX更新したら動いたけど

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 17:36:02.69 ID:2+dck0KeS]
SBってゲームオーバーの文字が出る(操作不能+画面停止する)までの時間調整ってできるの?
プレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)

他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 17:38:22.05 ID:UXwQVbAQ.net]
SBってゲームオーバーの文字が出る(操作不能+画面停止する)までの時間調整ってできるの?
プレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)

他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・



709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 18:34:00.31 ID:ekQVHk8Q.net]
体力が0になったらしんだことになるので
たとえば体力11にしておいて10になったら死亡演出始めて
いろいろ死亡で終わらせるようにしておけば時間調節も自由よ

タイトルやランキングみたいなシーンは完全に特定のボタンまちなので
現状では時間で終了などは諦めるしか無い

710 名前:N ◆IMG745rDXiS4 mailto:sage [2015/07/04(土) 18:55:24.39 ID:R3JmWHj6.net]
KIRISAME BLADE 2のソースファイルを見られるようにしてみました
ファイルはゲームファイルと一緒に同梱しています

ttp://www.freem.ne.jp/win/game/9061

711 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/04(土) 18:58:18.92 ID:b3XX5dDn.net]
ふりーむに迷惑かけんなw

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 19:37:15.44 ID:m0tOX6GU.net]
ありがたく参考にさせてもらいます

713 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/05(日) 21:57:10.48 ID:SW5HqEIO.net]
状態によって変化させるゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する方法が全く分かりません
僕の頭ではこれ以上考えてもどうにもならないので質問させていただきました。
よろしくお願いします…。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 23:24:05.01 ID:3nU83pj1.net]
もうちっと具体的に
慣れてる人からすれば当たり前にできるので、
逆にどこで引っ掛かかってるのかが分からない
詰まってる状態のプロジェクト上げるのが手っ取り早いか?

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 00:10:23.10 ID:zOOK3pCP.net]
ゲーム外キャラがメイン領域の外に置けないという状態がまず謎だな
状態によって変化しないのなら置けているのだろうか

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 06:08:05.05 ID:leic1CZZ.net]
>>690
勘違いしてる奴多いけど
最初から入ってるDirectXはシステム(に付属するソフト等も)が動くのに必要なのしか入ってない
DirectX9以下の物が全て入ってる訳じゃない
だから必ず一度はDirectXの更新が必要

717 名前:682 [2015/07/06(月) 11:43:33.56 ID:Omei3zk4.net]
>>698
>>699
慣れると当たり前にできる事だったんですか…orz
これでは先が思いやられます…。
具体的にはボタンを押している時と離しているときで表示が変わるアイコンを
領域の外に置きたいんですけど、レイアウト配置でスプライトを設置しても
それを変化させることはできないと思ったので、
ゲーム外キャラにスクリプトを追加して、ボタンの状態で変化させようと思ったんですが、
それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 13:14:23.02 ID:hZ7fxFhX.net]
>>701
動的に変化したいならプレイヤー自信か透明なUI用の親を作ってそれにアイコンキャラを弾として1回だけ発射させる。
発射の座標を指定する事でお目当ての位置に配置できるはずだけど。
アイコンキャラは当然スクロールの影響は無視する様にしておく。
ただこの辺も癖があるから色々試しながら理解するしか無い。



719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 13:58:40.40 ID:Omei3zk4.net]
>>702
説明が下手でもうしわけありません。
メイン領域ではなく、サンプルでいうところのスコアや残機の表示されている
領域に配置できないものかと思いまして…。
wikiを熟読したつもりではいますが、みなさんどうやって様々なテクニックを
学習されているのでしょうか。
やはり自分で試行錯誤を繰り返していく以外にないのでしょうね。
どうもありがとうございました、

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 14:02:35.55 ID:k2NvKBdj.net]
>>701
>それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
どのようにもなにも、普通に配置すれば普通に動くハズだぞ
何をしたいのか分からないが、察するに何か複雑なことやろうと思ってるだろ
まずは勉強も兼ねて「ゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する」『だけ』のプロジェクト作ってみ?
それでも上手くいかないなら、それを使って検証してみよう






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